Adhiswara Mangala 1, Memen Akbar 2, Meilany Dewi 3. Kata kunci :Potential Field, pergerakan gerombolan ikan,hambatan statis

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Adhiswara Mangala 1, Memen Akbar 2, Meilany Dewi 3. Kata kunci :Potential Field, pergerakan gerombolan ikan,hambatan statis"

Transkripsi

1 Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol. 2 No.1, April 2014, Computer Vision Aplikasi Simulasi 3D Gerombolan Ikan Dalam Akuarium Virtual Dengan Metode Potential Field (Studi Kasus : Menghindari Penghalang Statis) Adhiswara Mangala 1, Memen Akbar 2, Meilany Dewi 3 1 Program StudiTeknik InformatikaPoliteknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265; adhi.manggala@yahoo.com 2 Program Studi Teknik Komputer Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265; memen@pcr.ac.id 3 Program Studi Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265; meilany@pcr.ac.id Abstrak Saat ini, teknologi komputer sangat berkembang pesat. Dunia nyata dapat divisualisasikan melalui animasi. Visualisasi tersebut dapat dikembangkan untuk penelitian, pembelajaran, pengembangan permainan, dan sebagainya. Salah satu contoh di dunia nyata yang dapat divisualisasikan adalah kehidupan di dalam akuarium. Penelitian ini menghasilkan suatu animasi simulasi dari sekelompok ikan yang dimodelkan dengan bentuk bola di dalam akuarium virtual yang bergerak menuju suatu tujuan. Dalam pergerakannya, terdapat kemungkinan terjadi tabrakan antara sesama ikan maupun tabrakan antara ikan dengan hambatan statis. Algoritma potential field digunakan untuk pergerakan ikan menuju tujuan sekaligus untuk menghindari hambatan ketika ikan bergerak dari posisi awal menuju tujuan. Pada hasil penerapan algoritma ini, jumlah ikan sangat mempengaruhi jumlah tabrakan antara sesama ikan maupun tabrakan ikan dengan hambatan. Kata kunci :Potential Field, pergerakan gerombolan ikan,hambatan statis Abstract Nowadays, there are a lot of software and computer models. In this technology era, the life of world can be visualized through animation. The visualization can be developed into a research, learning, the toys development and so forth. For instance is the life inside aquarium. In this research, the writer is going to create a visualization of a group of fish in virtual aquarium. Systematically, the writer create the models of fish in the first step. The model is proccessed by using the language of C++, which there are some the groups of fish and some simple objects inside the aquarium are unmoveable is called as obstacle object. The fish are going to move in group and not crushing to the obstacle objects by using The Potential Field Method. Keywords :Potential Field, The Movement of Groups of Fish, Statis Obstacle 1 Pendahuluan Saat ini teknologi komputer berkembang dengan pesat, perkembangan ini telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia.salah satunya adalah pada bidang multimedia yang mencakup teks, gambar, suara, video, dan animasi.awalnya, animasi komputer ditemukan dalam bentuk 2Ddan terus berkembang sehingga ditemukan animasi 3D. Tidak hanya sampai disitu, telah dilakukan penelitian lebih lanjut yang memungkinkan pembuatan animasi yang mendekati kondisi yang sebenarnya pada dunia nyata.perkembangan animasi dapat dimanfaatkan untuk membuat visualisasi keadaan dunia nyata ke komputer, yang kemudian dapat digunakan dalam pengamatan untuk penelitian, pembelajaran, pengembangan permainan, dan sebagainya.salah satu contoh di dunia nyata yang dapat divisualisasikan adalah kehidupan di dalam akuarium.akuarium virtual merupakan bentuk maya tiga dimensi dari akuarium biasa yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman tertentu sesuai dengan kondisi lingkungan tempat tinggal ikan.proyek akhir ini membahas tahap awal dari visualisasi akuarium virtual,

2 2 Adhiswara Mangala, Memen Akbar, Meilany Dewi yaitu pemodelan ikan 3D yang dapat menghindari hambatan statis dengan menggunakan Potential Field. metode Adapun tujuan dari pembuatan penelitian ini adalah : 1. Bagaimana memodelkan ikan dalam bentuk 3D. 2. Bagaimana menggerakkan ikan yang telah dibuat dengan metode Potential Field sehinga tidak berbenturan antara sesama ikan ataupun dengan hambatan statis. 3. Bagaimana mengetahui maksimum jumlah ikan pada akuarium yang dibuat sehingga tidak terjadi benturan. Sedangkan manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah : 1. Bagi pengguna, dapat melihat visualisasi pergerakan segerombolan ikan tanpa harus pergi ke habitat asli ikan atau memiliki akuarium. 2. Bagi penulis, dapat mengetahui tingkat keoptimalan algoritma Potential Field pada permasalahan pergerakan segerombolan ikan. 3. Mengetahui maksimum jumlah ikan pada akuarium yang dibuat sehingga tidak terjadi benturan. Permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan penelitian ini adalah : 1. Bagaimana memodelkan ikan dalam bentuk 3D. 2. Bagaimana menggerakkan ikan yang telah dibuat dengan metode Potential Field sehinga tidak berbenturan antara sesama ikan ataupun dengan hambatan statis. 3. Bagaimana mengetahui maksimum jumlah ikan pada akuarium yang dibuat sehingga tidak terjadi benturan. 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Computer Vision Computer Vision adalahsuatu bidang ilmu yang menggunakan teknik komputer digital untuk mengekstrak, mencirikan, dan menginterpretasi informasi pada citra visual dari dunia 3D. Tujuan utama dari Computer Vision adalah memungkinkan sistem rekayasa untuk memodelkan dan memanipulasi lingkungan dengan menggunakan visual sensing.[1] 2.2 Ikan Ikan adalah hewan vertebrata/ hewan berdarah dingin yang hidup di air dan bernafas dengan insang.ada lebih dari spesies ikan yang hidup di seluruh dunia. Secara umum, ikan terbagi dalam tiga kelompok, yaituikan tanpa rahang (kelas Agnatha), ikan bertulang rawan (kelas Chondrichthyes), dan sisanya tergolong ikan bertulang keras(kelas Osteichthyes). 2.3 Simulasi Simulasi didefinisikan sebagai sekumpulan metode dan aplikasi untuk menirukan atau mempresentasikan perilakiu dari suatu sistem nyata, yang biasanya dilakukan pada komputer dengan menggukan perangkat lunak tertentu.[2] 2.4 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatanatau Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa meniru beberapa fungsi otak mahluk hidup. Ini menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari komputer sehingga harus didasarkan pada sound theoretical (teori suara) dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya.[3]

3 Computer Vision Aplikasi Simulasi 3D Gerombolan Ikan Dalam Akuarium Virtual Animasi Animasi adalah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan suatu ilusi pergerakan. Secara garis besar, animasi terdiri dari Computer Assisted Animation dan Computer Generated Animation.[4] 2.6 Potential Field Ide Potential Fielddiambildari alam dan dikembangkan oleh Andrews dan Hogan pada tahun 1983 (Mifta dkk, (t.t)).[5]. Misalnyasebuah partikel bermuatanmedan magnet, terdapat medan magnet positif dan negatif yang dapat terjadi penarikan ataupun penolakan.ketika dua benda yang bermedan magnet berbeda berada pada jarak tertentu maka kedua benda akan saliang tarik-menarik. Sedangkan ketika dua benda yang bermedan magnetsama berada pada jarak tertentu maka kedua benda akan saling tolak-menolak. Sistem kerja Potential Field adalah dengan memberi nilai yang tinggi pada daerah dekat target dan nilai akan semakin berkurang jika jaraknya semakin jauh dari target. Setiap Potential Field mempunyai radius aksi.kekuatan yang diberikan bisa berupa tarikan ataupun dorongan. Konsep dasar metode Potential Field digambarkan seperti partikel besi yang begerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan ini tergantung dari medan magnet yang ada, partikel akan ditarik kearah tujuan atau justru sebaliknya partikel besi tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan. 2.7 Potential Field Atraktif Menurut Arik dkk (2010),Potential field Aktraktif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen yang ada bergerak mengarah ke tujuan. Perhitungan nilai potential field tujuan, didapatkan dari konsep potential field dari elektrostatika, yaitu dengan menggunakan Persamaan(1) : Vg a = V * (-λ * Xg a ) (1) Dimana: V = Konstanta potential field Λ = Konstanta Vg a Xg a = Potential field untuk tujuan = Jarak ke tujuan = exponential Persamaan diatas dapat digunakan untuk menentukan nilai potential field Aktraktifdengan memanfaatkan puncak gundukan. Dalam artian, semua partikel yang berada di bawah nilai puncak gundukan tersebut akan tertarik ke puncak gundukan (yang mempunya nilai tertinggi). Jadi dapat diibaratkan puncak gundukan adalah target yang akan dituju. 2.8 Potential Field Repulsif Potential field Repulsif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen dapat menghindari halangan (obstacle) yang ada. Perhitungan nilai potential field halangan, didapatkan dari konsep potential field dari elektrostatika dengan menggunakan Persamaan (2) : V g o =-V * (-λ * Xg o ) (2) Dimana: V = Konstanta potential field halangan Λ = Konstanta Vg o = Potential field untuk obstacle Xg o = Jarak ke obstacle

4 4 Adhiswara Mangala, Memen Akbar, Meilany Dewi = exponential Persamaan (2) jika dimanfaatkan untuk menghitung nilai potential Field Repulsif, maka partikel tidak akan tertarik ke puncak gundukan. Namun sebaliknya, partikel akan menolak dan berlari menuju nilai yang lebih tinggi. 3 Perancangan Aplikasi 3.1 Diagram Alir Diagram alir pada penelitian ini terdiri dari diagram alir pembuatan simulasi, dan diagram alir algoritma Potential Field Diagram Alir Algoritma Potential Field Tahap awal pergerakan gerombolan ikan menggunakan algoritma Potential Field adalah pengguna menginputkan jumlah ikan minimal 1 dan maksimal ,posisi ikan akan ditentukan secara acak. Kemudiandilakukan perhitungan untuk memberi nilai setiap koordinat. Setelah semua perhitungan sudah selesai, masuk kebagian pergerakan ikan. Dimana ikan bergerak dengan membaca sembilan koordiat didepan ikan dan menentukan nilai terbesar. Kemudian ikan akan menuju kekoordinat yang terbesar. Jika nilai terbesar adalah yang merupakan daerah hambatan, maka ikan akan membaca koordinat di kiri, kanan, atas, dan bwah. Ikan akan menuju kekoordinat yang nilainya terkecil. Gambar 1 menunjukkan diagram alir algoritma Potential Field. Gambar 1 Diagram Alir Algoritma Potential Field 3.2 Use Case Diagram Pada Use Case Diagram ini, objek ikan dapat mendeteksi hambatan, mengubah posisi, menghitung tabrakan, seperti ditampilkan pada Gambar 2.

5 Computer Vision Aplikasi Simulasi 3D Gerombolan Ikan Dalam Akuarium Virtual 5. Gambar 2 Use Case Diagram Objek Ikan 4 Pengujian dan Analisa 4.1 Hasil dan Simulasi Terdapat tiga tampilan dalam simulasi, yaitu tampilan awal untuk menginputkan nilai parameter-parameter kontrol, tampilan simulasi pergerakan ikan, dan tampilan akhir yang menampilkan hasil dari simulasi Tampilan Awal Simulasi Pada awal simulasi munculconsole untuk menginputkan jumlah ikan. Tampilan awal simulasiakan ditunjukkan pada Gambar 3. Gambar 3 Tampilan Awal Simulasi Tampilan Simulasi Setelah penginputan selesai maka simulasi akan berjalan. Posisi awal semua ikan diacak sedangkan posisi sumber tujuan dan hambatan tetap.ikan bergerak menuju tujuan dengan menerapkan algoritma Potential Field untuk pergerakan ikan dan penghindaran hambatan.di dalam akuarium terdapat satu hambatan statis yang terletak di tengahakuarium.tampilan simulasi akan ditunjukkan pada Gambar 4.

6 6 Adhiswara Mangala, Memen Akbar, Meilany Dewi Gambar 4 Tampilan Simulasi Tampilan Akhir Simulasi Pada akhir simulasi akan muncul console yang menampilkan hasil dari simulasi, yaitu jumlah terdeteksi akan terjadi tabrakan antar ikan, jumlah terdeteksi akan terjadi tabrakan antara ikan dengan hambatan. Gambar 5 menunjukkan tampilan akhir simulasi. Gambar 5 Tampilan Akhir Simulasi

7 Computer Vision Aplikasi Simulasi 3D Gerombolan Ikan Dalam Akuarium Virtual Pengujian Pada penelitian simulasi ini, dilakukan pengujian dengan dua cara, yaitu pengujian menggunakan kuesioner mengenai pergerakan, penghindaran hambatan, dan kemiripan dengan pergerakan di dunia nyata serta pengujian mengenai penerapan algoritma Potential Field Pengujian Kuesioner Dilakukan pengujian menggunakan kuesionerkepada 20 (dua puluh) pengguna terdiri dari pengujian mengenai pergerakan segerombolan ikan menuju sumber makanan, pergerakan segerombolan ikan menghindari hambatan dinamis, dan kemiripan pergerakan terhadap dunia nyata. Hasil pengujian simulasi dengan kuesioner dapat dilihat pada Tabel 1. No Pernyataan Tabel 1 Pergerakan gerombolan ikan menuju tujuan Pergerakan gerombolan ikan menghindari hambatan statis Kemiripan pergerakan menuju tujuan dengan dunia nyata Hasil Pengujian Simulasi Sangat Bagus Bagus Alternatif Jawaban Sedang Tidak Bagus Sangat Tidak Bagus Pengujian Parameter Kontrol Pengujian parameter kontrol dilakukan dengan cara menginputkan jumlah ikan. Kemudian mencatat output dari hasil kombinasi tersebut, yaitu nilai jumlah tabrakan sesama ikan dan jumlah tabrakan ikan dengan hambatan. Pengujian dilakukan sebanyak 100 (seratus) kali percobaan.hasil pengujian parameter kontrol dapat dilihat pada Tabel 2.

8 8 Adhiswara Mangala, Memen Akbar, Meilany Dewi Tabel 2 Pengujian Parameter Kontrol Metode Potential Field terhitung akuratuntuk penghindaran hambatan. Gambar 6 menunjukkan ikan mencari jalur lain ketika ikan menemukan penghalang.

9 Computer Vision Aplikasi Simulasi 3D Gerombolan Ikan Dalam Akuarium Virtual 9 Gambar 6 Pendeteksian Penghalang Metode Potential Field juga dapat digunakan untuk menghindari terjadinya tabrakan sesama ikan. Untuk penghindaran sesama ikan dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 7 Pendeteksian Tabrakan Antara Sesama Ikan 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah: 1. Dari hasil kuesioner, pergerakan gerombolan ikan menuju tujuan sangat bagus dengan persentase 88%, pergerakan gerombolan ikan menghindari hambatan statis sangat bagus dengan persentase 83% dan kemiripan pergerakan menuju tujuan dengan yang sebenarnya sebesar 80%. 2. Jumlah ikan mempengaruhi besarnya jumlah tabrakan sesama ikan dan jumlah tabrakan ikan dengan penghalang. 3. Agar tabrakan tidak terjadi, jumlah ikan kurang dari sepuluh. 5.2 Saran Adapun saran untuk penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Memperbagusinterface pada tampilan awal dan akhir simulasi agar lebih menarik. 2. Menggunakan algoritma Polinom Lagrange agar pemodelan ikan lebih bagus. 3. Ikan dilengkapi dengan arah tujuan agar ikan kelihatan lebih hidup.

10 10 Adhiswara Mangala, Memen Akbar, Meilany Dewi 4. Menggunakan Algoritma Dijkstra, Algoritma Bellman-Ford, atau Algoritma Floyd- Warshall untuk menemukan jalurterpendek. Daftar Pustaka [1] Zhihui, Xiong. (2008). Computer Vision. Croatia: In-The. [2] Suryani, Erma. (2006). Pemodelan & Simulasi. Yogyakarta: Graha Ilmu. [3] Suparman, & Marian. (2007). Komputer Masa Depan Pengenalan Aritificial Intelligence.Yogyakarta: Penerbit Andi. [4] Fernandes, Ibiz. (2002).Macromedia Flash Animation & Cartooning. California: McGraw-Hill/Osborne. [5] Prasetya, Roni Mifta, dkk. (t.t). Prototipe R Robot Pemimpin untuk Implementasi Robot Swarm (Follow the L Leader Behavior). Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Pemodelan dan Animasi Ikan Dalam Simulasi Akuarium Maya

Pemodelan dan Animasi Ikan Dalam Simulasi Akuarium Maya Pemodelan dan Animasi Ikan Dalam Simulasi Akuarium Maya Ricki Effendy, Meilany Dewi, Erwin Setyo Nugroho Politeknik Caltex Riau RickiEffendy@gmail.com, meilany@pcr.ac.id, erwinsn@pcr.ac.id Tel : + 6285278343178

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa BAB 1 PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 1 SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) David Candra 1, Meilany

Lebih terperinci

Simulasi Animasi Tiga Dimensi Gerombolan Ikan dalam Akuarium Virtual Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Bounding Box Collision Detection

Simulasi Animasi Tiga Dimensi Gerombolan Ikan dalam Akuarium Virtual Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Bounding Box Collision Detection 150 Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol.I, No.2, Oktober 2013, 150-160 Simulasi Animasi Tiga Dimensi Gerombolan Ikan dalam Akuarium Virtual Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Bounding

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD Vol. 5, No. 3, Januari 2010 ISSN 0216-0544 SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD * Arik Kurniawati, ** Supeno MS Nugroho, *** Moch Hariadi Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan salah satu cabang dari ilmu computer yang membuat agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi dewasa ini telah maju dengan sangat pesat. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu dalam proses perhitungan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game. 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah berkembang cukup pesat, hal tersebut merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan sistem yang ada. Perkembangan tersebut mendukung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mikrokontroler merupakan pengontrol mikro atau disebut juga Single Chip

BAB I PENDAHULUAN. Mikrokontroler merupakan pengontrol mikro atau disebut juga Single Chip BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya kemajuan di dunia elektronika dan komputer menyebabkan banyak dihasilkannya suatu penemuanpenemuan yang dianggap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra (

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra ( BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra atau gambar ( image ) sudah menjadi hal yang umum dan menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra ( gambar

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Service Sepeda Motor Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata service atau servis dalam bahasa Indonesia berarti pelayan atau layanan, merupakan proses memperbaiki barang yang

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudhin Purba Tanjung 10.21.0524 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG JURNAL TEKNIK INFORMATIKAVOL. 9 NO. 1, APRIL 2016 72 ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG Aski Satriawan, Meyti Eka Apriyani Multimedia dan Jaringan, Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang perkenalan simulasi 3D Gereja Katedral Graha Maria Annai Velangkanni.Simulasi yang akan dibangun ini digambarkan

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat mempunyai pengaruh besar terhadap konsep, teknik dan metode pendidikan. Selain itu perkembangan tersebut menyebabkan

Lebih terperinci

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI Nurfadillah 1, Rusmala 2, Alamsyah Achmad 3 1), 2), 3) Teknik Informatika Universitas Cokroaminoto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

Perancangan dan Implementasi Pengukuran Jarak dan Tinggi Objek Berbasis Kamera pada Perangkat Mobile

Perancangan dan Implementasi Pengukuran Jarak dan Tinggi Objek Berbasis Kamera pada Perangkat Mobile Jurnal Teknologi Informasi dan Telematika Vol.5, Desember 2012, 63-73 63 Perancangan dan Implementasi Pengukuran dan Tinggi Objek Berbasis Kamera pada Perangkat Mobile Zulkhairi 1, Yohana Dewi Lulu W 2,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Realita yang diperkuat atau Augmented Reality (untuk selanjutnya akan digunakan istilah ini) adalah sebuah istilah untuk teknologi yang memperkaya penglihatan terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML. 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Pengenalan Karakter Manusia Melalui Bentuk Bagian Wajah Menggunakan Metode Learning Vector Quantization

Aplikasi Mobile Pengenalan Karakter Manusia Melalui Bentuk Bagian Wajah Menggunakan Metode Learning Vector Quantization Aplikasi Mobile Pengenalan Karakter Manusia Melalui Bentuk Bagian Wajah Menggunakan Metode Learning Vector Quantization Rezky Aulia Pratama 1, Kartina Diah Kesuma W, S.T 2, Wawan Yunanto, S.Kom., M.T 3

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MENENTUKAN EFEK RESOLUSI BERDASARKAN JUMLAH PIXEL PADA CITRA MENGGUNAKAN METODE RETINEX

PERANCANGAN APLIKASI MENENTUKAN EFEK RESOLUSI BERDASARKAN JUMLAH PIXEL PADA CITRA MENGGUNAKAN METODE RETINEX Jurnal INFOTEK, Vol, No 2, Juni 206 PERANCANGAN APLIKASI MENENTUKAN EFEK RESOLUSI BERDASARKAN JUMLAH PIXEL PADA CITRA MENGGUNAKAN METODE RETINEX Prima Sari (20077) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel

Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel Biolardi Yoshogi (13509035) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF

DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF Anggara Sukma Ardiyanta Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP PGRI Tulungagung Jalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi) ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Pustaka Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anatomi adalah ilmu mengenai struktur tubuh (Sloane, 2003:1). Pada anatomi tubuh manusia, akan terlihat bahwa manusia memiliki banyak sekali elemen-elemen yang menyusun

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN Slamet Wahyudi 1, Anik Nur Handayani 2, Heru Wahyu Herwanto 3 1.2.3 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

GABUNGAN METODE DJIKSTRA DAN FUZZY C-MEANS UNTUK PENENTUAN RUTE DAN JUMLAH OBYEK RINTANGAN

GABUNGAN METODE DJIKSTRA DAN FUZZY C-MEANS UNTUK PENENTUAN RUTE DAN JUMLAH OBYEK RINTANGAN ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 21/No. 2/September 2014 GABUNGAN METODE DJIKSTRA DAN FUZZY C-MEANS UNTUK PENENTUAN RUTE DAN JUMLAH OBYEK RINTANGAN Setiawardhana 1, Sigit Wasista 2, Lotusia Putri Rizqi 2

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat, dan tidak dipungkiri setiap hari pasti ada saja produk teknologi yang bermunculan tidak terkecuali teknologi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyaknya bangsa dan negara di dunia, menimbulkan keanekaragaman bahasa dan budaya. Hal tersebut membuat manusia mengalami kesulitan untuk saling mengerti maksud dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI ABDUL ARDI 41507110115 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI MENGUBAH

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu metode untuk menghindari deadlock. Algoritma ini disebut algoritma Banker karena memodelkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci