Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

dokumen-dokumen yang mirip
MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Implementasi Algoritma A Stars, Tilebase Collision Dan Fuzzy Logic Pada Game Strategy

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA)

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III PERANCANGAN GAME

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

PERILAKU TAKTIS UNTUK NON-PLAYER CHARACTERS DI GAME PEPERANGAN MENIRU STRATEGI MANUSIA MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC DAN HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN

Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

Perilaku Smart NPC Berbasis Koordinasi Multi Agent Menggunakan Fuzzy Coordinator

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO

Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy

KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field

KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

PERANCANGAN PERMAINAN TEMBAK DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK MELATIH KETANGKASAN MENGETIK CEPAT DAN TEPAT

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE

PEMANFAATAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA GAME KEBUDAYAAN RAMA SINTA

PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

Distribusi Gaussian Perilaku Tarung NPC Prajurit pada Game Peperangan Menggunakan Metode Box-Muller

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND

PENERAPAN AI PADA GAME TOWER DEFENSE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC MAMDANI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME

INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER) MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

Penerapan Algoritma Fuzzy Logic Sugeno dan Algoritma A* pada Game Battle City

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D

Transkripsi:

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya 1 E-mail: yonlybungsu@gmail.com Dosen Pembimbing Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya 2,3 Abstrak Perkembangan teknologi game komputer sekarang ini semakin bertambah pesat. Non Player Character (NPC) sangat penting dalam pengembangan sebuah game perang berbasis Real Time Strategy (RTS). Untuk itulah sebuah NPC didesain dan diberi teknik Artificial Intelligence (AI) yang sesuai sehingga dapat melakukan manuver secara berkelompok di suatu medan pertempuran. Dalam penelitian ini, perancangan NPC meliputi analisa game, identifikasi perilaku NPC, dan merancang Finite State Machine (FSM) untuk NPC. FSM digunakan untuk menentukan gerak pasukan (Army) yang akan berperang dalam menghadapi Enemy yang diimplementasikan dalam Algoritma Boids, dan simulasi game menggunakan Unity 3D. Penelitian ini menunjukan bahwa kinerja NPCmampu bermanuver secara kelompok. Kata Kunci: Artificial Intelligence, Finite State Machine, Gerak Pasukan, Real Time Strategy. 1. Pendahuluan Perkembangan komputer sekarang ini telah membawa game komputer menuju pada tingkatan yang lebih tinggi. Game komputer bukan hanya merupakan suatu permainan saja tetapi sudah menjadi barometer komputer itu sendiri. Peningkatan dan pengembangan game komputer bukan hanya pada sisi grafis saja. Peningkatan juga meliputi dari sisi cerita dan Non Player Character (NPC). NPC merupakan komponen yang sangat penting dalam suatu game komputer modern. Keberadaan NPC dalam suatu game komputer sudah menjadi faktor penting dalam menentukan game itu menarik atau tidak. NPC bergerak secara otomatis, terkendali oleh program komputer. NPC memiliki Artificial Intelligence (AI), walau sering kali AI untuk NPC itu sangat bisa diterka dan ditebak. Artificial Intelligence adalah teknik yang digunakan dalam permainan komputer yang menerapkan tiruan dari kecerdasan manusia terhadap perilaku NPC. Dalam membangun sebuah gameai, yang harus dilakukan adalah mengevaluasi perilaku NPC dan menentukan teknik AI yang sesuai untuk NPC. Agar NPC selaku agen cerdas dapat bergerak sealami mungkin, maka pada agen cerdas tersebut diberi AI untuk membuat perilaku taktis dalam bermanuver untuk mengalahkan musuh, baik itu saat mengumpan musuh keluar dari markasnya, menyerang maupun saat melindungi pasukan di medan pertempuran. Penentuan gerak pasukan yang dipilih untuk agen cerdas dibuat dengan model Finite State Machine (FSM) dan diimplementasikan menggunakan Algoritma Boids. Dalam penelitian ini, akan disimulasikan manuver kelompok NPC dalam gameberbasis Real Time Strategy (RTS) dengan menggunakan Unity 4.3.4. Berdasarkan penelitian sebelumnya yaitu pada game ini pemain melakukan penyerangan secara manual dan harus dikendalikan atau dikontrol satu persatu sehingga terkesan kurang agresif dalam melakukan penyerangan. Oleh karena itu penulis mencoba merancang sebuah manuver kelompok NPC untuk lebih efisien dalam melakukan penyerangan maupun melindungi pasukan dari serangan musuh dengan menggunakan Algoritma Boids. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah manuver kelompok NPC dalam melakukan penyerangan. Dengan adanya metode ini diharapkan lebih efektif untuk diterapkan pada game ini sehingga pasukan tidak perlu digerakkan satu per satu. Dalam paper ini akan dijelaskan mengenai pengembangan sebuah game RTS dan metode serta algoritma yang digunakan dalam membuat sebuah manuver dalam berperang. 2. Metode Metodeyang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development. 2.1 Research Untuk penelitian kali ini ada beberapa kajian pustaka dan dasar toeri yang dijadikan sebagai acuan dalam merancang sebuah manuver kelompok NPC. Sekolah Tinggi Teknologi Nasional (STTNAS) Yogyakarta 46

Manuver Manuver diartikan sebagai gerakan yang tangkas dan cepat dari pasukan dalam perang, (artikata.com). Taktik perang adalah cabang ilmumiliter yang berurusan dengan manuver untuk mencapai tujuan yang ditetapkan oleh strategi. Taktik perang sebagai ilmu dan seni tentang pelaksanaan manuver pasukan dan penggunaan alat senjata untuk memenangkan pertempuran. o Cohesion Menghitung dan menentukan titik pusat dari kelompok dan mengarahkan posisi agen ke arah titik pusatnya. Gambar 2. Cohesion Gambar1. Model Flocking Dalam Bermanuver Dalam simulasi manuver kelompok NPC, taktik adalah tingkat terendah perencanaan, melibatkan unit-unit kecil mulai dari beberapa puluh hingga beberapa ratus orang. Pada penelitian kali ini digunakan model flocking dalam bermanuver, dimana tim Army terdiri dari tiga kompi. Dalam bermanuver, kompi yang pertama mengumpan musuh keluar dari markasnya, kompi yang kedua melakukan penyerangan ke daerah pertahanan musuh, sedangkan kompi yang ketiga melindungi pasukan dari serangan musuh. Non Player Character (NPC) Non Player Character atau yang biasa disebut NPC merupakan karakter dalam suatu game atau simulasi yang perilakunya tidak dapat dikendalikan oleh user. Contoh yang paling banyak ditemui dalam suatugame adalah musuh yang dihadapi ketika bermain game. Keberadaan NPC seringkali menjadi faktor yang menyebabkan user memainkan game tersebut terus menerus. Banyak teknik yang digunakan untuk membuat NPC yang dapat berperilaku realistis dan bervariasi. Salah satu teknik yang digunakan adalah Finite State Machine (FSM). Kelebihan utama dari FSM adalah implementasi yang mudah dan hasil yang cukup memuaskan pada tingkat tertentu. Dalam perkembangannya, NPC dibangun dengan konsep agen. Algoritma Boids AlgoritmaBoids adalah sebuah metode yang menggambarkan gerak atau perilaku dari sebuah kelompok. Perilaku yang dihasilkan sangat mirip dengan burung berkelompok. Algoritma ini menggunakan 3 prinsip untuk menentukan pergerakan Boids yaitu cohesion, alignment, separation. o npos N Dimana : npos= Posisi Jumlah Agen agentpos= Posisi Agen nvel= Kecepatan SeluruhJumlah Agen Alignment Mengambil rata-rata dari semua kecepatan agen yang lain dan melakukan penyesuaian kecepatan agen untuk pindah ke arah kelompok. o Gambar 3. Alignment Normalize ( nvel ) Separation Mengatur jarak atau membatasi posisi sebuah agen jika terlalu dekat dengan agen lainnya, dengan cara melakukan penyesuaian arah dan kecepatan untuk menghindari benturan (collision). Gambar 4. Separation Normalize ( agentpos npos) Game Real Time Strategy Sebelum melakukan penelitian, harus dipastikan untuk memilih sebuah game engine yang berbasis Real Time Strategy (RTS) yaitu game yang menerapkan strategi pada waktu nyata. Untuk penelitian kali ini dilakukan pada sebuah game perang berbasis RTSGame yang terdiri dari dua buah kubu yang berperang yaitu kubu Army (pemain) dan Sekolah Tinggi Teknologi Nasional (STTNAS) Yogyakarta 47

kubu Enemy (musuh). Warna putih untuk kubu Army dan merah untuk kubu Enemy. Gambar5. Game RTS 2.2 Development Berikut ini adalah tahapan-tahapan dalam proses pengembangan penelitianyang meliputi perancangan, implementasi hingga menghasilkan manuver kelompok NPC berdasarkan situasi medan perang yang dihadapi. Analisa Game Padagame ini, analisa dilakukan untuk mengetahui sistem attack dari Army yang masih terkesan manual dalam bermanuver. Identifikasi Perilaku NPC Halpertama yang dilakukan untuk menentukan dan mendesain teknik AI yang sesuai pada objek NPC adalah mengidentifikasi behavior dari objek NPC tersebut. Army atau pasukan dapat mencari jalur untuk menuju daerah pertahanan dari Enemy (musuh) dan nantinya mempunyai kemampuan untuk bermanuver dalam menyerang maupun menghindar dari serangan Enemy. Merancang Finite State Machine untuk NPC Finite State Machine dapat mendefinisikan sebuah kumpulan dari kondisi yang menentukan kapan state seharusnya berganti. State yang sebenarnya menentukan bagaimana perilaku State Machine. NPC membutuhkan Finite State Machine untuk kemampuannya yang bisa ditingkatkan. Ketika NPC sudah dibangun di dalam peta, apabila pemain menginginkan NPC tersebut ditingkatkan kemampuannya maka NPC harus merubah tingkatan dari perilakunya. Disini FSM menentukan pergerakan NPC dari ketiga kompi yang ada. Dimana kompi yang pertama ditentukan untuk mengumpan enemy keluar dari markasnya, kompi yang kedua untuk menyerang enemy, kompi yang ketiga untuk melindungi pasukan. Gambar 6. Flowchart Metode Penelitian 2.3Perancangan Perancangan terdiri dari tiga tahap yakni, menganalisa game, mengidentifikasi perilaku NPC, dan merancang Finite State Machine (FSM) untuk NPC. ambar8. FSM untuk NPC G 2.4Implementasi Padatahap implementasi kali ini yaitu menerapkan Algoritma Boids pada NPC sehingga NPC dapat bergerak secara taktis dalam bermanuver. Gambar 7. Diagram Alir Perancangan Sekolah Tinggi Teknologi Nasional (STTNAS) Yogyakarta 48

lebih jelas proses penyerangan untuk mengalahkan Enemy. Gambar9. Diagram Alir Implementasi Setelah FSM dirancang dan pada NPC diberi AI maka selanjutnya adalah membuat implementasi algoritma Boids pada NPC sehingga dapat berjalan dalam sebuah animasi. Untuk itu dibuat sebuah program yang dapat menggabungkan kondisi dan rumus yang diperhitungkan sehingga saat aplikasi dijalankan dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang akan dicapai. 3. Hasil dan Pembahasan 3.1 Manuver Kelompok NPC Manuverkelompok NPC didapatkan setelah FSM mengetahui perilaku NPC dan diimplementasikan dalam algoritma Boids sehingga menghasilkan sebuah manuver berkelompok yang digunakan Army untuk maju berperang. mbar10. Simulasi Manuver Kelompok NPC Ga Prajurit (hijau) bertugas untuk mengumpan Musuh (enemy) untuk keluar dari markasnya. Setelah musuh mendekat maka Tank (biru) langsung melakukan penyerangan sambil mendekat ke daerah pertahanan musuh. Dan Tank (kuning) bersiap untuk melindungi Prajurit dan Tank yang berperang. 3.2 Hasil Yang Diharapkan Dari proses penelitian, diharapkan bisa mendapatkan hasil berupa manuver NPC secara berkelompok untuk menghancurkan pertahanan musuh sehingga game ini terkesan lebih menarik dan Gambar 11. Screenshoot hasil yang diharapkan 4. Kesimpulan Kesimpulan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah metode yang tepat untuk merancang sebuah manuver kelompok NPC berbasis Boids pada sebuah game berbasis Real Time Strategy.Dimana pada awalnya pasukan dan tank dikendalikan satu per satu sehingga tidak tampak skema perang seperti apa. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat menambahkan macammacam Enemy dan skema penyerangannya lebih bervariasi. Daftar Pustaka Da Silva A.R., Lages W.A. and Chaimowicz L. Improving Boids Algorithm in GPU using Estimated Self Occlusion.Universidade Federal de Minas Gerais. Buro M.. Call for AI Research in RTS Ganes. Department of Computing Science, University of Alberta, Edmonton, AB, T6J 2E8, Canada. Lara-Cabrera R., Cotta C. and Fernandez-Leiva A.J.. A review of computational intelligence in RTS games. Arif Y.M., Wicaksono A. and Kurinawan F.. Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno. Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sainstek UIN Maulana Malik Ibrahim Malang., Jurusan Multimedia SMKN 3 Batu. Mardi Supeno S.N., Arif Y.M., Hariadi M. and Purnomo M.H.. Perilaku Taktis Untuk Non- Player Characters Di Game Peperangan Meniru Strategi Manusia Menggunakan Fuzzy Logic Dan Hierarchical Finite State Machine. Jurusan Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, STIMIK Asia Malang. Mardi Supeno S.N., Wahyudi E., Puspito D.W., Christyowidiasmoro, Hariadi M. and Purnomo M.H.. Perilaku Agen Cerdas Berbasis BOIDS Untuk Simulasi Kerumunan Pada Keadaan Bahaya. Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Sujjada A., Hariadi M. and Mardi Supeno S.N.. Formasi Pasukan Perang Menggunakan Algoritma Boids. Pasca Sarjana Teknik Elektro, Sekolah Tinggi Teknologi Nasional (STTNAS) Yogyakarta 49

Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Definisi manuver, Diakses di: http://www.artikata.com/arti-339818-manuver/. [03 April 2014] Boids Algorithm, Diakses di: http://frnsys.com/topics/boids/. [03 April 2014] Takti Perang, Diakses di: http://id.wikipedia.org/wiki/taktik_perang/. [03 April 2014] Sekolah Tinggi Teknologi Nasional (STTNAS) Yogyakarta 50