BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

55

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB VI IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. 1. Perangkat Keras a. Proscessor : Intel Core i M b. RAM : 2 GB c. Hardisk : 500 GB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL RANCANGAN Hardware 1. Processor : Intel Dual Core CPU 2.0GHz 2. Memory (RAM) : 1 GB 3. Hardisk : 80 GB

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi dan implementasi program. Pada tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur frame dan layer, coding dan spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (software), dan hal-hal yang berhubungan dengan aplikasi pembelajaran Biologi SMP kelas VII. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan system dimana sistem dibuat dan dijalankan. 1. Perangkat keras (hardware): a. Intel Core i3 CPU M 350 @2.27GHz b. RAM 2.00 GB c. Hardisk 320 GB d. Realtek High Definition Audio 2. Perangkat Lunak (software) a. Microsoft windows 7 Ultimate b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Ilustrator CS3 d. Adobe Photoshop CS3 65

66 4.2 Pengumpulan Bahan Bahan-bahan yang ada diaplikasi berupa file-file, teks, gambar, animasi, audio dan tombol-tombol navigas yang ada, penulis peroleh dari berbagai sumber kemudia diedit kembali. 4.2.1 Teks Teks dalam aplikasi ini digunakan pada materi pembelajaran yang diperoleh penulis dari beberapa buku Biologi untuk siswa siswi SMP kelas VII yang merupakan buku panduan siswa di sekolah dan lembar keja siswa (LKS). 4.2.2 Gambar Gambar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi diedit menggunakan Adobe Flash CS3, dan Adobe Ilustrator CS3 yang diunduh dari internet. 4.2.3 Animasi Animasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meggunakan Adobe Flash CS3 yang dibuat sebagai movie clip. 4.2.4 Suara Pengguanaan suara pada aplikasi ini digunakan sebagai suara latar dan juga suara pada beberapa materi. Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai sumber dengan format MP3 dan WAV. 4.2.5 Video Video yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet. 4.2.6 Game Game yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet.

67 4.2.7 Tombol Navigasi Tombol Navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan (link) yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Tombol yang terdapat di aplikasi dibuat sendiri menggunakan Adobe Flash CS3 dan Adobe Ilustrator serta diunduh dari internet. Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi No. Gambar Tombol Keterangan 1. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Menu utama. 2. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman menu Materi. 3. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman form login Admin. 4. Tombol iniberfungsi untuk menuju kehalaman Video 5. Tombol iniberfungsi untuk menuju kehalaman Game

68 Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi No Gambar Tombol Keterangan 6. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Profil pembuat 7. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman menu sebelumnya. 8. Tombol yang digunakan untuk sub materi, sub video, sub game dan tombol dihalaman admin. 9. Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi. 4.3 Pembuatan Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS3, dengan bahasa pemprograman ActionScript 2.0. spesifikasi layar aplikasi berukuran 1000 X 700 pixel/inch dan dengan nilai frame rate 80 fps. Aplikasi ini terdiri dari 1 scene, dan terbagi menjadi 10 layer. Setiap layer terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis. Database yang digunakan untuk memampilkan soal menggunakan software Ms.Accses dengan bantuan software MDM ZINC 3 sebagai penghubung aplikasi dengan database.

69 4.3.1 Scene Pada aplikasi ini, hanya terdapat 1 scene. yang terdiri dari 10 layer. Tabel 4.2 Fungsi Layer pada Scene Layer Fungsi Kursor Terdapat gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Sub bab Terdapat sub bab yang berisi materi dan latihan Menu utama Terdapat menu utama untuk memilih menu materi, admin, video, game, profil Menu Admin Terdapat menu Admin untuk dapat mengubah soal latihan Menu materi Terdapat menu-menu materi pembelajaran berupa bab-bab. Menu Profil Terdapat menu Profil untuk melihat biodata penulis Menu Video Terdapat menu video untuk melihat video Menu Game Terdapat menu game untuk memaikan game intro Tampilan awan program ketiga pertama kali dijalankan Background Terdapat gambar latar pada scene Action Script yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : Action Script layer Intro Perintah script ini akan menuju kehalaman menu utama. stop(); //tombol bintang di menu intro (jika di tekan akan pindah ke frame 2) bintang.onrelease = function(){ gotoandplay(2); }

70 Layer Menu Utama Perintah script ini akan menuju kehalaman materi, admin, video, game dan profil. //perintah stop frame stop(); //perintah tombol materi (jika di tekan akan pindah ke frame 5) materi_btn.onrelease = function() { gotoandstop(5); //perintah tombol admin (jika di tekan akan pindah ke frame 69) admin_btn.onrelease = function() { gotoandstop(69); //perintah tombol video (jika di tekan akan pindah ke frame 73) video_btn.onrelease = function() { gotoandstop(73); //perintah tombol game (jika di tekan akan pindah ke frame 7) game_btn.onrelease = function() { gotoandstop(7); //perintah tombol profil (jika di tekan akan pindah ke frame 8) profil_btn.onrelease = function() { gotoandstop(8);

71 Layer Menu Bab Perintah script ini akan menuju kehalaman sub bab. stop(); //tombol bab 1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10) bab1_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(10); //tombol bab 2 (jika di tekan akan pindah ke frame 15) bab2_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(15); //tombol bab 3 (jika di tekan akan pindah ke frame 19) bab3_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(19); //tombol bab 4 (jika di tekan akan pindah ke frame 23) bab4_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(23); //tombol bab 5 (jika di tekan akan pindah ke frame 29) bab5_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(29); //tombol bab 6 (jika di tekan akan pindah ke frame 34) bab6_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(34);

72 Perintah script ini akan menuju kehalaman menu utama. //perintah tombol home (jika di tekan akan pindah ke frame 3) on(release){ gotoandplay(3); Layer Sub Bab Action Script layer sub bab Perintah script ini akan menuju kehalaman sub bab. stop(); //tombol sub bab a1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10) a1.onrelease = function(){ gotoandstop(10); //tombol sub bab b1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10) b1.onrelease = function(){ gotoandstop(11); //tombol sub bab c1 (jika di tekan akan pindah ke frame 12) c1.onrelease = function(){ gotoandstop(12); Layer Admin Perintah script ini akan menuju kehalaman Utama Admin jika nama dan sandi admin benar.

73 stop(); //koneksi aplikasi dengan database Ms. Access mdm.database.msaccess.connect("biologismpdb.mdb",""); //koneksi aplikasi dengan tabel tadmin mdm.database.msaccess.select("select * FROM tadmin"); //membuat variable bernama login var login = mdm.database.msaccess.getdata(); //tombol masuk (tombol untuk login di form admin) masuk_btn.onrelease = function() { //jika nama dan sandi admin sama, maka login berhasil if (nama.text == login[0][1] && pass.text == login[0][2]) { mdm.dialogs.prompt("selamat Datang."); gotoandplay(70); nama.text = ""; pass.text = ""; } //jika nama dan sandi admin kosong else if (nama.text == "" pass.text == "") { mdm.dialogs.prompt("masukan nama dan password anda!"); nama.text = ""; pass.text = ""; } //jika nama dan sandi admin salah else { mdm.dialogs.prompt("nama dan password anda salah!"); }

74 4.4 Pengujian Sistem Pengujian pada aplikasi pembelajaran ini dilakukan untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Pada aplikasi ini, pengujiannya dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. 4.4.1 Skenario Pengujian Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menjalakankan aplikasi kemudian dilakukan pengujian dengan mengklik tombol-tombol yang ada pada aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan. Tabel 4.3 Skenario Pengujian No. Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Pilih mulai Menampilkan halaman menu utama 2 Pilih materi Menampilakan halaman menu materi 3 Pilih bab Menampilkan halaman submateri sesuai pilihan pengguna 4 Pilih submateri Menampilakn halaman submateri yang dipilih pengguna 5 Pilih latihan Menampilkan soal latihan 6 Pilih jawaban Menampilakn jawaban yang dipilih 7 Melajutkan soal Menampilkan soal selanjutnya 8 Menyimpan nama dan nilai Menyimpan nama dan nilai kedalam database highscore 9 Melihat highscore Menampilkan halaman highscore 10 Pilih kembali Menampilkan halaman sebelumnya.

75 Lanjutan Tabel 4.3 Skenario Pengujian No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 11 Pilih Admin Menampilkan halaman form login admin 12 Pilih login Menampilkan halaman utama admin 13 Pilih update soal Menampilkan halaman update soal 14 Pilih ganti sandi Menampilkan halaman ganti sandi 15 Pilih video Menampilkan halaman video 16 Pilih game Menampilkan halaman game 17 Pilih profil Menampilkan halaman profil 18 Atur suara latar Menghidupkan dan mematikan suara pada aplikasi 19 Pilih keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi 4.4.2 Hasil Pengujian Metode Black Box Hasil pengujian ini diperoleh dari hasil scenario pengujian yang sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi, dan dijelaskan dalam tabel hasil pengujian dibawah ini. Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box object yang Cara Hasil yang Hasil No diuji Pengujian diharapkan Pengujian Klik tombol Menampilkan 1 Tombol mulai mulai halaman menu utama 2 Tombol materi Klik tombol materi Menampilakan halaman menu materi 3 Tombol bab Pilih dan klik tombol bab Menampikan halana sub bab dari bab yang dipilih

76 Lanjutan Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box No object yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Pilih dan klik Menampilkan 4 Pilih submateri tombol sub halaman sub materi materi yang dipilih 5 Pilih latihan Pilih dan klik tombol latihan Menampilkan halaman latihan soal Pilih jawaban 6 Pilih jawaban dengan mengklik Menampilkan jawaban yang dipilih jawaban 7 Tombol lanjut Klik tombol lanjut di halaman latihan Menampilkan soal berikutnya 8 Tombol simpan Memasukan nama Mengisi database dengan nama dan nilai 9 Pilih admin Klik menu admin Menampilkan halaman form login admin Mengisi form Masuk ke halaman 10 Login login dan klik utama admin jika tombol login nama dan sandi benar 11 Tombol update soal Klik tombol update soal di halaman utama admin Menampilkan halaman update soal yang dapat digunakan untuk menambah, edit, hapus soal

77 Lanjutan Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box No object yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 12 Tombol ganti sandi Klik tombol ganti sandi Menampilkan halam ganti sandi admin Klik tombol Keluar dari menu 13 Tombol logout logout sihalaman admin dan kembali kehalaman utama utama admin materi 14 Tombol video Klik menu video Menampilkan halaman video 15 Tombol game Klik menu game Menampilkan halaman game 16 Tombol profil Klik menu profil Menampikan halaman profil penulis 17 Atur suara latar Klik tombol suara Mematikan dan menghidupkan suara 18 Tombol keluar Klik tombol keluar Keluar dari aplikasi 4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Black Box Setelah melakukan pengujian dengan menjalankan aplikasi, maka diperoleh hasil sebagai berikut : Pada halaman intro, bagian yang diuji adalah tombol mulai yang di input maka program akan menampilkan halaman menu utama, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

78 Pada halaman menu utama, bagian yang diuji adalah tombol materi, video, game, admin, dan profil yang di input, maka program akan menampilkan halaman materi, video, game, admin, dan profil sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman bab, bagian yang diuji adalah tombol subbab dan materi yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub bab yang dipilih dan latihan, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman video, bagian yang diuji adalah tombol sub video yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub video yang dipilih hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman game, bagian yang diuji adalah tombol sub game yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub game yang dipilih, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman admin, bagian yang diuji adalah form login dan tombol masuk yang di input, maka program akan menampilkan halaman utama admin jika nama dan sandi pengguna benar dengan database admin, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman intro, bagian yang diuji adalah tombol keluar yang di input, maka akan keluar dari aplikasi, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 4.4.4 Pengujian Aplikasi 1. Pengujian terhadap pengguna Pada tahap ini, penulis menguji coba aplikasi kepada 40 siswa SMP An- Nurmaniyah kelas VII. pengujian dilakukan dengan cara membagikan kuisioner pada para siswa dengan 5 pertanyaan sebelum mengunakan aplikasi dan 5 pertanyaan sesudah menggunakan aplikasi. Cara ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa terhapan mata pelajaran biologi. Berdasarkan Hasil dari kuesioner didapat kesimpulan, yaitu:

79 Minat siswa-siswi dalam mengikuti mata pelajaran biologi meningkat. Aplikasi berjalan dengan baik, dan para siswa tidak kesulitan dalam menjalankan aplikasi Materi yang ada dalam aplikasi pembelajaran dapat dipahami oleh siswa - siswi Siswa-siswi sangat setujuh jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia karena dianggap menarik dan mudah dipahami. 2. Pengujian admin Selain melakukan uji coba terhadap siswa-siswi, aplikasi ini diuji oleh guru biologi, dan kesimpulan dari hasil pengujian tersebut bahwa, guru sangat merasa terbantu dengan aplikasi ini, karena memudahkan guru dalam proses belajar dan meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran biologi di kelas.

80 Hasil pengujian kuesioner Hasil pengujian kuesioner kepada 40 orang siswa dengan masing-masing 5 pertanyaan sebelum menggunakan aplikasi dan 5 pertanyaan sudah menggukan aplikasi. Tabel 4.5 Hasil pengujian kuesioner Sebelum Sesudah Tanggapan tentang menggunakan menggunakan pelajaran Biologi aplikasi aplikasi JUMLAH (responden) (responden) Sangat sulit 0 0 0 Sulit 68 2 70 Mudah 90 63 153 Sangat mudah 42 135 177 TOTAL SOAL 200 200 400 160 140 120 100 80 60 40 20 0 sangat sulit sulit mudah sangat mudah Gambar 4.1 Grafik hasil pengujian kuesioner sebelum sesudah

81 4.5 Distribusi Aplikasi ini hanya dapat dibuka melalui komputer dan laptop. 4.5.1 Cara Pengoperasian Program Hal pertama yang dilakukan adalah double click (klik ganda) file Pembelajaran Biologi SMP kelas VII.exe, dan aplikasi sudah dapat digunakan. 4.6 Tampilan Aplikasi Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VII ini terdiri dari satu program utama. tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah halama intro berupa judul Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VII, kemudian klik tombol mulai sehingga muncul halaman menu terdiri dari 5 tombol pilihan yaitu : 1. Materi yaitu untuk menampilkan halaman Materi 2. Game yaitu untuk menampilkan halaman Game 3. Video yaitu untuk menampilkan halaman Video 4. Profil yaitu untuk menampilkan halaman Profil 5. Admin yaitu untuk menampilkan halaman Admin Penjelasan tampilan aplikasi Penjelasan tampilan aplikasi Spesifikasi layar : 1000 x 700 pixel Frame rate : 80 fps

82 1. Halaman Intro pada halaman ini, terdapat judul aplikasi dan tombol klik Mulai yang digunakan untuk menampilkan halaman menu utama. Gambar 4.2 Tampilan halaman intro 2. Halaman Menu Utama Halaman ini merupakan halama menu utama dari aplikasi, yang terdiri dari tombol materi, admin, video, game dan profil Gambar 4.3 Tampilan halaman menu utama

83 3. Halaman Menu Materi Halaman ini merupakan halaman menu materi yang berisi bab-bab dari materi pelajaran biologi. Gambar 4.4 Tampilan halaman menu materi 4. Halaman Menu sub materi Halaman ini berisi materi-materi yang terdapat dalam pelajaran biologi Gambar 4.5 Tampilan halaman sub bab

84 5. Halaman Latihan Halaman ini menampilkan latihan soal pilihan ganda yang berada pada setiap bab, dan terdiri dari 10 soal. Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan 6. Halaman Login Admin Halaman ini merupakan halaman form login admin yang terdiri dari input nama dan sandi admin. Gambar 4.7 Tampilan halaman login admin

85 7. Halaman utama Admin Halaman ini merupakan halaman utama admin yang terdiri dari menu update soal dan ganti sandi. Gambar 4.8 Tampilan halaman utama admin 8. Halaman Update Soal Admin Halaman ini merupakan halaman update soal yang digunakan untuk menambah, mengedit dan menghapus soal latihan. Gambar 4.9 Tampilan halaman update soal

86 9. Halaman Ganti sandi Admin Halaman ini merupakan halaman ganti sandi yang digunakan untuk mengganti sandi login admin. Gambar 4.10 Tampilan halaman ganti sandi 10. Halaman Video Halaman ini merupakan halaman video yang menampilkan beberapa video pembelajaran Gambar 4.11 Tampilan halaman video

87 11. Halaman Profil Halaman ini merupakan halaman profil yang menampilkan biodata dan foto penulis. Gambar 4.12 Tampilan halaman profil

88