Distribusi Gaussian Perilaku Tarung NPC Prajurit pada Game Peperangan Menggunakan Metode Box-Muller

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Distribusi Gaussian Perilaku Tarung NPC Prajurit pada Game Peperangan Menggunakan Metode Box-Muller"

Transkripsi

1 Distribusi Gaussian Perilaku Tarung NPC Prajurit pada Game Peperangan Menggunakan Metode Box-Muller Nur Kholis Majid 1 *, Moch. Hariadi 2**, Supeno Mardi 3** Jurusan Teknik Elektro ITS, Surabaya,Indonesia 1* kholis@elect-eng.its.ac.id Jurusan Teknik Elektro ITS, Surabaya,Indonesia 2 Jurusan Teknik Elektro ITS, Surabaya,Indonesia 3 Abstrak Perilaku NPC prajurit merupakan hal yang penting dalam sebuah game perang. NPC yang berperilaku tetap akan membuat dia mudah dikalahkan oleh lawan. Distribusi Gaussian dengan metode Box-Muller akan digunakan untuk memberikan variasi perilaku gerakan pada NPC. Sebuah game perang berbasis Game Engine 3D Game Studio telah dibuat untuk mensimulasikan perilaku NPC prajurit. Dari hasil percobaan 10 jenis gerakan, dapat disimpulkan bahwa distribusi gaussian yang ideal untuk pertarungan satu lawan satu adalah µ=3.5 dan σ=1, untuk pertarungan satu lawan banyak adalah µ=7.8 dan σ=1, sedang untuk banyak lawan banyak adalah µ=8.5 dan σ=1. Katakunci: Distribusi gaussian, Box-Muller, Perilaku NPC, Game Perang, 3D Game Studio 1. Pendahuluan Penggunaan distribusi uniform pada pemilihan gerakan yang sejenis sebenarnya tidaklah bermasalah pada suatu game. Tetapi hal ini sungguh sangat berbeda dengan kondisi nyata. Dalam suatu pertarungan prajurit perang akan terdapat gerakan-gerakan yang berbeda setiap waktunya, baik itu gerakan tipuan ataupun gerakan yang mematikan untuk dapat mengecoh dan mengalahkan lawan. Pemilihan gerakan bertarung prajurit akan didekati secara random dengan distribusi gaussian. Dimana telah diketahui, bahwa distribusi gaussian merupakan distribusi data yang paling sesuai untuk kejadian yang alamiah. Distribusi ini akan memiliki probabilitas yang tinggi untuk data yang umum (gerakan yang sering dipakai) dan probabilitas yang rendah untuk data yang jarang terjadi. Nilai random tersebut selanjutnya akan dimasukkan dalam proses pertarungan prajurit. Dan kemudian akan dilakukan ujicoba untuk mendapatkan parameter dari gerakan yang ideal pada NPC. 2. Teori Penunjang Game merupakan salah satu topik yang sering diulas oleh para peneliti akhir-akhir ini. Kepopuleran ini disebabkan karena game mampu menyediakan lingkungan yang kompleks untuk mensimulasikan sesuatu dari alam. Artificial Intellegent(AI) merupakan salah satu bidang ilmu yang paling banyak diimplementasikan dalam game. Tidaklah mengherankan karena kebanyakan algoritmanya meniru fenomena alam. Sehingga membutuhkan media untuk mensimulasikan kebenaran algoritma tersebut. Game merupakan media yang tepat, karena tentunya sangat berisiko jika langsung mengujikan suatu teori dalam dunia nyata. Maka terpilihlah game sebagai salah satu test-bed AI. 2.1 Non-Player Character (NPC) NPC atau disebut juga agen adalah suatu entitas dalam game yang tidak dikendalikan secara langsung oleh pemain. NPC dikendalikan secara otomatis oleh komputer tanpa intervensi pemain NPC bisa berupa teman, musuh atau netral. NPC diinginkan dapat berperilaku cerdas layaknya manusia. Dia bisa mengindera lingkungan, berpikir, memilih aksi lalu bertindak sebagai respon atas perubahan pada lingkungannya, seperti pada Gambar 1. Disinilah AI berperan, NPC tersebut diberikan algoritma khusus agar berlaku cerdas untuk mengimbangi pemain. Gambar 1. Perilaku NPC Pada sebuah game perang, prajurit pemain dan prajurit musuh merupakan contoh dari NPC. Perilaku seorang prajurit dalam medan sangat bervariasi mulai dari mengikuti pimpinan, menghindari halangan, berlari, berjalan, menjauhi musuh, bertarung, membantu teman, dan lainnya. Pada penelitian ini kami memilih perilaku tarung prajurit untuk diamati. *) Penulis Utama **) Dosen Pembimbing

2 2.2 Finite State Machine (FSM) FSM merupakan salah satu metode yang paling populer untuk memodelkan perilaku agen/npc dalam sebuah game. Bahkan seakan menjadi standard karena telah digunakan secara luas dalam berbagai game. Hal ini mengingat kesederhanaan dan kemudahan FSM untuk diimplementasikan. FSM terdiri dari dua elemen utama yaitu keadaan (state) dan transisi (transition). State merupakan keadaan objek saat ini, sedangkan transisi adalah hal yang dilakukan untuk dapat berpindah dari satu state ke state yang lain (Gambar 2). Secara matematis, distribusi normal dapat direpresentasikan dengan persamaan (2.1) Dengan f(x) disebut juga fungsi kerapatan (density function) dari x, µ adalah mean (ratarata) data, sedangkan σ adalah standard deviation (simpangan baku). Disebut dengan distribusi normal standard, apabila nilai µ=0 dan σ=1. Sehingga persamaan (2.1) menjadi (2.2) Distribusi gaussian sebenarnya berdasarkan Teori Limit Pusat (Central Limit Theorem) yang mengatakan bahwa jika sampel cukup besar, distribusi mean akan mengikuti distribusi gaussian bahkan meski populasinya bukanlah gaussian. Gambar 2. Diagram FSM State dilambangkan dengan lingkaran, sedangkan transisi disimbolkan dengan anak panah dengan arah tertentu. Pada Gambar 2, angka 1-5 adalah state sedangkan huruf a-g adalah transisi. Kelebihan dari FSM adalah sederhana dan mudah diimplementasikan. Sedangkan kekurangannya adalah pada sistem yang besar, FSM akan sulit diperlihara. FSM diimplementasikan dalam bahasa pemrograman dengan berbagai cara, yaitu: cara tradisional (menggunakan switch-case), look-up tabel (menggunakan matriks untuk menyimpan state), dan dengan paradigma Object Oriented. FSM berkembang menjadi beberapa variasi dengan menggabungkan dengan metode lain, antara lain: Fuzzy State Machine (FuSM), Probabilistic FSM (PFSM), Hierarchical FSM (HFSM), dan lainnya 2.3 Distribusi Gaussian Distribusi gaussian merupakan salah satu distribusi yang paling penting dalam bidang statistika. Banyak gejala alam, maupun hasil penelitian yang terwakili dengan baik oleh kurva distribusi yang berbentuk lonceng ini. Oleh sebab itu, distribusi gaussian disebut juga distribusi normal. Nama gaussian diambil dari penemunya yaitu Carl Friederich Gauss ( ) Generator Angka Random Gaussian Terdapat berbagai metode untuk mendapatkan angka random yang terdistribusi gaussian. David B. Thomas Dkk mengelompokkan menjadi 4 metode: Cumulative Density Function (CDF) Inversion Method Transformation Method Rejection Method Recursive Method Dari metode-metode yang terdapat dalam kelompok tersebut, terdapat metode yang menarik untuk dibahas yaitu: 1. Metode Transformasi Box-Muller Ditemukan oleh George E. P. Box dan Mervin E. Muller pada Metode ini membangkitkan sepasang angka random dengan distribusi normal standard yang berasal dari angka random yang terdistribusi uniform. Hal ini bisa diilustrasikan seperti pada Gambar 4. Lingkaran awal pada domain pertama yang mempunyai perbedaan jarak sama akan dipetakan pada kumpulan lingkaran yang lain dengan pertambahan jarak yang tidak linier. Lingkaran terbesar pada domain pertama akan dipetakan sebagai lingkaran terkecil pada domain kedua dan sebaliknya. Gambar 4. DiagramTransformasi Box-Muller Gambar 2. Kurva Distribusi Normal Jika U 1 dan U 2 adalah variabel random yang independen dan terdistribusi uniform pada range [0,1]. Sedangkan Z 0 dan Z 1 adalah variabel random independen yang terdistribusi normal standard. Maka dapat dinyatakan:

3 (2.3) (2.4) Variabel random R2 dan Θ dalam bentuk koordinat polar juga saling independen. Jika dimisalkan terdapat besaran lain u dan v yang terdistribusi uniform pada range [-1, 1], dan s = R 2 = u 2 + v 2 dimana 0 < s < 1. Seperti pada Gambar 5. Maka dapat disimpulkan bahwa U1 = s dan U2 = θ/2π. Gambar 5. Ilustrasi Koordinat Polar Box-Muller Sehingga persamaan (2.3) dan (2.4) dapat ditulis ulang sebagai: (2.5) (2.6) Dari persamaan (2.5) dan (2.6), pseudocode dari algoritma Box-Muller dapat dituliskan sebagai berikut: Kode 1. Pseudocode algoritma Box-Muller 1. Bangkitkan bilangan random uniform u dan v dalam range [-1,1] 2. Hitung s = u 2 + v 2 3. Looping sampai nilai s < 1 4. Dapatkan bilangan random normal z 0 = u. dan z 1 = v. Algoritma Box-Muller sangat sederhana dan mudah diimplementasikan meskipun termasuk lambat dan hasil yang kurang baik untuk data yang besar D Game Studio 3D Game Studio merupakan salah satu engine pembuat game 3D yang menfokuskan kemudahan pembuatan kepada penggunanya. 3D Game Studio lebih senang menyebut dirinya sebagai Authoring System daripada sekedar game engine, karena memang 3D Game Studio terdiri dari suite yang komplit untuk membuat game. 3D Game Studio menyediakan beberapa template game yang tinggal pakai seperti game First Person Shooting (FPS) dan game racing. Juga menyediakan berbagai koleksi texture, model, terrain, sprite, artwork sebagai entitas yang tinggal pakai sehingga memungkinkan membuat game tanpa coding sekalipun. 3D Game Studio terdiri dari 3 komponen utama, yaitu: 1. World Editor (WED) WED merupakan editor utama pada 3D Game Studio. Dengan editor ini pengguna bisa mendesain environment game, mengatur entitas, menambahkan action, mengganti texture serta mem-build level menggunakan algoritma Binary Space Partition (BSP). 2. Model Editor (MED) MED digunakan untuk mendesain model serta level. Tersedia berbagai objek dasar seperti kotak, bola, kerucut sampai objek yang kompleks seperti manusia ataupun model sebuah kota. Selain itu terdapat juga fasilitas untuk membuat animasi (baik menggunakan bone atau tidak) serta mengedit skin dan efek untuk shader. 3. Script Editor (SED) SED adalah Integrated Development Environment (IDE) untuk pemrograman pada 3D Game Studio. Terdiri dari text editor, debugger serta build-in help untuk membantu dalam proses pemrograman. 3D Game Studio menggunakan Lite-C sebagai bahasa pemrograman defaultnya. Tetapi dengan menambah ekstensi tertentu pengguna dapat menggunakan bahasa lain seperti C++, C# dan Delphi. 3. Metode Penelitian Dalam penelitian ini akan dibuat sebuah game yang mensimulasikan peperangan antar banyak NPC. Peperangan yang digunakan adalah peperangan klasik, dimana hanya menggunakan senjata jarak dekat seperti pedang, tombak dan keris. Terdapat dua buah pasukan yang saling berhadapan dimana masing-masing pasukan dipimpin oleh seorang perwira perang. Pemain akan diposisikan sebagai pemimpin yang dapat mengatur pasukannya untuk menghadapi pasukan musuh. Gambar 6. Alur Penelitian

4 Selanjutnya akan digunakan distribusi gaussian pada pemilihan gerakan tarung NPC dalam game tersebut sesuai dengan Gambar 6. Game peperangan yang dibuat merupakan pengembangan dari prototipe game Glorious Combat yang dibuat oleh David Lancaster dari Rebel Planet Creation ( 3.1 Desain FSM NPC NPC prajurit terdiri dari dua macam yaitu NPC teman dan NPC musuh. Kedua jenis NPC tersebut menggunakan state yang hampir sama selama permainan. Seperti pada Gambar 7, yaitu: Pertama kali NPC akan berada dalam formasi dan mengikuti gerakan pemimpinnya. Jika musuh berada dalam jarak tertentu (terdeteksi) maka NPC akan menyerang musuh. Jika musuh masih terdeteksi NPC akan tetap berada dalam state menyerang. Tetapi jika musuh menjauh, NPC akan kembali mengikuti pemimpin. Jika terkena senjata, NPC akan berada dalam state sakit untuk beberapa saat. Jika kekuatan masih ada dan musuh masih terdeteksi, NPC akan menyerang musuh. Jika kekuatannya habis, NPC akan mati. Jika musuh berhasil dikalahkan, NPC kembali mengikuti formasi. Gambar 7. FSM NPC NPC Leader musuh juga memiliki hampir sama tetapi dialah yang diikuti oleh NPC prajurit musuh lainnya. Sedangkan Pemain diposisikan sebagai Leader NPC teman, sehingga bisa mengatur formasi NPC teman yang lain. Alur penelitian pada Gambar 6. akan dimasukkan pada NPC saat berada dalam state attack. Sehingga diharapkan gerakan yang terpilih dapat terdistribusi dengan normal. Pada NPC tersebut juga terdapat properti lain yang diperlukan saat pertarungan. Yaitu health (nilai kesehatan NPC) dan damage (besar daya rusak NPC jika mengenai NPC lawan). Secara default besar keduanya adalah: health = 40 dan damage = health * Desain Gerakan Tarung NPC Akan digunakan 10 jenis gerakan untuk mensimulasikan pertarungan NPC pada game ini. Gerakan-gerakan tersebut adalah: bother_a (a), bother_b (b), attack_a (c), attack_b (d), attack_c (e), attack_d (f), super_a (g), super_b (h), super_c (i), super_d (j). (Gambar 8.) (a) (c) (e) (g) (b) (d) (f) (h) (i) (j) Gambar 8. Jenis gerakan yang digunakan Selanjutnya Gerakan-gerakan diatas akan dikelompokkan menjadi 3 golongan, yaitu : 1. Gerakan gangguan Merupakan jenis gerakan yang tidak membahayakan lawan yang tujuannya hanya menggangu konsentrasi lawan dalam teknik pertarungan. Yang termasuk kelompok ini adalah: bother_a dan bother_b. 2. Gerakan mengenai/melukai lawan Merupakan gerakan yang mengenai lawan dan mengakibatkan kekuatan lawan berkurang. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: attack_a, attack_b, attack_c dan attack_d. 3. Gerakan mematikan lawan Merupakan gerakan pamungkas yang dapat langsung mematikan lawan. Gerakan ini jarang digunakan pada pertarungan satu lawan satu tetapi akan sering digunakan apabila lawan berjumlah lebih dari satu. Termasuk dalam kelompok ini adalah: super_a, super_b, super_c dan super_d. Selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 1. Dalam pertarungan tunggal (satu lawan satu). Nilai damage pada gerakan gangguan adalah 0, pada gerakan melukai adalah 0.1 * health, sedangkan pada gerakan mematikan nilai damage = 20. Tabel 1: Jenis Gerakan Tarung No Jenis Nama Keterangan 1 Gerakan bother_a Gerakan menggangu 2 ganggua bother_b Gerakan menggangu kedua 3 attack_a Menyerang dari arah Gerakan belakang ke depan melukai 4 lawan attack_b Menyerang dari arah kiri ke kanan

5 5 attack_c Menyerang dari arah kanan ke kiri 6 attack_d Menyerang dari arah bawah ke atas 7 Gerakan super_a Melompat tinggi ke arah 8 mematika super_b Gerakan Salto 9 n lawan super_c Jab 10 super_d Melompat ke arah lawan 3.3 Desain Generator Random Gaussian Pada penelitian ini akan digunakan metode Box- Muller dikarenakan kemudahan implementasinya. Berdasarkan pseudocode pada Kode. 1 dapat dibuat blok fungsinya dalam bahasa C seperti pada Kode. 2. Kode 2. Kode sumber algoritma Box-Muller 01 float BoxMuller(float mean, float sd) 02 { 03 float u, v, s, z0; // polar coord. 04 static float z1; 05 static int use_last = 0; if (use_last) { 08 z0 = z1; 09 use_last = 0; 10 } else { 11 do { 12 u = 2.0 * random(1.0) - 1.0; 13 v = 2.0 * random(1.0) - 1.0; 14 s = u * u + v * v; 15 } while ( s >= 1.0 ); 16 s = sqrt( (-2.0 * log(s)) / s ); 17 z0 = u * s; 18 z1 = v * s; 19 use_last = 1; 20 } 21 return( mean + z0 * sd ); 22 } Selanjutnya Kode 2 akan dimasukkan dalam game untuk membangkitkan angka random yang terdistribusi gaussian pada pemilihan gerakan tarung NPC. 4. Pembahasan Hasil Dalam penelitian ini akan diuji cobakan tiga buah skenario pertarungan. Pertama adalah pertarungan tunggal NPC, satu lawan satu (1-1). Kedua adalah pertarungan satu NPC melawan banyak NPC (1-n). Sedangkan yang ketiga adalah pertarungan banyak NPC melawan banyak NPC (n-n). Tabel 2. Properti NPC NPC Teman NPC Musuh health = 40 health = 40 damage 1 = 0 damage = 0.1 * health damage 2 = 0.1 * health damage 3 = 20 Tabel 2 menunjukkan properti NPC yang akan digunakan selama percobaan. Dari masing-masing percobaan tersebut akan dihitung jumlah gerakan tarung yang digunakan NPC, berapa waktu yang dibutuhkan untuk bertarung serta siapa yang akan memenangi pertarungan. Selanjutnya akan di plot jumlah kemenangan dan kekalahan tersebut untuk mendapatkan mean(µ) dan standard deviasi (σ) yang ideal. 4.1 Satu lawan satu (1-1) Dari 10 kali percobaan didapatkan data seperti pada Tabel 3. Tabel 3. Hasil Percobaan 1-1 Σwin Σlose µ= µ=2 1 9 µ=3 3 7 µ=4 7 3 µ=5 9 1 µ= µ= µ= µ= µ= Dari tabel tersebut dapat diplot seperti pada Gambar 9. Dari Gambar 9, dapat dilihat bahwa mean(µ) yang ideal adalah sekitar 3.5. (pada titik A) Gambar 9: Hasil Plot Percobaan Satu lawan banyak (1-n) Pada percobaan ini akan digunakan perbandingan 1:3, dimana satu NPC teman akan berhadapan dengan 3 NPC musuh. Hasil dari 10 kali percobaan dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil Percobaan 1-n Σwin Σlose µ= µ= µ= µ= µ= µ=6 1 9 µ=7 2 8 µ=8 6 4 µ=9 7 3 µ= Plot data dari Tabel 4 dapat dilihat pada Gambar 10. Dari Gambar tersebut, dapat dilihat bahwa yang mean(µ) ideal adalah sekitar 7.8. (titik A)

6 lawan banyak, distribusi gerakan yang ideal menggunakan mean (µ) = 8.5 dan standard deviasi (σ) = 1. Gambar 10: Hasil Plot Percobaan 1-n 4.1 Banyak lawan banyak (n-n) Pada percobaan ini akan digunakan kondisi seperti pada percobaan satu lawan banyak (1-n). Perbandingan yang dipakai juga sebesar 1:3 yaitu 5 buah NPC teman akan menghadapi 15 buah NPC lawan. Dari percobaan dihasilkan data sebagai berikut. (Tabel 5.) Tabel 5. Hasil Percobaan n-n Σwin Σlose µ= µ= µ= µ= µ= µ= µ=7 1 9 µ=8 2 8 µ=9 7 3 µ= Pustaka Kyungeun Cho, Wei Song, Kyhyun Um, Gaussian Distribution for NPC Character in Real-Life Simulation, International Conference on Intellegent Pervasive Computing David B. Thomas, Wayne Luk, Philip H. W. Leong, John D. Villasenor. Gaussian random number generators. ACM Vol. 9 Page Bong-Keun Lee, Choong-Shik Park, Jae-Hong Kim, Sang-Jo Youk, Keun Ho Ryu. An Intelligent NPC Framework For Context Awarness in MMORPG. International Conference on Convergence and Hybrid Information Technology Ian Millington. Artificial Intellegence for Games. Morgan Kaufmann Publisher Inc Adi Botea, Ralf Herbrich, Thore Graepel. Video Games and Artificial Intellegence. Microsoft Reasearch Cambridge D Game Studio Team, 3D Game Studio Online Manual. Plot data dari Tabel 5 dapat dilihat pada Gambar 11. Dari Gambar 11, dapat dilihat bahwa mean(µ) yang ideal untuk pertarungan banyak lawan banyak adalah sekitar 8.5. (titik A) Gambar 11: Hasil Plot Percobaan n-n 5. Kesimpulan Dari hasil percobaan dapat disimpulkan bahwa penggunaan distribusi gaussian pada pemilihan gerakan tarung NPC dapat membuat waktu tarung menjadi lebih lama dan musuh tidak mudah untuk dikalahkan. Pada kondisi tarung satu lawan satu distribusi yang ideal adalah dengan mean (µ) = 3.5 dan standard deviasi (σ) = 1. Untuk kondisi satu lawan banyak, distribusi gerakan yang ideal menggunakan mean (µ) = 7.8 dan standard deviasi (σ) = 1. Sedangkan untuk kondisi banyak

DISTRIBUSI GAUSSIAN UNTUK DINAMIK SKENARIO GAME MENGGUNAKAN METODE BOX MULLER

DISTRIBUSI GAUSSIAN UNTUK DINAMIK SKENARIO GAME MENGGUNAKAN METODE BOX MULLER DISTRIBUSI GAUSSIAN UNTUK DINAMIK SKENARIO GAME MENGGUNAKAN METODE BOX MULLER Anik Vega vitianingsih 1) Supeno Mardi S. N 2) 1) Pasca Sarjana Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

PENENTUAN TINGKAT KESULITAN GAME BERBASIS DISTRIBUSI GAUSSIAN MENGGUNAKAN METODE BOX MULLER PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PENENTUAN TINGKAT KESULITAN GAME BERBASIS DISTRIBUSI GAUSSIAN MENGGUNAKAN METODE BOX MULLER PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PENENTUAN TINGKAT KESULITAN GAME BERBASIS DISTRIBUSI GAUSSIAN MENGGUNAKAN METODE BOX MULLER PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Anik Vega vitianingsih 1) Supeno Mardi S. N 2) 1) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,

Lebih terperinci

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 1) Moch. Hariadi 2) Supeno Mardi S. N 3) 1) Jurusan Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111,

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP

KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP Seminar Nasional Universitas Negeri Malang Fakultas Teknik Elektro Universitas Negeri Malang KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP Edy Prabowo Atanasius 1) Supeno Mardi

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Nomo Haga A.G 1, Yulison Herry C 2, Rezki Yuniarti 3 Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, UniversitasJenderal

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip

Lebih terperinci

Distribusi Gaussian Perilaku Tarung NPC Prajurit pada Game Peperangan Menggunakan Metode Box-Muller

Distribusi Gaussian Perilaku Tarung NPC Prajurit pada Game Peperangan Menggunakan Metode Box-Muller Ditribui Gauian Perilaku Tarung NPC Prajurit paa Game Peperangan Menggunakan Metoe Box-Muller Nur Kholi Maji 1) Moch. Hariai 2) Supeno Mari S. N 3) 1) Juruan Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111, email:

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah NPC (Non-Player-Character) pada aplikasi permainan video merupakan pemain yang tidak dikendalikan oleh manusia. Dalam permainan video, NPC diprogram untuk melakukan

Lebih terperinci

DISTRIBUSI PROBABILITAS KONTINYU. Nur Hayati, S.ST, MT Yogyakarta, Maret 2016

DISTRIBUSI PROBABILITAS KONTINYU. Nur Hayati, S.ST, MT Yogyakarta, Maret 2016 DISTRIBUSI PROBABILITAS KONTINYU Nur Hayati, S.ST, MT Yogyakarta, Maret 2016 DISTRIBUSI PELUANG KONTINYU Berbeda dengan variabel random diskrit, sebuah variabel random kontinyu adalah variabel yang dapat

Lebih terperinci

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

PEMBANGKIT RANDOM VARIATE

PEMBANGKIT RANDOM VARIATE PEMBANGKIT RANDOM VARIATE Mata Kuliah Pemodelan & Simulasi JurusanTeknik Informatika Universitas Komputer Indonesia 1 Pendahuluan (1) Sifat probalitistik pada sistem nyata mempunyai pola distribusi probabilistik

Lebih terperinci

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS Mohamad Iman Prajitno 1, Bambang Wahyu W 2, Muh. Chosyi'in 3, Supeno Mardi S 4, Moch. Hariadi 5 Pasca Sarjana Jurusan Teknik

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Gurun Nevada Dharan/ 13509076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

PERILAKU TAKTIS UNTUK NON-PLAYER CHARACTERS DI GAME PEPERANGAN MENIRU STRATEGI MANUSIA MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC DAN HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE

PERILAKU TAKTIS UNTUK NON-PLAYER CHARACTERS DI GAME PEPERANGAN MENIRU STRATEGI MANUSIA MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC DAN HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE Vol. 6, No., Januari ISSN 6-544 PERILAKU TAKTIS UNTUK NON-PLAYER CHARACTERS DI GAME PEPERANGAN MENIRU STRATEGI MANUSIA MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC DAN HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE a Supeno Mardi Susiki

Lebih terperinci

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy Benedikus Holyson Tjuatja - 13510101 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembentukan kelas belajar merupakan kegiatan rutin yang dilakukan oleh setiap sekolah pada setiap tahun ajaran baru. Pembentukan kelas biasanya dilakukan dengan membagi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Cliff Jonathan 13513044 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Probabilitas dan Statistika Distribusi Peluang Kontinyu 1. Adam Hendra Brata

Probabilitas dan Statistika Distribusi Peluang Kontinyu 1. Adam Hendra Brata Probabilitas dan Statistika Distribusi Peluang Kontinyu 1 Adam Hendra Brata Variabel Acak Kontinyu - Variabel Acak Kontinyu Suatu variabel yang memiliki nilai pecahan didalam range tertentu Distribusi

Lebih terperinci

DISTRIBUSI PELUANG KONTINYU DISTRIBUSI PROBABILITAS

DISTRIBUSI PELUANG KONTINYU DISTRIBUSI PROBABILITAS DISTRIBUSI PROBABILITAS Berbeda dengan variabel random diskrit, sebuah variabel random kontinyu adalah variabel yang dapat mencakup nilai pecahan maupun mencakup range/ rentang nilai tertentu. Karena terdapat

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE APA YANG DIMAKSUD DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENT ( AI )? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan suatu komputer melaksanakan kegiatan kegiatan yang biasanya

Lebih terperinci

Muttaqin 1, Atthariq 2, Mursyidah 3

Muttaqin 1, Atthariq 2, Mursyidah 3 Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy Muttaqin 1, Atthariq 2, Mursyidah 3 1,3 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Negeri Lhokseumawe Jln. B.Aceh Medan Km.280

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE Muhammad Kurniawan 1), Afib Pamungkas 2), Salman Hadi 3) 1), 2), 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab ini penulis memaparkan tahapan dalam implementasi karya, meliputi produksi dan publikasi, dengan adanya bab ini penulis dapat menghasilkan karya yang tepat guna dan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Yoni Azhar Winata NIM.

Lebih terperinci

DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME

DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME Surya Adi Wijaya 1, Susi Juniastuti 2, Supen Mardi SN 3, Mch. Hariadi 4 Pasca Sarjana Jurusan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB III PERANCANGAN GAME BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping

Lebih terperinci

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Yunifa Miftachul Arif 1), Ady Wicaksono 2), Fachrul Kurniawan 3) 1,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Saintek, UIN Maulana Malik Ibrahim

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan kartu gin rummy atau remi gin merupakan salah satu permainan yang sangat populer diantara beberapa jenis permainan remi lainnya. Peraturan yang sederhana

Lebih terperinci

Peubah Acak. 14-Sep-07 TPADF (Kelas Ganjil/ Rahmat) Lecture 2 page 1

Peubah Acak. 14-Sep-07 TPADF (Kelas Ganjil/ Rahmat) Lecture 2 page 1 Peubah Acak 14-Sep-07 TPADF (Kelas Ganjil/ Rahmat) Lecture 2 page 1 Definisi Peubah Acak Peubah acak adalah peubah yang mengkarakterisasikan setiap elemen dalam ruang sampel dengan suatu bilangan real.

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

Distribusi Peluang Kontinyu STATISTIK INDUSTRI 1. Distribusi Peluang Kontinyu. Distribusi Diskrit Uniform. Distribusi Diskrit Uniform 13/11/2013

Distribusi Peluang Kontinyu STATISTIK INDUSTRI 1. Distribusi Peluang Kontinyu. Distribusi Diskrit Uniform. Distribusi Diskrit Uniform 13/11/2013 3//203 STATISTIK INDUSTRI Agustina Eunike, ST., MT., MBA Rata-rata dan Variansi Rumus Umum: Distribusi Peluang Diskrit dan Kontinyu UNIFORM Distribusi Diskrit Uniform Distribusi Diskrit Uniform Contoh:

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

Distribusi Peluang Kontinyu STATISTIK INDUSTRI 1. Distribusi Peluang Kontinyu. Distribusi Diskrit Uniform. Distribusi Diskrit Uniform 17/12/2014

Distribusi Peluang Kontinyu STATISTIK INDUSTRI 1. Distribusi Peluang Kontinyu. Distribusi Diskrit Uniform. Distribusi Diskrit Uniform 17/12/2014 STATISTIK INDUSTRI 1 Agustina Eunike, ST., MT., MBA Rata-rata dan Variansi Rumus Umum: Distribusi Peluang Diskrit dan Kontinyu UNIFORM Distribusi Diskrit Uniform Distribusi Diskrit Uniform Contoh: Suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( ) Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri (10108506) Penguji 1: Galih Hermawan, S.Kom., M.T. Penguji 2: Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Penguji 3:

Lebih terperinci

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES Danang Tri Massandy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berbagai macam permainan di seluruh dunia kian berkembang pesat seiring berkembangnya teknologi informasi. Permainan yang dahulu dimainkan dengan cara tradisional

Lebih terperinci

Mata Kuliah Pemodelan & Simulasi

Mata Kuliah Pemodelan & Simulasi Mata Kuliah Pemodelan & Simulasi Riani Lubis Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia 1 Pendahuluan (1) Sifat probabilitistik pada sistem nyata mempunyai pola distribusi probabilistik

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game ABSTRAK Video game adalah jenis kegiatan permainan, dilakukan dalam konteks tiruan realitas. Setiap video game memiliki jenis, jenis video game digunakan untuk membagi video game berdasarkan interaksi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy Luthfi Kurniawan 13514102 1 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif.

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. perancangan yang telah diperoleh dari tahapan sebelumnya. Untuk ilustrasinya, dapat dilihat pada Gambar 7. Implementasi

Lebih terperinci

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online Aji Nugraha Santosa Kasmaji - 13510092 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

statistika untuk penelitian

statistika untuk penelitian statistika untuk penelitian Kelompok Ilmiah Remaja (KIR) Delayota Experiment Team (D Expert) 2013 Freeaninationwallpaper.blogspot.com Apa itu Statistika? Statistika adalah ilmu yang mempelajari cara pengumpulan,

Lebih terperinci

Algoritma Brute Force pada Fluid Particle Engine

Algoritma Brute Force pada Fluid Particle Engine Algoritma Brute Force pada Fluid Particle Engine Alfian Ramadhan 13509078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Husni Munaya - 13513022 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Bab 5 Distribusi Sampling

Bab 5 Distribusi Sampling Bab 5 Distribusi Sampling Pendahuluan Untuk mempelajari populasi kita memerlukan sampel yang diambil dari populasi yang bersangkutan. Meskipun kita dapat mengambil lebih dari sebuah sampel berukuran n

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri game yang semakin maju menyuguhkan sebuah dunia maya baru yang terus menerus berkembang mencoba mendekati kehidupan nyata, termasuk diantaranya adalah multiplayer

Lebih terperinci

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN Silvia Rostianingsih 1, Gregorius Satia Budhi 2, Hans Kristian Wijaya 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

DISTRIBUSI NORMAL. Pertemuan 3. Distribusi Normal_M. Jainuri, M.Pd 1

DISTRIBUSI NORMAL. Pertemuan 3. Distribusi Normal_M. Jainuri, M.Pd 1 DISTRIBUSI NORMAL Pertemuan 3 1 Distribusi Normal Pertama kali diperkenalkan oleh Abraham de Moivre (1733). De Moivre menemukan persamaan matematika untuk kurva normal yang menjadi dasar dalam banyak teori

Lebih terperinci

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. Pemrograman LabVIEW 6.1 Istilah-Istilah Penting Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. 1. G: dari kata graphical, merupakan sebutan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Fitra Raditya Saputra 1, Imam Kuswardayan, S.Kom, M.T. 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

Strategi Menyerang pada Game FPS Menggunakan Hierarchy Finite State Machine dan Logika Fuzzy. Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya )

Strategi Menyerang pada Game FPS Menggunakan Hierarchy Finite State Machine dan Logika Fuzzy. Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya ) Strategi Menyerang pada Game FPS Menggunakan Hierarchy Finite State Machine dan Logika Fuzzy Yunifa Miftachul Arif 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, ragam permainan tradisional sangat banyak ditemukan di Indonesia sehingga permainan tradisional ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

KULIAH ANALISIS STATISTIK DATA SIMULASI Tipe-tipe simulasi berdasarkan analisis output:

KULIAH ANALISIS STATISTIK DATA SIMULASI Tipe-tipe simulasi berdasarkan analisis output: KULIAH ANALISIS STATISTIK DATA SIMULASI Tipe-tipe simulasi berdasarkan analisis output: 1. Terminating simulation 2. Nonterminating simulation: a. Steady-state parameters b. Steady-state cycle parameters

Lebih terperinci

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

SATIN Sains dan Teknologi Informasi SATIN Sains dan Teknologi Informasi, Vol. 2, No. 2, Desember 2016 SATIN Sains dan Teknologi Informasi journal homepage : http://jurnal.stmik-amik-riau.ac.id Simulasi Monte Carlo dan Animasi Operasinya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME

INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME Yunifa Miftachul Arif 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya

Lebih terperinci

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Evan 1) 1) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email: evangozali@yahoo.com Abstract Makalah ini membahas aplikasi graf dalam

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain penelitian Tahap Analisis Studi Literatur Data Penelitian Tahap Perancangan Desain Sistem Fuzzy Mamdani Tahap Pengembangan Pembangunan Perangkat Lunak Tahap Pengujian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1. Uji Kecukupan Data Untuk menguji sekumpulan data, terlebih dahulu diperlukan untuk menguji kecukupan jumlah pengamatan yang telah dilakukan. Karena itu

Lebih terperinci

The Central Limit Theorem

The Central Limit Theorem Kesumawati Prodi Statistika FMIPA-UII March 30, 2015 Sifat-Sifat Distribusi Sampel Sifat-sifat dari distribusi sampel tersebut dikenal dengan Central Limit Theorem 1. Bentuk distribusi dari rata-rata sampel

Lebih terperinci