DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME"

Transkripsi

1 DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME Surya Adi Wijaya 1, Susi Juniastuti 2, Supen Mardi SN 3, Mch. Hariadi 4 Pasca Sarjana Jurusan Teknik Elektr Jaringan Cerdas Multimedia 1, 3 Jurusan Teknik Elektr - Fakultas Teknlgi Industri 2, 4 Institut Teknlgi Sepuluh Npember, Surabaya ABSTRAK Telah Salah satu pemanfaatan teknlgi infrmasi dan kmputer dalam pendidikan adalah game pedaggi, yang merupakan game pendidikan yang menggabungkan unsur pembelajaran dalam keasyikan dan kesenangan bermain game. Sehingga pemain bisa belajar sesuatu yang bermanfaat melalui dunia virtual dalam game dan pemain merasa asyik dan senang ketika memainkan game tersebut berulangulang. Namun game akan terasa membsankan jika pemain mulai bisa memprediksi respn dari game tersebut karena unsur petualangan baru dalam game tersebut akan hilang. Serang pemain game merasa lebih suka bermain melawan sebuah simulasi kecerdasan buatan yang realistik daripada bermain melawan sebuah sistem yang menyajikan suatu urutan aksi yang mudah di prediksi[1]. NPC (Nn-Playable Character) adalah byek bergerak atau karakter pada dunia game yang dijalankan leh kmputer dan bisa berinteraksi dengan pemain. Penelitian ini mengenai penggunaan Finite State Machine dan Fuzzy State Machine untuk mendapatkan variasi respn NPC dengan pemain pada game. Dengan adanya variasi respn NPC pada game tersebut diharapkan game akan menjadi lebih menarik untuk dimainkan karena respn NPC lebih sulit untuk diprediksi. Kata kunci: Game, pedaggi, fuzzy, state machine PENDAHULUAN Perkembangan dan implementasi teknlgi infrmasi dan kmpuer sudah meluas ke berbagai bidang. Mulai dari implementasi pada bidang pengaturan tmatis, bidang telekmunikasi, iklan, internet, permainan (game), bahkan sampai pada bidang pendidikan. Implementasi pada bidang pendidikan bisa melalui pembuatan mdulmdul pembelajaran yang interaktif maupun melalui game pendidikan atau game pedaggi. Pada umumnya game terdiri dari serangkaian urutan kejadian yang disajikan pada pemain dimana pemain bisa melakukan suatu aksi pada kejadian-kejadian tersebut. Metde yang sering digunakan pada game seperti ini adalah Finite State Machine (FSM). Game seperti ini memiliki respn yang tetap dan jika dimainkan berulang-ulang, pemain bisa menghapal respn game dari permainan sebelumnya sehingga dia bisa memprediksi respn kejadian berikutnya pada game. Jika hal ini terjadi, maka pemain akan lebih cepat bsan ketika sudah memainkannya beberapa kali. Untuk mendapatkan variasi respn NPC bisa menggunakan penggabungan antara FSM dengan randm atau FSM dengan kecerdasan buatan (AI). Penggunaan randm bisa memberikan kesan respn acak pada game, namun tingkat keacakan respn tidak memiliki krelasi dengan parameter lain sehingga tidak memberikan kesan cerdas.

2 Penggunaan berbagai kecerdasan buatan bisa jadi merupakan slusi untuk mendapatkan variasi respn NPC. Metde kecedasan yang diteliti disini adalah lgika fuzzy ( fuzzy lgic). Penggabungan antara FSM dengan fuzzy disebut sebagai Fuzzy State Machine (FuSM). Pemdelan sistem fuzzy beserta penggabungannya dengan FSM akan dibahas dan diuji dengan suatu game yang sangat sederhana. Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui bahwa dengan mengimplementasikan FuSM pada NPC, apakah NPC tersebut akan memiliki respn yang bervariasi dibandingkan jika hanya menggunakan FSM. METODE Desain Game Pengujian Pemdelan sistem FSM dan FuSM tergantung dari skenari game. Skenari game menentukan aturan main ( Rle Play), parameter dan state NPC beserta interaksinya dengan pemain. Skenari game untuk pengujian FSM dan FuSM adalah sebagai berikut: Ada dua tipe NPC yaitu tikus dan kucing. NPC tikus menggunakan sistem FSM NPC kucing menggunakan sistem FuSM Tikus dan kucing memiliki parameter berupa kesehatan (HP) dan kekuatan (Damage). Keduanya dinyatakan mati jika HP= Tikus takut kucing tapi tidak takut tikus lain jika HP > 25% Kucing takut dengan kucing lain jika memiliki HP < 25% dan hanya berani dengan tikus Jika masing-masing saling bersinggungan, maka mereka akan berkelahi. Jika ada yang takut, maka dia akan menjauh menghindari perkelahian. Desain Finite State Machine Dari skenari diatas dibuat sistem FSM untuk NPC tikus dan kucing. Pembuatan sistem FSM diawali dengan membuat daftar kejadian (event), dan aksi yang dilakukan NPC tikus. Kemudian mengglngkan serangkaian aksi ke dalam suatu state dan membuat state diagramnya[1]. Event NPC tikus dan kucing Pergi Bersinggungan Berani Takut Menang Kalah Aksi NPC tikus dan kucing Lahir Berjalan Check HP Berkelahi Kabur AI Kucing ( kusus untuk NPC kucing pakai FuSM) Mati C-15-2

3 State NPC tikus dan kucing Idle (Nrmal) Waspada Bahaya Sedang Berkelahi (NPC tikus menggunakan FSM) Mati Waspada Sedang Berkelahi Lahir Idle Check HP Berani AI Kucing Berjalan Takut Takut Berkelahi Bersinggungan Bahaya Kabur Kalah Menang Mati Mati Gambar 1. Desain State Machine Pada diagram diatas, state direpresentasikan sebagai ktak dengan warna latar belakang yang berbeda untuk masing-masing state. Aksi direpresentasikan dengan elips. Bisa dilihat bahwa suatu state bisa memiliki lebih dari dari satu aksi. Event direpresentasikan sebagai anak panah. Event yang menjadi pemicu pergantian state direpresentasikan sebagai anak panah bergaris putus-putus. AI kucing adalah FuSM yang hanya diimplementasikan pada NPC kucing, jadi untuk NPC tikus aksi ini dilewati. Desain Fuzzy State Machine FuSM digunakan untuk memberi kecerdasan NPC kucing ketika berada pada state sedang berkelahi berdasarkan relasi HP dengan HP lawan. Sehingga NPC kucing bisa memberi respn takut dan menghindar ketika HP nya tinggal sedikit. Dengan demikian NPC kucing bisa menghindar dari kematian dari kekalahan berkelahi. Desain sistem fuzzy terdiri dari 2 input yaitu HP dan HPL dengan event fight sebagai pemicunya dan utputnya adalah berani atau takut. Derajat keanggtaan yang mempengaruhi transisi state bisa diambil dari state maupun event atau gabungan antara event dan state[2][4]. Gambarnya adalah sebagai berikut: Penjelasan masing-masing variabel yang digunakan adalah sebagai berikut: HP(Kabur) = Target HP dimana NPC kabur HP(Lawan) = HP lawan saat ini (current state) ΔHP = HP HP(Kabur) + = Berani - = Takut ΔHPL = HP HP(Lawan) + = Makin Berani - = Makin Takut Output = Berani atau Tetap atau Takut C-15-3

4 Event Fight HP(Kabur) HP(Lawan) Fuzzy Lgic Berani Live Parameter NPC Takut HP Feed Back Gambar 2. Desain Fuzzy State Machine Ntasi dibawah ini digunakan untuk merepresentasikan derajat keanggtaan variabel. N = Negatif ΔHP atau Negatif ΔHPL Z = Zer ΔHP atau Zer ΔHPL P = Psitif ΔHP atau Psitif ΔHPL B = Respn Output Berani - = Respn Output Tetap (NC) T = Respn Output Takut Kemudian digunakan sebanyak 9 aturan fuzzy (fuzzy rule ) untuk kmbinasi input seperti dibawah ini. If ΔHP = N AND ΔHPL = N then utput = T If ΔHP = Z AND ΔHPL = N then utput = B If ΔHP = P AND ΔHPL = N then utput = B If ΔHP = N AND ΔHPL = Z then utput = T If ΔHP = Z AND ΔHPL = Z then utput = NC If ΔHP = P AND ΔHPL = Z then utput = B If ΔHP = N AND ΔHPL = P then utput = T If ΔHP = Z AND ΔHPL = P then utput = T If ΔHP = P AND ΔHPL = P then utput = B Dengan menggunakan fungsi keanggtaan untuk masing-masing input beserta utput yang digambarkan sebagai berikut. C-15-4

5 Degree f Membership 1, ΔHP Gambar 3. Fungsi Keanggtaan HP Degree f Membership 1, ΔHPL Gambar 4. Fungsi Keanggtaan HPL Degree f Membership 1, Persen Output (-1 sampai = Takut, sampai 1 = Berani) Gambar 5. Fungsi Keanggtaan Output Output = (neg_cent x neg_strength + zer_cent x zer_strength + ps_center x ps Stregnth ) (neg_strength + zer_strength + ps Stregnth ) HASIL DAN DISKUSI Fuzzy sistem dengan mdel diatas disimulasikan menggunakan mathlab untuk menguji variasi utput yang terjadi jika diberikan kmbinasi input yang berbervariasi. Game dibuat menggunakan bahasa C++ dengan mengimplementasikan metde C-15-5

6 pemrgraman berrientasi byek (OOP) dim ana masing-masing NPC merupakan instance dari kelas turunan dari byek Thread. Dengan menggunakan thread untuk tiap NPC, maka kde prgram bisa lebih sedikit dan masing-masing NPC bisa menjalankan statenya sendiri-sendiri secara independen. Implementasi OOP bisa membuat implementasi dan pemeliharaan jadi fleksibel[3]. Gambar 6. Pengujian pada Game Sederhana Dari hasil percbaan pada game yang dibuat didapatkan sifat berikut ini untuk masingmasing NPC. Tikus NPC tikus akan menjadi penakut ketika HP nya kurang dari 25% Hal ini diindikasikan dengan menghindarnya NPC tikus ketika bersinggungan dengan NPC tikus lain maupun NPC kucing. Ketika HP > 25 dan bersinggungan dengan NPC tikus lain (state berkelahi) maka tikus akan berkelahi sampai menang atau mati. Kucing NPC kucing akan takut dengan NPC kucing lain jika HP nya kurang dari 25 %. Namun masih berani dengan NPC tikus. Ketika HP > 25 dan bersinggungan dengan NPC kucing lain maka NPC akan berkelahi. Namun ketika hampir mati, NPC kucing akan menghindar sehingga tidak sampai mati. Tingkat keberanian kucing dipengaruhi leh besar HP dirinya dan HP lawan. Hal ini juga terlihat pada hasil simulasi utput fuzzy pada mdel yang digunakan pada penelitian ini. Dari hasil percbaan pada game sederhana ini sudah bisa didapatkan perbedaan respn antara implementasi FSM dengan FuSM. Tingkat keberanian NPC tikus dengan NPC kucing merupakan respn FSM yang mudah ditebak Tingkat keberanian NPC kucing akan berbeda ketika berhadapan dengan NPC kucing lain yang memiliki jumlah HP yang berbeda karena HP kucing lain merupakan parameter input sistem fuzzy. Inilah kelebihan penggunaan FuSM pada NPC kucing. Sehingga tingkat ketakutan NPC kucing tidak mudah diprediksi pemain. Jika dibandingkan dengan respn NPC tikus yang sekedar jadi penakut ketika HP < 25%. C-15-6

7 Untuk mendapatkan NPC kucing yang tidak mudah mati diperlukan prses uji cba variasi nilai derajat keanggtaan masing-masing input dan utput. Pengembangan berikutnya bisa dilakukan dengan memberi variasi nilai pada ΔHP(kabur), menambahkan variabel input, maupun menjadikan mdel fuzzy menjadi adaptif sehingga variasi respn NPC jadi lebih banyak lagi. KESIMPULAN Dari hasil percbaan dan analisa pada game yang sudah dibuat bisa didapatkan kesimpulan sebagai berikut: FSM bisa digunakan untuk mendapatkan respn NPC namun variasinya terbatas FuSM bisa menghasilkan variasi respn NPC yang lebih banyak. Variasi respn tersebut bisa berbeda ketika berinteraksi dengan byek lain Implementasi sistem yang adaptif mungkin bisa diterapkan pada NPC DAFTAR PUSTAKA JASON BROWNLEE, Finite State Machine Basic and Implementatin. DAVID I. BRUBAKER, Phd., Fuzzy State Machine, Hautingtn Technical Brief NOV 199. YACOUB, S., AND H. AMMAR, "A Pattern Language f Statechart", in the Prceedings f Fifth Annual Cnference n the Pattern Languages f Prgrams, PLP'98, Allertn Park, Illinis, August 1998 J. GRANTNER, M. PATYRA, Synthesis and analysis f fuzzy lgic finite state machine mdels, WCCI 94, Prcedings the FUZZ-IEEE 94, Vl. I, pp , Orland, FL, June 26-29,1994 DOUGHERTY, EDWARD R., Prbability and Statistics fr the Engineering, Cmputing and Physical Sciences, Prentice Hall Inc., New Jersey, 199. C-15-7

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

Modifikasi Motif Kain Tradisional Menggunakan Cellular Automata

Modifikasi Motif Kain Tradisional Menggunakan Cellular Automata Mdifikasi Mtif Kain Tradisinal Menggunakan Cellular Autmata Purba Daru Kusuma Prgram Studi Sistem Kmputer Universitas Telkm Bandung, Indnesia purbdaru@gmail.cm Abstrak Metde cellular autmata telah diimplementasikan

Lebih terperinci

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE APA YANG DIMAKSUD DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENT ( AI )? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan suatu komputer melaksanakan kegiatan kegiatan yang biasanya

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS Mohamad Iman Prajitno 1, Bambang Wahyu W 2, Muh. Chosyi'in 3, Supeno Mardi S 4, Moch. Hariadi 5 Pasca Sarjana Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sejak komputer ditemukan, para peneliti telah berpikir adakah kemungkinan agar

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sejak komputer ditemukan, para peneliti telah berpikir adakah kemungkinan agar BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Machine Learning Sejak kmputer ditemukan, para peneliti telah berpikir adakah kemungkinan agar kmputer dapat belajar. Jika kita mengerti bagaimana cara memprgram kmputer agar mereka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri game yang semakin maju menyuguhkan sebuah dunia maya baru yang terus menerus berkembang mencoba mendekati kehidupan nyata, termasuk diantaranya adalah multiplayer

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA

GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA EduMa Vl. 6 N. 1 Juli 2017 77 GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA Surya Amami Pramuditya 1 M. Subali Nt 2 Dede Syaefullah 3 Universitas Swadaya Gunung Jati 1,Universitas Swadaya Gunung Jati 2,Universitas Swadaya

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Matakuliah : Lgika Fuzzy Kde : TSK-710 Teri : 2 sks Praktikum : - Deskripsi Matakuliah Standar Kmpetensi Prgram Studi : Himpunan Fuzzy dan Lgika Fuzzy: mtivasi,

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

Sistem Pendukung Keputusan untuk Investasi Perumahan Area Malang Menggunakan Algoritma Bayesian

Sistem Pendukung Keputusan untuk Investasi Perumahan Area Malang Menggunakan Algoritma Bayesian 13 Sistem Pendukung Keputusan untuk Investasi Perumahan Area Malang Menggunakan Algritma Bayesian Mhammad Taufan AZ, Sunary dan Wijn Abstrak Faktr yang menjadi pertimbangan dalam menentukan keputusan untuk

Lebih terperinci

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY CACIK SUCI ASTUTI (2209205211) DOSEN PEMBIMBING : Mochammad Hariadi, ST, MSc, PhD. Christyowidiasmoro, ST, MT Pendahuluan Pembelajaran Origami

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Teknik Infrmatika S1 Object Oriented Analysis and Design Pendahuluan Disusun Oleh: Egia Rsi Subhiyakt, M.Km, M.CS Teknik Infrmatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285740278021 AGENDA PERKULIAHAN Kntrak

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI D3 KOMPUTERISASI AKUNTANSI FAKULTAS ILMU TERAPAN TELKOM UNIVERSITY MATA KULIAH KODE RUMPUN MK BOBOT (SKS) SEMESTER DIREVISI P = 1 Analisis dan Perancangan Sistem

Lebih terperinci

KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ

KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ Pembimbing Moch. Hariadi, ST., M. Sc., Ph. D. Christyowidiasmoro, ST., MT.,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Nomo Haga A.G 1, Yulison Herry C 2, Rezki Yuniarti 3 Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, UniversitasJenderal

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III TEORI PENUNJANG 8 BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Bimbingan dan Penyuluhan Prayitn dan Erman Amti (2004:99) mengemukakan bahwa bimbingan adalah prses pemberian bantuan yang dilakukan leh rang yang ahli kepada serang atau

Lebih terperinci

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI David Hermansyah dan Mochamad Hariadi Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia ( Game Teknologi ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

E-journal Teknik Informatika, Volume 5, No. 1 (2015), ISSN :

E-journal Teknik Informatika, Volume 5, No. 1 (2015), ISSN : E-jurnal Teknik Infrmatika, Vlume 5, N. 1 (2015), ISSN : 2301-8364 1 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA DENGAN METODE TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION DI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Desain Software. Arna Fariza PENS. Rekayasa Perangkat Lunak. Materi. Apakah desain software itu? Apakah modularisasi itu? Model

Desain Software. Arna Fariza PENS. Rekayasa Perangkat Lunak. Materi. Apakah desain software itu? Apakah modularisasi itu? Model Desain Sftware Arna Fariza PENS 1 Materi Apakah desain sftware itu? Apakah mdularisasi itu? Mdel 2 Apakah Desain Sftware itu? Desain adalah prses mengubah persyaratan sistem ke dalam prduk yang lengkap

Lebih terperinci

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Yunifa Miftachul Arif 1), Ady Wicaksono 2), Fachrul Kurniawan 3) 1,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Saintek, UIN Maulana Malik Ibrahim

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci

Kompresi Pohon dengan Kode Prüfer

Kompresi Pohon dengan Kode Prüfer Kmpresi Phn dengan Kde Prüfer Ygi Salm Mangntang Pratama(13511059) 1 Prgram Studi Teknik Infrmatika Seklah Teknik Elektr dan Infrmatika Institut Teknlgi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indnesia

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CAPSA SUSUN

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CAPSA SUSUN PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CAPSA SUSUN Calvin Irwan 13507010 Prgram Studi Teknik Infrmatika Seklah Teknik Elektr dan Infrmatika Institut Teknlgi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indnesia

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP

KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP Seminar Nasional Universitas Negeri Malang Fakultas Teknik Elektro Universitas Negeri Malang KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP Edy Prabowo Atanasius 1) Supeno Mardi

Lebih terperinci

A. IDENTITAS B. DESKRIPSI MATAKULIAH C. TUJUAN MATAKULIAH

A. IDENTITAS B. DESKRIPSI MATAKULIAH C. TUJUAN MATAKULIAH A. IDENTITAS Nama Mata Kuliah : Sistem Infrmasi Akuntansi Kde Mata Kuliah : AKT 207 Tipe : Mata Kuliah Keahlian Berkarya (MKB) Bbt SKS : 3 SKS / 3 JP Prasyarat : Aplikasi Kmputer Pengantar B. DESKRIPSI

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy

Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy Mitra Istiar Wardhana 1), Surya Sumpeno 2), Mochamad Hariadi 3) 1,2 Pasca Sarjana

Lebih terperinci

KOMPUTASI PARALEL ASINKRON PADA JARINGAN SARAF TIRUAN

KOMPUTASI PARALEL ASINKRON PADA JARINGAN SARAF TIRUAN Seminar asinal Aplikasi Teknlgi Infrmasi 28 (SATI 28) ISS: 197-22 KOMUTASI ARALEL ASIKRO ADA JARIGA SARAF TIRUA Agus Virgn Departemen Teknik Elektr rdi Teknik Kmputer Institut Teknlgi Telkm Jl. Telekmunikasi

Lebih terperinci

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Matakuliah : Sistem Digital Lanjut Kde : TKC305 Teri : 2 sks Praktikum : 1 sks Deskripsi Matakuliah Standar Kmpetensi Prgram Studi : TKC305 Sistem Digital Lanjut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggunakan model waterfall. Pada model waterfall terdapat tahapan analisis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggunakan model waterfall. Pada model waterfall terdapat tahapan analisis BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada tahapan ini dilakukan beberapa prses yang berhubungan dengan tahapan awal metde penelitian. Pada metde penelitian yang diambil menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV KURIKULUM PROGRAM STUDI

BAB IV KURIKULUM PROGRAM STUDI BAB IV KURIKULUM PROGRAM STUDI 4.1 PRODI MATEMATIKA 4.1.1 Visi Prdi Matematika Menjadi pusat pengkajian dan pengembangan ilmu matematika terkemuka pada tahun 2025 yang mensinergikan ilmu pengetahuan dan

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME THE RELATIONSHIP

PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME THE RELATIONSHIP 14 Vol. 11 No. 1 Februari 2016 Jurnal Informatika Mulawarman PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME THE RELATIONSHIP Miftah Fauzan Rahadian 1), Addy Suyatno 2), Septya Maharani 3) 1,2,3) Program

Lebih terperinci

system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga

system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga PENGETAHUAN DASAR KOMPUTER 1. Knsep Kmputer Dari beberapa pendapat tentang definisi kmputer, maka yang disebut dengan kmputer adalah perangkat elektrnik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya

Lebih terperinci

PREDIKSI KECEPATAN ROTASI KOMPRESOR MESIN PESAWAT BOEING MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

PREDIKSI KECEPATAN ROTASI KOMPRESOR MESIN PESAWAT BOEING MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Seminar Tugas Akhir PREDIKSI KECEPATAN ROTASI KOMPRESOR MESIN PESAWAT BOEING 737-300 MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY O L E H : N U R R O H MAN A N D I K A R D I A N P E M BIMBING : D R. I R. A U L I A S I T I

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis sistem yang berhubungan dengan game yang akan dibangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis, analisis berbagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER Dery Fathurochman 1), Wina Witanti 2), Rezki Yuniarti 3) 1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Universitas Jenderal

Lebih terperinci

JURNAL SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPATU DENGAN METODE PROMETHEE DI TOKO SEPATU STARS

JURNAL SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPATU DENGAN METODE PROMETHEE DI TOKO SEPATU STARS JURNAL SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPATU DENGAN METODE PROMETHEE DI TOKO SEPATU STARS DECISION SUPPORT SYSTEM OF SHOES SELECTION WITH PROMETHEE METHOD OF STARS SHOES STORE Oleh: PRASETYO AJI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini terlebih dahulu akan dibahas tentang identifikasi permasalahan, analisis permasalahan, slusi permasalahan dan perancangan sistem dalam rancang bangun

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking dalam Permainan Futoshiki Puzzle

Penerapan Algoritma Backtracking dalam Permainan Futoshiki Puzzle Penerapan Algritma Backtracking dalam Permainan Futshiki Puzzle Juli Savigny, 13513084 Prgram Studi Teknik Infrmatika Seklah Teknik Elektr dan Infrmatika Institut Teknlgi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ASCII Art adalah salah satu bentuk penyajian gambar dengan menggunakan karakter-karakter ASCII tertentu yang disusun sehingga sedapat mungkin meghasilkan sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan Pemrograman Komputer

BAB 1 Pengenalan Pemrograman Komputer BAB 1 Pengenalan Pemrgraman Kmputer 1.1 Tujuan Bagian ini akan membahas dasar dasar kmpnen dari kmputer meliputi hardware (perangkat keras) dan sftware (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan gambaran

Lebih terperinci

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN Silvia Rostianingsih 1, Gregorius Satia Budhi 2, Hans Kristian Wijaya 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

MEMBANGUN KAPASITAS DAERAH DAN NASIONAL DALAM PRAKIRAAN AWAL MUSIM HUJAN DAN MUSIM KEMARAU BERBASIS DATA SATELIT

MEMBANGUN KAPASITAS DAERAH DAN NASIONAL DALAM PRAKIRAAN AWAL MUSIM HUJAN DAN MUSIM KEMARAU BERBASIS DATA SATELIT H-1 MEMBANGUN KAPASITAS DAERAH DAN NASIONAL DALAM PRAKIRAAN AWAL MUSIM HUJAN DAN MUSIM KEMARAU BERBASIS DATA SATELIT Lely Qdrita Avia LEMBAGA PENERBANGAN DAN ANTARIKSA NASIONAL (LAPAN) 2012 Kndisi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan System Development Life Cycle (SDLC) metode waterfall yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan System Development Life Cycle (SDLC) metode waterfall yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan System Develpment Life Cycle (SDLC) metde waterfall yang digunakan dalam pembuatan aplikasi penentuan harga jual, terdapat beberapa tahapan yang terdiri

Lebih terperinci

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS TESIS-TE142599 MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS Yonly Adrianus Benufinit 22122526 DOSEN PEMBIMBING Moch. Hariadi ST., M.Sc., Ph.D. Dr. Supeno Mardi SN, ST., MT. PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. PLN, di ganti menjadi kwh meter digital yang dapat memberikan nilai lebih

BAB I PENDAHULUAN. PLN, di ganti menjadi kwh meter digital yang dapat memberikan nilai lebih BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknlgi selalu berkembang setiap saat, ada saja yang dilakukan manusia untuk memberikan kemudahan pada kehidupan sehari-hari. Salah satu cnth kemudahan

Lebih terperinci

Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel

Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel Biolardi Yoshogi (13509035) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Reward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi

Reward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 144 Reward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi Dynamic Reward in Adaptive Scenario Using Finite State Machine

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Prttype Menurut Rger S. Pressman (2002) pendekatan prttipe atau prttyping paradigma sangat cck digunakan untuk sistem atau perangkat lunak yang dibangun mengikuti kebutuhan pengguna,

Lebih terperinci

Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia

Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia 210 Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia Enemy Behaviour Modeling Using Finite State Machine (FSM) on Game of Chemical Element Introduction Tito

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM SMS GATEWAY BERBASIS WEB SERVICE UNTUK PENYEBARAN INFORMASI ANTAR ANGGOTA PERUSAHAAN DENGAN METODE SMS GROUPING

PENGEMBANGAN SISTEM SMS GATEWAY BERBASIS WEB SERVICE UNTUK PENYEBARAN INFORMASI ANTAR ANGGOTA PERUSAHAAN DENGAN METODE SMS GROUPING PENGEMBANGAN SISTEM SMS GATEWAY BERBASIS WEB SERVICE UNTUK PENYEBARAN INFORMASI ANTAR ANGGOTA PERUSAHAAN DENGAN METODE SMS GROUPING Agung Tri Hikmawan Jurusan Sistem Infrmasi, Fakultas Teknlgi Infrmasi

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI : S1 SISTEM INFORMASI Semester : 3

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI : S1 SISTEM INFORMASI Semester : 3 GBPP ST-RK-1.00-014-003/R- GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI : S1 SISTEM INFORMASI Semester : 3 JUDUL MATA KULIAH : Pemrgraman Berrientasi Obyek NOMOR KODE / SKS : 410103079 / 3 SKS PRASYARAT

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 REVOLUSI KOMUNIKASI KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 REVOLUSI KOMUNIKASI KOMPUTER BAB I PENDAHULUAN 1.1 REVOLUSI KOMUNIKASI KOMPUTER Di tahun 1970-an dan awal 1980-an terlihat perpaduan dari bidang ilmu kmputer dan kmunikasi data yang secara mendalam mengubah teknlgi, prduksi-prduksi

Lebih terperinci

BAB II MODEL KOMPUTASI FINITE STATE MACHINE. Pada Bab II akan dibahas teori dasar matematika yang digunakan

BAB II MODEL KOMPUTASI FINITE STATE MACHINE. Pada Bab II akan dibahas teori dasar matematika yang digunakan BAB II MODEL KOMPUTASI FINITE STATE MACHINE Pada Bab II akan dibahas teori dasar matematika yang digunakan dalam pemodelan sistem kontrol elevator ini, yaitu mengenai himpunan, relasi, fungsi, teori graf

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence

Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence Knsep Dasar AI Imam Chlissdin, S.Si., M.Km. Pkk Bahasan 1. Apa itu AI/Kecerdasan Buatan? 2. Fndasi AI/Kecerdasan Buatan 3. Sejarah Kecerdasan Buatan 4. AI Saat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Identifikasi permasalahan merupakan langkah awal yang harus dilakukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Identifikasi permasalahan merupakan langkah awal yang harus dilakukan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Permasalahan Identifikasi permasalahan merupakan langkah awal yang harus dilakukan dalam membuat suatu sistem yang baru. Langkah awal yang dilakukan

Lebih terperinci

Strategi Menyerang pada Game FPS Menggunakan Hierarchy Finite State Machine dan Logika Fuzzy. Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya )

Strategi Menyerang pada Game FPS Menggunakan Hierarchy Finite State Machine dan Logika Fuzzy. Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya ) Strategi Menyerang pada Game FPS Menggunakan Hierarchy Finite State Machine dan Logika Fuzzy Yunifa Miftachul Arif 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem diperlukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul pada sistem untuk memaksimalkan kinerjanya. Analisa ini digunakan

Lebih terperinci

TUGAS I SIMULASI SISTEM INDUSTRI

TUGAS I SIMULASI SISTEM INDUSTRI TUGAS I SIMULASI SISTEM INDUSTRI TUGAS DIBUAT UNTUK MEMENUHI MATA KULIAH SIMULASI KOMPUTER DOSEN PENGAMPU: GOENAWAN TRIDJOKO PRIJONO, IR. MT DISUSUN OLEH : MARWAH TIFFANI (080411012) PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI KONTROLER FUZZY-SUPERVISED PID BERBASIS PLC PADA SISTEM KONTROL LEVEL CAIRAN COUPLED-TANK

DESAIN DAN IMPLEMENTASI KONTROLER FUZZY-SUPERVISED PID BERBASIS PLC PADA SISTEM KONTROL LEVEL CAIRAN COUPLED-TANK TUGAS AKHIR TE091399 Teknik Sistem Pengaturan Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2013 DESAIN DAN IMPLEMENTASI KONTROLER FUZZY-SUPERVISED PID

Lebih terperinci

ANALISA REWORK PADA KEGIATAN KONSTRUKSI PROYEK LOW RISE BUILDING DI PAKUWON CITY, SURABAYA TIMUR

ANALISA REWORK PADA KEGIATAN KONSTRUKSI PROYEK LOW RISE BUILDING DI PAKUWON CITY, SURABAYA TIMUR ANALISA REWORK PADA KEGIATAN KONSTRUKSI PROYEK LOW RISE BUILDING DI PAKUWON CITY, SURABAYA TIMUR Handaru Witjaksana dan Tri Jk Wahyu Adi Prgram Studi Magister Manajemen Teknlgi Bidang Keahlian Manajemen

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berbagai macam permainan di seluruh dunia kian berkembang pesat seiring berkembangnya teknologi informasi. Permainan yang dahulu dimainkan dengan cara tradisional

Lebih terperinci

SIMULASI KEHIDUPAN KAMPUS MENERAPKAN AGEN CERDAS FINITE STATE MACHINE

SIMULASI KEHIDUPAN KAMPUS MENERAPKAN AGEN CERDAS FINITE STATE MACHINE SIMULASI KEHIDUPAN KAMPUS MENERAPKAN AGEN CERDAS FINITE STATE MACHINE Imam Kuswardayan, Mochamad Hariadi, Arif Kurniawan imam@its.ac.id, mochar@ee.its.ac.id, arifku@ee.its.ac.id Electrical Engineering

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. Kemudahan untuk memainkan maupun membuat game video yang

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika

Lebih terperinci

Computer Aided Design / Computer Aided Manufactur [CAD/CAM]

Computer Aided Design / Computer Aided Manufactur [CAD/CAM] Cmputer Aided Design / Cmputer Aided Manufactur [CAD/CAM] Dewi Handayani Untari Ningsih Fakultas Teknlgi Infrmas, Universitas Stikubank Semarang email : dewi@unisbank.ac.id ABSTRAK : Cmputer-aided design

Lebih terperinci

PENGENDALIAN MESIN HOIST HANGER DALAM PROSES PTC/ED MENGGUNAKAN PLC OMRON

PENGENDALIAN MESIN HOIST HANGER DALAM PROSES PTC/ED MENGGUNAKAN PLC OMRON PENGENDALIAN MESIN HOIST HANGER DALAM PROSES PTC/ED MENGGUNAKAN PLC OMRON M. Hasim As ari *), Wahyudi **) Abstract The develpment f Technlgy demands efficient and wrk speed, s it needs a system which can

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGUBAH LATAR BELAKANG VIDEO

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGUBAH LATAR BELAKANG VIDEO PENGEMBANGAN APLIKASI PENGUBAH LATAR BELAKANG VIDEO Rudy Adipranata 1, Djni Haryadi Setiabudi 2, Henry Tedjwarsit Fakultas Teknlgi Industri, Jurusan Teknik Infrmatika, Universitas Kristen Petra, Jl. Siwalankert

Lebih terperinci

Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine

Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine A10 Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine Agung Teguh Setyadi, Imam Kuswardayan, dan Ridho Rahman H Departemen Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME

INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME Yunifa Miftachul Arif 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya

Lebih terperinci

Rancang Bangun dan Analisis Decision Support System Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process untuk Penilaian Kinerja Karyawan

Rancang Bangun dan Analisis Decision Support System Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process untuk Penilaian Kinerja Karyawan 91 Rancang Bangun dan Analisis Decisin Supprt System Menggunakan Metde Analytical Hierarchy Prcess untuk Penilaian Kinerja Karyawan Ysep Agus Prant, M.Aziz Muslim dan Rini Nur Hasanah Abstrak - Decisin

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada Bab ini akan membahas tentang analisa dan perancangan sistem virtual reality. Dimana analisa meliputi analisa masalah, kebutuhan fungsional, dan kebutuhan non-fungsional.

Lebih terperinci

Vol. 13, No.3, Desember 1999

Vol. 13, No.3, Desember 1999 Vl. 13, N.3, Desember 1999 PENGENDALIAN MUKA AIR TANAH MENGGUNAKAN SISTEM KENDALl F AZI SEDERHANA Grundwater Level Cntrl with a Simple Fuzzy Cntrl System X Marzan A. Iskandar l, Yanti Susanti 2, Satyant

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pengumpulan Data. Menurut Neuman (2000, pp.33-37), metode pengumpulan data yang sifatnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pengumpulan Data. Menurut Neuman (2000, pp.33-37), metode pengumpulan data yang sifatnya BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Pengumpulan Data Menurut Neuman (2000, pp.33-37), metde pengumpulan data yang sifatnya kuantitatif dapat dibedakan menjadi empat yaitu : l. Experiment (percbaan), menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menurut ICOM (Internasional Council Of Museum), lembaga internasional di bawah UNESCO, pengertian museum adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap tidak mencari

Lebih terperinci

Menggunakan P-Chart dan Diagram Ishikawa pada PT. Ungaran Multi. Engineering, Ungaran". Penelitian tersebut dilakukan di PT.

Menggunakan P-Chart dan Diagram Ishikawa pada PT. Ungaran Multi. Engineering, Ungaran. Penelitian tersebut dilakukan di PT. BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Hasil Penelitian Terdahulu Penelitian Almunir Yudha Putra Raharja, mahasiswa Universitas Islam Indnesia pada tahun 2004 dengan judul "Evaluasi Pengendalian Kualitas Prduk Menggunakan

Lebih terperinci

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 1) Moch. Hariadi 2) Supeno Mardi S. N 3) 1) Jurusan Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111,

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN LINIER VERSUS PEMROGRAMAN KUADRATIK KONVEKS

PEMROGRAMAN LINIER VERSUS PEMROGRAMAN KUADRATIK KONVEKS SISFO-Jurnal Sistem Infrmasi EMROGRAMAN LINIER VERSUS EMROGRAMAN KUADRAIK KONVEKS Wiwik Anggraeni Jurusan Sistem Infrmasi Fakultas eknlgi Infrmasi, Institut eknlgi Sepuluh Npember Kampus IS Suklil, Surabaya,

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTIK. sistem yang ada saat ini pada CV. Rahayu Sentosa. Hasil yang ditemukan dalam

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTIK. sistem yang ada saat ini pada CV. Rahayu Sentosa. Hasil yang ditemukan dalam BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTIK 1.1 Analisis Sistem Dalam pengembangan teknlgi dibutuhkan analisis dan perancangan sistem yang ada saat ini pada CV. Rahayu Sentsa. Hasil yang ditemukan dalam analisa sistem

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMINDAI UANG KERTAS DENGAN ALGORITMA VIOLA-JONES

PEMBUATAN APLIKASI PEMINDAI UANG KERTAS DENGAN ALGORITMA VIOLA-JONES Seminar Nasinal Teknlgi Infrmasi dan Multimedia 2016 PEMBUATAN APLIKASI PEMINDAI UANG KERTAS DENGAN ALGORITMA VIOLA-JONES Sidik Hadi Kurniadi1), Akhmad Adi Edvant2) 1), 2) Teknik Infrmatika STMIK AMIKOM

Lebih terperinci

Bohal K. Simorangkir UTSU Agustus 2013

Bohal K. Simorangkir UTSU Agustus 2013 BASIS DATA I 1 Bhal K. Simrangkir UTSU Agustus 2013 PENDAHULUAN (1) Aplikasi basis data tradisinal merupakan infrmasi yang disimpan dan diakses melalui kumpulan data dalam bentuk data teks maupun numerik.

Lebih terperinci

MODUL PERKULIAHAN. Psikologi Umum 2. Psikologi Sosial. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh 10

MODUL PERKULIAHAN. Psikologi Umum 2. Psikologi Sosial. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh 10 MODUL PERKULIAHAN Psiklgi Ssial Fakultas Prgram Studi Tatap Muka Kde MK Disusun Oleh Psiklgi Psiklgi 10 61017 Abstract Materi tentang sikap, prasangka, diskriminasi, agresi, atribusi, knfrmitas, skema,

Lebih terperinci

Kontrol Fuzzy Takagi-Sugeno Berbasis Sistem Servo Tipe 1 Untuk Sistem Pendulum Kereta

Kontrol Fuzzy Takagi-Sugeno Berbasis Sistem Servo Tipe 1 Untuk Sistem Pendulum Kereta Kontrol Fuzzy Takagi-Sugeno Berbasis Sistem Servo Tipe Untuk Sistem Pendulum Kereta Helvin Indrawati, Trihastuti Agustinah Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif.

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. perancangan yang telah diperoleh dari tahapan sebelumnya. Untuk ilustrasinya, dapat dilihat pada Gambar 7. Implementasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut. BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini industri game telah menjadi salah satu sumber pemasukan terbesar bagi negara-negara maju di luar sana, yang dimana sebagian besar didminasi leh

Lebih terperinci

PENGENDALIAN MESIN HOIST HANGER DALAM PROSES PTC/ED MENGGUNAKAN PLC OMRON. Wahyudi *, M. Hasim As ari **)

PENGENDALIAN MESIN HOIST HANGER DALAM PROSES PTC/ED MENGGUNAKAN PLC OMRON. Wahyudi *, M. Hasim As ari **) PENGENDALIAN MESIN HOIST HANGER DALAM PROSES PTC/ED MENGGUNAKAN PLC OMRON Wahyudi *, M. Hasim As ari **) Abstract The develpment f technlgy demands efficient and wrk speed, s it needs a system which can

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Prita Larasati 08560406

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah NPC (Non-Player-Character) pada aplikasi permainan video merupakan pemain yang tidak dikendalikan oleh manusia. Dalam permainan video, NPC diprogram untuk melakukan

Lebih terperinci

SIMULASI PADA MASALAH KEBANGKRUTAN PENJUDI

SIMULASI PADA MASALAH KEBANGKRUTAN PENJUDI SIMULASI PADA MASALAH KEBANGKRUTAN PENJUDI Dwi Ardian Syah, Respatiwulan, dan Vika Yugi Kurniawan Program Studi Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret ABSTRAK.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Data dan Informasi. Sistem Informasi. Komponen sistem informasi. Basis data

PENDAHULUAN. Data dan Informasi. Sistem Informasi. Komponen sistem informasi. Basis data UNIVERSITAS UNIVERSAL BATAM 2016 PENDAHULUAN Data dan Infrmasi Data merupakan nilai (value) yang turut merepresentasikan deskripsi dari suatu bjek atau kejadian (event) Infrmasi merupakan hasil dari penglahan

Lebih terperinci