KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP
|
|
- Sudomo Hartanto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Seminar Nasional Universitas Negeri Malang Fakultas Teknik Elektro Universitas Negeri Malang KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP Edy Prabowo Atanasius 1) Supeno Mardi SN 2) Moch.Hariadi 3) 1,2,3 Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Teknik Elektro,Teknologi Industri ITS Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri ITS Jl. Keputih Sukolilo,Surabaya, prabowoedy@elect-eng.its.ac.id 1),mardi@ee.its.ac.id 3), mochar@ee.its.ac.id Abstrak. Perkembangan dunia kreatif industri menuntut adanya penciptaan inovasi dengan berbagai selera pasar yang bervariatif. Penumbuhan variatif game khususnya dalam teknologi game simulasi semakin menarik minat pencinta permainan digital.perkembangan teknologi permainan pada saat ini lebih banyak mengarah pada teknik pengembangan game berbasis objek oriented dan algoritma yang mampu mendukung konsep game 3 Dimensi. Pengembangan Algoritma Binary Space Partition Tree (BSP Tree) adalah salah satu algoritma yang mampu mendukung kosep untuk object 3 Dimensi. Binary Space Partitioning(BSP) Tree adalah model struktur data yang digunakan untuk mempresentasikan sebuah iterasi (pengulangan) dari susunan pembagian n- dimensi ruang dalam bentuk sub-sub ruang yang lain. BSP Tree mengkonstruksi sebagian proses dimana sebuah sub ruang dan partisi (sekatannya) dari sembarang bidang ruang adalah saling beririsan dengan sub ruang yang ada didalamnya. Hasilnya adalah dua sub ruang yang baru yang dapat dilakukan partisi kembali dengan metode pengulangan. Hasil yang diharapkan adalah menyederhanakan proses pembangkitan object 3D dan meningkatkan kecepatan dengan menghemat alokasi memori pada sumber daya komputer. Katakunci : Object 3D, BSP, Dimensi Ruang, Iterasi. 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi permainan pada saat ini lebih banyak mengarah pada teknik pengem-bangan game berbasis objek oriented dan algoritma yang mampu mendukung konsep game Dimensi. Pengembangan Algoritma Binary Space Partition Tree (BSP Tree) adalah salah satu algoritma yang mampu mendukung kosep untuk object 3 Dimensi. Object oriented programming merupakan teknik pemrograman yang memisahkan fungsi atau prosedur dalam bentuk object class yang berbeda. Pembedaan object class ini memungkinkan untuk memanfaatkan class guna digunakan kembali sebagai obejct class yang reusable. Teknik reusable class memungkinkan pula untuk melakukan kemudahan dalam pengembangan modul program yang baru. Hal ini tentunya akan dapat meningkatkan produktifitas dalam penciptaan dan peningkatan kualitas game sehingga dapat mendorong kreatif industri. Perkembangan dunia kreatif industri menuntut adanya penciptaan inovasi dengan berbagai selera pasar yang bervariatif. Penumbuhan variatif game khususnya dalam teknologi game simulasi semakin menarik minat pencinta permainan digital. Permainan digital berbentuk simulasi khususnya yang memiliki genre Game Strategi memiliki peminat yang sangat besar. Warcraft dan Strarcraft adalah kedua jenis game bergenre
2 Strategi yang bersifat komersial dan memiliki tingkat penjualan mencapai lebih dari 10 juta copy. Hal ini mengindikasikan bahwa game dengan genre Strategi sangat diminati oleh para pencinta permainan digital. Permainan digital yang bergenre Strategi pada umumnya memiliki bentuk seperti simulasi. Simulasi yang sering digunakan adalah simulasi strategi perang, simulasi strategi pembangunan suatu kota dan masih banyk bentuk lainnya. Simulasi strategi perang paling mendominasi dalam bentuk game Strategi permainan. War Tank Strategy juga merupakan salah satu simulasi game strategi perang yang banyak dimainkan bahkan telah banyak pula dikembangkan dalam kompetesi pemrograman. Kompetisi pemrograman war Tank Strategy tersebut meliputi pengembangan AI dan Obejct Oriented Programmingnya(OOP). Pengembangan OOP dapat menggunakan berbagai bahasa pemrograman yang memungkinkan misalnya lingkungan pemrograman C++ termasuk Visual C++, lingkungan pemrograman JAVA dan sebagainya. Selain itu, juga dimungkinkan untuk pengembangan game dengan menggunakan Game Engine. Pemanfaatan game engine juga memberikan kemudahan dalam membangun suatu pengembangan game baru. Game engine ada yang bersifat open source seperti Boss Tank War Strategy, Open Real Time Strategy(ORTS), Ogre dan lain sebagainya. Dukungan Open Source memungkinkan untuk melakukan reusable dari modul OOP Class yang telah tersedia. Pada umumnya fasilitas yang tersedia Class dalam lingkup open source masih terbatas. Pengembangan Game dengan game engine komersial lebih memungkinakan untuk menemukan object class yang lebih banyak, namun demikian harus dibeli dengan harga tertentu. Pengembangan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mendukung OOP tentu akan lebih memberikan keleluasaan dalam membuat desain sendiri. Dalam penulisan hasil laporan ini, penulis mencoba untuk memanfaatkan fasilitas dalam lingkungan bahasa pemrograman C++ khususnya Visual C++ untuk mengembangan game berbasis OOP. OOP Game yang dikembangkan adalah mengenai simulasi perang game dengan nuansa peperangan tank Pengembangan yang dilakukan adalah mendesain Class Object Tank dan menyusun skenario serta algoritmanya dengan metode Algoritma BSP Tree, guna membangun suatu simulasi permainan digital yang bertemakan Game Strategi Perang Tank pada Visual C Tujuan Pengembangan desain pemrograman game ini tertujuan untuk : 1. menerapkan konsep algoritma BSP Tree dalam Game 3 Dimensi 2. menerapkan konsep FSM dalam simulasi perang tank 3. Maksud Pengembangan desain pemrograman game ini bermaksud untuk : 1. mengimplementasikan algoritma BSP Tree dalam Game 3 Dimensi dalam Visual C++ 2. membangun simulasi game strategi perang tank 4. Landasan Teori Konsep Algortima BSP Tree Binary Space Partitioin Trees(BSP Tree) pertama kali diperkenalkan oleh Fuchs, Kedem dan Naylor sekitar tahun Ketiganya mulai memperkenalkan BSP Tree dengan mempublikasikan dua paper mengenai BSP Tree ini yaitu Predeterming Visibility Priority in 3-D Scenes dan On VisibleSurface Generatoin by A Priori Tree
3 Structures kedua paper ini membahas mengenai BSP Tree dan bagaimana menggunakannya. Binary Space Partitioning(BSP) Tree adalah model struktur data yang digunakan untuk mempresentasikan sebuah iterasi(pengulangan) dari susunan pembagian n- dimensi ruang dalam bentuk sub-sub ruang yang lain. BSP Tree mengkonstruksi sebagian proses dimana sebuah sub ruang dan partisi(sekatannya) dari sembarang bidang ruang adalah saling beririsan dengan sub ruang yang ada didalamnya. Hasilnya adalah dua sub ruang yang baru yang dapat dilakukan partisi kembali dengan metode pengulangan. Algoritma BSP Tree Proses untuk membangun BSP Tree adalah sebagai berikut : 1. Pertama pilih partisi dari permukaan bidang yang akan menjadi node(simpul root 2. partisi (sekatan) dari semua banyak garis yang merupakan inisialisasi dari banyak bidang disimpan dalam daftar kemungkinan garis yang ada dengan membedakan garis baian depan atau belakang 3. lakukan proses yang berulang(iterasi) untuk keseluruhan dari banyak garis yang ada dari posisi depan atau belakang, untuk membuat node(simpul) tree yang baru dan menambahkannya sebagai simpul child yang baru dari simpul parentnya.. Banyak bidang dalam n-ruang dimensi adalah suatu objek n-1 dari ruang dimensi yang dapat digunakan untk membagi ruang dalam dua ruang. Sebagai contoh jika dalam ruang 3 Dimensi banyak objek n-1 adalah bidang dan dalam ruang 2 dimensi objeknya adalah garis. Ilustrasinya adalah sebagai berikut : Dalam bangun ruang 3 Dimensi : Andaikan ada sebuah kubus dengan 6 bidang datar yang sama dan sebangun, maka ke-6 bidang datar tersebut akan membentuk sebuah ruang kubus yang besar misalkan disebut sebagai ruang A disebut sebagai simpul(root) parent. Jika ruang kubus A dilakukan partisi dengan membagi ruang kubus A sama besar bagiannya menjadi partisi (sekatan) ruang yang baru misalkan ruang itu adalah ruang B dan C, maka ruang B dan C adalah bagian dari simpul (node) child dari simpul (node) parent A. Perhatikan Ruang Sekatan B (simpul child B). Jika Ruang B dibagi dua ruang(partisi) yang baru dengan besar yang sama misalkan partisi D dan parisi E yang kemudian disebut sebagai simpul D dan E, maka ruang partisi B dengan simpul B akan menjadi simpul(node) parent dari simpul(node) B dan C dimana simpul B dan C disebut sebagai simpul child. Perhatikan gambar dibawah ini! Gambar 1 Struktur Logika Algoritma BSP 3 Dimensi
4 Sehingga apabila diperhatikan maka dalam ruang 3 dimensi setiap sekatan dari ruang bidang akan menjadi permukaan bidang yang baru yang akan saling beririsan dengan bidang ruang yang lain dan kan saling berhadapan sebagai bidang depan atau bidang belakang dimana hasil dari pembedaan ruang sekatan bidang depan dan belakang akan disimpan sebagai daftar dari kumpulan simpul BSP Tree hasil dari iterasi (pengulangan) metoda pembagian ruang sekatan menjadi bidang-bidang sekatan yang baru. Dengan menggunakan konsep yang sama BSP Tree dapat diterapkan dalam bidang 2 dimensi. Perhatikan ilustrasi dibawah ini : Gambar 2. Struktur Logik Algoritma BSP 2 Dimensi Sebuah bidang datar A mempunyai 4 empat sisi berupa garis yang membentuk suatu arena bidang datar segiempat. Bidang datar ini disebut sebagai simpul (node) parent A. Jika simpul A dibagi menjadi 2 bagian yang sama besar oelh suatu garis baru yang disebut simpul X maka akan terdapat 2 sekatan baru yaitu bidang datar B dan Bidang datar C dimana simpul B dan Simpul C merupakan simpul child dari simpul parent X (yang berupa garis). Jika bidang datar B dibagi menjadi 2 oleh garis Y yang disebut sebagai sub simpul parent yang baru maka akan terdapat dua sekatan bidang datar yang baru yaitu bidang datar D dan bidang E yang menjadi sub simpul child D dan sub simpul child E dari sub simpul parent Y. Proses ini dapat dilanjutkan dengan proses iterasi berikutnya. Secara konsep maka Algoritma mengenai BSP Tree dapat dituliskan dalam alur logika program sebagai berikut Pseudo Code : void { Enumerate (BSP_tree *tree) Stack stack; while (tree) { if (tree->back) stack.push (tree->back); if (tree->front) stack.push (tree->front); tree = stack.pop (); } } 5. Membuat deskripsi logik alur game dengan menggunakan FSM FSM di gambarkan sebagai jaringan semantic yang merepresentasikan maksud dan hubungan dengan menggunakan kata. Bulatan merepresentasikan state, sedangkan anak panah merepresentasikan transisi state. Pada semua sistem berbasis aturan (Rule Based System), jika kondisi syarat untuk aturan (rule) tertentu terpenuhi maka aturan itu
5 akan dilaksanakan. Tidak memungkinkan untuk terjadi beberapa aturan dilaksanakan sekaligus. FSM bekerja berdasarkan urut-urutan dengan keadaan ( state) tertentu dan hanya ada sebuah state transition aja yang terjadi antara state saat ini dengan state berikutnya. Cara termudah untuk mengimplementasikan finite state machine adalah dengan menggunakan pengatur yang berfungsi sebagai kotak saklar. Ketika eksekusi thread dijalankan pada FSM, maka akan ditujukan pada pengatur yang mengevaluasi atau menentukan state saat ini (current state). Biasanya menggunakan switch(case) statement atau if-then-else statement. Ketika suatu state telah ditentukan, maka kode program untuk state tersebut akan dieksekusi. Sebuah contoh; mayoritas entitas obyek game dipengaruhi oleh faktor terluka. luka dapat ditimbulkan dari banyak hal seperti proyektil roket misalnya. ketika trigger luka ditransmisikan ke entitas lain, pointer fungsi sakit entitas itu akan dipanggil, yang kemudian mentriger sebuah transisi state yang mempengaruhi entitas menjadi state mati atau state menyerang. Garis besar: luka yang timbul adalah sebuah input bagi FSM, yang mana bisa berfungsi sebagai triger untuk sebuah transisi state. Hanya ada sebuah transisi state dari state saat ini (current state) yang dilaksanakan, jadi strategi resolusi konflik yang persistant diperlukan untuk memilih salah satu dari transisi state yang dilaksanakan yang kemudian mengakibatkan perubahan state. Finite State Machine (FSM) Perang Tank Gambar 3. FSM Object 3D 6. Membuat desain UML OOP Game Tank Penentuan Object-object Game Tank ditentukan dengan melakukan analisis perancangan menggunakan konsep diagram UML. Konsep desain UML akan memudahkan rancangan dalam menentukan Class dalam object untuk diterjemahkan dalam penerapan pengkodingannya. Desain UML yang dirancang adalah sebagai berikut : Gambar 4. UML Object 3D
6 7. Menentukan bahasa pemrograman dan engine library grafis game Persiapan untuk melakukan implementasi program simulasi game tank ini dilakukan dengan penentuan Framework yang akan digunakan untuk pengkodingan. Pertimbangan utama adalah dipilih bahasa pemrograman yang mampu untuk menerapkan Object Oriented Programming (OOP) Penentuan bahasa pemrograman yang dipilih adalah C++ dengan lingkungan IDE Visual C++ dengan memanfaatkan objek library grafis yaitu opengl dan DirectX Mengimplementasikan dalam pengkodean Visual C++ a. Implementasi Desain Class Object Pada saat awal player mengaktifkan permainan maka posisi awal unti NPC telah tersedia di arena windwos permaianan. Arena windows permainan dibangun dengan menggunakan object Terrain dengan memanfaatkan engine Maping yang tersedia. Unit NPC yang ada dibangun dengan Class menunggu. Class menunggu pada awalnya akan dibangun dengan state yang lain yaitu bergerak dan mencari. Alur logik FSM state awal ini adalah sebagai berikut : Gambar 5. FSM awal State menunggu Class menunggu() menampilkan posisi awal dari setiap object dari unit NPC player. Tampilan dari posisi awal unit NPC adalah sebagai berikut: Gambar 6. Object Rendering 3D b. Implementasi Desain Class Object Menyerang Pada saat awal player mengaktifkan penempatan NPC maka posisi awal unti NPC telah tersedia di arena windwos permainan. Arena windows permainan dibangun dengan menggunakan object Terrain dengan memanfaatkan engine Maping yang tersedia. Unit NPC menyerang yang ada dibangun dengan Class menyerang. Class menyerang pada awalnya akan dibangun dengan state yang lain yaitu menunggu dan mencari. Alur logik FSM state awal ini adalah sebagai berikut :
7 Gambar 7. FSM Sate mencari- menyerang c. Implementasi Desain Class Object mati Pada saat awal player mengaktifkan penempatan NPC maka posisi NPC musuh telah tersedia di arena windwos permainan. Unit NPC musuh menyerang dibangun dengan Class menyerang. Class menyerang akan dibangun dengan state yang lain yaitu menunggu dan mati. Alur logik FSM state awal ini adalah sebagai berikut : Gambar 8. FSM Sate menyerang-mati 9. Kesimpulan Abstraksi Object melalui UML dan FSM yang telah digambarkan secara umum dapat diterapkan disegala jenis game komputer. Abstraksi ini memudahkan kita untuk melakukan desain ulang(reusable) pada kerangka kerja permasalahan pengembangan tingkatan game berikutnya. Penggunaan Modeling digunakan untuk analisis dan simulasi yang memungkinkan pada setiap tahapan pengembangan. Implementasi dari rancangan FSM dapat digunakan engine game atau bahasa pemrograman yang bersifat Object Oriented Modular yang dapat dikompilasi misalkan dengan C++. Jadi, Model- Based Design pada game tidak lagi harus dibuat dengan detail pengko-dean yang rumit pada tingkat bawah(low machine) tetapi dapat dirancang dengan menggunakan abstraksi tingkat tinggi higher-level.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.
BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan
Lebih terperinciUnified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Lebih terperinciFungsi Bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan computer.
Pertemuan II Bahasa Pemrograman Program Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN PROGRAM
BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciManuver Kelompok NPC Berbasis Boids
Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari
Lebih terperinciKualitas bahasa pemrograman: Ekspresivitas : secara jelas menggambarkan algoritma yang dibuat oleh programmer
Program Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan
Lebih terperinciPENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c
PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
Lebih terperinciStrategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)
Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang
Lebih terperinciAlgoritma Pemrograman 2C
Algoritma Pemrograman 2C Indah Wahyuni Pertemuan 1 Daftar Isi Pengenalan Algoritma Definisi Algoritma Mengapa Belajar Algoritma & Pemrograman Pengenalan Jenis-jenis Bahasa Pemrograman Efisiensi Algoritma
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciTugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM
T03/ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM Nama : Kresna Kesuma NIM : 05 05 2651 E mail : ineraz_zuri_kriesna@yahoo.co.id Homepage : Tugas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Berdasarkan hasil analisa penulis mengidentifikasi masalah muncul ketika suatu file citra menjadi aset yang sangat berharga yang tidak boleh dilihat
Lebih terperinciPenggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG
Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Cliff Jonathan 13513044 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan
Lebih terperinciOPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF
OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF Lutfi Hakim (1), Eko Mulyanto Yuniarno (2) Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro (1), Dosen Pembimbing (2) Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciImplementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciGambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek
Lebih terperinciPemodelan Berorientasi Objek
1 Pemodelan Berorientasi Objek Perancangan Sistem dengan Analisis Dinamis Adam Hendra Brata Pemodelan Kebutuhan Sistem 2 Ruang Lingkup Masalah Analisis Kebutuhan Diagram Use Case Pemodelan Perangkat Lunak
Lebih terperinciImplementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity
Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity Winarto - 13515061 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciDESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS
DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS Mohamad Iman Prajitno 1, Bambang Wahyu W 2, Muh. Chosyi'in 3, Supeno Mardi S 4, Moch. Hariadi 5 Pasca Sarjana Jurusan Teknik
Lebih terperinciPERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM
PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
Lebih terperinciPercabangan & Perulangan
Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan
Lebih terperinciStrategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciSTRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)
STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Tower defense merupakan subgenre dari game real-time strategy, tujuan utama dari game Tower defense adalah untuk melindungi suatu area agar tidak sampai dilewati
Lebih terperinci1. Analisis Desain 2. UML Sebagai Tools OOA
1. Analisis Desain Pengenalan "Unified Modeling Language/UML" Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
Lebih terperinciBab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
35 Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu proses, yaitu : proses input dan hasil keluaran atau output Proses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggung jawab semua pihak. Contoh yang paling sederhana adalah prilaku membuang sampah pada tempatnya, ini menjadi
Lebih terperinciJawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010
Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010 Nama Mahasiswa : Susanto e-mail : ntbsanto@yahoo.com Mata Kuliah : Intro to Information Object Oriented SE (Pengantar SE Berorientasi Objek) Dosen
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN. Untuk SMK. Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto. : Ratu Amilia Avianti. Perancang Kulit
BAHASA PEMROGRAMAN Untuk SMK Penulis Editor Perancang Kulit Ukuran Buku : Suprapto Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto : Ratu Amilia Avianti : Tim : 18,2 x 15,7 cm Direktorat Pembinaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,
Lebih terperinciMODUL 5 PEMROGRAMAN VISUAL BASIC.NET DENGAN OOP (I)
MODUL 5 PEMROGRAMAN VISUAL BASIC.NET DENGAN OOP (I) Disusun oleh: S. Thya Safitri,MT Agus Priyanto, M.Kom Purwokerto 2016 ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika Page 1 A. TUJUAN - Mahasiswa dapat
Lebih terperinciCitra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM
Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM Diagram class sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
Lebih terperinciPengenalan Algoritma
Pengenalan Algoritma PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA Diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi Definisi Algoritma 1. Langkah-langkah yang dilakukan agar solusi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Sekolah Dasar Al Firdaus merupakan unit pendidikan bagi anak usia 6 sampai dengan 12 tahun yang berada dibawah Yayasan Lembaga Pendidikan Al Firdaus Surakarta. Yayasan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan
Lebih terperinciserta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif.
serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. perancangan yang telah diperoleh dari tahapan sebelumnya. Untuk ilustrasinya, dapat dilihat pada Gambar 7. Implementasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
Lebih terperinciDASAR PEMROGRAMAN. PENGANTAR BAHASA C ( Sejarah, Struktur Pemrograman, Tipe Data, Operator ) Djoko Soerjanto, M.Kom
DASAR PEMROGRAMAN PENGANTAR BAHASA C ( Sejarah, Struktur Pemrograman, Tipe Data, Operator ) Djoko Soerjanto, M.Kom https://www.facebook.com/groups/dasarpemrogramanc TUJUAN Mengenal sejarah, struktur, sintaks
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem informasi yang baik akan menyimpan dengan baik setiap proses transaksi yang terjadi ke dalam database. Hal ini menjadi hal yang krusial, karena ini menjadi
Lebih terperinciPertemuan 8 Pemrograman
Pertemuan 8 Pemrograman Dokumentasi Flowchart: Lambang, simbol, gambar Arah panah Pseudo code Uraian sistematis dengan bahasa biasa Program Control Structure Sequence structure Branch structure Loop structure
Lebih terperinciLAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA
LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah
BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini merupakan tahap implementasi dari aplikasi permainan The Legend Of Cursed Amulet. Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented
Lebih terperinci2. Mahasiswa dapat membuat dan menggunakan array dan linked list dalam suatu kasus.
1 ARRAY & LINKED LIST MODUL 1 Standar kompetensi: 1. Mahasiswa mengetahui perbedaan array dan linked list. 2. Mahasiswa dapat membuat dan menggunakan array dan linked list dalam suatu kasus. 3. Mahasiswa
Lebih terperinciPENGENALAN KOMPUTER DAN SOFTWARE II. Semester: 2 Pengenalan Komputer dan Software II. Introduction to Computer and Software II
PENGENALAN KOMPUTER DAN SOFTWARE II I. SILABUS RINGKAS Kode Matakuliah: KU1202 Nama Mata Kuliah Bobot SKS: 2 Semester: 2 Pengenalan Komputer dan Software II Bidang Pengutamaan: TPB Introduction to Computer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa
Lebih terperinciIMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Nomo Haga A.G 1, Yulison Herry C 2, Rezki Yuniarti 3 Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, UniversitasJenderal
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan game world yang merupakan dunia yang ada dalam game. Dalam game,
Lebih terperinciKompleksitas Algoritma Rank Sort dan Implementasi pada Parallel Programming Dengan Menggunakan OpenMP
Kompleksitas Algoritma Rank Sort dan Implementasi pada Parallel Programming Dengan Menggunakan OpenMP Muhammad Indra NS - 23515019 1 Program Magister Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciAlat bantu (tools) dalam pembuatan parser/ analisis sintaksis. Menggunakan simbol persegi panjang untuk non terminal
Diagram Syntax Alat bantu (tools) dalam pembuatan parser/ analisis sintaksis Menggunakan simbol persegi panjang untuk non terminal Lingkaran untuk simbol terminal Misalnya E T T+E T-E E T + - BNF:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini persaingan di dalam dunia industri semakin ketat. Hal ini ditandai dengan terciptanya globalisasi pasar yang mengakibatkan munculnya pertumbuhan industri
Lebih terperinciTeori Algoritma Pertemuan 2 (11 Maret 2014) Object Oriented Programming (OOP) Functionally Terstruktur Modular Visual & Even Driven Programming
Teori Algoritma Pertemuan 2 (11 Maret 2014) Object Oriented Programming (OOP) Functionally Terstruktur Modular Visual & Even Driven Programming Hana Pertiwi S.T 3/11/2014 Object Oriented Programming (OOP)
Lebih terperinciPembuatan Peta Permainan dengan BSP
Pembuatan Peta Permainan dengan BSP Muhammad Hilman Beyri - 13509047 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian ini adalah Sistem Informasi Penjadwalan Dalam
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian ini adalah Sistem Informasi Penjadwalan Dalam Proses Pendirian Tower di PT. Panca Prima Lestari yang beralamat di Jl. Cipaku1 no.1
Lebih terperinciProgram Development Cycle
Program Development Cycle Kartika Firdausy - UAD kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf Setelah mempelajari materi ini, mahasiswa diharapkan mampu: menguraikan langkah-langkah dalam membangun program
Lebih terperinciSTANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KODE : 070 BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat termasuk dalam penyampaian informasi melalui multimedia. Salah satunya yaitu dalam bidang
Lebih terperinciPenggunaan QuadTree dalam optimasi berbagai persoalan pada game
Penggunaan QuadTree dalam optimasi berbagai persoalan pada game Muhammad Afif Al-hawari (13510020) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek yang diteliti adalah hotel yang ada di Bandung yaitu Hotel Millenia
3.1 Objek Penelitian BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN Objek yang diteliti adalah hotel yang ada di Bandung yaitu Hotel Millenia Bandung. Untuk melihat gambaran yang lebih jelas, maka berikut pembahasan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring
Lebih terperinciMAKALAH PERANCANGAN BASIS DATA MODEL DATA. Disusun oleh: Ainun Aisyiyah Iman Safuad Ismi Fadhilah
MAKALAH PERANCANGAN BASIS DATA MODEL DATA Disusun oleh: Ainun Aisyiyah 2014001690 Iman Safuad 2014001726 Ismi Fadhilah 2014001729 AMIK Harapan Bangsa Surakarta 2015 MODEL DATA A. Pengertian Model Data
Lebih terperinciPenerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan
Penerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan Azwar Tamim Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40135, email: if16109@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas penggunaan graf di dalam
Lebih terperinciSILABUS. : Sekolah Menengah Kejuruan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Kelas/Semester. : Menerapkan Algoritma Pemograman Tingkat Dasar KOMPETENSI DASAR
SILABUS Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Standar Kompetensi Alokasi Waktu : Sekolah Menengah Kejuruan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) : Kompetensi Kejuruan : X/I : Menerapkan Pemograman Tingkat
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Path finding merupakan salah satu masalah yang sering dijumpai dan banyak diterapkan, misalnya untuk penentuan jalur terpendek dalam suatu peta yang juga diterapkan
Lebih terperinciPERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE
e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH
PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia
Lebih terperinciLAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA
LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung 1 BAB
Lebih terperinci