Identifikasi Kebutuhan Pengguna

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Identifikasi Kebutuhan Pengguna"

Transkripsi

1 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Diagram Alir Kerangka Berpikir Mulai Penetapan Tujuan dan Manfaat Penelitian Pengumpulan Data Studi Pustaka Buku Jurnal Sumber dari Internet Wawancara dengan Manager Pemasaran PT. Keong Nusantara Abadi Wawancara dengan Kepala Sekolah TK Mutiara Bangsa Pembagian Kuesioner Kepada Staff PT. Keong Nusantara Abadi Pembagian Kuesioner Kepada Orang Tua Murid Pengolahan Data Identifikasi Masalah Identifikasi Kebutuhan Pengguna Identifikasi Aplikasi Sejenis Analisis Data Usulan Pemecahan Masalah Perancangan

2 Metode Analisis Metode analisis dilakukan dengan mengidentifikasi sistem yang sedang berjalan melalui teknik pencarian fakta meliputi : a) Wawancara Melakukan wawancara dengan Manager Pemasaran Food and Beverages Wong Coco dan wawancara dengan Kepala Sekolah Taman Kanak-Kanak Mutiara Bangsa Poris. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan fakta dan masalah yang ada, sehingga dapat menjadi acuan dalam perancangan perangkat ajar. b) Aplikasi Sejenis Menganalisis dan mengidentifikasi permasalahan yang dapat ditimbulkan pada perangkat ajar sejenis yang telah ada Metode perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan perangkat ajar "My Jelly Wong Coco" adalah waterfall model. Menurut Pressman (2010, p39) waterfall model adalah model klasik yang sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini adalah waterfall model dari "Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar "My Jelly Wong Coco" Untuk Anak-Anak Usia 4-6 Tahun" : Gambar 3.2 Waterfall Model (Pressman, 2010, hal. 39) Penjelasan dari tahap-tahap dalam waterfall model adalah : 1. Communication

3 29 Pada tahap ini dilakukan analisis data untuk mendapatkan kebutuhan user terhadap sistem. Communication dilakukan melalui 3 tahapan, yaitu : a. Melakukan survei dengan pihak - pihak yang terlibat dalam PT. Keong Nusantara Abadi, Taman Kanak-Kanak Mutiara Bangsa Poris dan orang tua murid untuk mengetahui kebutuhan mereka akan perangkat ajar yang akan dikembangkan. b. Menganalisis kebutuhan informasi yang dibutuhkan dari hasil survei yang telah dilakukan. c. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan dari hasil analisis yang telah dilakukan yang kemudian akan dijadikan masukkan dalam perancangan sistem yang diusulkan. 2. Planning Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan kebutuhan dalam proses pengembangan perangkat ajar berdasarkan hasil analisa dan data yang dikumpulkan pada tahap communication. Perencanaan yang dibuat sesuai kebutuhan pengguna yang diketahui dari hasil analisa data survei berupa wawancara dan kuesioner. 3. Modeling Dalam penelitian ini perancangan yang digunakan adalah : a. Perancangan layout yang meliputi: Perancangan storyboard Perancangan user interface b. Perancangan sistem yang meliputi : Perancangan use case diagram Perancangan class diagram Perancangan activity diagram 4. Construction Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk menerjemahkan perancangan yang telah dibuat dan dilanjutkan dengan pengujian oleh pengguna (staff PT. Keong Nusantara Abadi dan anak-anak) yang kemudian pengguna tersebut mengisi kuesioner untuk evaluasi.

4 30 Apabila setelah tahap evaluasi masih terdapat kesalahan-kesalahan dalam sistem, maka akan dilakukan perbaikan. 5. Deployment Pada tahap ini adalah tahap terkahir dalam pengembangan software. Software yang telah dirancang sudah bisa digunakan. Pada tahap ini juga dilakukan pemeliharaan dan pengembangan agar sistem software dapat tetap berjalan dengan baik. 3.2 Latar Belakang Perusahaan Sejarah Perusahaan Perusahaan Wong Coco Group dimulai pada tahun 1984 dengan berdirinya PT. Keong Nusantara Abadi yang memproduksi Escargot (daging bekicot). Sebagian besar diekspor ke luar negeri. Pabrik Escargot pertama kali didirikan di Natar, Lampung. Daging siput tidak begitu familiar di kalangan masyarakat Indonesia. Tetapi bagi masyarakat luar negeri, daging bekicot merupakan makanan yang enak dan mahal. Di samping ketenaran Escargot di internasional, terutama di Perancis dan Kanada. PT. Keong Nusantara Abadi juga mengembangkan bagian makanan dan minuman lainnya. Seperti Nata de Coco, Aloe Vera, Palm Fruits, Jelly, Ice Bon-Bon, Grass Jelly, Soursop Juice, Ice Coffe, Baby Corn, Sweet Corn, Fermented Bean Curds, dll PT. Keong Nusantara Abadi lebih dikenal sebagai produsen nata de coco kemasan kaleng. Wong Coco adalah produk nata de coco yang paling terkenal di Indonesia. Bermula dari produk makanan dan minuman, Wong Coco Group mengembangkan bisnisnya ke industri suku cadang kendaraan bermotor. Melalui PT. Wong Coco Motor yang didirikan pada tahun 2000, Wong Coco Group memproduksi dan mengimpor suku cadang kendaraan bermotor. Pada tahun 2009, PT. Keong Nusantara Abadi membuat divisi baru dengan nama "Think Wood" yang memproduksi kemasan kayu

5 31 yang terbuat dari kayu sengon. Produk Think Wood lebih diutamakan untuk diekspor ke pasar luar negeri Visi dan Misi PT. Keong Nusantara Abadi memiliki visi untuk menjadi pemimpin pasar makanan dan minuman nomor 1 di Indonesia. PT. Keong Nusantara Abadi memiliki misi : 1. Selalu menjaga kepuasan konsumen dengan menyajikan produk dengan kualitas terbaik, higienis, dan penuh rasa. 2. Berkomitmen untuk menghasilkan produk dengan kualitas terbaik sehingga bisa bersaing di pasar internasional dan menjadi pemimpin dalam industri. 3. Tidak hanya berorientasi pada keuntungan perusahaan, tetapi juga memegang tanggung jawab sosial yang tinggi Awards Beberapa penghargaan yang pernah diterima oleh PT. Keong Nusantara Abadi adalah : Penghargaan "Primaniyata" untuk Eksportir Terbaik tahun Penghargaan "Best Environmental Protection Award" pada tahun Penghargaan "Zero Accident Award" pada tahun Penghargaan "The Best Female Worker Award for Lampung Province" pada tahun Penghargaan "Superbrand 2012" pada tahun Product Beberapa produk dari PT. Keong Nusantara Abadi: Escargot Daging bekicot terbaik yang kaya akan protein yang siap santap. Di kemas dalam kemasan kaleng kedap udara. My Jelly

6 32 Agar-agar yang dibuat dari rumput laut berkualitas tinggi yang diproses secara higienis dan tanpa pemanis buatan maupun bahan pengawet. Terdiri dari rasa; anggur, leci, melon, jeruk, dan strawberry. Pudding Puding dengan teksture yang lembut. Terbuat dari jus buah murni dan susu rendah lemak. Terdiri dari 2 rasa; mangga dan jambu. Nata de Coco Terbuat dari jus kelapa asli yang difermentasi. Menggunakan 100% gula murni, tanpa pemanis buatan. Tersedia dalam kemasan pouch dan ember dengan berbagai rasa seperti lemon, madu, dsb. Ice Bon-Bon Jus buah dengan campuran susu yang dibekukan. Tersedia dalam berbagai kemasan dan rasa. Minuman kaleng Wong Coco memiliki beberapa minuman kaleng yang terbuat dari bahan alami, seperti; Lampung Ice Coffe, Grass Jelly Drink, Soursop Juice. 3.3 Analisis Permasalahan Analisis User Analisis user melibatkan Manager Food and Beverages PT. Keong Nusantara Abadi, Taman Kanak-Kanak Mutiara Bangsa Poris dan orang tua murid. 1. Wawancara Untuk wawancara dengan Manager Pemasaran Food and Beverages Wong Coco Group, mendapatkan kesimpulan berupa: a) Perangkat ajar yang dirancang ditujukan untuk anak-anak dengan usia 4-6 tahun. b) Aplikasi dalam perangkat ajar berupa: penjumlahan dan pengurangan, melengkapi kata, berhitung dan tebak gambar. c) Perangkat ajar menggunakan karakter, background, dan backsound dengan tema dari kemasan salah satu produk Wong Coco, yaitu My Jelly.

7 33 Untuk wawancara dengan Kepala Sekolah Taman Kanak-Kanak Mutiara Bangsa Poris, mendapatkan kesimpulan berupa: a) Aplikasi diutamakan untuk pengembangan sistem motorik dan kognitif anak. b) Aplikasi dalam perangkat ajar yang disarankan untuk lebih fokus ke bagian pengenalan kata dan berhitung. c) Penggunaan gambar dalam aplikasi perangkat ajar harus jelas dan tidak ambigu, sehingga tidak membingungkan pengguna. d) Perintah dan petunjuk dalam aplikasi perangkat ajar harus jelas dan tepat. e) Penggunaan media harus berupa fakta dan pernah dilihat oleh pengguna. f) Jika pengguna mengerjakan soal yang diberikan dengan benar, maka harus ada suatu pujian berupa tulisan atau suara sehingga pengguna termotivasi untuk mengerjakan soal selanjutnya. g) Huruf yang digunakan tidak boleh warna-warni. Karena bisa membingungkan pengguna dan mempengaruhi psikologi anak. h) Penggunaan warna hanya dasar atau background dari huruf, warna huruf tetap putih atau hitam. i) Tidak menggunakan terlalu banyak jenis warna, karena akan membingungkan anak. 2. Kuesioner Untuk kuesioner yang dibagikan kepada orang tua murid dan staff PT. Keong Nusantara Abadi mendapatkan hasil: 1) Terdapat 2 jenis pengembangan dalam pembelajaran pada anakanak usia 4-6 tahun, yaitu pengembangan sistem motorik dan kognitif. Menurut Anda jenis manakah yang lebih penting? a. Sistem Motorik b. Kognitif

8 34 Tabel 3.1. Perbandingan Sistem Motorik dan Kognitif Jawaban Jumlah Responden Persentase Sistem Motorik 48 43% Kognitif 64 57% Total % Pengembangan Kognitif 57% Sistem Motorik 43% Gambar 3.3. Perbandingan Sistem Motorik dan Kognitif Dari data diatas menunjukkan bahwa sebagian besar koresponden memilih sistem kognitif sebagai jenis pengembangan yang lebih penting bagi anak-anak. Sehingga perangkat ajar yang dirancang akan mengacu pada pengembangan sistem kognitif anak. 2) Apa pelajaran yang sulit untuk dimengerti oleh anak Anda? a. Menghitung b. Membaca Tabel 3.2. Perbandingan Pelajaran Sulit Jawaban Jumlah Responden Persentase Menghitung 48 43% Membaca 64 57% Total %

9 35 Pelajaran Sulit Membaca 57% Menghitung 43% Gambar 3.4. Pelajaran Sulit Data diatas menunjukkan bahwa sebagian besar anak-anak kesulitan dalam mamahami pelajaran membaca. Sehingga perangkat ajar yang dirancang harus lebih banyak membahas tentang membaca. 3) Dalam pelajaran membaca, Apakah yang menjadi kesulitan bagi anak Anda? a. Kata yang terlalu panjang b. Pengucapan yang terlalu sulit Tabel 3.3. Perbandingan Membaca Jawaban Jumlah Responden Persentase Kata yang terlalu panjang 22 20% Pengucapan yang terlalu sulit 90 80% Total %

10 36 Membaca Kata terlalu panjang 20% Pengucapan yang sulit 80% Gambar 3.5. Perbandingan Membaca Data diatas menunjukkan bahwa sebagian besar anak-anak kesulitan dalam mamahami pelajaran membaca karena pengucapan kata yang sulit. Sehingga perangkat ajar yang dirancang harus menggunakan kata-kata yang sederhana pada tingkat mudah dan katakata yang sedikit rumit pada tingkat sulit. 4) Menurut Anda, perlukah aplikasi pengenalan nama-nama buah ada dalam sebuah perangkat ajar? a. Perlu b. Tidak Tabel 3.4. Perbandingan Pengenalan Nama Buah Jawaban Jumlah Responden Persentase Perlu % Tidak 0 0% Total %

11 37 Pengenalan Nama Buah Tidak 0% Perlu 100% Gambar 3.6. Perbandingan Pengenalan Nama Buah Data diatas menunjukkan bahwa semua koresponden menyatakan bahwa pengenalan buah perlu dalam suatu perangkat ajar. Sehingga perangkat ajar yang dirancang harus membahas tentang pengenalan buah. Pengenalan buah nantinya ditempatkan dalam menu "Tebak Gambar" 5) Menurut Anda, perlukah aplikasi pengenalan nama-nama hewan ada dalam sebuah perangkat ajar? a. Perlu b. Tidak Tabel 3.5. Perbandingan Pengenalan Nama Hewan Jawaban Jumlah Responden Persentase Perlu % Tidak 0 0% Total %

12 38 Tidak 0% Pengenalan Nama Hewan Perlu 100% Gambar 3.7. Perbandingan Pengenalan Nama Hewan Data diatas menunjukkan bahwa semua koresponden menyatakan bahwa pengenalan nama hewan perlu dalam suatu perangkat ajar. Sehingga perangkat ajar yang dirancang harus membahas tentang pengenalan nama hewan. Pengenalan nama hewan nantinya ditempatkan dalam menu "Tebak Gambar" 6) Menurut Anda, perlukah aplikasi pengenalan warna ada dalam sebuah perangkat ajar? a. Perlu b. Tidak Tabel 3.6. Perbandingan Pengenalan Warna Jawaban Jumlah Responden Persentase Perlu 96 86% Tidak 16 14% Total %

13 39 Pengenalan Warna Tidak 14% Perlu 86% Gambar 3.8. Perbandingan Pengenalan Warna Data diatas menunjukkan bahwa sebagian besar koresponden menyatakan bahwa pengenalan warna perlu dalam suatu perangkat ajar. Sehingga perangkat ajar yang dirancang harus membahas tentang pengenalan warna. Pengenalan warna nantinya ditempatkan dalam menu "Tebak Gambar" 7) Apa Warna favorit Anda? a. Biru b. Merah c. Hijau d. Ungu e. Kuning f. Jingga

14 40 Tabel 3.7. Perbandingan Warna Favorit Jawaban Jumlah Responden Persentase Biru 28 25% Merah 24 21% Hijau 28 25% Ungu 18 16% Kuning 12 11% Jingga 2 2% Total Warna Fovorit 2% 16% 11% 25% Biru Merah Hijau Ungu 25% 21% Kuning Jingga Gambar 3.9. Perbandingan Warna Favorit Data diatas menunjukkan bahwa sebagian besar koresponden menyatakan hijau dan biru sebagai warna favorit. Sehingga perangkat ajar yang dirancang harus lebih banyak menggunakan warna hijau dan biru. 8) Apa Buah Favorit Anda? a. Jeruk b. Melon c. Lychee d. Strawberry

15 41 e. Anggur Tabel 3.8 Perbandingan Buah Favorit Jawaban Jumlah Responden Persentase Jeruk 52 47% Melon 12 11% Lychee 6 5% Strawberry 18 16% Anggur 24 21% Total Buah Favorit 16% 21% 5% 11% 47% Jeruk Melon Lychee Strawberry Anggur Gambar Perbandingan Buah Favorit Data diatas menunjukkan bahwa sebagian besar koresponden menyatakan jeruk sebagai buah favorit. Jenis buah yang ada dalam pilihan jawaban adalah rasa buah yang ada dalam agar-agar My Jelly Wong Coco. Sehingga perangkat ajar yang dirancang harus lebih banyak menampilkan gambar buah jeruk Analisis Aplikasi Sejenis Sebran Sebran adalah perangkat ajar yang mengajarkan

16 42 tentang dasar-dasar pelajaran yang akan dipelajari pada taman kanak-kanak. Sebran dikembangkan oleh Marianne Wartoft. Menu atau permainan yang yang ada di sebran berjumlah 12 permainan. Pada beberapa jenis permainan akan ada 2 tingkat kesulitan, yaitu easy dan difficult. Gambar Tampilan utama Sebran Beberapa fitur dari Sebran antara lain : a. How Many? Pada menu ini pengguna akan belajar berhitung. Di dalam menu ini akan ada benda, seperti sisir, lemon, dsb yang di tampilkan dalam jumlah tertentu. pengguna diharuskan memilih 1 dari 4 jawaban yang menunjukkan jumlah benda yang benar. Gambar Tampilan Menu How Many?

17 43 b. Add (+) Pada menu ini pengguna akan belajar tentang penjumlahan. Terdapat 2 tingkat kesulitan yaitu easy dan difficult. Tingkat easy hanya ada 1 digit angka dalam penjumlahan. Sedangkan difficult akan ada 2 digit angka dalam penjumlahan, sehingga tingkat difficult akan menghasilkan jumlah angka dengan nominal yang lebih besar jika dibandingkan dengan tingkat easy. Gambar Tampilan Menu Add (+) c. Subtract (-) Pada menu ini pengguna akan belajar tentang pengurangan. Sama dengan menu Add (+), pada menu Subtract (-) akan ada 2 tingkat kesulitan juga. Easy hanya terdiri dari pengurangan antara 1 digit angka dengan 1 digit angka. Sedangkan difficult terdiri dari pengurangan antara 2 digit angka.

18 44 Gambar Tampilan Menu Subtract (-) d. Pick A Picture Pada menu ini pengguna diharuskan memilih gambar yang sesuai dengan kata kunci yang ditampilkan. Pilihan jawaban berupa gambar. Pengguna harus memilih 1 dari 4 pilihan jawaban. Gambar Tampilan Menu Pick A Picture e. First Letter Pada menu ini pengguna akan melengkapi kata. Kata yang ditampilkan akan dihilangkan huruf depannya, sehingga pengguna harus memilih 1 dari 4 pilihan jawaban untuk melengkapi huruf yang kurang dari kata tersebut.

19 45 Gambar Tampilan Menu First Letter GCompris GCompris adalah aplikasi perangkat ajar yang terdiri dari pengenalan materi pelajaran hingga permainan seperti catur. Pada setiap menu utama masih ada sub menu. Setiap sub menu menawarkan tingkat kesulitan yang bervariasi dari yang sederhana hingga yang susah. Gambar Tampilan utama GCompris Beberapa menu yang ada didalam GCompris antara lain : a. Matematika Terdiri dari sub menu, Aktivitas Perhitungan, Geometri, danurutan. Aktivitas perhitungan terdiri dari perhitungan yang menggunakan operasi tambah, kurang, kali dan bagi. terdiri dari berbagai macam variasi angka. Angka yang diguakan hanya 1 digit angka saja.

20 46 Gambar Tampilan menu Matematika Gambar Tampilan sub menu Aktivitas Perhitungan b. Aktivitas Membaca Pada menu ini pengguna akan disajikan beragam sub menu yang berhubungan dengan membaca, seperti mengeja huruf hingga melengkapi kata. Fitur dalam sub menu melengkapi kata adalah pengguna diharuskan memilih pilihan huruf untuk melengkapi huruf yang kurang dari kata yang telah disediakan. Terdapat beberapa pilihan tingkatan, semakin tinggi tingkat kesulitan, semakin banyak huruf yang harus dilengkapi oleh pengguna. Kata yang ada terdiri dari 2 bahasa, yaitu katakata Bahasa Indonesia dan kata-kata Bahasa Inggris.

21 47 Gambar Tampilan menu Aktivitas Membaca Gambar Tampilan sub menu Melengkapi Kata dalam Bahasa Inggris Gambar Tampilan sub menu Melengkapi Kata dalam Bahasa Indonesia

22 48 Gambar Tampilan sub menu Belajar Bahasa Inggris ABC Kid Genius Aplikasi perangkat ajar ini mengajarkan tentang pengenalan huruf dan angka. ABC Kid Genius akan melafalkan huruf atau kata yang ditampilkan. Selain itu ABC Kid Genius juga bisa menyanyikan lagu ABC dalam Bahasa Inggris Gambar Tampilan menu utama ABC Kid Genius Beberapa menu di aplikasi ABC Kid Genius, antara lain : a. Alphabet Pada menu ini aplikasi ABC Kid Genius akan menampilkan hufur A-Z. Pengguna diharuskan menekan keyboard sesuai urutan alfabet. Aplikasi akan melafalkan setiap huruf yang ditekan.

23 49 Gambar Tampilan menu Alphabet b. Numbers Pada menu ini apliaksi akan menampilkan angka yang diketik oleh pengguna dan melafalkan angka tersebut. Angka yang dimasukkan pengguna bisa secara acak maupun berurutan dan hanya bisa 1 digit angka setiap kali ketik. Gambar Tampilan menu Numbers c. Counting Pada menu ini aplikasi ABC Kid Genius akan menampilkan Angka secara berurutan. Angka akan ditampilkan setelah kita menekan tombol enter atau start. Terdapa 3 pilihan mode kecepatan, yaitu normal, slow1, slow2, slow3. Setiap angka yang ditampilkan, aplikasi ABC Kid Genius juga melafalkan angka yang ditampilkan

24 50 Gambar Tampilan menu Counting Tabel Perbandingan Aplikasi Sejenis Tabel 3.9. Tabel Perbandingan Aplikasi Sejenis Sebran GCompris AB Berisi pengenalan materi dasar, seperti Berisi berbagai pengetahuan, dari Berisi tentang pengenalan huruf Materi perhitungan dan berhitung, membaca, dan angka, serta Pembelajaran membaca. hingga pengetahuan alam. cara pelafalannya. Terdapat 2 tingkat Terdapat beberapa Tidak terdapat Games kesulitan easy dan tingkat kesulitan, tingkat kesulitan. difficult tergantung permainan yang dimainkan. Warna Warna pastel Warna pastel Warna pastel Konsistensi Letak tombol Letak tombolnavigasi Letak tombol navigasi sudah konsisten navigasi sudah Plot Cerita Navigasi Tidak ada tombol untuk mengatur Ada tombol untuk mengatur volume Ada tombol untuk kembali ke halaman

25 51 Tabel 3.9. Tabel Perbandingan Aplikasi Sejenis Bahasa Delphi Action Script 2 Action Script 2 Pemrograman User Anak anak usia 3-6 tahun Anak anak usia 2-10 tahun Anak anak usia 3-4 tahun Berdasarkan tabel perbandingan diatas, dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar yang baik harus sesuai target pengguna. Sehingga harus menganalisis dari perangkat ajar yang sudah ada dan menemukan fitur yang disukai oleh pengguna. Selain itu, perangkat ajar yang dibuat harus disesuaikan dengan pengembangan materi kurikulum yang sedang berjalan dan sesuai dengan tingkat kebutuhan pengguna Rumusan dan Solusi Permasalahan a) Rumusan Masalah Dari hasil analisis user berupa wawancara dan kuesioner, rumusan masalah terdiri dari: Perangkat ajar yang sudah ada, materinya lebih cenderung pada pengenalan tentang lingkungan sekitar. Seperti barang-barang yang ada disekitar kita Penggunaan warna yang terlalu banyak dan terlalu mencolok pada perangkat ajar sejenis. Gambar hewan dan buah-buahan yang kurang jelas sehingga membingungkan anak-anak dalam mengambil keputusan untuk menentukan jenis hewan dan buah. Penggunaan suara dan petunjuk pada perangkat ajar sejenis kurang jelas dan ambigu.

26 52 b) Solusi Permasalahan Berdasarkan masalah-masalah yang telah ditemukan, maka solusi dari permasalahan yang ada adalah: Merancang perangkat ajar yang fokus pada pengenalan kata dan berhitung dari tingkat paling dasar. Penggunaan gambar yang menarik, sehingga menimbulkan rasa ketertarikan pada pengguna. Menggunakan warna yang umum, seperti merah, hijau, biru, kuning, ungu. Menggunakan perintah dan suara yang jelas dalam memandu pengguna. 3.4 Perancangan Aplikasi Spesifikasi Aplikasi a) Informasi Umum Perangkat ajar "My Jelly Wong Coco" adalah sebuah perangkat ajar untuk anak-anak usia 4-6 tahun. Materi dalam Perangkat ajar "My Jelly Wong Coco" disesuaikan dengan materi Taman Kanak-kanak Mutiara Bangasa Poris, sehingga materi yang disampaikan dalam Perangkat ajar "My Jelly Wong Coco" sesuai dengan kebutuhan anak-anak usia 4-6 tahun yang merupakan anakanak yang masih bersekolah di taman kanak-kanak. b) Tujuan Membantu anak-anak usia 4-6 tahun dalam memahami pelajaran di taman kanak-kanak. Memberikan cara belajar yang menarik dan tidak membosankan kepada anak-anak c) Konsep Aplikasi perangkat ajar "My Jelly Wong Coco" berupa soalsoal pelajaran taman kanak-kanak yang disajikan dengan animasi dan

27 53 gambar yang menarik dengan tema dari produk agar-agar My Jelly dari Wong Coco. d) Strategi Mengajar Pengguna yang merupakan anak-anak dengan usia 4-6 tahun akan dirangsang agar tertarik untuk belajar sambil bermain melalui perangkat ajar "My Jelly Wong Coco". Pengguna akan disajikan soalsoal dalam taman kanak-kanak yang dikemas secara menarik dan penyampaian materi yang jelas Perancangan Storyboard Berikut ini adalah perancangan storyboard aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco :

28 54 Tabel Storyboard Halaman Intro Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 1 of 21 Date: Screen ID: Halaman Intro ANIMASI INTRO Mulai Screen Description: Halaman Intro menampilkan animasi karakter My Jelly Wong Coco. Pada sudut kanan bawah terdapat tombol "Play" untuk menuju ke Menu Utama. Link From Screen ID: - Link to Screen ID: Halaman Masukkan Nama Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: Wong Coco My Jelly Character

29 55 Tabel Storyboard Halaman Intro Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 2 of 21 Date: Screen ID: Masukkan Nama Masukkan Nama Anda : Menu Screen Description: Halaman Masukkan Nama meminta pengguna untuk memasukkan nama. Link From Screen ID: Intro Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Link to Screen ID: Halaman Menu Utama Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation:

30 56 Tabel Storyboard Halaman Menu Utama Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 3 of 21 Date: Screen ID: Halaman Menu Utama Screen Description: Halaman Menu Utama menampilkan pilihan kepada pengguna untuk menuju ke sub menu yang tersedia. Tombol Exit untuk menutup aplikasi. Link From Screen ID: Masukkan Nama Link to Screen ID: Sub-Menu Penjumlahan & Pengurangan, Sub- Menu Melengkapi Kata, Sub-Menu Mari Berhitung, Sub-Menu Tebak Gambar, Menu Tentang, Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

31 57 Tabel Storyboard Halaman Sub Menu Penjumlahan & Pengurangan Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 4 of 21 Date: Screen ID: Halaman Sub Menu Penjumlahan & Pengurangan Screen Description: Halaman Sub Menu Penjumlahan & Pengurangan menampilkan deskripsi singkat dan petunjuk tentang menu Penjumlahan &Pengurangan kepada pengguna. Link From Screen ID: Menu Utama Link to Screen ID: Menu Utama, Tingkat Kesulitan Soal Penjumlahan dan Pengurangan Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

32 58 Tabel Storyboard Halaman Tingkat Kesulitan Soal Penjumlahan dan Pengurangan Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY Date: JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 5 of 21 Screen ID: Halaman Tingkat Kesulitan Soal Penjumlahan dan Pengurangan Screen Description: Halaman Tingkat Kesulitan Soal Penjumlahan dan Pengurangan menampilkan pilihan tingkat kesulitan dari soal Penjumlahan & Pengurangan Link From Screen ID: Sub Menu Link to Screen ID: Soal Penjumlahan & Penjumlahan & Pengurangan Pengurangan Tingkat Mudah, Soal Penjumlahan & Pengurangan Tingkat Sulit Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

33 59 Tabel Storyboard Halaman Soal Penjumlahan & Pengurangan Tingkat Mudah Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 6 of 21 Date: Screen ID: Halaman Soal Penjumlahan & Pengurangan Tingkat Mudah Screen Description: Halaman Soal Penjumlahan & Pengurangan Tingkat Mudah menampilkan soal-soal Penjumlahan & Pengurangan tingkat mudah yang harus diselesaikan oleh pengguna. Link From Screen ID: Tingkat Link to Screen ID: Soal Penjumlahan & Kesulitan Soal Penjumlahan dan Pengurangan Tingkat Mudah, Nilai Pengurangan Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

34 60 Tabel Storyboard Halaman Soal Penjumlahan & Pengurangan Tingkat Sulit Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 7 of 21 Date: Screen ID: Halaman Soal Penjumlahan & Pengurangan Tingkat Sulit Screen Description: Halaman Soal Penjumlahan & Pengurangan Tingkat Sulit menampilkan soal-soal Penjumlahan & Pengurangan tingkat sulit yang harus diselesaikan oleh pengguna. Link From Screen ID: Tingkat Link to Screen ID: Soal Penjumlahan & Kesulitan Soal Penjumlahan dan Pengurangan Tingkat Sulit, Nilai Pengurangan Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

35 61 Tabel Storyboard Halaman Sub Menu Melengkapi Kata Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 8 of 21 Date: Screen ID: Halaman Sub Menu Melengkapi Kata Screen Description: Halaman Sub Menu Melengkapi Kata menampilkan deskripsi singkat dan petunjuk tentang menu Melengkapi Kata kepada pengguna. Link From Screen ID: Menu Utama Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Link to Screen ID: Menu Utama, Tingkat Kesulitan Soal Melengkapi Kata Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

36 62 Tabel Storyboard Halaman Tingkat Kesulitan Soal Melengkapi Kata Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 9 of 21 Date: Screen ID: Halaman Tingkat Kesulitan Soal Melengkapi Kata Screen Description: Halaman Tingkat Kesulitan Soal Melengkapi Kata menampilkan pilihan tingkat kesulitan dari soal Melengkapi Kata Link From Screen ID: Sub Menu Melengkapi Kata Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Link to Screen ID: Soal Melengkapi Kata Tingkat Mudah, Soal Melengkapi Kata Tingkat Sulit Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

37 63 Tabel Storyboard Halaman Soal Melengkapi Kata Tingkat Mudah Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 10 of 21 Date: Screen ID: Halaman Soal Melengkapi Kata Tingkat Mudah Screen Description: Halaman Soal Melengkapi Kata Tingkat Mudah menampilkan soal-soal Melengkapi Kata tingkat mudah yang harus diselesaikan oleh pengguna. Link From Screen ID: Tingkat Link to Screen ID: Soal Melengkapi Kesulitan Soal Melengkapi Kata Kata Tingkat Mudah, Nilai Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation:

38 64 Tabel Storyboard Halaman Melengkapi Kata Tingkat Sulit Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 11 of 21 Date: Screen ID: Halaman Soal Melengkapi Kata Tingkat Sulit Screen Description: Halaman Soal Melengkapi Kata Tingkat Sulit menampilkan soal-soal Melengkapi Kata tingkat sulit yang harus diselesaikan oleh pengguna. Link From Screen ID: Tingkat Kesulitan Soal Melengkapi Kata Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Link to Screen ID: Soal Melengkapi Kata Tingkat Sulit, Nilai Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation:

39 65 Tabel Storyboard Halaman Sub Menu Mari Berhitung Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 12 of 21 Date: Screen ID: Halaman Sub Menu Mari Berhitung Screen Description: Halaman Sub Menu Mari Berhitung menampilkan deskripsi singkat dan petunjuk tentang menu Mari Berhitung kepada pengguna. Link From Screen ID: Menu Utama Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Link to Screen ID: Menu Utama, Tingkat Kesulitan Soal Mari Berhitung Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

40 66 Tabel Storyboard Halaman Tingkat Kesulitan Soal Mari Berhitung Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 13 of 21 Date: Screen ID: Halaman Tingkat Kesulitan Soal Mari Berhitung Screen Description: Halaman Tingkat Kesulitan Soal Mari Berhitung menampilkan pilihan tingkat kesulitan dari soal Mari Berhitung Link From Screen ID: Sub Menu Mari Berhitung Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Link to Screen ID: Soal Mari Berhitung Tingkat Mudah, Soal Mari Berhitung Tingkat Sulit Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

41 67 Tabel Storyboard Halaman Soal Mari Berhitung Tingkat Mudah Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 14 of 21 Date: Screen ID: Halaman Soal Mari Berhitung Tingkat Mudah Screen Description: Halaman Soal Mari Berhitung Berhitung Tingkat Mudah menampilkan soal-soal Mari Berhitung tingkat mudah yang harus diselesaikan oleh pengguna. Link From Screen ID: Tingkat Link to Screen ID: Soal Mari Berhitung Kesulitan Soal Mari Berhitung Tingkat Mudah, Nilai Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

42 68 Tabel Storyboard Halaman Soal Mari Berhitung Tingkat Sulit Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 15 of 21 Date: Screen ID: Halaman Soal Mari Berhitung Tingkat Sulit Screen Description: Halaman Soal Mari Berhitung Tingkat Sulit menampilkan soal-soal Mari Berhitung tingkat sulit yang harus diselesaikan oleh pengguna. Link From Screen ID: Tingkat Kesulitan Soal Mari Berhitung Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Link to Screen ID: Soal Mari Berhitung Tingkat Sulit, Nilai Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

43 69 Tabel Storyboard Halaman Sub Menu Tebak Gambar Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 16 of 21 Date: Screen ID: Halaman Sub Menu Tebak Gambar Screen Description: Halaman Sub Menu Tebak Gambar menampilkan deskripsi singkat dan petunjuk tentang menu Tebak Gambar kepada pengguna. Link From Screen ID: Menu Utama Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Link to Screen ID: Menu Utama, Tingkat Kesulitan Soal Tebak Gambar Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

44 70 Tabel Storyboard Halaman Tingkat Kesulitan Soal Tebak Gambar Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 17 of 21 Date: Screen ID: Halaman Tingkat Kesulitan Soal Tebak Gambar Screen Description: Halaman Tingkat Kesulitan Soal Tebak Gambar menampilkan pilihan tingkat kesulitan dari soal Tebak Gambar Link From Screen ID: Sub Menu Tebak Gambar Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Link to Screen ID: Soal Tebak Gambar Tingkat Mudah, Soal Tebak Gambar Tingkat Sulit Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation: -

45 71 Tabel Storyboard Halaman Soal Tebak Gambar Tingkat Mudah Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 18 of 21 Date: Screen ID: Halaman Soal Tebak Gambar Tingkat Mudah Screen Description: Halaman Soal Tebak Gambar Tingkat Mudah menampilkan soal-soal Tebak Gambar tingkat mudah yang harus diselesaikan oleh pengguna. Link From Screen ID: Tingkat Link to Screen ID: Soal Tebak Gambar Kesulitan Soal Tebak Gambar Tingkat Mudah, Nilai Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation:

46 72 Tabel Storyboard Halaman Tebak Gambar Tingkat Sulit Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 19 of 21 Date: Screen ID: Halaman Soal Tebak Gambar Tingkat Sulit Screen Description: Halaman Soal Tebak Gambar Tingkat Sulit menampilkan soal-soal Tebak Gambar Tebak Gambar tingkat sulit yang harus diselesaikan oleh pengguna. Link From Screen ID: Tingkat Link to Screen ID: Soal Tebak Gambar Kesulitan Soal Melengkapi Kata Tingkat Sulit, Nilai Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation:

47 73 Tabel Storyboard Halaman Tentang Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 20 of 21 Date: Screen ID: Halaman Tentang Screen Description: Halaman Tentang menampilkan informasi tentang aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco, seperti nama pengembang, hak cipta, tahun aplikasi diciptakan. Link From Screen ID: Menu Utama Link to Screen ID: Menu Utama Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3 Video: - Animation:

48 74 Tabel Storyboard Halaman Nilai Multimedia Storyboard Project: PERANGKAT AJAR "MY JELLY WONG COCO UNTUK ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN Screen: 21 of 21 Date: Screen ID: Halaman Nilai Screen Description: Halaman Nilai menampilkan informasi nilai dari hasil soal yang telah dikerjakan oleh pengguna. Nilai Tertinggi 10 bintang, nilai terendah tanpa bintang. Link From Screen ID: Penjumlahan dan Link to Screen ID: Menu Utama Pengurangan Tingkat Mudah, Penjumlahan dan Pengurangan Tingkat Sulit, Melengkapi Kata Tingkat Mudah, Melengkapi Kata Tingkat Sulit, Mari Berhitung Tingkat Mudah, Mari Berhitung Tingkat Sulit, Tebak Gambar Tingkat Mudah, Tebak Gambar Tingkat Sulit. Color Scheme: Purple Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: PNG Audio: Jingle My Jelly 30.mp3

49 75 Video: - Animation: 3.5. Perancangan Sistem Use Case Diagram Gambar Use Case Diagram Use Case Narrative Use case narrative digunakan untuk menjelaskan secara detail yaitu aksi yang dilakukan oleh aktor dan respon dari sistem serta

50 76 penjelasan dari fungsi menu yang ada. Didalam Use case narrative dibawah ini, pengguna disebut sebagai user. Tabel 3.31.Use Case Narrative Memasukkan Nama Use Case Name Memasukkan Nama Actor User Description User dapat memasukan nama Purpose Mencatat dan menyimpan nama user Typical Course Actor Action System Response of Event 1. User memasukan nama 3. Menuju Menu 2. User menekan tombol Utama "Menu" dan langsung menuju ke menu utama. Alternate Course Tabel 3.32.Use Case Narrative Memilih Menu Use Case Name Memilih Menu Actor User Description User memilih menu Purpose Memilih menu soal yang akan dikerjakan oleh user Typical Course Actor Action System Response of Event 1. User memilih menu 2. menampilkan sub menu dari menu yang dipilih oleh user Alternate Course

51 77 Tabel 3.33.Use Case Narrative Memilih Tingkat Kesulitan Use Case Name Memilih Tingkat Kesulitan Actor User Description User dapat memilih tingkat kesulitan Purpose Menampilkan soal sesuai tingkat kesulitan yang dipilih Typical Course Actor Action System Response of Event 1. User memilih tingkat 2. Menampilkan soal kesulitan sesuai tingkat kesulitan yang telah dipilih user Alternate Course Tabel 3.34.Use Case Narrative Mengerjakan Soal Use Case Name Mengerjakan Soal Actor User Description User mengerjakan soal yang ada Purpose Mengerjakan soal dengan memilih jawaban yang tersedia Typical Course of Event Alternate Course Actor Action System Response 1. User mengerjakan soal 2. menampilkan soal selanjutnya dan mencatat jumlah salah dan benar untuk menghitung nilai

52 78 Tabel 3.35.Use Case Narrative Melihat Nilai Use Case Name Melihat Nilai Actor User Description User melihat nilai Purpose Melihat nilai setelah mengerjakan soal Typical Course Actor Action System Response of Event 1. Mengerjakan semua soal yang ditampilkan 2. Menampilkan nilai 5. Menampilkan 3. User melihat nilai Halaman Menu 4. Memilih Menu Utama Utama Alternate Course Class Diagram Gambar Class Diagram Pada objek Intro sistem akan menampilkan animasi intro. Atribut yang terdapat pada objek intro adalah mulai. Pada objek Masukkan Nama sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan nama dan memilih tombol Menu untuk menuju ke menu utama. Atribut yang terdapat pada objek masukkan nama adalah menu. Pada objek Menu Utama sistem akan menampilkan menu-menu yang tersedia. Atribut yang terdapat pada objek menu adalah mkt, mk, mb, tg, about, exit. Pada objek Penjelasan sistem akan menampilkan

53 79 deskripsi singkat tentang menu yang dipilih serta cara penggunaan dari menu tersebut. Atribut yang terdapat dalam objek penjelasan adalah next dan prev. Pada objek Tingkat Kesulitan sistem akan menampilkan pilihan tingkat kesulitan yang terdapat pada menu tersebut. Atribut yang terdapat dalam objek Tingkat Kesulitan adalah mudah dan sulit. Pada objek Soal tg sistem akan menampilkan soal dari menu tebak gambar. Atribut yang terdapat dalam objek soal tg adalah adalah jwb_a, jwb_b, jwb_c. Pada objek Soal mtk_mk_mb sistem akan menampilkan soal dari menu penjumlahan dan pengurangan, melengkapi kata, dan mari berhitung. Atribut yang terdapat dalam objek soal mtk_mk_mb adalah adalah jwb_a, jwb_b, jwb_c, jwb_d. Pada objek Nilai sistem akan menampilkan nilai kepada pengguna setelah semua soal didalam satu sesi menu diselesaikan. Atribut yang terdapat pada objek nilai adalah menu. Pada objek Tentang sistem akan menampilkan informasi mengenai aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco. Atribut yang terdapat pada objek tentang adalah menu Activity Diagram

54 80 Tahapan Memunculkan dan Menggunakan Masukkan Nama Pengguna Sistem Membuka aplikasi Menjalankan Aplikasi Melihat halaman intro Memilih "Mulai" Memasukkan Nama Memilih "Menu" Halaman Intro Menampilkan Halaman "Masukkan Nama" Menampilkan Halaman Menu Utama Gambar Activity Diagram Memasukkan Nama Pengguna membuka aplikasi. Sistem akan menjalankan aplikasi dan menampilkan halaman intro. Pengguna melihat halaman intro dan memilih "Mulai". Sistem menampilkan halaman "Masukkan Nama". Pengguna memasukkan nama dan memilih "Menu". Sistem akan menampilkan menu utama kepada pengguna.

55 81 Tahapan Memunculkan dan Menggunakan Memilih Menu Pengguna Sistem Melihat halaman Menu Memilih Sub Menu Menampilkan Halaman sesuai dengan Sub Menu yang dipilih Gambar Activity Diagram Memilih Menu Pengguna melihat halaman Menu dan memilih Sub Menu yang tersedia pada halaman menu. Sistem akan menampilkan halaman sesuai dengan sub menu yang telah dipilih oleh pengguna. Tahapan Memunculkan dan Menggunakan Tingkat Kesulitan Pengguna Sistem Melihat halaman Tingkat Kesulitan Memilih Tingkat Kesulitan Menampilkan Halaman Soal sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih Gambar Activity Diagram Memilih Tingkat Kesulitan

56 82 Pengguna melihat halaman Tingkat Kesulitan dan memilih tingkat kesulitan. Sistem akan menampilkan halaman soal sesuai dengan tingkat kesulitan yang telah dipilih oleh pengguna. Tahapan Memunculkan dan Mengerjakan Soal Pengguna Sistem Melihat halaman Soal Mengerjakan Soal Menampilkan Soal selanjutnya hingga menampilkan nilai Gambar Activity Diagram Mengerjakan Soal Pengguna melihat halaman Soal dan mengerjakan soal yang ditampilkan oleh sistem. Setiap soal yang telah dipilih jawabannya dan benar, maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya hingga soal yang terdapat dalam sesi tersebut habis.

57 83 Tahapan Memunculkan dan Melihat Nilai Pengguna Sistem Mengerjakan semua soal yang ditampilkan Menampilkan Nilai Melihat Nilai Memilih Menu Utama Menampilkan Halaman Menu Utama Gambar Activity Diagram Melihat Nilai Setelah pengguna mengerjakan semua soal yang ditampilkan, sistem akan menampilkan nilai kepada pengguna. Setelah melihat nilai pengguna bisa kembali ke Menu Utama dengan memilih tombol Menu dan sistem akan menampilkan halaman menu utama.

58 84

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear.

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sumber Daya Manusia yang baik (SDM), berkualitas dan potensial merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Sumber Daya Manusia yang baik (SDM), berkualitas dan potensial merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sumber Daya Manusia yang baik (SDM), berkualitas dan potensial merupakan suatu kebutuhan setiap perusahaan atau organisasi. Dalam pencapaian tujuan perusahaan, sumber

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis dan Permasalahan Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user yang dilakukan dengan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Latar Belakang Instansi 3.1.1 Profil Perkumpulan Strada berdiri pada tahun 1924, terdiri dari 73 unit sekolah yang terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Studi Kasus 3.1.1 Perkembangan Mobile Game Perkembangan game khususnya di Indonesia saat ini sudah maju semakin pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah SD Al Kamal didirikan pada tanggal 17 juli 1987 oleh Yayasan Pondok Pesantren Al Kamal dengan persetujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum 29 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metodologi yang digunakan untuk membuat aplikasi game Mojo adalah Scrum. Scrum dapat memenuhi keperluan yang berubah dengan cepat dan dengan Scrum pekerjaan dapat terbagi-bagi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Sekolah Sekolah perguruan cikini berdiri pada tanggal 1 Agustus 1942, berdiri dengan nama Sekolah Rakyat Pertikelir Mayumi yang diprakarsai oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang 3.1.1 Sejarah Singkat SD Bhakti Ide untuk mendirikan sekolah muncul ketika melihat pendidikan anak-anak sangat memperihatinkan, khususnya anak-anak karyawan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang SD Muhammadiyah 12 Pamulang merupakan amal usaha Pimpinan Cabang Muhammadiyah Setiabudi Karet,

Lebih terperinci

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS BAB IV. HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis web E-Commerce generator merupakan suatu web yang memilki sistem untuk merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti pemilihan template

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pengenalan huruf hijaiyah, pengenalan tanda baca dan angka Arab tentunya harus dipelajari agar tidak salah dalam membaca Al Qur an seperti makhraj

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1. BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Seperti langkah-langkah yang dilakukan pada salah satu model proses rekayasa perangkat lunak yaitu model MDLC, maka pada bab ini akan dibahas tentang tahap-tahap

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi membuat berbagai aktivitas dalam kehidupan manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara konvensional

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan aplikasi berbasis web sangat maju dan pesat penggunaannya dimana saat ini digunakan untuk mengelola data dan sistem secara baik. Pada era ini,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci