SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS"

Transkripsi

1 SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS Siswati 1), Supeno Mardi SN 2) Moch.Hariadi 3) 1,2,3 Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Teknik Elektro,Teknologi Industri ITS Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri ITS Jl. Keputih Sukolilo,Surabaya, siswati@elect-eng.its.ac.id 1),mardi@ee.its.ac.id 3), mochar@ee.its.ac.id Abstract Pada game pertempuran klasik, pergerakan sekelompok pasukan dalam menghadapi lawan atau target sangat penting. Gerakan disini bisa berupa gerakan menuju target, menghindari serangan musuh, menghindari halangan yang ada dan tabrakan antar pasukan. Prinsip gerakan ini memiliki kemiripan dengan pergerakan Autonomous Mobile Robot (AMR) yang di dalamnya terdapat salah satu metode yaitu Potential Field. Metode ini memiliki prinsip seperti medan magnet yang menarik atau menolak partikel besi yang ada di sekitarnya. Berdasarkan karakteristik metode ini, maka metode ini dapat digunakan untuk mensimulasikan pergerakan pasukan dalam sebuah game. Perilaku menolak partikel besi diaplikasikan untuk musuh dan perilaku menarik diaplikasikan untuk target. Dengan demikian diharapkan pasukan dapat menghindari musuh dan menuju target dengan kedua perilaku tersebut. Dengan menggunakan metode Potential Field, pasukan dapat bergerak menuju target dan memiliki kemampuan untuk menghindari musuh. Dalam menghindari musuh, pasukan bergerak berdasar kekuatan musuh. Jika musuh lemah, maka pasukan hanya akan menghindar dekat dengan musuh dan jika musuh kuat maka pasukan akan menghindar dengan lebih jauh. Walaupun pasukan dapat menghindar, pasukan tetap melewati area jangkauan serangan musuh. Penggunaan metode ini memiliki kelemahan, jika dua musuh berada dalam jarak yang berdekatan dan area serangnya saling berpotongan di suatu daerah, maka daerah tersebut bisa memilki Potential Field yang rendah karena resultan gaya kedua musuh saling mengurangi. Hal ini dianggap pasukan sebagai daerah aman untuk dilewati padahal daerah ini sebenarnya merupakan daerah yang paling berbahaya. Kelemahan kedua adalah terkadang pasukan terjebak dalam lokal minima. Permasalahan ini terjadi karena pasukan tidak memiliki keamampuan prediksi. Kata Kunci: Potential Field, Target, Simulasi 1. PENDAHULUAN Pada sebuah pertempuran, pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Penentuan jalur, susunan pasukan dan cara pergerakannya merupakan hal penting dalam mobilisasi pasukan dalam teknik pertempuran klasik. Pola pergerakan ini banyak diterapkan dalam game. Teknik perencanaan jalur atau path finding dimana musuh dapat mengkoordinasikan diri mereka sendiri untuk menyerang pemain seperti pada game Half Life menjadikan game menjadi menarik. Prinsip pergerakan pasukan pada game menyerupai prinsip pergerakan Autonomous Mobile Robot (AMR) yang merupakan salah satu jenis robot yang bergerak secara mandiri. AMR pada realisasinya harus memiliki beberapa kemampuan sistem navigasi yaitu Path Planning (Perencanaan Jalur), Obstacle Avoidance (Penghindaran Tabrakan), Position Estimation (Estimasi Keberadaan/Posisi), Mapping (Pemetaan), Autonomous Vehicle (Wahana Gerak Mandiri). Untuk menyusun pergerakan pasukan dibutuhkan suatu aturan atau skenario tertentu yang mengatur posisi masing-masing pasukan dalam pergerakannya. Disini perlu diperhatikan karakteristik dari masing-masing pasukan untuk dapat menentukan posisinya dalam barisan. Pasukan berkuda yang memiliki kekuatan lebih perlu diletakkan didepan, disusul pasukan infantri atau pembawa tombak dan yang paling belakang adalah pasukan pemanah yang memiliki daya jangkau serangan lebih jauh. Walaupun demikian tidak menutup kemungkinan untuk adanya perubahan susunan pasukan jika terjadi sesuatu. Salah satu metode perencanaan jalur adalah Potential Field yang mempunyai prinsip kinerja seperti kelereng yang menggelinding menuruni bukit, dimana kondisi lingkungan yang dilewatinya yang menentukan arah dan pergerakannya atau dapat juga digambarkan seperti medan magnet yang menarik atau menolak partikel besi. Pada pergerakan multi robot, target akan menarik robot dan setiap robot akan saling mengenali satu dengan yang lain untuk 1

2 menghindari tabrakan antar mereka berdasar vector yang ada. Prinsip ini dipandang dapat diberlakukan dalam perpindahan pasukan dalam game dengan melihat kemiripan perilaku yang dibutuhkan game. Kebutuhan pada game untuk mengenali target, merencanakan jalur perjalanan, menghindari penghalang dan secara bersama-sama menuju target merupakan suatu permasalahan tersendiri. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Potential Fields Konsep dasar metode Potential Field digambarkan seperti partikel besi yang begerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan ini tergantung dari medan magnet yang ada, partikel akan ditarik kearah tujuan atau justru sebaliknya partikel besi tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan Cara Kerja Potential Fields Sistem kerja Potential Field adalah dengan memberi nilai yang tinggi pada daerah dekat target dan nilai akan semakin berkurang jika jaraknya semakin jauh dari target. Setiap Potential Field mempunyai radius aksi. Diluar dari radius maka tidak ada kekuatan yang akan menarik agen untuk menuju target, hal ini mirip dengan medan magnet. Pada saat agen berada pada jarak pengaruh yang dibuat oleh target, maka agen akan mendapat vektor ruang yang disebut action vektor yang merepresentasikan kecepatan dan tujuan dari agen tersebut Action Vector Cara untuk menggambarkan Potential Field adalah berfikir bahwa Potential Field adalah pemetaan dari sebuah vektor (agen) menuju vektor yang lain (goal) vektor yang dihasilkan tersebut disebut action vektor. Action vektor ini adalah komponen yang paling penting dalam pendekatan Potential Field. Karena hal ini akan menentukan pergerakan agen. Action vektor terdiri dari sebuah panjang vektor dan arah. 1. Kekuatan adalah panjang vektor 2. Arah adalah arah vector dalam area. Kekuatan dari vektor tergantung dari banyaknya gaya yang digunakan Potential Field untuk mendorong agen. Jumlah tersebut berubah tergantung dari posisi agen, apakah berada di dalam atau di luar. Jika di dalam radius Potential Field maka akan ada dua nilai yang menentukan kekuatannya. Pertama jarak antara agen dengan tujuan, kedua seberapa penting manfaat target bagi agen jika terdapat multi target. Arah akan tergantung dari tipe Potential Field yang dihadapi oleh agen. Vektor-vektor ini merepresentasikan gaya dan hal ini tergantung apakah target merupakan tujuan agen yang akan mengarahkan agen menuju tujuan atau atraktif atau merupakan objek yang harus dihindari oleh agen yang membuat agen menjauh dari hambatan repulsif 1. Potential Field Atraktif Pada Potential Field atraktif, jika XG dan YG menunjukkan lokasi target, dan (XA, YA) menunjukkan koordinat agen maka untuk menghitung jarak antar dua titik tersebut dalam area dua dimensi adalah: Jarak antara tujuan dan agen d = ( X X ) + ( Y Y ) 2 G 2 A G A Sudut antara target dengan agen 1 YG YA θ = tan X G X A Rumus tersebut diatas tergantung dari jarak agen dan radius dari target. Jika s adalah daerah yang masuk dalam pengaruh dari target, r adalah radius atau ukuran target, d adalah jarak antara agen dengan target dan θ adalah sudut dari resultan vektor dari target dan posisi agen, sementara α adalah nilai konstanta yang menggambarkan pentingnya target bagi agen maka vektor aksi dari GX dan GY. Jika d < r GX dan GY= 0 Jika r d s + r GX = α (d - r) cos (θ) dan GY = α (d r) sin (θ) Jika d > s + r GX = α s cos (θ) dan GY = α s sin (θ) Field Gambar 1. Daerah pengaruh Potential Pada gambar 1. Jika agen berada diluar radius target, tapi berada dalam daerah pengaruh, maka agen akan tertarik pada target, hal ini berarti kekuatan dari vektor tersebut bekerja secara proporsional tergantung dari jarak target dan agen. 2. Potential Field Repulsive Pada Potential Field repulsive, cara untuk meghitung arah dan kekuatan Potential Fieldnya sama dengan Potential Field atraktif, perbedaanya adalah pada bentuk action vektornya. Kalau pada atraktif arah action vektornya menuju ke target sementara pada repulsive arah action vektornya menjauhi target. Jika d < r OX dan OY= Jika r d s + r GOX = α (s + r - d) cos (θ) dan OY = α (s + r - d) sin (θ) Jika d > s + r OX = OY = 0 2

3 Jika agen barada di dalam radius dari obstacle atau penghalang maka daya tolaknya tidak terbatas, hal ini berakibat maka agen tidak dapat berada pada radius target. Akan tetapi jika agen berada diluar radius penghalang tapi masih dalam daerah pengaruh Potential Field maka agen masih akan menerima gaya tolak dari penghalang tersebut, akan tetapi jika agen berada diluar daerah pengaruh penghalang, maka kekuatan menolaknya akan bernilai 0. P1 T1 K1 K2 M T3 K3 T2 P2 3. PERENCANAAN DAN PEMBAHASAN Pada penelitian ini diharapkan bisa menghasilkan suatu simulasi pergerakan pasukan dalam menghadapi musuh disamping juga harus melindungi perdana menteri. Musuh disini dibuat dinamis dengan harapan akan semakin banyak behaviour yang akan tertangani Simulasi Pasukan Pasukan terdiri dari 8 orang yang terbagi dalam 3 jenis pasukan yaitu: pasukan berkuda, infantri tombak dan pemanah. Selain itu juga terdapat 1 perdana menteri yang harus dilindungi. Untuk lebih mempermudah pengenalan, masing masing pasukan disimbolkan dengan lambang dan diberi warna sesuai dengan jenisnya seperti dalam tabel 1. Tabel 1. Lambang dan warna pasukan Pasukan Lambang Warna Berkuda 1 K1 Merah Berkuda 2 K2 Merah Berkuda 3 K3 Merah Pemanah 1 P1 Kuning Pemanah 2 P2 Kuning Tombak 1 T1 Hijau Tombak 2 T2 Hijau Tombak 3 T3 Hijau Perdana Menteri M Biru 3.2. Simulasi Pergerakan Formasi Pasukan Formasi pasukan akan mengalami perubahan berdarkan kondisi yang terjadi. Jika kondisi aman, maka formasi pasukan adalah formasi kotak dan jika kondisi berbahaya maka formasi pasukan akan berubah menjadi formasi runcing. Formasi kotak seperti pada gambar 3 dan formasi runcing seperti pada gambar 4. Gambar 4.Formasi Runcing Perubahan formasi terjadi jika pasukan menyentuh daerah pengaruh serangan lawan. Masing-masing unit akan diberi potensial filed atraktif dengan kekuatan 70 dengan daerah influence 20. Pemberian Potential Field atraktif ini bertujuan agar tidak terjadi penumpukkan unit di satu titik pada saat terjadi perpindahan unit pasukan. Pada perpindahan ini unit pasukan berpindah dari satu koordinat relative ke koordianat relative yang baru dengan perdana menteri tetap sebagai pusat koordinat relative yang baru tersebut. Posisi koordinat dari masing-masing pasukan dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2. Posisi koordinat masing-masing formasi Kondisi pada Kondisi pada Jenis formasi kotak formasi runcing Pasukan X Y X Y K K K P P T T T M Dari tabel 2, terlihat bahwa masing-masing pasukan akan berpindah koordinat ke koordianat yang baru dengan mempertimbangkan jarak perpindahan terdekat. K1 K2 K3 P1 M P2 T1 T2 T3 Gambar 3. Formasi Kotak 3

4 Diam 3.3. Simulasi Pergerakan Pasukan Pergerakan pasukan disini digambarkan dengan menggunakan Finite State Machine (FSM) seperti gambar 5. Klik 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Parameter pengujian yang digunakan untuk kondisi obstacle dinamis atau bergerak adalah : 1. Kekuatan musuh, dalam hal ini adalah power yang dimiliki oleh musuh. 2. Jarak jangkau yang dimiliki oleh musuh, diwakili dengan influence 3. Luasan musuh yang diwakili dengan radius musuh. 4. Kekuatan pergerakan obstacle yang diwakili dengan speed dari obstacle. Selain parameter pengujian tersebut, pengujian juga dilakukan untuk mengetahui jarak dari posisi awal pasukan terhadap target atau tujuan dengan menggunakan Euclidean Distance. Pengujian jarak ini digunakan untuk mengetahui normalisasi vector yang terjadi pada pergerakan pasukan. Disamping itu dilakukan juga pengujian terhadap waktu tempuh pasukan dalam menghadapi obstacle yang bergerak. Untuk memvalidasi pergerakan pasukan terhadap target yang sudah ditentukan, dilakukan pengujian dari pasukan terhadap musuh dalam hal ini halangan yang bergerak dengan menggunakan metode Mahalanobis Distance. Skenario pengujian yang dibuat : Obstacle bergerak dari arah horisontal. Obtacle bergerak dari arah vertikal. Obstacle bergerak dari arah horisontal dan vertikal. Bergerak Bertemu Halangan Menghindar Bertemu musuh Lemah Bertemu musuh Kuat Menghindar Mencari Jalur Lain Gambar 5. FSM Pergerakan Pasukan Obstacle bergerak secara acak. Keluar area musuh Target Keluar area musuh Keluar dari Halangan Skenario Tabel 3. Hasil pengujian Pasukan dalam mencapai target yang dibuat Ya Tidak Skenario 1 v - Skenario 2 v - Skenario 3 v - Skenario 4 v - Untuk hasil pengujian nilai mahalanobis distance terhadap besarnya nilai influence, dapat diketahui bahwa pada kondisi tertentu nilai mahalanobis distance lebih kecil dari nilai influence-nya. Hal ini menunjukkan bahwa pasukan berada pada area luasan musuh. Sehingga pasukan akan merubah formasinya menjadi runcing. 5. KESIMPULAN Dengan menggunakan potential fields akan diketahui luasan daerah musuh sehingga akan mempermudah pasukan dalam mengenali target yang akan dituju dan menentukan keputusan yang akan diambil yaitu apakah akan berbentuk kotak atau runcing. Dari skenario yang dibuat, pasukan dapat mencapai target 100%. 6. DAFTAR PUSTAKA Villena, HC. (2006), Multiple Potential Field In Quake 2 Multiplayer,Master Thesis Department of Software Engineering and Computer Science Blekinge Institute of Technology, Sweden Supriadi, Ahmad, Perencanaan Jalur Dan Penghindaran Tabrakan Pada Robot POEMAV, Departemen Teknik Elektro Institut Teknologi Bandung, Bandung Michael A, Goodrich,(2002), Potential Fields Tutorial Oxford University, (2005), Oxford Learnes Pocket Dictionary, Oxford University Press Finite State Machine, ne, diunduh pada 5 September Sun Tzu, (2000) The Lost Art Of War, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta Liu, Zheng. dan Winston, KG, (2003) A Potential Field Based Approach For Multi-Robot Tracking Of Multiple Moving Targets, The First Humanoid, Nanotechnology, Information Technology, Communication and Control Environment and Management (HNICEM) International Conference, Manila, Philippines Laue, T dan Rover, T, (2005) A Behavior Architecture for Autonomous Mobile Robots Based on Potential Field, Bremer Institut f ur 4

5 Sichere Systeme, Technologie-Zentrum Informatik, FB 3,Universit at Bremen, German. Borestin, J dan Koren Y, (1991) The Vector Field Histogram Fast Obstacle Avoidance For Mobile Robots, IEEE Journal of Robotics and Automation,Vol7. No 3, June 1991, pp

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip

Lebih terperinci

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD Vol. 5, No. 3, Januari 2010 ISSN 0216-0544 SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD * Arik Kurniawati, ** Supeno MS Nugroho, *** Moch Hariadi Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia

Lebih terperinci

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.

Lebih terperinci

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI Penggunaan Medan Vektor dalam Menghindari Tabrakan M. Isham Azmansyah F. 13514014 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro

Lebih terperinci

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field The 13 th Industrial Electronics Seminar 011 (IES 011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 6, 011 Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive

Lebih terperinci

BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS

BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menerapkan Hukum I Newton untuk menganalisis gaya-gaya pada benda 2. Menerapkan Hukum II Newton untuk menganalisis gerak objek 3. Menentukan pasangan

Lebih terperinci

OPTIMASI PERENCANAAN JALUR PADA MOBILE ROBOT BERBASIS ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN POLA DISTRIBUSI NORMAL

OPTIMASI PERENCANAAN JALUR PADA MOBILE ROBOT BERBASIS ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN POLA DISTRIBUSI NORMAL OPTIMASI PERENCANAAN JALUR PADA MOBILE ROBOT BERBASIS ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN POLA DISTRIBUSI NORMAL Bayu Sandi Marta 1), Djoko Purwanto 2) 1), 2) Jurusan Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS IMPROVEMENT Q-LEARNING ALGORITHM USING ANT COLONY AND PREDICTION

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PERANCANGAN DAN ANALISA

BAB IV HASIL PERANCANGAN DAN ANALISA BAB IV HASIL PERANCANGAN DAN ANALISA Pada bab ini akan dibahas mengenai skenario pengujian dan hasil perancangan simulasi yang dibandingkan dengan spesifikasi yang telah dibuat dan analisa terhadap hasilnya

Lebih terperinci

BAB 3 DINAMIKA. Tujuan Pembelajaran. Bab 3 Dinamika

BAB 3 DINAMIKA. Tujuan Pembelajaran. Bab 3 Dinamika 25 BAB 3 DINAMIKA Tujuan Pembelajaran 1. Menerapkan Hukum I Newton untuk menganalisis gaya pada benda diam 2. Menerapkan Hukum II Newton untuk menganalisis gaya dan percepatan benda 3. Menentukan pasangan

Lebih terperinci

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

Latar Belakang 7/3/2014

Latar Belakang 7/3/2014 DETEKSI FITUR DAN PENENTUAN POSISI HUMANOID SOCCER ROBOT DALAM LAPANGAN STANDAR ROBOCUP BEBASIS SENSOR ORIENTASI DAN PENANDA TIDAK UNIK OLEH : ACH HADI DAHLAN 2210100180 DOSEN PEMBIMBING : 1. PROF. DR.

Lebih terperinci

VEKTOR YUSRON SUGIARTO

VEKTOR YUSRON SUGIARTO VEKTOR YUSRON SUGIARTO Jurusan Keteknikan Pertanian FTP UB 2013 2 3 B E S A R A N Skalar besaran yang hanya memiliki besar (panjang/nilai) Vektor memiliki besar dan arah Massa Waktu Kecepatan Percepatan

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE Mohamad Anwar Syaefudin 1, Mochamad Hariadi, ST, M.Sc, Ph.D 2, Supeno Mardi S N, ST, MT 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

Navigasi Mobile Robot Nonholonomic menggunakan Fuzzy-Ant Colony System

Navigasi Mobile Robot Nonholonomic menggunakan Fuzzy-Ant Colony System A-839 Navigasi Mobile Robot Nonholonomic menggunakan Fuzzy-Ant Colony System Dimas Bintang P, Trihastuti Agustinah, Rusdhianto Effendi AK Departemen Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Elektro, Institut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini game semakin canggih dan kompleks. Tidak hanya dari sisi tampilannya, tetapi juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Sering kita temui

Lebih terperinci

BAB 1 Vektor. Fisika. Tim Dosen Fisika 1, Ganjil 2016/2017 Program Studi S1 - Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro - Universitas Telkom

BAB 1 Vektor. Fisika. Tim Dosen Fisika 1, Ganjil 2016/2017 Program Studi S1 - Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro - Universitas Telkom A 1 Vektor Fisika Tim Dosen Fisika 1, Ganjil 2016/2017 Program Studi S1 - Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro - Universitas Telkom Sub Pokok ahasan Definisi Vektor Penjumlahan Vektor Vektor Satuan

Lebih terperinci

Latar belakang : Pesawat Udara Nir Awak lebih efektif dan efisien. Masalah navigasi, pemandu, dan kontrol. Pemandu. Pythagorean Hodograph

Latar belakang : Pesawat Udara Nir Awak lebih efektif dan efisien. Masalah navigasi, pemandu, dan kontrol. Pemandu. Pythagorean Hodograph Latar belakang : Pesawat Udara Nir Awak lebih efektif dan efisien Masalah navigasi, pemandu, dan kontrol Pemandu Pythagorean Hodograph Lintasan pesawat Perumusan Masalah : Bagaimana merancang algoritma

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

AGEN CERDAS AUTONOMOUS BERBASIS FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK SELEKSI SUPPLIER DALAM PROSES SUPPLY CHAIN MANAJEMEN

AGEN CERDAS AUTONOMOUS BERBASIS FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK SELEKSI SUPPLIER DALAM PROSES SUPPLY CHAIN MANAJEMEN AGEN CERDAS AUTONOMOUS BERBASIS FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK SELEKSI SUPPLIER DALAM PROSES SUPPLY CHAIN MANAJEMEN Oleh : Bimbi Sushadiyati 2208205710 Latar Belakang Di dalam perancangan system supply

Lebih terperinci

Fisika Dasar I (FI-321) Gaya dan Hukum Gaya Massa dan Inersia Hukum Gerak Dinamika Gerak Melingkar

Fisika Dasar I (FI-321) Gaya dan Hukum Gaya Massa dan Inersia Hukum Gerak Dinamika Gerak Melingkar Fisika Dasar I (FI-321) Topik hari ini (minggu 4) Dinamika Gaya dan Hukum Gaya Massa dan Inersia Hukum Gerak Dinamika Gerak Melingkar Dinamika Mempelajari pengaruh lingkungan terhadap keadaan gerak suatu

Lebih terperinci

Fisika Dasar I (FI-321) Gaya dan Hukum Gaya Massa dan Inersia Hukum Gerak Dinamika Gerak Melingkar

Fisika Dasar I (FI-321) Gaya dan Hukum Gaya Massa dan Inersia Hukum Gerak Dinamika Gerak Melingkar Fisika Dasar I (FI-31) Topik hari ini (minggu 4) Dinamika Gaya dan Hukum Gaya Massa dan Inersia Hukum Gerak Dinamika Gerak Melingkar Dinamika Mempelajari pengaruh lingkungan terhadap keadaan gerak suatu

Lebih terperinci

Simulasi Perilaku Agen Otonom Dalam Dunia Virtual Menggunakan Logika Fuzzy

Simulasi Perilaku Agen Otonom Dalam Dunia Virtual Menggunakan Logika Fuzzy Simulasi Perilaku Agen Otonom Dalam Dunia Virtual Menggunakan Logika Fuzzy M. Faizal Rochman 1) Moch. Hariadi, ST., MSc., PhD. Game Technology Research Group, Department of electrical Engineering Sepuluh

Lebih terperinci

Optimasi Penempatan Group Tower Crane pada Proyek Pembangunan My Tower Surabaya

Optimasi Penempatan Group Tower Crane pada Proyek Pembangunan My Tower Surabaya JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) C-39 Optimasi Penempatan Group Tower Crane pada Proyek Pembangunan My Tower Surabaya Ahmad Puguh Septiawan dan Cahyono Bintang

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika

Lebih terperinci

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik

Lebih terperinci

K 1. h = 0,75 H. y x. O d K 2

K 1. h = 0,75 H. y x. O d K 2 1. (25 poin) Dari atas sebuah tembok dengan ketinggian H ditembakkan sebuah bola kecil bermassa m (Jari-jari R dapat dianggap jauh lebih kecil daripada H) dengan kecepatan awal horizontal v 0. Dua buah

Lebih terperinci

Kusprasapta Mutijarsa 1, Adang Suwandi Ahmad 1, Ferry Rippun Gideon 2,

Kusprasapta Mutijarsa 1, Adang Suwandi Ahmad 1, Ferry Rippun Gideon 2, PENGEMBANGAN SISTEM KOGNITIF MANDIRI UNTUK MENGATASI KETERBATASAN KOGNITIF PADA MANUSIA KASUS : WAHANA GERAK MANDIRI SEBAGAI PERANGKAT BANTU TUNA NETRA Kusprasapta Mutijarsa 1, soni@ee.itb.ac.id Adang

Lebih terperinci

VEKTOR YUSRON SUGIARTO

VEKTOR YUSRON SUGIARTO VEKTOR YUSRON SUGIARTO Jurusan Keteknikan Pertanian FTP UB 2012 2 3 B E S A R A N Skalar besaran yang hanya memiliki besar (panjang/nilai) massa, waktu, suhu, panjang, luas, volum Vektor memiliki besar

Lebih terperinci

PENCARIAN CITRA BERDASARKAN BENTUK DASAR TEPI OBJEK DAN KONTEN HISTOGRAM WARNA LOKAL

PENCARIAN CITRA BERDASARKAN BENTUK DASAR TEPI OBJEK DAN KONTEN HISTOGRAM WARNA LOKAL Makalah Nomor: KNSI-472 PENCARIAN CITRA BERDASARKAN BENTUK DASAR TEPI OBJEK DAN KONTEN HISTOGRAM WARNA LOKAL Barep Wicaksono 1, Suryarini Widodo 2 1,2 Teknik Informatika, Universitas Gunadarma 1,2 Jl.

Lebih terperinci

B.1. Menjumlah Beberapa Gaya Sebidang Dengan Cara Grafis

B.1. Menjumlah Beberapa Gaya Sebidang Dengan Cara Grafis BAB II RESULTAN (JUMLAH) DAN URAIAN GAYA A. Pendahuluan Pada bab ini, anda akan mempelajari bagaimana kita bekerja dengan besaran vektor. Kita dapat menjumlah dua vektor atau lebih dengan beberapa cara,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

Implementasi Kalman Filter Pada Sensor Jarak Berbasis Ultrasonik

Implementasi Kalman Filter Pada Sensor Jarak Berbasis Ultrasonik Implementasi Kalman Filter Pada Sensor Jarak Berbasis Ultrasonik Hendawan Soebhakti, Rifqi Amalya Fatekha Program Studi Teknik Mekatronika, Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Batam Email : hendawan@polibatam.ac.id

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE APA YANG DIMAKSUD DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENT ( AI )? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan suatu komputer melaksanakan kegiatan kegiatan yang biasanya

Lebih terperinci

Oleh: Dimas Avian Maulana Dosen Pembimbing: Subchan, Ph.D

Oleh: Dimas Avian Maulana Dosen Pembimbing: Subchan, Ph.D Oleh: Dimas Avian Maulana-1207100045 Dosen Pembimbing: Subchan, Ph.D Robot mobil adalah salah satu contoh dari wahana nir awak (WaNA) yang dapat dikendalikan dari jauh atau memiliki sistem pengendali otomatis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu yang mempelajari Multi-Robot System (MRS) telah tumbuh secara signifikan dan pentingnya dalam beberapa tahun terakhir [1]. Perhatian khusus telah diberikan untuk

Lebih terperinci

SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM

SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM Ibrohim Yofid Fananda 1 *, Mochamad Hariadi 2, Supeno Mardi 3 Pasca Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya,

Lebih terperinci

Adhiswara Mangala 1, Memen Akbar 2, Meilany Dewi 3. Kata kunci :Potential Field, pergerakan gerombolan ikan,hambatan statis

Adhiswara Mangala 1, Memen Akbar 2, Meilany Dewi 3. Kata kunci :Potential Field, pergerakan gerombolan ikan,hambatan statis Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol. 2 No.1, April 2014, 01-10 1 Computer Vision Aplikasi Simulasi 3D Gerombolan Ikan Dalam Akuarium Virtual Dengan Metode Potential Field (Studi Kasus : Menghindari

Lebih terperinci

a menunjukkan jumlah satuan skala relatif terhadap nol pada sumbu X Gambar 1

a menunjukkan jumlah satuan skala relatif terhadap nol pada sumbu X Gambar 1 1. Koordinat Cartesius Sistem koordinat Cartesius terdiri dari dua garis yang saling tegak lurus yang disebut sumbu Sumbu horizontal disebut sumbu X dan sumbu vertikal disebut sumbu Y Tiap sumbu mempunyai

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC Wijanarko Sukma Pamungkas, Ir. Suhadi Lili Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

TKS-4101: Fisika. KULIAH 3: Gerakan dua dan tiga dimensi J U R U S A N T E K N I K S I P I L UNIVERSITAS BRAWIJAYA

TKS-4101: Fisika. KULIAH 3: Gerakan dua dan tiga dimensi J U R U S A N T E K N I K S I P I L UNIVERSITAS BRAWIJAYA J U R U S A N T E K N I K S I P I L UNIVERSITAS BRAWIJAYA TKS-4101: Fisika KULIAH 3: Gerakan dua dan tiga dimensi Dosen: Tim Dosen Fisika Jurusan Teknik Sipil FT-UB 1 Gerak 2 dimensi lintasan berada dalam

Lebih terperinci

Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer

Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer Disusun Oleh: Nama : Edwin Nicholas Budiono NRP : 0922004 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof.Drg.Suria

Lebih terperinci

KOORDINASI NONPLAYER CHARACTER FOLLOWER MENGGUNAKAN ALGORITMA POTENTIAL FIELDS BERBASIS MULTIBEHAVIOUR

KOORDINASI NONPLAYER CHARACTER FOLLOWER MENGGUNAKAN ALGORITMA POTENTIAL FIELDS BERBASIS MULTIBEHAVIOUR KOORDINASI NONPLAYER CHARACTER FOLLOWER MENGGUNAKAN ALGORITMA POTENTIAL FIELDS BERBASIS MULTIBEHAVIOUR Latius Hermawan 1, Mochamad Hariadi2, Ruri Suko Basuki 3 13 Pasca Sarjana Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) adalah sebuah permasalahan di bidang robotika dan kecerdasan buatan yang membahas tentang pergerakan mobile robot di sebuah

Lebih terperinci

Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental

Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental Eza Rahmanita, Eko Mulyanto 2, Moch. Hariadi 3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Madura Jl. Raya Telang Po Bo 2 Kamal, Bangkalan

Lebih terperinci

1. (25 poin) Sebuah bola kecil bermassa m ditembakkan dari atas sebuah tembok dengan ketinggian H (jari-jari bola R jauh lebih kecil dibandingkan

1. (25 poin) Sebuah bola kecil bermassa m ditembakkan dari atas sebuah tembok dengan ketinggian H (jari-jari bola R jauh lebih kecil dibandingkan . (5 poin) Sebuah bola kecil bermassa m ditembakkan dari atas sebuah tembok dengan ketinggian H (jari-jari bola R jauh lebih kecil dibandingkan dengan H). Kecepatan awal horizontal bola adalah v 0 dan

Lebih terperinci

KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ

KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ Pembimbing Moch. Hariadi, ST., M. Sc., Ph. D. Christyowidiasmoro, ST., MT.,

Lebih terperinci

PENGENALAN CITRA TULISAN TANGAN DOKTER DENGAN MENGGUNAKAN SVM DAN FILTER GABOR

PENGENALAN CITRA TULISAN TANGAN DOKTER DENGAN MENGGUNAKAN SVM DAN FILTER GABOR PENGENALAN CITRA TULISAN TANGAN DOKTER DENGAN MENGGUNAKAN SVM DAN FILTER GABOR Angga Lisdiyanto (1), Lukman Zaman P.C.S.W (2) Teknik Informatika, Universitas Islam Lamongan (1) Teknik Informatika, Sekolah

Lebih terperinci

PERANCANGAN MOBILE ROBOT DENGAN SENSOR KAMERA MENGGUNAKAN SISTEM KENDALI FUZZY

PERANCANGAN MOBILE ROBOT DENGAN SENSOR KAMERA MENGGUNAKAN SISTEM KENDALI FUZZY PERANCANGAN MOBILE ROBOT DENGAN SENSOR KAMERA MENGGUNAKAN SISTEM KENDALI FUZZY Lasti Warasih H E-mail : lushtea @gmailcom Abstrak Manusia selalu ingin menciptakan robot yang dapat bernavigasi seperti dirinya

Lebih terperinci

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali 1, Atthariq 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Jalan banda Aceh-Medan

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP

KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP Seminar Nasional Universitas Negeri Malang Fakultas Teknik Elektro Universitas Negeri Malang KECERDASAN BUATAN (AI) UNTUK MEMBANGKITKAN OBJECT 3D DENGAN ALGORITMA BSP Edy Prabowo Atanasius 1) Supeno Mardi

Lebih terperinci

Jika resultan dari gaya-gaya yang bekerja pada sebuah benda sama dengan nol

Jika resultan dari gaya-gaya yang bekerja pada sebuah benda sama dengan nol HUKUM I NEWTON Jika resultan dari gaya-gaya yang bekerja pada sebuah benda sama dengan nol ΣF = 0 maka benda tersebut : - Jika dalam keadaan diam akan tetap diam, atau - Jika dalam keadaan bergerak lurus

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISA SISTEM

BAB 4 ANALISA SISTEM 52 BAB 4 ANALISA SISTEM 4.1 Analisa Input Seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya, variabel - variabel input yang digunakan dalam program disesuaikan dengan rumus yang sudah didapat. Hal ini dimaksudkan

Lebih terperinci

Seluk-Beluk Jurnal Internasional Pengenalan dan Strategi Publikasi Ilmiah. Anugrah K. Pamosoaji

Seluk-Beluk Jurnal Internasional Pengenalan dan Strategi Publikasi Ilmiah. Anugrah K. Pamosoaji Seluk-Beluk Jurnal Internasional Pengenalan dan Strategi Publikasi Ilmiah Anugrah K. Pamosoaji Seluk-Beluk Jurnal Internasional: Pengenalan dan Strategi Publikasi Ilmiah Oleh: Anugrah K. Pamosoaji Copyright

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sistem pendeteksi pada robot menghindar halangan banyak

BAB I PENDAHULUAN. Sistem pendeteksi pada robot menghindar halangan banyak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem pendeteksi pada robot menghindar halangan banyak menggunakan sensor sebagai acuan dalam menghindari halangan. Pengaplikasian obstacle avoidance robot

Lebih terperinci

Soal Latihan 2. Vektor. 1. Perhatikan gambar di bawah ini!

Soal Latihan 2. Vektor. 1. Perhatikan gambar di bawah ini! Soal Latihan Vektor 1. Perhatikan gambar di bawah ini! Tiga buah gaya F1, F, dan F3 memiliki arah dan besar seperti pada gambar berikut ini. Hubungan yang benar untuk ketiga gaya tersebut adalah... a.

Lebih terperinci

SISTEM KONTROL GERAK SEDERHANA PADA ROBOT PENGHINDAR HALANGAN BERBASIS KAMERA DAN PENGOLAHAN CITRA

SISTEM KONTROL GERAK SEDERHANA PADA ROBOT PENGHINDAR HALANGAN BERBASIS KAMERA DAN PENGOLAHAN CITRA SISTEM KONTROL GERAK SEDERHANA PADA ROBOT PENGHINDAR HALANGAN BERBASIS KAMERA DAN PENGOLAHAN CITRA Dirvi Eko Juliando Sudirman 1) 1) Teknik Komputer Kontrol Politeknik Negeri Madiun Jl Serayu No. 84, Madiun,

Lebih terperinci

ESTIMASI POSISI ROBOT MOBIL MENGGUNAKAN UNSCENTED KALMAN FILTER. Oleh: Miftahuddin ( )

ESTIMASI POSISI ROBOT MOBIL MENGGUNAKAN UNSCENTED KALMAN FILTER. Oleh: Miftahuddin ( ) ESTIMASI POSISI ROBOT MOBIL MENGGUNAKAN UNSCENTED KALMAN FILTER Oleh: Miftahuddin (1206 100 707) Dosen Pembimbing: Subchan, Ph.D Dr. Erna Apriliani, M.Si Abstrak Robot Mobil atau Mobile Robot adalah konstruksi

Lebih terperinci

Mekanika : Gaya. Hukum Newton

Mekanika : Gaya. Hukum Newton Mekanika : Gaya Hukum Newton Hukum Gerak Hukum I Newton Gaya Massa Hukum II Newton Hukum III Newton Gaya Ukuran untuk interaksi antara dua objek (arik atau dorong) Kuantitas vektor : mempunyai besar dan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING

PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING ELVA SUSIANTI 2209204802 Pembimbing: 1. ACHMAD ARIFIN, ST., M. Eng., Ph.D 2. Ir. DJOKO PURWANTO, M. Eng., Ph.D. Bidang Keahlian Teknik Elektronika

Lebih terperinci

Kendaraan Otonom Berbasis Kendali Teaching And Playback Dengan Kemampuan Menghindari Halangan

Kendaraan Otonom Berbasis Kendali Teaching And Playback Dengan Kemampuan Menghindari Halangan Kendaraan Otonom Berbasis Kendali Teaching And Playback Dengan Kemampuan Menghindari Halangan Aldilla Rizki Nurfitriyani 1, Noor Cholis Basjaruddin 2, Supriyadi 3 1 Jurusan Teknik Elektro,Politeknik Negeri

Lebih terperinci

PATH TRACKING PADA MOBILE ROBOT DENGAN UMPAN BALIK ODOMETRY

PATH TRACKING PADA MOBILE ROBOT DENGAN UMPAN BALIK ODOMETRY PATH TRACKING PADA MOBILE ROBOT DENGAN UMPAN BALIK ODOMETRY Bayu Sandi Marta (1), Fernando Ardilla (2), A.R. Anom Besari (2) (1) Mahasiswa Program Studi Teknik Komputer, (2) Dosen Program Studi Teknik

Lebih terperinci

ABSTRAK. Inverted Pendulum, Proporsional Integral Derivative, Simulink Matlab. Kata kunci:

ABSTRAK. Inverted Pendulum, Proporsional Integral Derivative, Simulink Matlab. Kata kunci: PROJECT OF AN INTELLIGENT DIFFERENTIALY DRIVEN TWO WHEELS PERSONAL VEHICLE (ID2TWV) SUBTITLE MODELING AND EXPERIMENT OF ID2TWV BASED ON AN INVERTED PENDULUM MODEL USING MATLAB SIMULINK Febry C.N*, EndraPitowarno**

Lebih terperinci

Rancang Bangun Model Komputasi Perambatan Gelombang Radio Tiga Dimensi menggunakan Metode UTD Modifikasi

Rancang Bangun Model Komputasi Perambatan Gelombang Radio Tiga Dimensi menggunakan Metode UTD Modifikasi Rancang Bangun Model Komputasi Perambatan Gelombang Radio Tiga Dimensi menggunakan Metode UTD Modifikasi Dodi Sudiana 1), Dwi Putri P. 1), Arman Djohan Diponegoro 1) Departemen Teknik Elektro FTUI, Kampus

Lebih terperinci

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS Mohamad Iman Prajitno 1, Bambang Wahyu W 2, Muh. Chosyi'in 3, Supeno Mardi S 4, Moch. Hariadi 5 Pasca Sarjana Jurusan Teknik

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) LEARNING BAYESIAN NETWORK PADA GAME SPORT PINGPONG

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) LEARNING BAYESIAN NETWORK PADA GAME SPORT PINGPONG 80 LEARNING BAYESIAN NETWORK PADA GAME SPORT PINGPONG Prama Azaria Nurhalim Putra 1, Nelly Indriani Widiastuti 2 Program Studi Teknik Informatika. Universitas Komputer Indonesia. Jl. Dipatiukur 112 114

Lebih terperinci

Dr. Ir. Endra Pitowarno, M.Eng PENS-ITS. Seminar New Concept Robotics: Robot Vision 22 Februari 2007 Universitas Gunadarma - Jakarta.

Dr. Ir. Endra Pitowarno, M.Eng PENS-ITS. Seminar New Concept Robotics: Robot Vision 22 Februari 2007 Universitas Gunadarma - Jakarta. Endra Pitowarno 27 Inside the Robotic Vision Dr. Ir. Endra Pitowarno, M.Eng PENS-ITS Seminar New Concept Robotics: Robot Vision 22 Februari 27 Universitas Gunadarma - Jakarta Endra Pitowarno 27 Vision

Lebih terperinci

Implementasi Deteksi Copy-move Forgery pada Citra menggunakan Metode Histogram of Oriented Gradients (HOG)

Implementasi Deteksi Copy-move Forgery pada Citra menggunakan Metode Histogram of Oriented Gradients (HOG) JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Implementasi Deteksi Copy-move Forgery pada Citra menggunakan Metode Histogram of Oriented Gradients (HOG) Ni Luh Made Asri Mulyasari,

Lebih terperinci

PERANCANGAN MODEL PREDICTIVE TORQUE CONTROL (MPTC) UNTUK PENGATURAN KECEPATAN MOTOR INDUKSI 3 PHASA DENGAN ROBUST STATOR FLUX OBSERVER

PERANCANGAN MODEL PREDICTIVE TORQUE CONTROL (MPTC) UNTUK PENGATURAN KECEPATAN MOTOR INDUKSI 3 PHASA DENGAN ROBUST STATOR FLUX OBSERVER PERANCANGAN MODEL PREDICTIVE TORQUE CONTROL (MPTC) UNTUK PENGATURAN KECEPATAN MOTOR INDUKSI 3 PHASA DENGAN ROBUST STATOR FLUX OBSERVER Halim Mudia 1), Mochammad Rameli 2), dan Rusdhianto Efendi 3) 1),

Lebih terperinci

Proceeding Tugas Akhir-Januari

Proceeding Tugas Akhir-Januari Proceeding Tugas Akhir-Januari 214 1 Swing-up dan Stabilisasi pada Sistem Pendulum Kereta menggunakan Metode Fuzzy dan Linear Quadratic Regulator Renditia Rachman, Trihastuti Agustinah Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

BAB 4 EVALUASI DAN ANALISA DATA

BAB 4 EVALUASI DAN ANALISA DATA BAB 4 EVALUASI DAN ANALISA DATA Pada bab ini akan dibahas tentang evaluasi dan analisa data yang terdapat pada penelitian yang dilakukan. 4.1 Evaluasi inverse dan forward kinematik Pada bagian ini dilakukan

Lebih terperinci

Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015) Estimasi Parameter Model Height-Roll-Pitch-Yaw AR Drone dengan Least Square Method Steven Tanto Teknik Elektro / Fakultas Teknik steventanto@gmail.com Agung Prayitno Teknik Elektro / Fakultas Teknik prayitno_agung@staff.ubaya.ac.id

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PEROLEHAN CITRA BERBASIS ISI PADA CITRA BATIK MENGGUNAKAN METODE INTEGRATED COLOR AND INTENSITY CO-OCCURRENCE MATRIX (ICICM)

PENGEMBANGAN SISTEM PEROLEHAN CITRA BERBASIS ISI PADA CITRA BATIK MENGGUNAKAN METODE INTEGRATED COLOR AND INTENSITY CO-OCCURRENCE MATRIX (ICICM) PENGEMBANGAN SISTEM PEROLEHAN CITRA BERBASIS ISI PADA CITRA BATIK MENGGUNAKAN METODE INTEGRATED COLOR AND INTENSITY CO-OCCURRENCE MATRIX (ICICM) Rima Tri Wahyuningrum *) Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI David Hermansyah dan Mochamad Hariadi Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia ( Game Teknologi ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC Pendahuluan Definisi AI Kecerdasan Buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA SIMULASI KINEMATIKA LENGAN ROBOT INDUSTRI DENGAN 6 DERAJAT KEBEBASAN

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA SIMULASI KINEMATIKA LENGAN ROBOT INDUSTRI DENGAN 6 DERAJAT KEBEBASAN UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Sistem Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004 SIMULASI KINEMATIKA LENGAN ROBOT INDUSTRI DENGAN 6 DERAJAT KEBEBASAN Andy Rosady 0400530056 Riza

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah untuk mengetahui seberapa besar tingkat keberhasilan

Lebih terperinci

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode

Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

Kegiatan Belajar 3 MATERI POKOK : JARAK, KECEPATAN DAN PERCEPATAN

Kegiatan Belajar 3 MATERI POKOK : JARAK, KECEPATAN DAN PERCEPATAN Kegiatan Belajar 3 MATERI POKOK : JARAK, KECEPATAN DAN PERCEPATAN A. URAIAN MATERI: Suatu benda dikatakan bergerak jika benda tersebut kedudukannya berubah setiap saat terhadap titik acuannya (titik asalnya).

Lebih terperinci

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS) Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS) Yudha Okky Pratama/13509005 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN APLIKASI DESAIN JARINGAN

BAB III PERENCANAAN APLIKASI DESAIN JARINGAN BAB III PERENCANAAN APLIKASI DESAIN JARINGAN 3.1 PEMETAAN TITIK DP, DAN TITIK JALAN DP (Distribution Point) adalah kotak pembagi yang tergantung di atas tiang telepon untuk membagi kabel sekunder menjadi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS. Pada penelitian ini akan dilakukan simulasi sistem pelacakan (tracking) dengan

BAB 3 ANALISIS. Pada penelitian ini akan dilakukan simulasi sistem pelacakan (tracking) dengan BAB 3 ANALISIS 3.1 Pendahuluan Pada penelitian ini akan dilakukan simulasi sistem pelacakan (tracking) dengan menggunakan teknologi Mobile Ad Hoc Network. Simulasi akan dilakukan berdasarkan beberapa skenario

Lebih terperinci

Muatan Listrik. Kelistrikan yang teramati dapat dipahami karena pada masing-masing benda yang berinteraksi mempunyai muatan listrik.

Muatan Listrik. Kelistrikan yang teramati dapat dipahami karena pada masing-masing benda yang berinteraksi mempunyai muatan listrik. Muatan Listrik Pengamatan yang berkaitan dengan kelistrikan pertama kali dilakukan oleh seseorang yang bernama Thales pada tahun 600 sebelum Masehi, yaitu sebuah ambar yang digosok akan menarik potongan

Lebih terperinci

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D 147 Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D Latius Hermawan *, Maria Bellaniar I **) Informatika, Universitas Katolik Musi Charitas Palembang E-Mail: * tiuz.hermawan@sttmusi.ac.id,

Lebih terperinci

ANALISA PERSOALAN PEMBEBANAN PADA BATANG DENGAN METODA ELEMEN HINGGA MENGGUNAKAN MS-EXCEL DAN ANSYS

ANALISA PERSOALAN PEMBEBANAN PADA BATANG DENGAN METODA ELEMEN HINGGA MENGGUNAKAN MS-EXCEL DAN ANSYS 266 WAHANA INOVASI VOLUME 3 No.2 JULI-DES 214 ISSN : 289-8592 ANALISA PERSOALAN PEMBEBANAN PADA BATANG DENGAN METODA ELEMEN HINGGA MENGGUNAKAN MS-EXCEL DAN ANSYS Abdul Haris Nasution Dosen Fakultas Teknik

Lebih terperinci

MENGAPA PROYEK PERANGKAT LUNAK GAGAL ( PENERAPAN MANAJEMEN RESIKO DALAM PROYEK PERANGKAT LUNAK )

MENGAPA PROYEK PERANGKAT LUNAK GAGAL ( PENERAPAN MANAJEMEN RESIKO DALAM PROYEK PERANGKAT LUNAK ) MENGAPA PROYEK PERANGKAT LUNAK GAGAL ( PENERAPAN MANAJEMEN RESIKO DALAM PROYEK PERANGKAT LUNAK ) Yasmi Afrizal Dosen Jurusan Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia ABSTRAK Tingkat kegagalan

Lebih terperinci

PENGENDALIAN ROBOT SOCCER DALAM MENGAMBIL BOLA DENGAN METODE EVOLUTIONARY ARTIFICIAL POTENTIAL FIELD

PENGENDALIAN ROBOT SOCCER DALAM MENGAMBIL BOLA DENGAN METODE EVOLUTIONARY ARTIFICIAL POTENTIAL FIELD ENGENDALIAN ROBOT SOCCER DALAM MENGAMBIL BOLA DENGAN METODE EVOLUTIONARY ARTIFICIAL OTENTIAL FIELD Finnatra Bayu Samudra (1), Fernando Ardilla (2),Setiawardhana (2) (1) Mahasiswa rogram Studi Teknik Komputer,

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL PREDICTIVE CONTROL (MPC) PADA DESAIN PENGENDALIAN ROBOT MOBIL BERODA EMPAT

PENERAPAN MODEL PREDICTIVE CONTROL (MPC) PADA DESAIN PENGENDALIAN ROBOT MOBIL BERODA EMPAT PENERAPAN MODEL PREDICTIVE CONTROL (MPC) PADA DESAIN PENGENDALIAN ROBOT MOBIL BERODA EMPAT oleh: Dimas Avian Maulana 1207 100 045 Dosen Pembimbing: Subchan, M.Sc., Ph.D Abstrak Robot mobil adalah salah

Lebih terperinci

OPTIMASI ROUTING PADA JARINGAN MANET MENGGUNAKAN MEDSR DAN LET

OPTIMASI ROUTING PADA JARINGAN MANET MENGGUNAKAN MEDSR DAN LET Presentasi - Bagian 2 OPTIMASI ROUTING PADA JARINGAN MANET MENGGUNAKAN MEDSR DAN LET ROUTING OPTIMIZATION IN MOBILE AD HOC NETWORK USING MEDSR AND LET Oleh : Andy Hidayat Jatmika 5108.201.006 Dosen Pembimbing

Lebih terperinci

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif.

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. perancangan yang telah diperoleh dari tahapan sebelumnya. Untuk ilustrasinya, dapat dilihat pada Gambar 7. Implementasi

Lebih terperinci

SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY M. Faizal Rochman 2208205722 Pembimbing : Mochamad Hariadi, ST., MSc., PhD. Latar Belakang Meningkatnya kebutuhan akan kecerdasan

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No. 1, (2014) ISSN: ( Print) B-58

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No. 1, (2014) ISSN: ( Print) B-58 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No. 1, (214) ISSN: 2337-3539 (231-9271 Print) B-58 Swing-up dan Stabilisasi pada Sistem Pendulum Kereta menggunakan Metode Fuzzy dan Linear Quadratic Regulator Renditia Rachman,

Lebih terperinci

Matriks Sebagai Representasi Orientasi Objek 3D

Matriks Sebagai Representasi Orientasi Objek 3D Matriks Sebagai Representasi Orientasi Objek 3D Cendhika Imantoro - 13514037 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Transformasi Geometri Sederhana Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Grafika Komputer TRANSFORMASI 2D Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci