IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY"

Transkripsi

1 IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Nomo Haga A.G 1, Yulison Herry C 2, Rezki Yuniarti 3 Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, UniversitasJenderal Achmad Yani Jl.Terusan Jenderal Achmad Yani, Cimahi, Jawa Barat Telp.(022) haganamikaze@gmail.com, y.chrisnanto@gmail.com, rezkiy@gmail.com ABSTRAKS Galah asin adalah permainan tradisional yang berasal dari Indonesia permainan yang memerlukan 2 kelompok pemain dan saling menjaga dan menyerang yang biasa dimainkan di lapangan luas yang telah diberi garis pembatas, akan tetapi permainan ini sudah mulai dilupakan karena perkembangan zaman yang semakin dan berkembang. Saat ini sangan banyak permaina yang menggunakan system virtual dengan menggunakan berbagai macam game console dan saat ini permainan yang berbasis smartphone semakin digemari dikalangan masyarakat. Sebuah permainan virtual akan sangat menyenangkan apabila permainan tersebut memiliki NPC yang cerdas yang dapat memberikan perlawan terhadap pemain sehingga permainan akan menjadi cukup sulit untuk dimenangkan oleh player. Untuk memberikan kecerdasan pada NPC dapat diterapkan logika Fuzzy yang merupakan cabang dari ilmu kecerdasan buatan (AI). Telah banyak penelitian yang menggunakan metode tersebut untuk membuat kecerdasan pada NPC dari berbagai macam genre game seperti action, fighting dan lain-lain. Pada penelitian ini logika fuzzy akan menghasilkan nilai yang mempresentasikan dari NPC yaitu mengejar atau tidak mengejar dari hasil fuzzy akan menetukan perilaku dari dan NPC. dengan menggunakan himpunan fuzzy jarak NPC, stamina, kecepatan NPC dan juga stamina NPC, jarak, status penjagaan NPC.dilakukan percobaan dengan menggunakan contoh data uji yaitu dengan menguji nilai himpunan fuzzy jarak NPC = 76, stamina = 67, kecepatan NPC = 13 dan di peroleh hasil defazzifikasi sebesar 10 dimana akan melakukan pengejaran oleh NPC. Pada penelitian ini telah di dapat beberapa keberhasil, masih terdapat kekurangan seperti lamanya tindakan yang dilakukan oleh NPC sehingga membuat penjagaan menjadi sedikit lebih longgar. Kata Kunci: Fuzzy, Game, NPC, Galah Asin 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak permainan tradisional yang ada di wilayah Indonesia salah satu permainan tradisional yang ada di wilayah nusantara adalah permainan galah asin, permainan ini adalah permainan dua kelompok dimana satu kelompok menjadi penyerang dan kelompok lain menjadi penjaga pertahanan, saat ini permainan tradisional sudah hampir terlupakan dikarenakan mulai tergesernya permainan tradisional dengan teknologi yang lebih modern [1]. Dewasa ini perkembangan game virtual sangat pesat tidak hanya di playstation, komputer, X-box ataupun game console lainnya. Perkembangan game yang berbasis pada smartphone yang memakai sistem operasi android saat ini berkembang dengan sangat pesat. Untuk membuat game yang menarik banyak game yang memiliki NPC (Non Player Character) yang dapat bergerak secara pintar. Untuk membuat permainan yang memiliki NPC yang dapat bergerak secara otonom atau pintar maka NPC harus memiliki kecerdasan buatan (AI). Logika Fuzzy yang merupakan salah satu bagian dari kecerdasan buatan yang dapat di terapkan pada NPC, telah banyak penelititan yang menggunakan logika Fuzzy untuk diterapkan kedalam pergerakan NPC dengan berbagai macam tipe permainan seperti action, fighting. Salah satu penelitian terdahulu yaitu game gerilya yang menerapkan logika Fuzzy, menerapkan logika Fuzzy untuk menetukan keputusan stategi apa yang digunakan NPC untuk melawan pemain [2]. dan pada penelitian terdahulu yang lain logika Fuzzy diterapkan untuk agar agen atau NPC dalam game dapat melakukan respon terhadap lingkungan sekitarnya [3], pada game bertema RPG fuzzy digunakan untuk menetukan kapan NPC harus dan mundur [4], penggunaan logika fuzzy pun dapat digunakan untuk meniru perilaku manusia dalam sebuah permainan seperti keputusan apa yang akan di pilih manusia [5]. Pergerakan otonom yang cerdas dari NPC sangat penting sehingga membuat permainan menjadi lebih menarik. Dalam penelitian ini pergerakan NPC sudah ditetapkan pada jalur-jalur garis yang ada dan dari jalur garis tersebut harus dapat menghalangi pemain yang akan menerobos untuk melewati NPC. Pada penelitian ini akan dibagun sebuah game tradisional Indonesia yaitu permainan galah asin yang memiliki NPC yang dapat bergerak menghalangi musuh secara otonom. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah yaitu banyaknya atribut yang dilibatkan 583

2 dalam pemainan galah asin yang menyebabkan pengendalian pemainan menjadi lebih kompleks oleh karena itu perlu dikembangkan NPC yang dapat bergerak secara otonom yang dikembangkan berdasarkan logika fuzzy. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah game galah asin yang memiliki NPC yang dapat bergerak secara otonom agar dapat menghalangi jalur gerak dari pemain yang hendak melewati NPC tersebut dengan menerapkan logika Fuzzy 1.4 Metodologi Pada penelitian ini akan dibangun sebuah game dengan NPC yang akan bergerak secara otonom untuk menghalangi musuh yang yang telah berada dalam jangkauan sesuai dengan hasil yang telah di proses oleh perhitungan logika Fuzzy untuk prediksi pergerakan pemain agar dapat dihalangi oleh NPC. digunakan pada penelitian ini mencakup 2 jenis yaitu representasi kurva segitiga dan bentuk bahu. Untuk pemilihan metode pendekatan fungsi tersebut disesuaikan dengan kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. Metode pendekatan fungsi yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari : a. Representasi kurva segitiga Representasi kurva segitiga merupakan gabungan dari antara 2 garis linear yaitu garis linear naik dan linear turun. Fungsi keanggotaan : Gambar 1.2 Representasi kurva segitiga Gambar 1.1 Alur Proses Sistem Game Galah Asin 1.5 Tinjauan Pustaka Logika fuzzy merupakan suatu metode yang digunakan untuk memecahkan masalah yang mengandung ketidakpastian atau memiliki ambiguitas. Logika fuzzy mengacu pada teori himpunan fuzzy. Teori ini menyatakan bahwa derajat keanggotaan dari suatu elemen himpunan bukanlah hanya terdiri dari 0 dan 1 (bukan anggota himpunan dan anggota himpunan), namun dalam rentang antara 0 dan 1.Pada teori himpunan fuzzy, peranan derajat keanggotaan sebagai penentu keberadaan elemen dalam suatu himpunan sangatlah penting. Derajat keanggotaan berisi hasil klasifikasi pemecahan masalah yang dicari melalui sistem inferensi fuzzy menggunakan fungsi keanggotaan dimana akan menghasilkan suatu nilai keanggotaan. Terdapat beberapa metode yang digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan tersebut yaitu dengan menggunakan pendekatan fungsi keanggotaan.pendekatan fungsi keanggotaan yang b. Representasi kurva bentuk bahu Representasi kurva bentuk bahu digunakan untuk mengakhiri dan mengawali variabel suatu daerah fuzzy yang terbagi menjadi dua bahu yaitu bahu kanan dan kiri. Gambar 1.3 Representasi kurva bahu Fungsi keanggotaan: Bahu kiri 584

3 Bahu kanan Domain merupakan keseluruhan nilai yang ada didalam suatu himpunan fuzzy pada suatu variabel fuzzy. 2. PEMBAHASAN Pada penelitian ini, akan dibahas tentang pergerakan NPC berupa penjagaan untuk menghalangi pemain saat hendak melewati garis penjagaan. NPC akan mulai bergerak setelah pemain mulai bergerak untuk melewati NPC, pergerakan NPC akan sesuai dengan keadaan pemain yang masuk dalam jangkauan NPC dimana NPC harus bergerak mengejar atau bergerak untuk bersiaga. Untuk menghasilkan pergerakan pada NPC terdapat dua proses, yaitu proses logika fuzzy sugeno, pada masing masing proses terdapat alur proses yang saling berkaitan, yaitu seperti gambar dibawah. Gambar 2.1 Proses pergerakan NPC dan Karakter 2.1 Analisis Proses Logika Fuzzy Untuk mendapatkan nilai atribut didapatkan melalui proses logika fuzzy sugeno. Model sugeno yang akan digunakan adalah model sudeno orde 0 dengan keluaran yang konstanta yang mewakili nilai atribut dari NPC dan. Masukkan yang digunakan pada sistem untuk dapat menghasilkan keluaran berupa kecepatan NPC dan didapat dari nilai status yang dimiki oleh pemain seperti variabel berat badan dan variabel stamina. Variabel berat badan dibagi dalam tiga himpunan yaitu kurus, sedang dan gemuk sedangkan untuk variabel stamina dibagi dalam tiga himpunan yaitu lemah, sedang dan kuat. Proses menggunakan logika fuzzy model sugeno terdiri dari beberapa proses yaitu: 1. Fuzzifikasi 2. Komposisi Aturan 3. Defuzzifikasi Nilai perilaku NPC yang dihasilkan bergantung pada 3 variabel masukkan yaitu stamina NPC, jarak, jarak NPC lain yang setiap variabel dibagi dalam 3 himpunan fuzzy yang dapat menghasilkan 27 aturan fuzzy dan akan menghasilkan perilaku yang akan dilakukan NPC yang terbagi dalam dua himpunan yaitu mengejar dan tidak mengejar. Terdapat juga basis pengetahuan yang mengandung pengetahuan untuk dapat menyelesaikan permasalahan, basis pengetahuan digunakan untuk membuat kesimpulan. Tabel 2.1 Basis pengetahuan Fuzzy NPC Stamina Kecepatan NPC Jarak NPC Perilaku Kuat Cepat Jauh Kuat Cepat Sedang Kuat Cepat Dekat Diam Sedang Cepat Jauh Sedang Cepat Sedang Sedang Cepat Dekat Diam Lemah Cepat Jauh Lemah Cepat Sedang Diam Lemah Cepat Dekat Diam Kuat Sedang Jauh Kuat Sedang Sedang Kuat Sedang Dekat Sedang Sedang Jauh Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Dekat Diam Lemah Sedang Jauh Lemah Sedang Sedang Diam Lemah Sedang Dekat Diam Kuat Lambat Jauh Kuat Lambat Sedang Kuat Lambat Dekat 585

4 Sedang Lambat Jauh Sedang Lambat Sedang Sedang Lambat Dekat Lemah Lambat Jauh Lemah Lambat Sedang Diam Lemah Lambat Dekat Diam Nilai perilaku yang dihasilkan bergantung pada 3 variabel masukkan yaitu stamina, kecepatan penjaga, jarak NPC yang setiap variabel dibagi dalam 3 himpunan fuzzy yang dapat menghasilkan 27 aturan fuzzy dan akan menghasilkan perilaku yang akan dilakukan yang terbagi dalam dua himpunan yaitu diam dan berlari. Terdapat juga basis pengetahuan yang mengandung pengetahuan untuk dapat menyelesaikan permasalahan, basis pengetahuan digunakan untuk membuat kesimpulan. Tabel 2.2 Basis pengetahuan Fuzzy Stamina Kecepatan Jarak Perilaku NPC NPC Kuat Cepat Jauh Kuat Cepat Sedang Kuat Cepat Dekat Diam Sedang Cepat Jauh Sedang Cepat Sedang Sedang Cepat Dekat Diam Lemah Cepat Jauh Lemah Cepat Sedang Diam Lemah Cepat Dekat Diam Kuat Sedang Jauh Kuat Sedang Sedang Kuat Sedang Dekat Sedang Sedang Jauh Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Dekat Diam Lemah Sedang Jauh Lemah Sedang Sedang Diam Lemah Sedang Dekat Diam Kuat Lambat Jauh Kuat Lambat Sedang Kuat Lambat Dekat Sedang Lambat Jauh Sedang Lambat Sedang Sedang Lambat Dekat Lemah Lambat Jauh Lemah Lambat Sedang Diam Lemah Lambat Dekat Diam 2.2 Proses Logika Fuzzy Terdapat contoh kasus uji untuk fuzzy perilaku NPC terdapat nilai jarak yaitu 73 beririsan dengan dengan himpunan fuzzy dekat dan sedang. untuk itu akan dihitung nilai derajat keanggotaan sesuai himpunan fuzzy dan berdasarkan fungsi keanggotaan. Gambar 2.2 Kurva fungsi keanggotaan jarak Setelah dihitung nilai dari derajat keanggotaan jarak maka selanjutnya akan dihitung nilai derajat keanggotaan dari himpunan stamina NPC dari kasus uji dengan nilai stamina yaitu 68. Gambar 2.3 Kurva fungsi keanggotaan stamina NPC Setelah didapat nilai dari derajat keanggotaan dari stamina NPC maka selanjutnya adalah mencari nilai keanggotaan dari status penjagaan NPC dari contoh data uji diketahui nilai derajat keanggotaan yaitu

5 keanggotaan dari jarak NPC dengan nilai crisp set yaitu Gambar 2.4 Kurva fungsi keanggotaan status penjagaan NPC 0.52 Terdapat kasus uji untuk fuzzy unyuk menguji dan menghitung nilai derajat keanggotaan dari setiap himpunan fuzzy yang ada pada fuzzy, petama dicari nilai derajat keanggotaan dari stamina yang pada contoh kasus uji mempunyai nilai crisp set yaitu 67. Gambar 2.7 Kurva fungsi keanggotaan jarak NPC Setelah ditentukan nilai dari derajat keanggotaan dari setiap variabel NPC dan pemain didapatkan nilai yaitu: Gambar 2.5 Kurva fungsi keanggotaan stamina Proses perhitungan selanjutnya yaitu menghitung nilai derajat keanggotaan dari himpunan kecepatan NPC yang memiliki nilai crisp set yaitu 13 Tabel 2.3 Nilai derajat keanggotaan dari fuzzy NPC Kriteria Himpunan Fuzzy Nilai derajat keanggotaan Jarak Dekat 0.54 Sedang 0.46 Stamina NPC Sedang 0.28 Kuat 0.72 Status penjagaan Kosong 0.5 NPC Longgar 0.5 Tabel 2.4 nilai derajat keanggotaan dari fuzzy Kriteria Himpunan Nilai derajat Fuzzy keanggotaan Stamina Sedang 0.32 Kuat 0.68 Kecepatan NPC Cepat 1 Jarak NPC Dekat 0.48 Sedang 0.52 Gambar 2.6 Kurva fungsi keanggotaan kecepatan NPC Setelah menghitung derajat keanggotaan dari himpunan fungsi keanggotaan dari kecepatan NPC selanjutnya akan menghitung nilai derjat Tahapan selanjutnya dari proses logika fuzzy sugeno yaitu tahapan komposisi aturan yang terbagi dalam dua proses yaitu proses untuk mendapatkan nilai terkecil dengan menggunakan fungsi AND dan proses mencari nilai terbesar dengan menggunakan fungsi OR. 587

6 Fungsi AND digunakan untuk mengambil nilai MIN dari nilai derajat keanggotaan NPC. Tabel 2.5 Tabel fungsi AND IF KONDISI THEN KEPUTUSAN IF jarak dekat status penjagaan kosong jarak dekat status penjagaan longgar (0.25) jarak dekat NPC kuat (0.72) AND status penjagaan kosong jarak dekat NPC sedang (0.72) AND status penjagaan longgar (0.25) status penjagaan kosong (0.25) status longgar penjagaan NPC kuat (0.72) AND status longgar penjagaan NPC kuat (0.72) AND status longgar penjagaan THEN mengejar (0.28) mengejar mengejar (0.28) mengejar (0.46) mengejar (0.46) Tabel 2.5 Tabel fungsi OR IF KONDISI THEN KEPUTUSAN IF perilkau mengejar (0.28) OR perilaku mengejar OR perilaku mengejar (0.46) THEN peilaku mengejar THEN perilaku mengejar (0.28) peilaku mengejar Setelah kompisisi aturan selesai maka tahap akhir dari proses logika fuzzy sugeno yaitu tahap defuzzyfikasi, dimana pada tahap ini akan menghasilkan nilai tegas dengan menggunakan metode weighted average pada fungsi keanggotaan singleton sugeno. Hasil yang didapat dari komposisi aturan akan dimasukkan dalam kurva fungsi keanggotaan singleton setelah itu dilakukan perhitungan menggunakan metode weighted average. Nilai perilaku NPC berada pada mengejar (0,28) dan mengejar (0,25), mengejar (0,46) dan mengejar (0,46) selanjutnya dengan nilai tersebut dilakukan perhitungan dengan metode weighted average dengan persamaan seperti dibawah ini. Z = = 10 Sedangkan nilai untuk perilaku berada pada himpunan diam (0.48) dan berlari (0.52). selanjutnya dengan nilai tersebut dilakukan perhitungan dengan metode weighted average dengan persamaan seperti dibawah ini. Z = = 7,6 2.3 Algoritma atau Program Tahap perancangan algoritma adalah tahapan terakhir untuk pembangunan perangkat lunak. Berikut perancagan yang akan di implementasikan pada system game 588

7 Procedure defazzifikasi() {I.S : Nilai setiap himpunan terdefinisi tidak kosong} {F.S : mengeubah nilai fuzzy menjadi nilai tegas} {Kamus} Z,temp1,temp2 : Real Output_rule : array[] of integer u_output : array[] of integer {Algoritma} for (i:int = 0 to i < 27)do temp1 <- temp1 + output_rule[i] * u_output[i] temp2 <- temp2 + output_rule[i] endfor z <- temp1 / temp2 hasil <- z Gambar 1.8. Algoritma defuzzifikasi [2]Alansura R, Nasrun M, Azmi F. Penerapan System Inferensi Fuzzy Logic Untuk Menentukan Pengambilan Keputusan AI Pada Game Turn- Based Strategy Gerilya. [3]Widiastuti N.I. Model Perilaku Berjalan Agen- Agen Menggunakan Fuzzy Logic. Jurnal Komputer dan Informatika (KOMPUTA)2012. [4]Purba K.R, Hasanah R.N, Muslim M.A. Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action- RPG. Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013 [5]Nugroho S.M.S, Arif Y.M, Hariadi M, Purnomo M,H. Perilaku Taktis NPC di Game Peperangan Meniru Strategi Manusia Menggunakan Fuzzy Logic Dan Hierarchical Finite State Machine jurnal ilmiah kursos vol.6 No.1,januari 2011 ISSN Gambar 2.9. Tampilan program Galah Asin 3. KESIMPULAN Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi permainan galah asin dengan menggunakan metode logika fuzzy untuk dapat membangun NPC yang dapat bergerak secara otonom untuk dapat menghalangi pergerakan musuh yang hendak melewati daerah pertahanan. Berdasarkan hasil uji secara fungsional sistem game ini telah dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan harapan seperti dapat mengendalikan dan menrubah yang akan digerakan. Dan juga penggunaan logika fuzzy untuk mendapatkan NPC, dengan menggunakan himpunan fuzzy jarak NPC, stamina, kecepatan NPC dan juga stamina NPC, jarak, status penjagaan NPC.dilakukan percobaan dengan menggunakan contoh data uji yaitu dengan menguji nilai himpunan fuzzy jarak NPC = 76, stamina = 67, kecepatan NPC = 13 dan di peroleh hasil defuzzifikasi sebesar 10 dimana akan melakukan pengejaran oleh NPC. Pada penelitian ini telah didapat beberapa keberhasil, masih terdapat kekurangan seperti lamanya tindakan yang dilakukan oleh NPC sehingga membuat penjagaan menjadi agak sedikit longgar. [6]Putra F.P, Fanani A.Z, Hariadi M, Perilaku Otonomi dan Adaptif Non Player Character Musuh pada Game 3 Dimensi Menggunakan Fuzzy State Machine dan Rule Based System Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan 2014(Semantik 2014) Isbn: PUSTAKA [1]Hidayat D. Permainan tradisional dan kearifan lokalkampung Dukuh Garut selatan Jawa Barat Jurnal Academica Fisip Untad vol.05 no. 02 oktober 2013 ISSN

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER Dery Fathurochman 1), Wina Witanti 2), Rezki Yuniarti 3) 1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Universitas Jenderal

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH 68 REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH Septiani Nur Hasanah 1, Nelly Indriani Widiastuti 2 Program Studi Teknik Informatika. Universitas Komputer Indonesia. Jl.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini hampir semua perusahaan yang bergerak di bidang industri dihadapkan pada suatu masalah yaitu adanya tingkat persaingan yang semakin kompetitif. Hal ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan

BAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan BAB II LANDASAN TEORI 2.. Logika Fuzzy Fuzzy set pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Zadeh, 965 orang Iran yang menjadi guru besar di University of California at Berkeley dalam papernya yang monumental

Lebih terperinci

Kata kunci: Sistem pendukung keputusan metode Sugeno, tingkat kepribadian siswa

Kata kunci: Sistem pendukung keputusan metode Sugeno, tingkat kepribadian siswa SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE SUGENO DALAM MENENTUKAN TINGKAT KEPRIBADIAN SISWA BERDASARKAN PENDIDIKAN (STUDI KASUS DI MI MIFTAHUL ULUM GONDANGLEGI MALANG) Wildan Hakim, 2 Turmudi, 3 Wahyu H. Irawan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Zadeh (1965) memperkenalkan konsep fuzzy sebagai sarana untuk menggambarkan sistem yang kompleks tanpa persyaratan untuk presisi. Dalam jurnalnya Hoseeinzadeh et

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Logika fuzzy memberikan solusi praktis dan ekonomis untuk mengendalikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Logika fuzzy memberikan solusi praktis dan ekonomis untuk mengendalikan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Logika fuzzy memberikan solusi praktis dan ekonomis untuk mengendalikan sistem yang kompleks. Logika fuzzy memberikan rangka kerja yang kuat dalam memecahkan masalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Logika Fuzzy Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar yang artinya suatu nilai dapat bernilai benar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER Andryano Pratama 1, Fadli Delta Rizky 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK GI

Lebih terperinci

Proses Defuzzifikasi pada Metode Mamdani dalam Memprediksi Jumlah Produksi Menggunakan Metode Mean Of Maximum

Proses Defuzzifikasi pada Metode Mamdani dalam Memprediksi Jumlah Produksi Menggunakan Metode Mean Of Maximum Prosiding Penelitian SPeSIA Unisba 2015 ISSN: 2460-6464 Proses Defuzzifikasi pada Metode Mamdani dalam Memprediksi Jumlah Produksi Menggunakan Metode Mean Of Maximum 1 Fitria Tri Suwarmi, 2 M. Yusuf Fajar,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Logika fuzzy merupakan suatu metode pengambilan keputusan berbasis aturan yang digunakan untuk memecahkan keabu-abuan masalah pada sistem yang sulit dimodelkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian dalam tugas akhir ini adalah BPR BKK Kendal yang beralamatkan di jalan Soekarno Hatta No 335 Kendal. Penelitian ini berlangsung dari bulan

Lebih terperinci

SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI

SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI Nofriadi * 1), Havid Syafwan 2) 1) Program Studi Sistem Informasi, STMIK Royal Kisaran Jl. Prof. M. Yamin 173 Kisaran, Sumatera

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai landasan teori yang digunakan pada penelitian ini. Penjabaran ini bertujuan untuk memberikan pemahaman lebih mendalam kepada penulis

Lebih terperinci

Penentuan Jumlah Produksi Kue Bolu pada Nella Cake Padang dengan Sistem Inferensi Fuzzy Metode Sugeno

Penentuan Jumlah Produksi Kue Bolu pada Nella Cake Padang dengan Sistem Inferensi Fuzzy Metode Sugeno Penentuan Kue Bolu pada Nella Cake Padang dengan Sistem Inferensi Fuzzy Metode Sugeno Shenna Miranda #1, Minora Longgom Nasution *2, Muhammad Subhan #3 #1 Student of Mathematics department State University

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain penelitian Tahap Analisis Studi Literatur Data Penelitian Tahap Perancangan Desain Sistem Fuzzy Mamdani Tahap Pengembangan Pembangunan Perangkat Lunak Tahap Pengujian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

ANALISIS RULE INFERENSI SUGENO DALAM SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN

ANALISIS RULE INFERENSI SUGENO DALAM SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN ANALISIS RULE INFERENSI SUGENO DALAM SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN Khairul Saleh Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Sumatera Utara Jalan Universitas

Lebih terperinci

FUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY

FUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY 1. LOGIKA FUZZY Logika fuzzy adalah suatu cara tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Teknik ini menggunakan teori matematis himpunan fuzzy. Logika fuzzy berhubungan dengan

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ

SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ P.A Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Kampus 3 UAD, Jl. Prof. Soepomo rochmahdyah@yahoo.com Abstrak Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

PREDIKSI PERMINTAAN PRODUK MIE INSTAN DENGAN METODE FUZZY TAKAGI-SUGENO

PREDIKSI PERMINTAAN PRODUK MIE INSTAN DENGAN METODE FUZZY TAKAGI-SUGENO PREDIKSI PERMINTAAN PRODUK MIE INSTAN DENGAN METODE FUZZY TAKAGI-SUGENO Ahmad Bahroini 1, Andi Farmadi 2, Radityo Adi Nugroho 3 1,2,3Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Jl. A. Yani Km 36 Banjarbaru, Kalimantan

Lebih terperinci

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA BAB II: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan memberikan penjelasan awal mengenai konsep logika fuzzy beserta pengenalan sistem inferensi fuzzy secara umum. 2.1 LOGIKA FUZZY Konsep mengenai logika fuzzy diawali

Lebih terperinci

BAB III METODE FUZZY MAMDANI

BAB III METODE FUZZY MAMDANI 29 BAB III METODE FUZZY MAMDANI Fuzzy Inference System merupakan sebuah kerangka kerja perhitungan berdasarkan konsep teori himpunan fuzzy dan pemikiran fuzzy yang digunakan dalam penarikan kesimpulan

Lebih terperinci

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game Robi Sanjaya 1, Toni Iskandar 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI

Lebih terperinci

Analisis Pengaruh Pemilihan Fuzzy Membership Function Terhadap Output Sebuah Sistem Fuzzy Logic

Analisis Pengaruh Pemilihan Fuzzy Membership Function Terhadap Output Sebuah Sistem Fuzzy Logic Analisis Pengaruh Pemilihan Fuzzy Membership Function Terhadap Output Sebuah Sistem Fuzzy Logic Luh Kesuma Wardhani, Elin Haerani Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN SUSKA Riau

Lebih terperinci

PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI BARANG BEDASARKAN JUMLAH PERMINTAAN DAN DATA JUMLAH PERSEDIAAN CV.CIHANJUANG INTI TEKNIK MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY MAMDANI

PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI BARANG BEDASARKAN JUMLAH PERMINTAAN DAN DATA JUMLAH PERSEDIAAN CV.CIHANJUANG INTI TEKNIK MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY MAMDANI PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI BARANG BEDASARKAN JUMLAH PERMINTAAN DAN DATA JUMLAH PERSEDIAAN CV.CIHANJUANG INTI TEKNIK MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY MAMDANI Rizka Munia Yogaswara 1), Gunawan Abdillah 2), Dian Nursantika

Lebih terperinci

LOGIKA FUZZY. Kelompok Rhio Bagus P Ishak Yusuf Martinus N Cendra Rossa Rahmat Adhi Chipty Zaimima

LOGIKA FUZZY. Kelompok Rhio Bagus P Ishak Yusuf Martinus N Cendra Rossa Rahmat Adhi Chipty Zaimima Sistem Berbasis Pengetahuan LOGIKA FUZZY Kelompok Rhio Bagus P 1308010 Ishak Yusuf 1308011 Martinus N 1308012 Cendra Rossa 1308013 Rahmat Adhi 1308014 Chipty Zaimima 1308069 Sekolah Tinggi Manajemen Industri

Lebih terperinci

Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas

Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas Zulfikar Sembiring Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Medan Area zoelsembiring@gmail.com Abstrak Logika Fuzzy telah banyak

Lebih terperinci

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA

IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA Subhan Hartanto Sistem Informatika, Universitas Pembangunan Panca Budi Jl. Jend Gatot Subroto, Simpang Tj., Medan Sunggal, Kota Medan,

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

SIDANG TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI FUZZY RULES UNTUK PERENCANAAN DAN PENENTUAN PRIORITAS DI PDAM KOTA SURABAYA. oleh: WINDA ZULVINA

SIDANG TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI FUZZY RULES UNTUK PERENCANAAN DAN PENENTUAN PRIORITAS DI PDAM KOTA SURABAYA. oleh: WINDA ZULVINA SIDANG TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI FUZZY RULES UNTUK PERENCANAAN DAN PENENTUAN PRIORITAS PEMELIHARAAN PERALATAN PRODUKSI DI PDAM KOTA SURABAYA oleh: WINDA ZULVINA 5206100040 Dosen Pembimbing : Mahendrawathi

Lebih terperinci

Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel

Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel Biolardi Yoshogi (13509035) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

GAME 2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC

GAME 2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC GAME 2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC Amalia Agung Septarina 1, Mungki Astiningrum 2, Erfan Rohadi 3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik

Lebih terperinci

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya

Lebih terperinci

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI Much. Djunaidi Jurusan Teknik Industri Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. Ahmad Yani Tromol Pos 1 Pabelan Surakarta email: joned72@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang pemahaman dari logika fuzzy dan data mining. Pada bab ini juga akan dijelaskan bagian-bagian yang perlu diketahui dalam logika fuzzy dan data mining, sehingga

Lebih terperinci

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING Media Informatika, Vol. 3 No. 1, Juni 2005, 25-38 ISSN: 0854-4743 FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING Sri Kusumadewi, Idham Guswaludin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA)

IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA) IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA) Ba ar Wasil Razzaq 1, Hendra Pradibta 2, CahyaRahmad 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beras merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia yang sangat penting dalam kelangsungan hidupnya. Untuk memenuhi kebutuhan beras, setiap manusia mempunyai cara-cara

Lebih terperinci

DENIA FADILA RUSMAN

DENIA FADILA RUSMAN Sidang Tugas Akhir INVENTORY CONTROL SYSTEM UNTUK MENENTUKAN ORDER QUANTITY DAN REORDER POINT BAHAN BAKU POKOK TRANSFORMER MENGGUNAKAN METODE FUZZY (STUDI KASUS : PT BAMBANG DJAJA SURABAYA) DENIA FADILA

Lebih terperinci

EVALUASI KINERJA GURU DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI

EVALUASI KINERJA GURU DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI EVALUASI KINERJA GURU DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI Karmila Suryani 1), Khairudin 2) 1) FKIP Universitas Bung Hatta Padang 2) FKIP Universitas Bung Hatta Padang e-mail: karmilasuryani.ptik@gmail.com,khaihatta@yahoo.com

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SISTEM NAVIGASI ROBOT WALL FOLLOWING DENGAN METODE FUZZY LOGIC UNTUK ROBOT PEMADAM API ABIMANYU PADA KRPAI TAHUN 2016

IMPLEMENTASI SISTEM NAVIGASI ROBOT WALL FOLLOWING DENGAN METODE FUZZY LOGIC UNTUK ROBOT PEMADAM API ABIMANYU PADA KRPAI TAHUN 2016 IMPLEMENTASI SISTEM NAVIGASI ROBOT WALL FOLLOWING DENGAN METODE FUZZY LOGIC UNTUK ROBOT PEMADAM API ABIMANYU PADA KRPAI TAHUN 2016 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI TELEVISI MERK X MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI TELEVISI MERK X MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI TELEVISI MERK X MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI Ahmad Mufid Program Studi Sistem Komputer Fakultas Teknik Universitas Sultan Fatah (UNISFAT) Jl. Sultan Fatah No. 83 Demak Telpon

Lebih terperinci

REVIEW PENERAPAN FUZZY LOGIC SUGENO DAN MAMDANI PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRAKIRAAN CUACA DI INDONESIA

REVIEW PENERAPAN FUZZY LOGIC SUGENO DAN MAMDANI PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRAKIRAAN CUACA DI INDONESIA Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 6 November 2017 REVIEW PENERAPAN FUZZY LOGIC SUGENO DAN MAMDANI PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRAKIRAAN CUACA DI INDONESIA Anisa Citra Mutia, Aria Fajar Sundoro,

Lebih terperinci

PENALARAN FUZZY SISTEM PAKAR DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2012

PENALARAN FUZZY SISTEM PAKAR DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2012 PENALARAN FUZZY SISTEM PAKAR DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2012 PENALARAN FUZZY Digunakan untuk menghasilkan suatu keputusan tunggal / crisp saat defuzzifikasi Penggunaan akan bergantung

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Himpunan Himpunan adalah kata benda yang berasal dari kata himpun. Kata kerjanya adalah menghimpun. Menghimpun adalah kegiatan yang berhubungan dengan berbagai objek apa saja.

Lebih terperinci

Fuzzy Logic. Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic.

Fuzzy Logic. Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic. Fuzzy Systems Fuzzy Logic Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic. Masalah: Pemberian beasiswa Misalkan

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

Penerapan FuzzyTsukamotodalam Menentukan Jumlah Produksi

Penerapan FuzzyTsukamotodalam Menentukan Jumlah Produksi Penerapan FuzzyTsukamotodalam Menentukan Jumlah Produksi Berdasarkan Data Persediaan dan Jumlah Permintaan Ria Rahmadita Surbakti 1), Marlina Setia Sinaga 2) Jurusan Matematika FMIPA UNIMED riarahmadita@gmail.com

Lebih terperinci

Penerapan Metode Fuzzy Sugeno Dalam Pendaftaran Siswa Baru di SDN Sonopatik 1 Nganjuk

Penerapan Metode Fuzzy Sugeno Dalam Pendaftaran Siswa Baru di SDN Sonopatik 1 Nganjuk Nusantara of Enginering/Vol.3/No.1/ISSN: 2355-6684 41 Penerapan Metode Fuzzy Sugeno Dalam Pendaftaran Siswa Baru di SDN Sonopatik 1 Nganjuk Fajar Rohman Hariri Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

DAFTAR ISI ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL BAB I PENDAHULUAN

DAFTAR ISI ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL BAB I PENDAHULUAN DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR...x DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah...1 1.2 Identifikasi Masalah...3 1.3 Maksud

Lebih terperinci

Bab III TEORI DAN PENGONTOR BERBASIS LOGIKA FUZZI

Bab III TEORI DAN PENGONTOR BERBASIS LOGIKA FUZZI Bab III TEORI DAN PENGONTOR BERBASIS LOGIKA FUZZI III.1 Teori Logika fuzzi III.1.1 Logika fuzzi Secara Umum Logika fuzzi adalah teori yang memetakan ruangan input ke ruang output dengan menggunakan aturan-aturan

Lebih terperinci

Siska Ernida Wati, Djakaria Sebayang, Rachmad Sitepu

Siska Ernida Wati, Djakaria Sebayang, Rachmad Sitepu Saintia Matematika Vol. 1, No. 3 (2013), pp. 273 24. PERBANDINGAN METODE FUZZY DENGAN REGRESI LINIER BERGANDA DALAM PERAMALAN JUMLAH PRODUKSI (Studi Kasus Produksi Kelapa Sawit di PT. Perkebunan III (PERSERO)

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE TSUKAMOTO, METODE MAMDANI DAN METODE SUGENO UNTUK MENENTUKAN PRODUKSI DUPA (Studi Kasus : CV. Dewi Bulan)

PERBANDINGAN METODE TSUKAMOTO, METODE MAMDANI DAN METODE SUGENO UNTUK MENENTUKAN PRODUKSI DUPA (Studi Kasus : CV. Dewi Bulan) PERBANDINGAN METODE TSUKAMOTO, METODE MAMDANI DAN METODE SUGENO UNTUK MENENTUKAN PRODUKSI DUPA (Studi Kasus : CV. Dewi Bulan) Komang Wahyudi Suardika 1, G.K. Gandhiadi 2, Luh Putu Ida Harini 3 1 Program

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR FUZZY

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR FUZZY FUZZY EXPERT SYSTEM FUZZY INFERENCE SYSTEM FUZZY REASONING Toto Haryanto MATA KULIAH SISTEM PAKAR DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR FUZZY Domain Masalah Fuzzifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya BAB II LANDASAN TEORI A. Logika Fuzzy Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya berada di luar model matematis dan bersifat inexact. Konsep ketidakpastian inilah yang

Lebih terperinci

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Logika Fuzzy

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Logika Fuzzy Logika Fuzzy Pendahuluan Alasan digunakannya Logika Fuzzy Aplikasi Himpunan Fuzzy Fungsi keanggotaan Operator Dasar Zadeh Penalaran Monoton Fungsi Impilkasi Sistem Inferensi Fuzzy Basis Data Fuzzy Referensi

Lebih terperinci

Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Aplikasi Sistem Inferensi Fuzzy Metode Sugeno dalam Memperkirakan Produksi Air Mineral dalam Kemasan Oleh Suwandi NRP 1209201724 Dosen Pembimbing 1. Prof. Dr M. Isa Irawan, MT 2. Dr Imam Mukhlash, MT Institut

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem

BAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem yang meliputi sistem kontrol logika fuzzy, perancangan perangkat keras robot, dan perancangan perangkat lunak dalam pengimplementasian

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

Jurnal String Vol. 1 No. 1 Tahun 2016 ISSN: MODEL EVALUASI KINERJA KARYAWAN DENGAN METODE FUZZY SUGENO PADA RESTO ABTL

Jurnal String Vol. 1 No. 1 Tahun 2016 ISSN: MODEL EVALUASI KINERJA KARYAWAN DENGAN METODE FUZZY SUGENO PADA RESTO ABTL MODEL EVALUASI KINERJA KARYAWAN DENGAN METODE FUZZY SUGENO PADA RESTO ABTL Fanisya Alva Mustika 1, Sutrisno 2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Jakarta 1,2 E-mail: alva.mustika@gmail.com

Lebih terperinci

SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY M. Faizal Rochman 2208205722 Pembimbing : Mochamad Hariadi, ST., MSc., PhD. Latar Belakang Meningkatnya kebutuhan akan kecerdasan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Definisi Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Definisi Sistem BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1 Definisi Sistem Menurut Mustakini (2009:34), Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan metabolisme karbohidrat dan lemak yang relative kekurangan

BAB I PENDAHULUAN. dengan metabolisme karbohidrat dan lemak yang relative kekurangan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Diabetes Mellitus merupakan suatu gangguan kronis yang ditandai dengan metabolisme karbohidrat dan lemak yang relative kekurangan insulin. Diabetes mellitus yang utama

Lebih terperinci

Logika Himpunan Fuzzy

Logika Himpunan Fuzzy Logika Himpunan Fuzzy 1 Fungsi Keanggotaan untuk crisp logic True False 1 0 80F Panas Temperature f temperature >= 25C, Panas (1 atau Benar); f temperature < 25C, tidak Panas (0 atau Salah). Fungsi keanggotaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permintaan, Persediaan dan Produksi 2.1.1 Permintaan Permintaan adalah banyaknya jumlah barang yang diminta pada suatu pasar tertentu dengan tingkat harga tertentu pada tingkat

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENENTUKAN KUALITAS KEHAMILAN PADA WANITA PEKERJA

ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENENTUKAN KUALITAS KEHAMILAN PADA WANITA PEKERJA ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENENTUKAN KUALITAS KEHAMILAN PADA WANITA PEKERJA Rima Liana Gema, Devia Kartika, Mutiana Pratiwi Universitas Putra Indonesia YPTK Padang email: rimalianagema@upiyptk.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fuzzy set pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Zadeh pada tahun 1965 yang merupakan guru besar di University of California Berkeley pada papernya yang berjudul

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. BAB IV berisi pembahasan tahapan penelitian, yaitu klasifikasi logika. A. Identifikasi Data Cadangan Hidrokarbon

BAB IV PEMBAHASAN. BAB IV berisi pembahasan tahapan penelitian, yaitu klasifikasi logika. A. Identifikasi Data Cadangan Hidrokarbon BAB IV PEMBAHASAN BAB IV berisi pembahasan tahapan penelitian yaitu klasifikasi logika fuzzy hasil pembahasan analisis pengujian model fuzzy dan visualisasi model fuzzy pada perhitungan cadangan hidrokarbon

Lebih terperinci

GAME ANDROID NEKERAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sabagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.

GAME ANDROID NEKERAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sabagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom. GAME ANDROID NEKERAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sabagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program Studi Teknik Informatika UN PGRI Kediri

Lebih terperinci

Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Dalam Game Simulasi Memancing

Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Dalam Game Simulasi Memancing Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Dalam Game Simulasi Memancing Implementation Of Fuzzy Logic Mamdani On Fishing Game Simulaton Satria Fitra Widya Utama 1, Helmie Arif Wibawa 2 2 Helmie.arif@gmail.com

Lebih terperinci

Himpunan Tegas (Crisp)

Himpunan Tegas (Crisp) Logika Fuzzy Logika Fuzzy Suatu cara untuk merepresentasikan dan menangani masalah ketidakpastian (keraguan, ketidaktepatan, kekuranglengkapan informasi, dan kebenaran yang bersifat sebagian). Fuzzy System

Lebih terperinci

PENDAPATAN MASYARAKAT DENGAN ADANYA KAMPUS MENGGUNAKAN FUZZY TSUKAMOTO

PENDAPATAN MASYARAKAT DENGAN ADANYA KAMPUS MENGGUNAKAN FUZZY TSUKAMOTO PENDAPATAN MASYARAKAT DENGAN ADANYA KAMPUS MENGGUNAKAN FUZZY TSUKAMOTO Asrianda 1 asrianda@unimal.ac.id Abstrak Bertambahnya permintaan mahasiswa atas kebutuhan makan seharihari, berkembangnya usaha warung

Lebih terperinci

Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Status Gizi Balita Menggunakan Metode Fuzzy Inferensi Sugeno (Berdasarkan Metode Antropometri)

Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Status Gizi Balita Menggunakan Metode Fuzzy Inferensi Sugeno (Berdasarkan Metode Antropometri) Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Status Gizi Balita Menggunakan Metode Fuzzy Inferensi Sugeno (Berdasarkan Metode Antropometri) Alfian Romadhon 1, Agus Sidiq Purnomo 2 1 Program Studi Sistem

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE FUZZY TSUKAMOTO UNTUK MEMPREDIKSI HASIL PRODUKSI KELAPA SAWIT (STUDI KASUS : PT. AMAL TANI PERKEBUNAN TANJUNG PUTRI BAHOROK)

PENERAPAN METODE FUZZY TSUKAMOTO UNTUK MEMPREDIKSI HASIL PRODUKSI KELAPA SAWIT (STUDI KASUS : PT. AMAL TANI PERKEBUNAN TANJUNG PUTRI BAHOROK) PENERAPAN METODE FUZZY TSUKAMOTO UNTUK MEMPREDIKSI HASIL PRODUKSI KELAPA SAWIT (STUDI KASUS : PT. AMAL TANI PERKEBUNAN TANJUNG PUTRI BAHOROK) Andrian Juliansyah ( 1011287) Mahasiswa Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Tingkat kesehatan bank dapat diketahui dengan melihat peringkat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Tingkat kesehatan bank dapat diketahui dengan melihat peringkat BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisis Tingkat Kesehatan Bank Tingkat kesehatan bank dapat diketahui dengan melihat peringkat komposit bank tersebut. Menurut peraturan Bank Indonesia No. 13/1/PBI/2011

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN HANDPHONE BERDASARKAN KEBUTUHAN KONSUMEN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY. Abstraksi

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN HANDPHONE BERDASARKAN KEBUTUHAN KONSUMEN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY. Abstraksi SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN HANDPHONE BERDASARKAN KEBUTUHAN KONSUMEN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Denny Cristiono T.S., Yugowati P.,Sri Yulianto J.P. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penjurusan di SMA Sepanjang perkembangan Pendidikan formal di Indonesia teramati bahwa penjurusan di SMA telah dilaksanakan sejak awal kemerdekaan yaitu tahun 1945 sampai sekarang,

Lebih terperinci

Jurnal Informatika SIMANTIK Vol. 2 No. 2 September 2017 ISSN:

Jurnal Informatika SIMANTIK Vol. 2 No. 2 September 2017 ISSN: PENERAPAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENENTUKAN MAHASISWA BERPRESTASI DI STMIK CIKARANG MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS DAN MYSQL Ema Dili Giyanti 1), Ali Mulyanto 2) 1) Program Studi Teknik Informatika, STMIK Cikarang

Lebih terperinci

Contoh Kasus. Bagus Ilhami HIdayat

Contoh Kasus. Bagus Ilhami HIdayat Contoh Kasus Suatu perusahaan tekstil akan memproduksi pakaian dengan jenis XYZ. Dari 1 bulan terakhir, permintaan terbesar mencapai 5000 potong per hari, dan permintaan terkecil mencapai 1000 potong per

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE APA YANG DIMAKSUD DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENT ( AI )? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan suatu komputer melaksanakan kegiatan kegiatan yang biasanya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Logika Fuzzy Logika fuzzy adalah cabang dari sistem kecerdasan buatan (Artificial Inteligent) yang mengemulasi kemampuan manusia dalam berfikir ke dalam bentuk algoritma yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis sistem yang berhubungan dengan game yang akan dibangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis, analisis berbagai

Lebih terperinci

Prediksi Ketersediaan Beras di Masyarakat Menggunakan Logika Fuzzy Dalam Upaya Meningkatkan Ketahanan Pangan ( Studi Kasus di Kecamatan Harau)

Prediksi Ketersediaan Beras di Masyarakat Menggunakan Logika Fuzzy Dalam Upaya Meningkatkan Ketahanan Pangan ( Studi Kasus di Kecamatan Harau) Prediksi Ketersediaan Beras di Masyarakat Menggunakan Logika Fuzzy Dalam Upaya Meningkatkan Ketahanan Pangan ( Studi Kasus di Kecamatan Harau) Hezy Kurnia Universitas Putra Indonesia YPTK, Padang e-mail

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berbagai macam permainan di seluruh dunia kian berkembang pesat seiring berkembangnya teknologi informasi. Permainan yang dahulu dimainkan dengan cara tradisional

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN 7 terboboti dari daerah output fuzzy. Metode ini paling dikenal dan sangat luas dipergunakan. First of Maxima (FoM) dan Last of Maxima (LoM) Pada First of Maxima (FoM), defuzzifikasi B( y) didefinisikan

Lebih terperinci

Penerapan Fuzzy Mamdani Untuk Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Telepon Seluler

Penerapan Fuzzy Mamdani Untuk Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Telepon Seluler Penerapan Fuzzy Mamdani Untuk Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Telepon Seluler Wira Buana Dosen STMIK Jayanusa wira_buana59@yahoo.com ABSTRAK Fuzzy logic merupakan salah satu pendekatan yang menggunakan

Lebih terperinci

Metode Fuzzy Inference System untuk Penilaian Kinerja Pegawai Perpustakaan dan Pustakawan

Metode Fuzzy Inference System untuk Penilaian Kinerja Pegawai Perpustakaan dan Pustakawan Scientific Journal of Informatics Vol., No. 1, Mei 2016 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/inde.php/sji e-issn 2460-0040 Metode Fuzzy Inference System untuk Penilaian Kinerja Pegawai Perpustakaan

Lebih terperinci

: Sistem Pendukung Keputusan, Siswa berprestasi, Tsukamoto

: Sistem Pendukung Keputusan, Siswa berprestasi, Tsukamoto SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SISWA BERPRESTASI BERBASIS WEB DENGAN METODE TSUKAMOTO PADA SMA INSTITUT INDONESIA Eko Purwanto Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas

Lebih terperinci

Research of Science and Informatic

Research of Science and Informatic Sains dan Informatika Vol.2 (N0.2) (2016): 20-30 1 Rifa, Nency, Expert System For Determine Lecturer Performance JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA Research of Science and Informatic e-mail: jit.kopertis10@gmail.com

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANDASAN TEORI. Himpunan Himpunan adalah setiap daftar, kumpulan atau kelas objek-objek yang didefenisikan secara jelas, objek-objek dalam himpunan-himpunan yang dapat berupa apa saja: bilangan, orang,

Lebih terperinci

Optimalisasi Jumlah Produksi Jamu Jaya Asli Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto

Optimalisasi Jumlah Produksi Jamu Jaya Asli Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto Optimalisasi Jumlah Produksi Jamu Jaya Asli Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program Studi Sistem Informasi

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE TSUKAMOTO DALAM PEMBERIAN KREDIT SEPEDA MOTOR BEKAS PADA PT TRI JAYA MOTOR (Studi Kasus PT TRI JAYA MOTOR MEDAN )

PENERAPAN METODE TSUKAMOTO DALAM PEMBERIAN KREDIT SEPEDA MOTOR BEKAS PADA PT TRI JAYA MOTOR (Studi Kasus PT TRI JAYA MOTOR MEDAN ) Marsono, ISSN : 1978-6603 Saiful Nur Arif, Iskandar Zulkarnain, Penerapan Metode Tsukamoto PENERAPAN METODE TSUKAMOTO DALAM PEMBERIAN KREDIT SEPEDA MOTOR BEKAS PADA PT TRI JAYA MOTOR (Studi Kasus PT TRI

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika

Lebih terperinci