Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia"

Transkripsi

1 Modul Grafika Komputer Disusun Oleh: Maya Amelia Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indo Global Mandiri 2012

2 DAFTAR ISI 1. PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER 1.1 Pengertian Grafika Komputer 1.2 Elemen-Elemen Grafis 1.3 Sistem Grafika Komputer 1.4 Penerapan Grafika Komputer 2. OUTPUT PRIMITIF 2.1 Sistem Koordinat Sistem Koordinat 2 Dimensi Sistem Koordinat 3 Dimensi 2.2 Titik dan Garis Algoritma Garis DDA (Digital Differential Analyzer) Algoritma Garis Bressenham 2.3 Lingkaran Algoritma Pembentuk Lingkaran 3. TRANSFORMASI DUA DIMENSI 3.1 Translasi 3.2 Dilatasi 3.3 Rotasi 3.4 Refleksi 3.5 Shear

3 4. TIGA DIMENSI 4.1 Konsep Tiga Dimensi 4.2 Benda Tiga Dimensi 4.3 Struktur Data Benda Tiga Dimensi 5. CLIPPING DUA DIMENSI 5. 1 Algoritma Cohen-Sutherland

4 BAB I PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER 1.1 Pengertian Grafika Komputer Grafika Komputer (Computer Graphic) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk memproduksi suatu gambar, grafik atau citra realistic untuk seni, game komputer, foto dan animasi. Namun, bila dipandang dari segi ilmu, grafika komputer dapat pula diartikan sebagai bidang ilmu yang mempelajari bagaimana menghasilkan suatu tampilan/visualisasi menggunakan komputer. Bidang ilmu Grafika Komputer berbeda dengan bidang ilmu Pengolahan Citra (Image Processing), maupun bidang ilmu Pengenalan Pola (Pattern Recognition). Meskipun, ketiga bidang ilmu tersebut sama-sama berkaitan dengan citra atau gambar. Perbedaan tersebut dirincikan pada tabel berikut. Faktor pembeda Grafika Komputer Pengolahan Citra Pengenalan Pola Proses Menghasilkan citra Mengolah citra untuk Mengenali objek di dalam dengan prinsip-prinsip meningkatkan citra. geometri. kualitasnya. Teknik Menggambar/ membuat Mentransformasikan citra Mengelompokkan data citra dengan input berupa menjadi citra lain. numerik dan simbolik data deskriptif (misal: yang terdapat dalam citra koordinat titik, panjang secara otomatis oleh garis, tebal garis, warna, jari-jari lingkaran, dsb). mesin. Output/ Citra/gambar. Citra dengan kualitas Informasi, deskripsi objek. hasil lebih baik. Tabel 1.1 Perbedaan antara grafika komputer, pengolahan citra, dan pengenalan pola

5 1.2 Elemen-Elemen Grafis Elemen grafis merupakan elemen yang dibutuhkan untuk dapat membuat gambar pada grafika komputer. Elemen-elemen grafis tersebut adalah sebagai berikut. a. Polylines Polylines merupakan objek yang dibentuk dari beberapa atau banyak garis. Garis sendiri terbentuk dari titik. Garis dapat membentuk berbagai jenis polylines polygon, kurva, dan lingkaran yang dapat membentuk polylines. Gambar 1.1 Contoh objek polylines. (a) (b) (c) Gambar 1.2 (a) Contoh polygon. (b) Contoh kurva. (c) Contoh lingkaran. Garis memiliki atribut yang terdiri dari tipe garis, ketebalan garis, dan warna. Garis berdasarkan tipenya terdiri dari solid line (garis solid), dashed line (garis putus-putus), dan dotted line (garis titik-titik). (a) (b) (c) Gambar 1.3 (a) Garis solid. (b) Garis putus-putus. (c) Garis titik-titik. b. Text Text merupakan karakter huruf, angka, dan simbol yang dapat membentuk kata atau tulisan. Jenis huruf pada grafika komputer dibagi menjadi 4 macam, yaitu sebagai berikut.

6 Serif Serif merupakan jenis huruf yang mempunyai kait di bagian ujungnya. Contoh: Times New Roman, Book Antiqua, dll. Sanserif Huruf dengan kategori ini ditandai dengan tidak adanya kait pada ujung setiap hurufnya. Contoh: Arial, Comic Sans MS, Tahoma, dll Agyptian Huruf yang tergolong kategori agyptian memiliki kait berbentuk segiempat dengan karakter yang kokoh. Contoh: Playbill, Rockwell Extra Bold, dll. Dekoratif Dekoratif merupakan jenis huruf yang mengutamakan bentuk indah. Contoh: Chiller, Monotype Corsiva, Jokerman, dll. c. Region d. Raster Image 1.3 Sistem Grafika Komputer Sistem grafika komputer terdiri dari sistem grafika komputer non-interaktif dan sistem grafika komputer interaktif. Sistem grafika komputer non-interaktif merupakan grafika komputer yang telah berbentuk hardcopy. User tidak dapat melakukan interaksi pada tampilan hardcopy. Sedangkan, pada sistem grafika komputer interaktif user dapat melakukan interaksi terhadap unsur grafika tersebut. Kerangka grafika komputer interaktif diperlihatkan pada gambar di bawah ini. Gambar 1.4 Kerangka grafika komputer interaktif.

7 1.4 Penerapan Grafika Komputer Grafika komputer telah banyak diterapkan dalam berbagai bidang. Bentuk penerapannya sangat sering kita temui dalam kehidupan sehari-hari saat ini. Penerapannya antara lain adalah sebagai berikut. a. Entertainment Grafika komputer banyak sekali digunakan dalam bidang entertainment. Misalnya: dalam film animasi, pembuatan iklan di televisi, pembuatan video klip, penciptaan special effect pada tayangan film, pengeditan video dan audio pada musik, dll. Semua proses pembuatan entertainment tersebut pada masa saat ini tidak terlepas dari penggunaan komputer sebagai perangkat yang mampu menunjang proses pemodelan, visualisasi, dan editing. Gambar 1.5 Contoh film animasi sebagai hasil penerapan dari grafika komputer. b. Game Digital Grafika komputer juga diterapkan pada berbagai game digital, baik itu game yang dimainkan melalui perangkat komputer, ponsel, video player, dan perangkat game lainnya. Semua efek yang ditimbulkan pada game digital tersebut tidak terlepas dari peranan penerapan grafika komputer.

8 Gambar 1.6 Contoh game digital sebagai hasil penerapan dari grafika komputer. c. Desain Grafis/ Computer Art Dalam proses membuat sebuah desain karya seni dengan menggunakan komputer digunakan perangkat lunak computer art. Contoh perangkat lunak tersebut antara lain: Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Corel Draw, Macromedia, ACDSee, dll. Perangkat lunak tersebut merupakan perangkat lunak yang memanfaatkan proses grafika komputer. Gambar 1.7 Contoh perangkat lunak computer art.

9 d. Visualisasi Data Guna mempermudah pemahaman dalam mempelajari suatu data, maka diperlukan suatu visualisasi yang dapat menggambarkan data tersebut. Untuk dapat membuat visualisasi tersebut, maka grafika komputerlah yang berperan dalam proses pembuatan visualisasi. Contohnya adalah pemvisualisasian data jumlah penjualan dalam bidang bisnis, pemvisualisasian bentuk sel darah pada bidang kedokteran, dll. e. CAD (Computer Aided Design) CAD merupakan tool berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain, khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain objek, misalnya: gedung, rumah, mobil, pesawat, dll. Contoh perangkat lunak CAD yang populer adalah AutoCAD. f. CASE (Computer Aided Software Engineering) Dalam membuat pemodelan UML, flowchart, DFD, dll kita sering menggunakan software seperti Microsoft Visio, Power Designer, Rational Rose, dll. Software-software tersebut merupakan software CASE. Jika software CAD lebih digunakan untuk sistem arsitektural dan engineering, maka software CASE lebih ditujukan untuk penggunaan di bidang software engineering. g. GUI (Graphics User Interface) GUI merupakan antarmuka berbentuk grafis yang membuat interaksi manusia terhadap komputer dan perangkatnya menjadi lebih mudah. Tampilan yang kita lihat pada layar komputer saat ini, merupakan sebagian contoh dari GUI. Gambar 1.7 Contoh tampilan GUI.

10 i. Pendidikan dan pelatihan Seringkali pada saat ini kita mempelajari sesuatu dengan cara melakukan simulasi terhadap objek yang kita pelajari dengan memanfaatkan kecanggihan komputer. Sebagai contoh jika kita ingin mempelajari jaringan, sekarang kita tidak harus benar-benar memiliki seluruh hardware jaringan dan mempraktekannya secara nyata. Melainkan, kita dapat mempelajarinya secara detail dengan melakukan praktek simulasi pada sebuah komputer dengan bantuan software Packet Tracer. Dengan menggunakan software tersebut kita dapat melatih kemampuan dalam membuat jaringan seperti layaknya benar-benar berinteraksi dengan hardware yang nyata. Gambar 1.8 Contoh tampilan software Packet Tracer.

11 BAB II OUTPUT PRIMITIF 2.1 Sistem Koordinat Sistem Koordinat 2 Dimensi Sistem koordinat dua dimensi merupakan sistem koordinat yang memiliki dua poros sumbu, yakni sumbu x (arah mendatar) dan sumbu y (arah vertikal). Koordinat 2 dimensi secara umum terdapat dua jenis, yakni : koordinat layar (screen coordinate) dan koordinat cartesius (cartesius coordinate). Gambar di bawah ini memperlihatkan perbedaan antara koordinat layar dan koordinat cartesius. Titik pusat (0,0) x y y Titik pusat (0,0) x (a) (b) Gambar 2.1 (a) Koordinat layar. (b) Koordinat cartesius. Pada koordinat layar titik pusat koordinat berada di bagian kiri atas dengan nilai x semakin ke kanan semakin besar dan nilai y semakin ke bawah semakin besar pula nilainya. Sedangkan, pada koordinat cartesius titik pusat koordinat berada di kiri bawah dengan nilai x semakin ke kanan semakin besar dan nilai y semakin ke atas semakin besar pula nilainya Sistem Koordinat 3 Dimensi Sistem koordinat 3 dimensi adalah sistem koordinat yang memiliki 3 sumbu poros, yakni sumbu x, sumbu y, dan sumbu z. Ilustrasinya diperlihatkan pada gambar di bawah ini.

12 y x z Gambar 2.2 Koordinat tiga dimensi. 2.2 Titik dan Garis Garis terbentuk dari titik. Untuk membentuk garis pada komputer diperlukan algoritma pembentuk garis. Terdapat dua jenis algoritma pembentuk garis, yakni algoritma garis DDA dan algoritma garis Bressenham. Konsep algoritma pembentuk garis tersebut didasarkan pada persamaan garis dalam matematika, yakni: y = mx + c dimana: y = posisi koordinat titik y m = gradient/ kemiringan garis x = posisi koordinat titik x c = konstanta Berdasarkan konsep persamaan garis tersebut, maka diperolehlah algoritma garis DDA dan algoritma garis Bressenham Algoritma Garis DDA (Digital Differential Analyzer) Prinsip algoritma ini adalah mengambil nilai integer terdekat dengan jalur garis berdasarkan sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya (titik awal garis). Algoritma pembentukan garis DDA: 1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.

13 2. Tentukan salah satu titik sebagai awal (x0,y0) dan titik akhir (x1,y1). 3. Hitung dx = x1-x0, dan dy = y1-y0. 4. Tentukan langkah, yaitu dengan cara jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y, dengan cara: o Bila nilai absolut dari dx lebih besar dari absolut dy, maka langkah = absolut dari dx. o Bila tidak maka langkah = absolute dari dy 5. Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment = dx/langkah dan y_increment = dy/langkah 6. Koordinat selanjutnya (x + x_increment, y + y_increment) 7. Posisi pixel pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut. 8. Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya,sampai x = x1 dan y = y1. Contoh: Dijelaskan pada pembahasan langsung Algoritma Garis Bressenham Berikut ini langkah langkah untuk membentuk garis menurut algoritma Bressenham: 1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan. 2. Tentukan salah satu titik di sebelah kiri sebagai titik awal yaitu (x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir (x1,y1). 3. Hitung dx, dy. 4. Hitung parameter p0=2dy-dx 5. Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k = 0,

14 o Bila pk < 0, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk), dan pk+1 = pk + 2dy o Bila tidak, maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1), dan pk+1 = pk + 2dy - 2dx. 6. Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, samapai x = x1 dan y = y1. Contoh: Dijelaskan pada pembahasan langsung. 2.3 Lingkaran Algoritma Pembentuk Lingkaran Algoritma Lingkaran Bressenham (Mid Point) 1. Tentukan radius r dengan titik pusat lingkaran (x c,y c ) kemudian diperoleh (x c,y c ) = 0,r). 2. Hitung nilai dari parameter P0 = 5/4 r 1-r 3. Tentukan nilai awal k = 0, untuk setiap posisi x k berlaku sbb : Bila p k <0, maka titik selanjutnya adalah (x k +1,y k ) P k +1 = p k +2 x k+1 +1 Bila p k >0, maka titik selanjutnya adalah (x k+1,y k-1 ) P k+1 = p k +2 x k y k+1 Dimana 2 x k+1 = 2 x k + 2 dan 2 y k+1 = 2 y k 2 4. Tentukan titik simetris pada ketujuh oktan yang lain. 5. Gerakkan setiap posisi pixel (x,y) pada garis melingkar dari lingkaran dengan titik pusat (xc,yc) dan tentukan nilai koordinat : x = x + x c dan y = y + y c 6. Ulangi langkah ke 3-5, sampai dengan x >= y.

15 Contoh: 1. Diketahui titik pusat lingkaran (0,0) dan radius 8. Tentukan titik koordinat lainnya untuk membentuk lingkaran dengan algoritma midpoint! Jawab: 2. Gunakan algoritma Bressenham untuk menggambarkan suatu lingkaran dengan titik pusat (0,0) dan radius 10, perhitungan berdasarkan pada oktan dari kuadran pertama dimana x =0 sampai x=y! Jawab:

16

17 BAB III TRANSFORMASI DUA DIMENSI 3.1 Translasi Translasi adalah pergeseran/perpindahan objek dua dimensi dari satu posisi ke posisi lain yang arahnya sejajar dengan sumbu x dan sumbu y. Pergeseran ini tidak menyebabkan bentuk objek berubah, bentuk objek tetap seperti semula. Rumus translasi: x = x + tx y = y + ty Keterangan: x = posisi koordinat di sumbu x semula y = posisi koordinat di sumbu y semula x = posisi koordinat x yang baru y = posisi koordinat y yang baru tx = faktor translasi pada sumbu x ty = faktor translasi pada sumbu y Contoh: Sebuah segitiga dengan koordinat A(10,10), B(30,10), C(10,30) akan digeser dengan faktor translasi mendatar = 10 dan faktor translasi ke arah vertical = 20. Tentukan di koordinat manakah letak segitiga tersebut setelah digeser! Penyelesaian: Dik: A = 10,10 B = 30,10 C = 10,30 tx = 10

18 ty = 20 Dit: A, B, C? Jawab: Koordinat titik A (10,10) x = x + tx y = y + ty x = = 20 y = = 30 A = (x, y ) = (20,30) Koordinat titik B (30,10) x = x + tx y = y + ty x = = 40 y = = 30 B = (x, y ) = (40,30) Koordinat titik C (10,30) x = x + tx y = y + ty x = = 20 y = = 50 C = (x, y ) = (20,50) Jadi, setelah dilakukan pergeseran segitiga tersebut akan terletak di koordinat A(20,30), B (40, 30), dan C (20, 50). Latihan praktikum: Buatlah sebuah program sederhana yang mampu memindahkan suatu objek dari satu posisi ke posisi lain pada canvas dengan menerapkan rumus translasi! 3.2 Dilatasi Dilatasi atau penskalaan adalah operasi yang membuat suatu objek menjadi berubah ukuran (membesar atau mengecil). Rumus dilatasi: x = x. sx y = y. sy

19 Keterangan: x = posisi koordinat di sumbu x semula y = posisi koordinat di sumbu y semula x = posisi koordinat x yang baru y = posisi koordinat y yang baru sx = faktor dilatasi pada sumbu x sy = faktor dilatasi pada sumbu y Apabila sx = sy, maka dilatasinya disebut uniform scalling (penskalaan seragam). Pada penskalaan seragam, perbesaran/pengecilan arah mendatar akan sama dengan perbesaran/pengecilan arah vertical. Latihan praktikum: Buatlah sebuah program sederhana yang dapat mengubah ukuran objek menjadi membesar dan mengecil dengan menerapkan rumus dilatasi! Objek digambarkan di atas canvas. 3.3 Rotasi Rotasi atau perputaran adalah operasi yang membuat objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Jika perputaran dilakukan searah jarum jam, maka sudut bernilai negatif. Apabila arah perputaran berlawanan dengan arah jarum jam, maka sudut benilai positif. Rumus rotasi: x = x p + (x-x p ). cos θ (y-y p ). sin θ y = y p + (x-x p ). sin θ (y-y p ). cos θ Keterangan: x = posisi koordinat di sumbu x semula y = posisi koordinat di sumbu y semula x = posisi koordinat x yang baru y = posisi koordinat y yang baru

20 (x p, y p ) = titik pusat rotasi θ = besar sudut rotasi Contoh: Dijelaskan pada pembahasan langsung. 3.4 Refleksi Refleksi adalah operasi pencerminan dari suatu objek grafis. Refleksi terhadap sumbu x: (x,y ) = (x, -y) Refleksi terhadap sumbu y: (x,y ) = (-x, y) Contoh: Dijelaskan pada pembahasan langsung. 3.5 Shear Shear merupakan bentuk transformasi yang membuat distorsi dari bentuk objek, seperti menggeser sisi tertentu. Shear terhadap sumbu x (arah mendatar): x = x + Hx. y Ket: Hx = faktor shear mendatar

21 Shear terhadap sumbu y (arah vertical): y = y + Hy. x Ket: Hy= faktor shear vertical Latihan praktikum: Buatlah sebuah program sederhana yang dapat menggeser sisi objek mendatar maupun vertikal dengan menerapkan rumus shear! Objek digambarkan di atas canvas.

22 BAB IV TIGA DIMENSI 3.1 Konsep Tiga Dimensi Perbedaan antara tiga dimensi dan dua dimensi adalah pada tiga dimensi objek akan memiliki kedalaman atau ruang. Sedangkan, pada dua dimensi objek hanya akan berbentuk seperti bangun datar yang tidak memiliki kedalaman atau ruang. Pada tiga dimensi terdapat 3 sumbu yang membentuk posisi saling berpotongan, yakni sumbu x, sumbu y, dan sumbu z. Sedangkan, pada dua dimensi hanya terdapat 2 sumbu yang saling berpotongan, yakni sumbu x (arah mendatar) dan sumbu y (arah vertical). 3.2 Benda Tiga Dimensi Terdapat banyak sekali benda tiga dimensi dalam kehidupan sehari-hari. Bangun ruang yang dipelajari dalam pelajaran matematika adalah contoh dari benda tiga dimensi. Sebagian contoh dari bangun ruang tersebut adalah kubus, balok, prisma, bola, tabung, dll. Gambar 3.1: Contoh benda tiga dimensi Pada saat ini dalam dunia grafis pun dikenal istilah animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. Jika dahulu film kartun hanya digambar dalam bentuk animasi dua dimensi, sekarang sudah banyak sekali film-film kartun yang dibuat dalam bentuk animasi tiga dimensi. Perbedaan animasinya dapat terlihat jelas dari setiap objek yang terdapat pada film tersebut. Pada animasi dua dimensi objek tampak seperti gambar datar. Contoh animasi dua dimensi adalah film kartun Doraemon series, Inuyasha, dll. Sedangkan, pada animasi tiga dimensi objek tampak lebih hidup karena setiap objek digambarkan seperti memiliki bobot atau isi, tidak hanya berupa gambar datar. Contoh animasi tiga dimensi di antaranya adalah film kartun Shrek.

23 3.3 Struktur Data Benda Tiga Dimensi Objek di bawah ini merupakan benda tiga dimensi. Pada tiga dimensi terdapat 3 sumbu, yakni sumbu x, sumbu y, dan sumbu z seperti yang diperlihatkan dalam gambar. Setiap titik sudut (vertex) dari kubus di bawah ini terletak pada koordinat tiga dimensi (x, y, z). Panjang rusuk kubus tersebut adalah 1 satuan dan vertex 5 terletak di titik pusat koordinat tiga dimensi (0,0,0). z y x Koordinat objek di samping adalah sebagai berikut. Vertex x y z

24 BAB V CLIPPING DUA DIMENSI 5.1 Algoritma Cohen-Sutherland Konsep dari algoritma Cohen Sutherland ini adalah membagi objek yang akan diclipping ke menjadi 9 bagian, yang salah satu bagiannya (bagian paling tengah) terletak di dalam window tampilan grafis. Window dinyatakan dengan titik-titik ujung kiri bawah (xmin, ymin) dan kanan atas (xmax, ymax). Perpanjangan dari setiap tepi window tersebut akan yang akan membagi objek menjadi 9 bagian. Titik koordinat (x, y) yang ada pada masing-masing bagian diberi kode empat bit b1b2b3b4 dengan aturan pemberian kode sebagai berikiut. Jika y > ymax maka b1 = 1, dan jika y <= ymax maka b1 = 0 Jika y < ymin maka b2 = 1, dan jika y >= ymin maka b2 = 0 Jika x > xmax maka b3 = 1, dan jika x xmax maka b3 = 0 Jika x < xmin maka b4 = 1, dan jika x xmin maka b4 = 0 Dengan aturan tersebut maka akan diperoleh hasil apabila objek berada di luar window tampilan grafis, maka kode bagian objek tersebut tidak akan benilai Sebaliknya, apabila objek berada dalam window tampilan grafis, maka objek tersebut akan memiliki kode Sehingga, dapat diperoleh clipping window dari objek tersebut. Contoh: Djelaskan dalam pembahasan langsung.

BAB III OUTPUT PRIMITIF

BAB III OUTPUT PRIMITIF BAB III OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Primitif Grafis. Algoritma Pembentukan Garis 3. Algoritma Pembentukan Lingkaran 4. Algoritma Pembentukan Ellips TUJUAN

Lebih terperinci

Transformasi Geometri Sederhana

Transformasi Geometri Sederhana Transformasi Geometri Sederhana Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut dengan manipulasi. Perubahan gambar dengan mengubah koordinat

Lebih terperinci

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Transformasi Geometri Sederhana Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Grafika Komputer TRANSFORMASI 2D Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut

Lebih terperinci

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display 1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@dsn.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@dsn.dinus.ac.id CG -

Lebih terperinci

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai .3.1 Algoritma Brute Force Algoritma brute force untuk membentuk garis didasarkan pada persamaan (-6), yaitu : 1. Tentukan dua titik ujung (x1,y1) dan (x,y). Jika x1 = x (garis vertikal), maka (a) y =

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@research.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@research.dinus.ac.id

Lebih terperinci

Bab 2 Output Primitif

Bab 2 Output Primitif Bab Output Primitif.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) ===================================================================. Tentukan dua titik ang akan dihubungkan dalam pembentukan garis..

Lebih terperinci

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014 MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Meca Agustama, 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 5 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Clipping Point Clipping. Line Clipping. Algoritma Clipping. Point Clipping Dalam konteks grafika

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,

Lebih terperinci

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi Pertemuan : I Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi Pendahuluan Overview Deskripsi Tujuan Instruksional Kaitan Materi Urutan Bahasan Penilaian Grade Referensi 2 Deskripsi Tujuan Instruksional

Lebih terperinci

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer [IF 7021] Grafika Komputer Terapan Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer Alfa Ryano 23507003 Program Magister Informatika - Sistem Informasi Sekolah Pascasarja Institut Teknologi Bandung 2008 Aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

Viewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Viewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Viewing and Clipping 2D Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Overview Tampilan 2 Dimensi The View Pipeline Penggambaran 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Ketampakan Garis Algoritma Cohen-Sutherland Tampilan 2 Dimensi

Lebih terperinci

Mata Kuliah : Grafik Komputer KONVERSI PEMINDAIAN

Mata Kuliah : Grafik Komputer KONVERSI PEMINDAIAN Mata Kuliah : Grafik Komputer KONVERSI PEMINDAIAN Karmilasari Konversi Pemindaian/Konversi Scan Konversi pemindaian atau rasterisasi adalah proses menemukan piksel layar yang besinggungan dengan garis/poligon/

Lebih terperinci

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet

Lebih terperinci

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Grafika Komputer Pendahuluan Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Ruang lingkup Perangkat Gambar Disiplin ilmu Grafik Komputer Gambar Grafik komputer adalah gambar yang dihasilkan oleh komputer. Natural

Lebih terperinci

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK Universitas Widyatama UJIAN TENGAH SEMESTER T.A. 2008/2009

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK Universitas Widyatama UJIAN TENGAH SEMESTER T.A. 2008/2009 JURUAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTA TEKNIK Universitas Widatama UJIAN TENGAH EMETER T.A. 8/9 Mata Kuliah : GRAFIKA KOMPUTER Hari/Tanggal : JUM AT, APRIL 9 Waktu : MENIT Dosen Penguji : TIM DOEN ifat : BUKA

Lebih terperinci

Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan :

Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan : Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan : Koordinat nyata Koordinat sistem (koordinat cartesian) Koordinat tampilan / layar Grafika Komputer Page 2 Adalah koordinat yang

Lebih terperinci

Lingkaran. Lingkaran merupakan kumpulan titik yang berjarak sama terhadap titik pusat (x,y) Rumus dasar lingkaran: (X-Xc) 2 +(Y-Yc) 2 =r 2

Lingkaran. Lingkaran merupakan kumpulan titik yang berjarak sama terhadap titik pusat (x,y) Rumus dasar lingkaran: (X-Xc) 2 +(Y-Yc) 2 =r 2 Bentuk Geometri Lingkaran Lingkaran merupakan kumpulan titik yang berjarak sama terhadap titik pusat (x,y) Rumus dasar lingkaran: (X-Xc) 2 +(Y-Yc) 2 =r 2 Lingkaran Dari rumus lingkaran dapat dibentuk persamaan

Lebih terperinci

Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4

Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4 .. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) DDA adalah algoritma pembentuk garis ang didasarkan pada perasamaan (-8). Garis dibuat menggunakan titik awal (, ) dan titik akhir (, ). Setiap koordinat

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar

Lebih terperinci

Geometri Primitive. D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi

Geometri Primitive. D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi Geometri Primitive D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi Elemen-Elemen Pembentuk Grafik : Geometri 2 Menggambar GARIS Garis adalah kumpulan titik-titik yang tersusun sedemiki-an rupa sehingga memiliki

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing

BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing BAB VI Clipping OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing TUJUAN DAN SASARAN: Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan: 1. Memahami operasi Clipping

Lebih terperinci

Garis adalah kumpulan titik-titik yang tersusun sedemikian rupa sehingga memiliki pangkal dan ujung.

Garis adalah kumpulan titik-titik yang tersusun sedemikian rupa sehingga memiliki pangkal dan ujung. Penggambaran Garis Garis Garis adalah kumpulan titik-titik yang tersusun sedemikian rupa sehingga memiliki pangkal dan ujung. Suatu titik pada layar terletak pada posisi (x,y), untuk menggambarkannya plot

Lebih terperinci

Tampilan 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Tampilan 2 Dimensi. Penggambaran 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Ketampakan Garis 10/20/2017

Tampilan 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Tampilan 2 Dimensi. Penggambaran 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Ketampakan Garis 10/20/2017 Tampilan 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Menampilkan gambar 2 dimensi ke output device (misal : monitor) Sistem koordinat (misal : sistem koordinat cartesian) dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah gambar

Lebih terperinci

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis 1. Definisi Desain Grafis Desain grafis dapat diartikan sebagai media penyampaian informasi kepada yang membutuhkan (masyarakat) yang disampaikan dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat

BAB II LANDASAN TEORI. Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,

Lebih terperinci

Grafik Komputer : KLIPING

Grafik Komputer : KLIPING Grafik Komputer : KLIPING Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Kliping 1/13 Definisi Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu Alasan dilakukannya kliping : Menghindari perhitungan

Lebih terperinci

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02 Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan

Lebih terperinci

Penerapan Transformasi Lanjar pada Proses Pengolahan Gambar

Penerapan Transformasi Lanjar pada Proses Pengolahan Gambar Penerapan Transformasi Lanjar pada Proses Pengolahan Gambar Pratama Nugraha Damanik 13513001 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung

Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November 2011 1 PERGERAKAN DAN TEKNIK PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Chairuddin Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung ch.ruddin@gmail.com Abstrak Grafik tiga

Lebih terperinci

Grafika 2 dimensi Transformasi 2 dimensi Penggeseran pada grafika Penskalaan Pemutaran grafika Shearing Sistem koordinat homogen Transformasi

Grafika 2 dimensi Transformasi 2 dimensi Penggeseran pada grafika Penskalaan Pemutaran grafika Shearing Sistem koordinat homogen Transformasi Komputer Grafik Daftar Pustaka Pokok Bahasan Pengenalan Grafika Komputer Definisi Sejarah Grafika Komputer Sistem Grafika komputer Penerapan Grafika Komputer Penggambaran Grafika Pengertian Pixel Tipe

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 1 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Pendahuluan Konsep Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Perkembangan Implementasi Grafik Komputer

Lebih terperinci

Bab 3 (3.1) Universitas Gadjah Mada

Bab 3 (3.1) Universitas Gadjah Mada Bab 3 Sifat Penampang Datar 3.1. Umum Didalam mekanika bahan, diperlukan operasi-operasi yang melihatkan sifatsifat geometrik penampang batang yang berupa permukaan datar. Sebagai contoh, untuk mengetahui

Lebih terperinci

2009 ACADEMY QU IDMATHCIREBON

2009 ACADEMY QU IDMATHCIREBON NASKAH UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2008/2009 Jenjang Sekolah : SMA/MA Hari/Tanggal : Rabu/22 April 2009 Program Studi : IPA Waktu : 08.00 10.00 Petunjuk: Pilihlah satu jawababan yang tepat! 1. Perhatikan

Lebih terperinci

BAB V TRANSFORMASI 2D

BAB V TRANSFORMASI 2D BAB V TRANSFORMASI 2D OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : Transformasi Dasar 2D 1. Translasi 2. Rotasi 3. Scalling Transformasi Lain 1. Refleksi 2. Shear TUJUAN DAN SASARAN: Setelah

Lebih terperinci

APLIKASI POLA BATIK MENGGUNAKAN METODE FRAKTAL DAN ALGORITMA LINGKARAN 8 WAY SIMETRIS. Abstrak

APLIKASI POLA BATIK MENGGUNAKAN METODE FRAKTAL DAN ALGORITMA LINGKARAN 8 WAY SIMETRIS. Abstrak APLIKASI POLA BATIK MENGGUNAKAN METODE FRAKTAL DAN ALGORITMA LINGKARAN 8 WAY SIMETRIS Angga Prastyo, Teady Matius Surya Mulyana angga.prastyo05@gmail.com, tmulyana@bundamulia.ac.id Program Studi Teknik

Lebih terperinci

Fajar Syakhfari. Pendahuluan. Lisensi Dokumen:

Fajar Syakhfari. Pendahuluan. Lisensi Dokumen: Aplikasi Geometry Process Menggunakan Visual Studio Fajar Syakhfari Fajar_060@yahoo.com http://syakhfarizonedevils.blogspot.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Salah satu bidang pengolahan citra yang sedang populer dan banyak dipergunakan dalam pembuatan film sebagai spesial efek yang ditambahkan ke dalam sebuah film untuk menghasilkan film

Lebih terperinci

Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping

Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping Viewport diterapkan menggunakan prinsip tranformasi dan clipping pada layar NDC(normalized

Lebih terperinci

Operasi-operasi Dasar Pengolahan Citra Digital

Operasi-operasi Dasar Pengolahan Citra Digital Operasi-operasi Dasar Pengolahan Citra Digital Pendahuluan Citra digital direpresentasikan dengan matriks. Operasi pada citra digital pada dasarnya adalah memanipulasi elemen- elemen matriks. Elemen matriks

Lebih terperinci

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan

Lebih terperinci

BESARAN VEKTOR. Gb. 1.1 Vektor dan vektor

BESARAN VEKTOR. Gb. 1.1 Vektor dan vektor BAB 1 BESARAN VEKTOR Tujuan Pembelajaran 1. Menjelaskan definisi vektor, dan representasinya dalam sistem koordinat cartesius 2. Menjumlahkan vektor secara grafis dan dengan vektor komponen 3. Melakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 14 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Grafika komputer tengah menjadi teknologi masa kini. Segala proses perancangan model-model objek saat ini telah banyak menggunakan bantuan komputer. Industri automotive

Lebih terperinci

Pengolahan Citra INTERACTIVE BROADCASTING. Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Penyiaran

Pengolahan Citra INTERACTIVE BROADCASTING. Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Penyiaran INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Pengolahan Citra Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pendahuluan Istilah citra digital sangat populer pada

Lebih terperinci

Pengantar Pengolahan Citra. Ade Sarah H., M. Kom

Pengantar Pengolahan Citra. Ade Sarah H., M. Kom Pengantar Pengolahan Citra Ade Sarah H., M. Kom Pendahuluan Data atau Informasi terdiri dari: teks, gambar, audio, dan video. Citra = gambar adalah salah satu komponen multimedia yang memegang peranan

Lebih terperinci

Geometri, Koordinat Homogen, dan Transformasi Affine. Computer Graphics #03#04#05

Geometri, Koordinat Homogen, dan Transformasi Affine. Computer Graphics #03#04#05 Geometri, Koordinat Homogen, dan Transformasi Affine Computer Graphics #3#4#5 Ruang Lingkup Dasar Geometri Sistem Koordinat Viewport Drawing (Elemen Dasar dan rimitive Matriks Transformasi Affine Koordinat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan

Lebih terperinci

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer

Lebih terperinci

20. TRANSFORMASI. A. Translasi (Pergeseran) ; T = b. a y. a y. x atau. = b. = b

20. TRANSFORMASI. A. Translasi (Pergeseran) ; T = b. a y. a y. x atau. = b. = b . TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) ; T b a + b a atau b a B. Refleksi (Pencerminan). Bila M matriks refleksi berordo, maka: M atau M. Matriks M karena refleksi terhadap sumbu, sumbu, garis, dan garis

Lebih terperinci

MATEMATIKA. Sesi TRANSFORMASI 2 CONTOH SOAL A. ROTASI

MATEMATIKA. Sesi TRANSFORMASI 2 CONTOH SOAL A. ROTASI MATEMATIKA KELAS XII IPA - KURIKULUM GABUNGAN 14 Sesi NGAN TRANSFORMASI A. ROTASI Rotasi adalah memindahkan posisi suatu titik (, y) dengan cara dirotasikan pada titik tertentu sebesar sudut tertentu.

Lebih terperinci

ANALISA ALGORITMA BOUNDARY FILL 4-CONNECTED DAN 8-CONNECTED PADA IMAGE DUA DIMENSI (2d)

ANALISA ALGORITMA BOUNDARY FILL 4-CONNECTED DAN 8-CONNECTED PADA IMAGE DUA DIMENSI (2d) ISSN : 1978-6603 ANALISA ALGORITMA BOUNDARY FILL 4-CONNECTED DAN 8-CONNECTED PADA IMAGE DUA DIMENSI (2d) Herriyance *1, Hendryan Winata *2 #1 Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Sumatera Utara #2

Lebih terperinci

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 30 BAB IV SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 4.1 Gambaran Umum Sistem Diagram sederhana dari program yang dibangun dapat diilustrasikan dalam diagram konteks berikut. Gambar

Lebih terperinci

Sistem Grafika Komputer. Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer

Sistem Grafika Komputer. Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer Grafika Komputer Sistem Grafika Komputer Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer Jenis Sistem Grafika Komputer Sistem grafika komputer dibedakan

Lebih terperinci

Grafika Komputer. Irfan Maliki, S.T

Grafika Komputer. Irfan Maliki, S.T Grafika Komputer Irfan Maliki, S.T DAFTAR ISI 1 Pendahuluan... 1 1.1 Pengertian Grafika Komputer... 1 1.2 Sejarah Grafika Komputer... 1 1.3 Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer... 2 1.4 Desain... 2

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

Clipping. Grafika Komputer. Murinto, M.Kom

Clipping. Grafika Komputer. Murinto, M.Kom Clipping Grafika Komputer Murinto, M.Kom Clipping Prosedur yang mendefinisikan bagian gambar, baik di dalam maupun di luar suatu bidang tertentu di sebut dengan algoritma clipping/clipping Pada transformasi

Lebih terperinci

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Segmentasi citra (image segmentation) merupakan langkah awal pada proses analisa citra yang bertujuan untuk mengambil informasi yang terdapat di dalam suatu citra.

Lebih terperinci

Aplikasi Geogebra dalam Pembelajaran Geometri Bidang

Aplikasi Geogebra dalam Pembelajaran Geometri Bidang Aplikasi Geogebra dalam Pembelajaran Geometri Bidang Dendy Suprihady /13514070 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB 1 BESARAN VEKTOR. A. Representasi Besaran Vektor

BAB 1 BESARAN VEKTOR. A. Representasi Besaran Vektor BAB 1 BESARAN VEKTOR TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menjelaskan definisi vektor, dan representasinya dalam sistem koordinat cartesius 2. Menjumlahan vektor secara grafis dan matematis 3. Melakukan perkalian vektor

Lebih terperinci

Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola. Tim Kalkulus II

Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola. Tim Kalkulus II Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola Tim Kalkulus II Koordinat Kartesius Sistem Koordinat 2 Dimensi Sistem koordinat kartesian dua dimensi merupakan sistem koordinat yang terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP )

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP ) SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP ) Mata Kuliah : Pengolahan Citra Digital Kode : IES 6323 Semester : VI Waktu : 1 x 3x 50 Menit Pertemuan : 6 A. Kompetensi 1. Utama Mahasiswa dapat memahami tentang sistem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) merupakan proses untuk mengolah pixel-pixel dalam citra digital untuk tujuan tertentu. Beberapa alasan dilakukan pengolahan

Lebih terperinci

Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 2012 Kode 483

Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 2012 Kode 483 Tutur Widodo Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 0 Pembahasan Matematika IPA SNMPTN 0 Kode 8 Oleh Tutur Widodo. Di dalam kotak terdapat bola biru, 6 bola merah dan bola putih. Jika diambil 8 bola tanpa pengembalian,

Lebih terperinci

19. TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) B. Refleksi (Pencerminan) C. Rotasi (Perputaran)

19. TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) B. Refleksi (Pencerminan) C. Rotasi (Perputaran) 9. TRANSFORMASI A. Translasi (Pergeseran) ; T = b a b a atau b a B. Refleksi (Pencerminan). Bila M matriks refleksi berordo, maka: M atau M. Matriks M karena refleksi terhadap sumbu, sumbu, garis =, dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Tujuan Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Tujuan Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada sebuah citra, sangat dimungkinkan terdapat berbagai macam objek. Objek yang ada pun bisa terdiri dari berbagai bentuk dan ukuran. Salah satu objek yang mungkin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia

BAB I PENDAHULUAN. robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia robot dewasa ini menunjukkan betapa besar peran bidang robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia teknologi

Lebih terperinci

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PETUNJUK PRAKTIKUM PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DISUSUN OLEH: Atmini Dhoruri, MS Emi Nugroho RS, M.Sc Dwi Lestari, M.Sc. (dwilestari@uny.ac.id) JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

Bentuk Primitif. Esther Wibowo -

Bentuk Primitif. Esther Wibowo - Bentuk Primitif Esther Wibowo - esther.visual@gmail.com Bentuk Primitif Point - Titik Line - Garis Shape/Polygon - Bentuk bangun Text - Teks Titik Direpresentasikan dengan koordinat (x,y) Biasanya tidak

Lebih terperinci

Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan OpenGL API

Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan OpenGL API Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Tugas Besar II IF2123 Aljabar Geometri Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54503 / Komputer Grafik 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan penelitian untuk mendapatkan cara yang paling efektif dan efisien mengimplementasikan sistem dengan bantuan data yang

Lebih terperinci

PR ONLINE MATA UJIAN: MATEMATIKA IPA (KODE: A05) Petunjuk A digunakan untuk menjawab soal nomor 1 sampai dengan nomor 40.

PR ONLINE MATA UJIAN: MATEMATIKA IPA (KODE: A05) Petunjuk A digunakan untuk menjawab soal nomor 1 sampai dengan nomor 40. PR ONLINE MATA UJIAN: MATEMATIKA IPA (KODE: A05) Petunjuk A digunakan untuk menjawab soal nomor sampai dengan nomor 0. 5. Jika a b 5, maka a + b = 5 (A). (C) 0. 0.. 7.. Nilai x yang memenuhi pertidaksamaan

Lebih terperinci

KINEMATIKA. Fisika. Tim Dosen Fisika 1, ganjil 2016/2017 Program Studi S1 - Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro - Universitas Telkom

KINEMATIKA. Fisika. Tim Dosen Fisika 1, ganjil 2016/2017 Program Studi S1 - Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro - Universitas Telkom KINEMATIKA Fisika Tim Dosen Fisika 1, ganjil 2016/2017 Program Studi S1 - Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro - Universitas Telkom Sasaran Pembelajaran Indikator: Mahasiswa mampu mencari besaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer BAB I PENDAHULUAN III.1. Latar Belakang Grafika komputer adalah suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer menghasilkan gambar dengan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

SOAL-SOAL LATIHAN TRANSFORMASI GEOMETRI UJIAN NASIONAL

SOAL-SOAL LATIHAN TRANSFORMASI GEOMETRI UJIAN NASIONAL SOAL-SOAL LATIHAN TRANSFORMASI GEOMETRI UJIAN NASIONAL Peserta didik memiliki kemampuan memahami konsep pada topik transformasi geometri. Peserta didik memilki kemampuan mengaplikan konsep kalkulus dalam

Lebih terperinci

Contoh Teknik Clipping

Contoh Teknik Clipping Clipping Istilah Kliping (Clipping) = kumpulan guntingan koran Clipping = memotong objek dengan bentuk tertentu. Sarana pemotong objek clipping window Dalam konteks grafika komputer, untuk melakukan clipping,

Lebih terperinci

2014 ACADEMY QU IDMATHCIREBON

2014 ACADEMY QU IDMATHCIREBON NASKAH UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2013/2014 Jenjang Sekolah : SMA/MA Hari/Tanggal : Selasa/15 April 2014 Program Studi : IPA Waktu : 07.30 09.30 Petunjuk: Pilihlah satu jawababan yang tepat! 1. Bentuk

Lebih terperinci

Esther Wibowo -

Esther Wibowo - Esther Wibowo - esther.visual@gmail.com Bentuk Primitif Point - Titik Line - Garis Shape/Polygon - Bentuk bangun Text - Teks Titik Direpresentasikan dengan koordinat (x,y) Biasanya tidak tampil sendiri

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan

Lebih terperinci

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP Animasi Objek 2 Dimensi `Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor.gambar

Lebih terperinci

PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING. by Ocvita Ardhiani

PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING. by Ocvita Ardhiani PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING by Ocvita Ardhiani Perbedaan grafika computer dan image processing Pengolahan citra (image processing) Berorientasi pixel Mengolah data citra untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS

BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS File STL hanya memuat informasi mengenai arah vektor normal dan koordinat vertex pada setiap segitiga / faset. Untuk mengolah data ini menjadi

Lebih terperinci

membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya seperti pemindahan sebuah object, memper-besar atau

membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya seperti pemindahan sebuah object, memper-besar atau BAB 7 SKALA, ROTASI DAN TRANSLASI 7.1 Pendahuluan Pada sebuah game skala rotasi dan translasi sangat dibutuhkan ketika membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya

Lebih terperinci

MODUL MATEMATIKA SMA IPA Kelas 11

MODUL MATEMATIKA SMA IPA Kelas 11 SMA IPA Kelas DEFINISI Transformasi merupakan pemetaan titik, garis atau bidang ke titik, garis atau bidang lain pada bidang yang sama. Misalkan transformasi T memetakan titik P (, y) ke titik P(, y) dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah

Lebih terperinci

A. Aras Komputasi. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik 3/18/2017

A. Aras Komputasi. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik 3/18/2017 A. Aras Komputasi Kuliah Ke 4 dan Ke 5 Ada empat aras (level) komputasi pada pengolahan citra, yaitu : 1. Aras titik 2. Aras lokal 3. Aras global 4. Aras Objek 1. Aras Titik Operasi pada aras titik hanya

Lebih terperinci

III HASIL DAN PEMBAHASAN

III HASIL DAN PEMBAHASAN Fungsi periodizer kutub tersebut dapat dituliskan pula sebagai: p θ, N, θ 0 = π N N.0 n= n sin Nn θ θ 0. () f p θ, N, θ 0 = π N N j= j sin Nj θ θ 0 diperoleh dengan menyubstitusi variabel θ pada f θ =

Lebih terperinci

Pembahasan berikut ini adalah berkaitan dengan sejumlah teknik pemotongan primitif berdasarkan metoda analitis di atas.

Pembahasan berikut ini adalah berkaitan dengan sejumlah teknik pemotongan primitif berdasarkan metoda analitis di atas. Kliping Dua Dimensi Dalam peragaan obyek (atau obyek-obyek) pada windownya maka tidak semua bagian dari obyek tersebut perlu diperagakan akibat keterbatasan ukuran viewport itu sendiri. Jadi akan ada sejumlah

Lebih terperinci

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Fungsi Warna 2. Fungsi dan Atribut Titik 3. Fungsi dan Atribut Garis 4. Fungsi dan Atribut Kurva TUJUAN DAN SASARAN:

Lebih terperinci

Jawaban Soal OSK FISIKA 2014

Jawaban Soal OSK FISIKA 2014 Jawaban Soal OSK FISIKA 4. Sebuah benda bergerak sepanjang sumbu x dimana posisinya sebagai fungsi dari waktu dapat dinyatakan dengan kurva seperti terlihat pada gambar samping (x dalam meter dan t dalam

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) PKBM42002 GRAFIKA KOMPUTER PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA (MI) FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM) UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK LEMBAR PENGESAHAN Rencana Semester

Lebih terperinci