Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 2 Output Primitif

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

Pengantar Computer Graphics Algoritma Dasar

Viewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display

Pengertian. Transformasi geometric transformation. koordinat dari objek Transformasi dasar: Translasi Rotasi Penskalaan

Grafik Komputer : KLIPING

Respect, Professionalism, & Entrepreneurship. Mata Kuliah : Mekanika Bahan Kode : TSP 205. Analisis Penampang. Pertemuan 4, 5, 6

BAB III OUTPUT PRIMITIF

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK Universitas Widyatama UJIAN TENGAH SEMESTER T.A. 2008/2009

yang tak terdefinisikan dalam arti keberadaannya tidak perlu didefinisikan. yang sejajar dengan garis yang diberikan tersebut.

yang tak terdefinisikan dalam arti keberadaannya tidak perlu didefinisikan.

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Grafik Komputer : Geometri Primitive. Universitas Gunadarma Grafik Komputer : Geometri Primitive 1/12

20. TRANSFORMASI. A. Translasi (Pergeseran) ; T = b. a y. a y. x atau. = b. = b

19. TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) B. Refleksi (Pencerminan) C. Rotasi (Perputaran)

MODUL MATEMATIKA SMA IPA Kelas 11

Bab 2. Persamaan Parametrik dan Sistim Koordinat Kutub

Clipping. Grafika Komputer. Murinto, M.Kom

BAB V TRANSFORMASI 2D

Fungsi dan Grafik Diferensial dan Integral

Ringkasan Kalkulus 2, Untuk dipakai di ITB 36

PENDAHULUAN KALKULUS

BAB I SISTEM KOORDINAT

LATIHAN ULANGAN BAB. INTEGRAL

matematika K-13 PERSAMAAN GARIS LURUS K e l a s

III HASIL DAN PEMBAHASAN

Sumber:

Mata Kuliah : Grafik Komputer KONVERSI PEMINDAIAN

Bab. Persamaan Garis Lurus. Pengertian Persamaan Garis Lurus Gradien Menentukan Persamaan Garis lurus

ALGORITMA MIDPOINT UNTUK PENGGAMBARAN GRAFIK BERKECEPATANG TINGGI

Lingkaran. Lingkaran merupakan kumpulan titik yang berjarak sama terhadap titik pusat (x,y) Rumus dasar lingkaran: (X-Xc) 2 +(Y-Yc) 2 =r 2

Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan :

Perkalian Titik dan Silang

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

C. 9 orang B. 7 orang

MENGGAMBAR BIDANG A. MEMBAGI GARIS DAN SUDUT

Soal Pilihan Ganda : Pilihlah Satu Jawaban Yang Benar nilai maksimal = 50. Soal : Pendahuluan Komputer Grafik

2. Memahami dan mampu menyelesaikan Permasalahan yang berkaitan dengan vektor di Ruang Tiga, yaitu Persamaan Bidang

MODUL MATEMATIKA WAJIB TRANSFORMASI KELAS XI SEMESTER 2

TURUNAN DALAM RUANG DIMENSI-n

Soal Pilihan Ganda : Pilihlah Satu Jawaban Yang Benar nilai maksimal = 50. Soal : Pendahuluan Komputer Grafik

Operasi Geometri (2) Kartika Firdausy UAD blog.uad.ac.id/kartikaf. Teknik Pengolahan Citra

KEDUDUKAN DUA GARIS LURUS, SUDUT DAN JARAK

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia

Matematika Proyek Perintis I Tahun 1979

KALKULUS BAB I. PENDAHULUAN DEPARTEMEN TEKNIK KIMIA

MATEMATIKA. Sesi TRANSFORMASI 2 CONTOH SOAL A. ROTASI

M A T R I K S 4. C. Penerapan Matriks pada Transformasi 11/21/2015. Peta Konsep. C. Penerapan Matriks pada Transformasi. (1) Pergeseran (Translasi)

Transformasi Geometri Sederhana

PP' OP = OP' PERSAMAAN UMUM LINGKARAN

UJIAN TENGAH SEMESTER. Contoh Teknik Clipping. Clipping. Sesi 09 CLIPPING. Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi

2 Akar Persamaan NonLinear

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

MODUL 2 GARIS LURUS. Mesin Antrian Bank

Pertemuan 13 GARIS SINGGUNG DAN GARIS NORMAL

RUAS GARIS BERARAH. Andaikan sekarang ada 2 ruas garis berarah AB dan CD. Dalam

Fungsi dan Grafik Diferensial dan Integral

BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT)

D. 90 meter E. 95 meter

BAB 21 TRANSFORMASI GEOMETRI 1. TRANSLASI ( PERGESERAN) Contoh : Latihan 1.

KISI-KISI PENULISAN SOAL UJIAN MATEMATIKA PEMINATAN TP 2015 / 2016

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KISI-KISI UJIAN SEKOLAH TAHUN 2016

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan

Geometri Primitive. D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi

a b 243a 243b x adalah. x adalah p dan q. Jika p 2q 1 m m atau m 2 2 m Pilihlah salah satu jawaban yang Anda anggap paling benar!

Matematika Semester IV

F u n g s i. Modul 3 PENDAHULUAN

Bab I. Fungsi Dua Peubah atau Lebih. Pengantar

Respect, Professionalism, & Entrepreneurship. Pengantar Kalkulus. Pertemuan - 1

AB = AB = ( ) 2 + ( ) 2

SUSUNAN KOORDINAT BAGIAN-1. Oleh: Fitria Khasanah, M. Pd

Tampilan 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Tampilan 2 Dimensi. Penggambaran 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Ketampakan Garis 10/20/2017

Catatan Kuliah MA1123 Kalkulus Elementer I

KUMPULAN SOAL SOAL. SOAL PILIHAN GANDA A. Berilah tanda silang (X) paad huruf a, b, c, d, e sesuai dengan pilihan jawaban yang paling tepat!

Esther Wibowo

Buku Pendalaman Konsep. Trigonometri. Tingkat SMA Doddy Feryanto

Open Source. Not For Commercial Use. Vektor

King s Learning Be Smart Without Limits

GEOMETRI ANALITIK PERTEMUAN2: GARIS LURUS PADA BIDANG KOORDINAT. sofyan mahfudy-iain Mataram 1

Matematika IPA (MATEMATIKA TKD SAINTEK)

Contoh Teknik Clipping

MODUL 4 LINGKARAN DAN BOLA

BAB-7 TRANSFORMASI 2D

1. Pengertian Tentang Fungsi dan Grafik

STANDAR KOMPETENSI. 5. Menggunakan konsep matriks, vektor, dan transformasi dalam pemecahan masalah KOMPETENSI DASAR

PERSAMAAN GARIS LURUS

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Grafik Komputer : Geometri Primitive. Universitas Gunadarma. Grafik Komputer : Geometri Primitive 1/12

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

PERSAMAAN GARIS LURUS

Transformasi Datum dan Koordinat

Bab III Kecepatan relatif dua buah titik pada satu penghubung kaku. Penghubung berputar terhadap satu titik tetap

Komposisi Transformasi

Analisis Tegangan dan Regangan

KESETIMBANGAN MOMEN GAYA

PR ONLINE MATA UJIAN: MATEMATIKA IPA (KODE: A05) Petunjuk A digunakan untuk menjawab soal nomor 1 sampai dengan nomor 40.

Transkripsi:

.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) DDA adalah algoritma pembentuk garis ang didasarkan pada perasamaan (-8). Garis dibuat menggunakan titik awal (, ) dan titik akhir (, ). Setiap koordinat titik ( k, k ) ang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian hasil perhitungan dikonersikan menjadi nilai integer. Algoritma ini bisa digunakan untuk menghitung garis dengan semua kemiringan. { < m < ; m> ; < m < ; m < }. Berikut adalah langkah-langkah pembentukan garis berdasarkan algoritma DDA: ==================. Tentukan dua titik ang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.. Tentukan salah satuna sebagai titik awal (, ) dan ang lain sebagai titik akhir (, ).. Hitung : d = dan d = 4. Tentukan step, dengan ketentuan berikut: - bila d > d maka step = d - bila tidak, maka step = d. Hitung penambahan koordinat piksel dengan persamaan: _inc = d / step _inc = d / step 6. Koordinat selanjutna : = + _inc = + _inc 7. Lakukan pembulatan u = Round(), = Round(), kemudian plot piksel (u, ) pada laar 8. Ulangi point 6 dan 7 untuk menentukan posisi piksel berikutna sampai = dan =. Contoh.4 Diketahui buah titik A(,) dan titik B(8,) bila titik A sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, maka buatlah garis ang menghubungkan titik tersebut dengan menggunakan algoritma DDA. Jawab: Titik awal (, ) = A(,) dan Titik akhir (, ) = B(8,) d = = 8 = 6 dan d = = = 4 Karena: d > d, maka step = d = 6 _inc = d / step = 6/6 = _inc = d / step = 4/6 =,67 Iterasi ke-: (,) = (,) +_inc = + = +_inc = +,67 =,67 Koordinat selanjutna : (,) = (;,67) Pembulatan (;,67) (,). Gambar titik (,) dilaar

Iterasi ke-: (,) = (;,67) +_inc = + = 4 +_inc =,67 +,67 =,4 Koordinat selanjutna : (,) = (4;,4) Pembulatan (4;,4) (4,). Gambar titik (4,) dilaar Iterasi ke-: (,) = (4;,4) A +_inc = 4 + = A +_inc =,4 +,67=, Koordinat selanjutna : (,) = (;,) Pembulatan (;,) (,). Gambar titik (,) dilaar Iterasi ke-4: (,) = (;,) A +_inc = + = 6 A +_inc =, +,67 =,68 Koordinat selanjutna : (,) = (6;,68) Pembulatan (6;,68) (6,4). Gambar titik (6,4) dilaar Iterasi ke-: (,) = (6;,68) A +_inc = 6 + = 7 A +_inc =,68 +,67 = 4, Koordinat selanjutna : (,) = (7; 4,) Pembulatan (7; 4,) (7,4). Gambar titik (7,4) dilaar Iterasi ke-6: (,) = (7; 4,) A +_inc = 7 + = 8 A +_inc = 4, +,67 =, Koordinat selanjutna : (,) = (8;,) Pembulatan (8;,) (8,). Gambar titik (8,) dilaar Karena = = 8, maka iterasi dihentikan, sehingga diperoleh titik-titik pembentuk garis sebagai berikut: (,), (,), (4,), (,), (6,4), (7,4) dan (8,). Bila digambar pada raster graphics diperoleh gambar.6: 7 6 4 4 6 7 8 9

Gambar.6: Titik-titik pembentuk garis hasil perhitungan menggunakan algoritma DDA digambar pada raster graphics. Kelebihan Algoritma DDA dibanding Algoritma Brute Force Algoritma DDA lebih cepat dibanding dengan algoritma Brute Force dan baik digunakan untuk kemiringan garis m >. Kelemahan Algoritma DDA Prosedur untuk menggambar garis masih menggunakan fungsi pembulatan maupun, sehingga memerlukan waktu. ariabel, maupun m memerlukan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan... Algoritma Bressenham Dengan begini algoritma midpoint Bresenham (untuk kemiringan < m < ) adalah :. Tentukan dua titik ang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.. Tentukan salah satu sebagai titik awal (, ) dan titik akhir (, ).. Hitung d, d, d dan d d 4. Hitung parameter : po = d d. Untuk setiap k sepanjang jalur garis, dimulai dengan k = - bila p k < maka titik selanjutna adalah: ( k +, k ) dan p k+ = p k + d - bila tidak, titik selanjutna adalah: ( k +, k +) dan p k+ = p k + d d 6. Ulangi nomor untuk menentukan posisi piksel berikutna, sampai = dan =. Contoh. Diketahui buah titik A(,) dan titik B(8,) bila titik A sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, maka buatlah garis ang menghubungkan titik tersebut dengan menggunakan algoritma Bressenham. Jawab: Titik awal (, ) = A(,) dan Titik akhir (, ) = B(8,) d = = 8 = 6 dan d = = = 4 m = d/ d = 4/6 ; kemiringan garis berada diantara dan : < m < d =.6 = ; d =.4 = 8 dan d d = 8 = 4 p o = d d = 8 6 =

Iterasi ke- ( k = ): Titik awal = (,) Po = >, maka titik selanjutna adalah = + = dan = + =, koordinat selanjutna : (,) p = p + d d = 4 = Iterasi ke- ( k = ): Titik awal = (,) P = <, maka titik selanjutna adalah = + = 4 dan =, koordinat selanjutna : (4,) p = p + d = + 8 = 6 Iterasi ke- ( k = ): Titik awal = (4,) P = 6 >, maka titik selanjutna adalah = 4 + = dan = + =, koordinat selanjutna : (,) p = p + d d = 6 4 = Iterasi ke-4 ( k = ): Titik awal = (,) P = >, maka titik selanjutna adalah = + = 6 dan = + = 4, koordinat selanjutna : (6,4) p 4 = p + d d = 4 = Iterasi ke- ( k = 4): Titik awal = (6,4) P = <, maka titik selanjutna adalah = 6 + = 7 dan = 4, koordinat selanjutna : (7,4) p = p 4 + d = + 8 = 6 Iterasi ke-6 ( k = ): Titik awal = (7,4) P = 6 >, maka titik selanjutna adalah = 7 + = 8 dan = 4 + =, koordinat selanjutna : (8,) Karena = = 8, maka iterasi dihentikan, sehingga diperoleh titik-titik penusun garis sebagai berikut: (,), (,), (4,), (,), (6,4), (7,4) dan (8,). Bila digambar pada raster graphics diperoleh Gambar.8:

7 6 4 4 6 7 8 9 Gambar.8: Titik-titik pembentuk garis dengan kemiringan < m <, hasil perhitungan menggunakan algoritma Bressenham ang digambar pada raster graphics..4 Lingkaran.4. Simetris Delapan Titik Pembuatan kura lingkaran dapat dilakukan dengan menentukan titik awal (,) ang terletak pada lingkaran, maka tujuh titik ang lain (ang terletak pada lingkaran juga) dapat ditentukan sebagai berikut : (,), (, ), (, ), (,), (,), (, ), (, ) Sehingga terbentuk delapan titik: (, ), (,), (, ), (, ), (,), (,), (, ), (, ) Dengan demikian sebenarna hana diperlukan untuk menghitung segmen 4 dalam menentukan lingkaran selengkapna..4. Algoritma Midpoint Dari sini diperoleh langkah-langkah algoritma pembentuk lingkaran. Langkah-langkah Algoritma Lingkaran Midpoint adalah:. Tentukan jari-jari r dan pusat lingkaran ( p, p ), kemudian setting sedemikian rupa sehingga titik awal berada pada: (, ) = (, r). Hitung nilai parameter : p r Jika jari-jari r pecahan 4 p r Jika jari-jari r bulat. Untuk setiap posisi k, dimulai dengan k = berlaku ketentuan:

- bila p k < maka titik selanjutna adalah ( k +, k ) dan p k+ = p k + k+ + - bila tidak, titik selanjutna adalah ( k +, k ) dan p k+ = p k + k+ + k+ 4. Tentukan titik simetris pada ketujuh oktan ang lain. Gerakkan setiap posisi piksel (, ) pada garis lingkaran dengan titik pusat ( p, p ) dan plot nilai koordinat : = + p, = + p 6. Ulangi langkah sampai dengan hingga Contoh.9 Buatlah gambar kura lingkaran dengan pusat lingkaran (4,6) dan jari-jari 8, perhitungan berdasarkan dari oktan kuadran pertama dimana = sampai =. Koordinat titik awal dimulai dari (,r) = (,8). Karena jari-jari r bulat, maka gunakan P = r. Iterasi ke-: K = X = Y = r = 8 P = r = 8 = 7 Karena P <, maka : X = X + = + = dan Y = Y = 8, jadi Titik selanjutna : (,8) P = p + + = 7 +.() + = 4 Dengan algoritma simetris delapan titik, maka diperoleh titik-titik berikut : (,8), (,8), (, 8), (, 8), (8,), ( 8,), (8, ), ( 8, ) Gerakkan setiap posisi piksel (, ) pada garis lingkaran dengan titik pusat (4,6) diperoleh titiktitik berikut (, 4), (, 4), (, ), (, ), (, 7), ( 4, 7), (, ), ( 4, ) Iterasi ke-: K = X = Y = 8 P = 4 Karena P <, maka X = X + = + = dan Y = Y = 8, jadi Titik selanjutna : (,8) P = p + + = 4 +.() + = Dengan algoritma simetris delapan titik, maka diperoleh titik-titik berikut : (,8), (,8), (, 8), (, 8), (8,), ( 8,), (8, ), ( 8, ) Gerakkan setiap posisi piksel (, ) pada garis lingkaran dengan titik pusat (4,6) diperoleh titiktitik berikut (6, 4), (, 4), (6, ), (, ), (, 8), ( 4, 8), (, 4), ( 4, 4) Iterasi ke-: K = X = Y = 8 P = Karena P >, maka X = X + = + = dan Y = Y = 8 = 7, jadi Titik selanjutna : (,7) P = p + + = +.() +.(7) = 6 Dengan algoritma simetris delapan titik, maka diperoleh titik-titik berikut : (,7), (,7), (, 7), (, 7), (7,), ( 7,), (7, ), ( 7, )

Gerakkan setiap posisi piksel (, ) pada garis lingkaran dengan titik pusat (4,6) diperoleh titiktitik berikut (7, ), (, ), (7, ), (, ), (, 9), (, 9), (, ), (, ) Iterasi ke-4: K = X = Y = 7 P = 6 Karena P <, maka X 4 = X + = + = 4 dan Y 4 = Y = 7, jadi Titik selanjutna : (4,7) P 4 = p + 4 + = 6 +.(4) + = Dengan algoritma simetris delapan titik, maka diperoleh titik-titik berikut : (4,7), ( 4,7), (4, 7), ( 4, 7), (7,4), ( 7,4), (7, 4), ( 7, 4) Gerakkan setiap posisi piksel (, ) pada garis lingkaran dengan titik pusat (4,6) diperoleh titiktitik berikut (8, ), (, ), (8, ), (, ), (, ), (, ), (, ), (, ) Iterasi ke-: K = 4 X 4 = 4 Y 4 = 7 P 4 = Karena P 4 >, maka X = X 4 + = 4 + = dan Y = Y 4 = 7 = 6, jadi Titik selanjutna : (,6) P = p 4 + 4 + 4 = +.() +.(6) = Dengan algoritma simetris delapan titik, maka diperoleh titik-titik berikut : (,6), (,6), (, 6), (, 6), (6,), ( 6,), (6, ), ( 6, ) Gerakkan setiap posisi piksel (, ) pada garis lingkaran dengan titik pusat (4,6) diperoleh titiktitik berikut (9, ), (, ), (9, ), (, ), (, ), (, ), (, ), (, ) Iterasi ke-6: K = X = Y = 6 P = Karena P >, maka X 6 = X + = + = 6 dan Y 6 = Y = 6 =, jadi Titik selanjutna : (6,) Iterasi dihentikan karena X > Y. Bila digambar, hasil untuk oktan ke- ditunjukkan oleh gambar (.). Gambar.: Posisi piksel pada pembentukan lingkaran dengan titik pusat (,) dan jari-jari 8

Transformasi Geometri Dari persamaan tersebut, maka masing-masing transformasi diatas bisa dituliskan sebagai berikut : Matrik penajian Translasi : T = t t, sehingga = t t Matrik penajian Scalling : S = S S, sehingga = S S Matrik penajian Rotasi: R = cos sin sin cos, sehingga = cos sin sin cos Contoh 4.7 Tentukan posisi dari segitiga ABC ang dibentuk oleh titik-titik A(,), B(,8) dan C(,) jika dilakukan transformasi berikut : a) translasi kearah sumbu = 4, kearah sumbu = b) Scalling dengan skala kearah sumbu =, kearah sumbu = c) Diputar 9 o berlawanan jarum jam Jawab:

a) = 4 8 = 4 4 6 7 diperoleh A (4,), B (4,6) dan C (7,) b) = 8 = 4 6 6 4 diperoleh A (, 4), B (, 6) dan C (6, 4) c) = cos9 sin 9 sin 9 cos9 8 = 8 diperoleh A (, ), B ( 8, ) dan C (, ) 4. Komposisi Matrik Transformasi D Contoh 4.8 Tentukan posisi dari segitiga ABC ang dibentuk oleh titik-titik A(,), B(,) dan C(8,) jika dilakukan komposisi transformasi berikut: penggeseran pada 6, dilanjutkan dengan rotasi 9º 6 berlawanan jarum jam, kemudian diakhiri dengan penskalaan dengan faktor skala terhadap titik pusat P(,). Jawab: Dalam hal ini kita harus menghitung matrik komposisi berikut

S * R * T * Proses dilakukan terhadap operasi translasi terlebih dahulu cos(9) sin(9) 6 8 sin(9) cos(9) 6 48 48 4 Diperoleh titik hasil transformasi : A (, ), B (, 48) dan C ( 48, 4) 4.8 Transformasi Geometri D Transformasi geometri D merupakan pengembangan dari transformasi geometri D. Secara umum representasi transformasi pada D juga dibuat dalam bentuk matrik untuk memudahkan perhitungan. 4.8. Translasi (,, ) (,, ) T (T, T, T )

Dalam hal ini, T T T. Dalam bentuk matrik T T T 4.8. Penskalaan (Scalling) Dalam hal ini, S S S.... Dalam bentuk matrik S S S 4.8. Rotasi Rotasi terhadap sumbu- sebesar sudut Ө. Dalam hal ini, cos sin sin cos (,, ) (,, ) T (S, S, S ) (,, ) (,, )

Dalam bentuk matrik rotasi terhadap sumbu- sebesar sudut Ө. cos sin sin cos Dengan cara ang sama diperoleh rotasi terhadap sumbu- sebesar sudut Ө. cos sin sin cos Dalam bentuk matrik rotasi terhadap sumbu- sebesar sudut Ө. cos sin sin cos rotasi terhadap sumbu- sebesar sudut Ө. cos sin sin cos Dalam bentuk matrik rotasi terhadap sumbu- sebesar sudut Ө. cos sin sin cos

Viewing Dan Clipping D Dalam komputer grafik ada macam sistem koordinat kartesian, aitu Modeling coordinat/ local coordinat World coordinat Viewing coordinat Normalied deice coordinat Deice coordinat Viewing D adalah transformasi sistem pandang dari World Coordinates sstem (sistem koordinat dunia) ke Deice Coordinates Sstem. Gambar - menunjukkan langkah-langkah iewing D. Gambar -: Langkah-langkah iewing D... Viewing Transformation Window merupakan daerah ang dibatasi segi empat pada Viewing Coordinates. Arah pandang Viewing Coordinates tergantung pada arah pandang pengamat. Karena itu untuk melihat bagian obek ang tertangkap pada window tadi diperlukan transformasi koordinat dari World Coordinates ke Viewing Coordinates ang disebut sebagai Viewing Transformation.

P Window Window World Coordinates Viewing Coordinates Gambar -: Transformasi dari World Coordinates ke Viewing Coordinates Perhatikan titik P dan Po ang bertindak sebagai ektor arah pandang atas pengamat (iewer). Koordinat titik asal window adalah : P o = ( o, o ) P ektor arah pandang atas pengamat: P Gunakan untuk memperoleh : u = (,, ) transformasi dari World Coordinates ke Viewer Coordinates Sstem adalah M WC VC u u * Sehingga posisi titik terhadap Viewing Coordinates adalah P P M WC VC * w w P word P M * P (-) iewer WC VC word = posisi titik terhadap World Coordinates (data posisi titik pembentuk permukaan obek ang tersimpan di memori) P iewer = posisi titik terhadap Viewing Coordinates (posisi titik pembentuk bagian permukaan obek ang ada di dalam window) Contoh. Sebuah segitiga T dibentuk oleh titik-titik (,), (4,) dan (4,) terletak pada World Coordinates dilihat oleh seorang pengamat dengan arah pandang atas P-Po, dimana Po(,) dan P(., ).

Arah pandang atas inilah ang dipakai sebagai Viewing Coordinates. Hitunglah koordinatkoordinat segitiga T, terhadap pengamat (Viewing Coordinates). Jawab: P(., ) Po(,) P P P P (.,) (.,) (,) (,) (.,). (.6,.8) u (,,) (.6,.8,) (,,) (.8,.6).8.6.8.6 M WC VC.6.8 *.6.8 T M * T WC VC w.8.6 4 4.8.6 T.6.8 *.6. koordinat-koordinat segitiga T, terhadap pengamat adalah (.8,.6), (,), (.6,.).. Window to Viewport Transformation Window merupakan daerah ang dibatasi segi empat pada World Coordinates sedangkan Viewport adalah bagian dari laar dimana gambar ang ditangkap oleh window pada World Coordinates ditampilkan di Deice Coordinates (dilaar). Jadi window memilih bagian gambar ang akan ditampilkan dilaar, sedangkan iewport menunjukkan dimana posisi bagian gambar tersebut ditampilkan dilaar. Karena itu, untuk medahkan gambar dari window ke iewport diperlukan Window to Viewport Transformation, aitu transformasi dari World Coordinates ke Deice Coordinates.

. Y Wma Window Y Vma Viewport ( w, w ) Viewport (, ) w Y W Y V X W w X Wma Word Coordinates Sstem X V X Vma Deice Coordinates Sstem Gambar -: Transformasi dari window ke iewport Teknik ini diperlukan untuk menjaga proporsionalitas ukuran obek. Gambar - menunjukkan sebuah titik ang terletak di ( w, w ) pada koordinat window ditransformasi ke (, ) pada koordinat iewport dengan persamaan -: w w ma w w ma dan w w ma w w ma (-) Pada umumna ukuran deice coordinates berbeda-beda tergantung dari kemampuan Graphics Card. Berikut adalah contoh beberapa ukuran deice coordinates Standart -maksimal -maksimal Jumlah keseluruhan Piksel VGA 64 48 7 SVGA 8 6 48 XGA 4 768 786 4 SXGA 8 4 8 8 Karena alasan inilah maka ada beberapa sistem grafik ang menggunakan Normalied Coordinates, aitu koordinat di normalisasi kedalam range [, ] seperti Gambar -6.

Window dalam iewing coordinat Normalied Coordinates Gambar -6: Normalisasi koordinat Sehingga, transformasi dari window ke Normalied Coordinates adalah n ( ) ( ) n ( ) ( ) w w w ma w ma w w w w atau n ( w w ) w w ma atau n ( w w ) w w Proses berikutna adalah transformasi dari Normalied Coordinates ke Viewport (Deice Coordinates). ma n ( ) ( ) ma ( ma atau ) ( n ) n ( ) ( ) ma ( ma atau ) ( n ) Contoh. Diketahui sebuah titik terletak di (, ) pada World Coordinates dilihat melalui sebuah window berukuran (, ) (, ). Tentukan posisi titik tersebut pada Deice Coordinates, bila titik

tersebut ditempatkan pada iewport berukuran (, ) (6, 4) seperti pada Gambar -6, (a) tanpa Normalied Coordinates (b) dengan Normalied Coordinates (c) dengan Normalied Coordinates menggunakan standart VGA 64 48 (d) dengan Normalied Coordinates menggunakan standart SVGA 8 6 Jawab: Gambar -6: Sebuah titik terletak di (,) pada World Coordinates Sstem (a) w w ma w w ma w w ma w w ma 6 ( ) ( ) 4 = = (b) Transformasi dari window ke Normalied Coordinates n ( w w ) n ( w w ) w w w w ma n ( ) n [ ( )] ( ) Transformasi dari Normalied Coordinates ke Deice Coordinates (iewport) ( ma ) ( ma ( n ) ) ( n ) ma

(6 ) (4 ) ( ) ( ) (c) standart VGA 64 48 ( ma ) ( ma ( n ) ) ( n ) (64 ) (48 ) ( ) ( ) 4 (d) standart SVGA 8 6 ( ma ) ( ma ( n ) ) ( n ) (8 ) (6 ) ( ) 4 ( ). Clipping D.. Clipping Titik 6 Sebuah sebuah titik (,) terletak didalam window ang diagonal titik-titikna (, ) ( ma, ma ) jika memenuhi sarat berikut : 7 ma dan ma (-6) Contoh. Diketahui sebuah koordinat window mempunai diagonal titik (,7) (,). Diketahui pula titik-titik A(,), B(7,), C(,) dan D(8,), terletak seperti pada Gambar -. Titik-titik ang akan ditampilkan dilaar adalah titik-titik ang berada didalam window, maka titik A(,) dan titik D(8,) harus dilakukan clipping, sedangkan titik B(7,) dan titik C(,) tidak dilakukan clipping. Y ma = Y ma = 7 A(,) D(8,) Window C(,) B (7,) X = X ma =

Gambar -(a): Titik-titik A, B, C, dan D sebelum dilakukan clipping. Y ma = Window C(,) Y = 7 B (7,) X = X ma = Gambar -(b): Setelah diclipping hana titik B dan C saja ang ditampilkan di laar. 7.. Clipping Garis B. Algoritma Clipping Garis Cohen-Sutherland Window di bagi-bagi menjadi wilaah-wilaah ang didasarkan pada urutan kode berikut : T B R L T : Top B : Bottom R : Right L : Left T L T T R L Window R

Titik terletak di dalam window jika jumlah keempat pointcode adalah nol : L + R + T + B = Titik terletak di luar window jika jumlah keempat pointcode lebih besar dari nol. L + R + T + B > Algoritma Kliping Cohen-Sutherland :. Tentukan region code dari setiap ujung garis. Jika kedua ujung garis memiliki regioncode, maka garis berada di dalam window clipping. Gambar garis tersebut.. Jika salah satu ujung garis terletak di dalam window (garis P P ), lakukan clipping dengan cara berikut: tentukan titik potong garis dengan tepi window (misalna titik P), kemudian gambar garis antara ujung garis ang didalam window P dengan titik potong P. 4. Jika kedua ujung garis tidak berada didalam window, lakukan operasi logika AND untuk kedua region code o Jika hasilna tidak, maka buang garis tersebut (inisible) o Jika hasilna (garis EF, garis CD dan garis AB), cari titik potong antara garis dengan sisi-sisi window. Cari dua titik potong ang berada di dalam window (E dan F atau C dan D ), kemudian gambar garis antara kedua titik potong tersebut.. Ulangi langkah untuk garis ang lain. Titik potong garis dengan batas window dihitung menggunakan persamaan berikut: ( batas ) dan m( batas ) (-7) m Contoh.4 Diketahui kedudukan garis-garis pada sebuah window pada gambar -:

Berdasarkan gambar tersebut tentukan : a. Region code dari titik-titik A, B, C, D, E, F, G, H, I, dan J, serta sebutkan berapa kategori ang dapat dibangun berdasakan region code tadi. b. Dengan menggunakan algoritma clipping Cohen-Sutherland, jelaskan bagaimana proses Jawab: clipping dilakukan terhadap garis CD, EF dan GH. B(,9) I(,8) E(,) D(7,8) Window G(, ) A(,4) E J(9,) H G F A) Titik Region code Kategori F(, Titik ) 8 A(,4) H(, isible ) B(,9) isible C(,) inisible D(7,8) isible E(,) inisible F(,-) inisible G(,) inisible H(,-) inisible I(,8) inisible J(9,) inisible Kategori I : Garis AB isible, karena region code kedua ujungna Kategori II : Kategori III : C(,) C Garis I J inisible karena, region code I =, J = dan AND = Garis CD candidates for clipping, karena AND =

Garis EF candidates for clipping, karena AND = Garis GH candidates for clipping, karena AND = B) Proses Clipping Clipping garis CD Garis CD melewati titik C (,) region code (atas window) dan tittik D(7,8) region code (dalam window). Gradien garis CD : m 8 7 Titik potong C antara garis CD dengan batas atas window ma = adalah ( ) batas m /,67 Titik potong C (,67, ) region code = Clipp garis CC dan gambar garis C D, karena garis C D region code kedua ujungna Clipping garis EF Garis EF melewati titik E (, ) region code (kiri window) dan titik F(, ) region code (bawah window). Gradien garis EF m Titik potong E antara garis EF dengan batas kiri window = adalah,6 m( ) 6 ( batas ) Titik potong E (,,6) region code = Titik potong F antara garis EF dengan batas bawah window = adalah 6

8 ( batas ) m /,67 Titik potong F (,67, ) region code = Clipp garis EE dan garis FF karena keduana inisible, kemudian gambar garis E F, karena region code kedua ujungna Clipping garis GH Garis GH melewati titik G (, ) region code (kiri window) dan H(, ) region code (bawah window) m 4 Titik potong G antara garis GH dengan batas kiri window = adalah, m( ) 4 ( batas ) Titik potong G (,,) region code = Titik potong H antara garis GH dengan batas bawah window = adalah, ( ) batas m 4 / Titik potong H (,, ) region code = karena region code kedua titik potongna, maka garis G H inisible. Hasil Clipping

E A(,4) F C B(,9) D(7,8) Window 8 7.. Clipping Polgon : Algoritma Sutherland-Hodgman Algoritma Sutherland-Hodgman melakukan clipping polgon terhadap tiap-tiap sisi window. Input algoritma ini adalah sebuah polgon ang terdiri dari urut-urutan erteks (titik-titik ang membentuk polgon) berikut :,,,... n, dan outputna adalah kumpulan erteks pembentuk polgon ang dihasilkan dari aturan clipping polgon.