KOORDINASI NONPLAYER CHARACTER FOLLOWER MENGGUNAKAN ALGORITMA POTENTIAL FIELDS BERBASIS MULTIBEHAVIOUR

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "KOORDINASI NONPLAYER CHARACTER FOLLOWER MENGGUNAKAN ALGORITMA POTENTIAL FIELDS BERBASIS MULTIBEHAVIOUR"

Transkripsi

1 KOORDINASI NONPLAYER CHARACTER FOLLOWER MENGGUNAKAN ALGORITMA POTENTIAL FIELDS BERBASIS MULTIBEHAVIOUR Latius Hermawan 1, Mochamad Hariadi2, Ruri Suko Basuki 3 13 Pasca Sarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro 2 Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) ABSTRACT Games have become popular among the people, as a form of entertainment, social support interaction between them. NPC behavior modeling is an important issue in realizing the intelligence of computer games. In NPC team - mate, AI needed to help regulate the behavior of team - mate who played alongside or under the command of a human player to assist players in achieving the goal. Potential fields is described as the iron particles are moving towards the object through the magnetic field created by the target object. This movement depends on the existing magnetic field, the particles will be drawn towards the goal, or just the opposite of the iron particles will be rejected by the magnetic field at the time met an obstacle. In this study, the data obtained by reading the references relating to the title to find out the problems faced in coordinating the team in the game. From the study, analyzed the needs of the games that will be made to the AI model that will be used for team coordination. Only then designed a game that can resolve the issue. After the game was made, the game will be tested by several methods, so it will look the difference. The expected outcome of this study is to model the NPC behavior Follower and adjust the position of the player in accordance with the AI have been made. So players will not quickly lose the game and can finish coordinate with the NPC Follower followed by adjusting the movement of NPC Follower to the players during the attacks, NPC Follower still within range radius of the player to protect the player. Keywords : Games, NPC, Potential Fields, AI. 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu bentuk hiburan, mendukung interaksi sosial antara mereka. Dengan perkembangan ilmu komputer dan platform hardware yang kuat, komputer telah memberikan potensi penuh untuk melakukannya [1]. Pemain game secara rutin menghabiskan ratusan bahkan ribuan jam untuk menguasai keterampilan kompleks dunia digital yang memakan banyak waktu [2]. Variasi game telah banyak berkembang seperti Strategy (RTS) Game, Role-Player Game (RPG), First-Person Shooter (FPS) Game, Business Game, and Racing Game. Dalam suatu game tertentu seperti First Person Shooter (FPS) terutama untuk serangan jarak dekat (close combat), Non-Player Character harus dibuat sealami mungkin agar gerakan maupun karakternya seperti halnya manusia. Sehingga game tersebut menjadi lebih menarik dan realistis[3]. Pada Agent- Based Artificial Intelligence, The Non-Player Characters, perilaku dapat ditentukan berdasarkan keadaan lingkungan atau dari karakter yang berada di dekatnya dan dikendalikan oleh sistem yang ada dalam permainan. Kedua mekanisme tersebut dapat digunakan secara terpisah ataupun digabungkan dalam Game Artificial Intelligence [4]. Non-Player Character memainkan peranan penting dalam banyak permainan, seperti menyajikan story-line, menjadi musuh ataupun teman dan memberikan informasi kepada pengguna yang berhubungan dengan permainan [5]. Banyak permainan memerlukan desain Artificial Intelligence yang baik untuk mengontrol karakter. Sebagai contoh, Non-Player Character harus bisa berperilaku alami dan dapat bergerak untuk mengepung dan menyerang musuh. Penyerangan termasuk menghancurkan pps. dinus. ac. id, 1

2 markas musuh, mempertahankan daerah, dan meksplorasi daerah yang baru, merupakan kunci dari permainan yang telah didiskusikan pada literatur [6][7][8]. Pada game pertempuran, pola pergerakan Non-Player Character dalam menghadapi lawan atau target sangatlah penting dan sulit untuk diimplementasikan. Gerakan di sini bisa berupa gerakan menuju target, menghindari serangan musuh, menghindari halangan yang ada dan tabrakan antar- Non- Player Character [9]. Simulasi real-time ini sulit dilakukan karena perilaku yang dipamerkan sangat kompleks dan pelik. Untuk menyusun pergerakan pasukan dibutuhkan suatu aturan / metode dan skenario tertentu yang mengatur posisi masing-masing Non-Player Character Follower dalam pergerakannya [10]. Memodelkan perilaku Non-Player Character merupakan hal yang sulit untuk direalisasikan dalam permainan komputer.sehingga diharapkan bahwa kapanpun dan dimana pun saat Non-Player Character bertemu, permainan bisa menghasilkan perilaku yang sesuai atau membuat pilihan perilaku yang tepat untuk saat itu [11]. Dalam Non-Player Character team-mate, Artificial Intelligence dibutuhkan untuk membantu mengatur perilaku tim-pasangan yang bermain bersama atau di bawah komando pemain manusia untuk membantu pemain dalam mencapai tujuan akhir dari suatu permainan yang dijalankan [12]. Seperti tim tentara dalam permainan militer harus tepat waktu dalam melakukan tindakan yang tepat seperti bergerak maju, berdiri, serang, menjauhi musuh ataupun mendekati musuh [13]. Untuk dapat membantu dalam mengatur pergerakan dan perilaku dari Non-Player Character, dibutuhkan suatu metode yang dapat diterapkan pada Player sehingga dapat mengatur posisi pergerakan dan perilaku sesuai dengan kondisi Player saat bermain. Beberapa metode yang dipakai oleh [14][15] yaitu menggunakan Fuzzy Logic untuk mengontrol masalah formasi sewaktu kecepatan pemimpin tidak tidak bisa dikontrol sesuai dengan desain. Hasil simulasi telah menunjukkan efektivitas dalam pendekatan. [16] menggunakan Virtual Vehicle Approach agar robot dapat bergerak mengikuti pemimpin sesuai dengan lintasan dan skenario yang ada. Hasil telah menunjukkan metode pendekatan yang digunakan efektif. Peneliti [10][17] menggunakan metode Potential Fields untuk mencari jalan keluar, menghindari halangan, baik itu berupa dinding, Non-Player Character, dll yang menggunakan prinsip potential repulsive. Peneliti [12] menggunakan Gunner and Team-Mate Algorithm untuk menciptakan kesulitan yang bersifat adaptif dengan Non-Player Character team-mate yang dapat bekerja sama untuk berhadapan juga dengan musuh yang bersifat adaptif dengan hasil tim dapat saling berkerjasama dalam mencapai tujuan yang terpimpin. Dibutuhkan metode yang dapat mengatur koordinasi posisi dan perilaku Non-Player Character secara bersamaan saat bermain sesuai dengan kondisi Player yaitu dengan mensimulasikan Non-Player Character Follower sesuai dengan kondisi dan perilaku yang cocok. Di sini perlu diperhatikan karakteristik dari masing-masing Non-Player Character untuk dapat menentukan posisinya dalam barisan. Sistem kerja Potential Field adalah dengan memberi nilai yang tinggi pada daerah dekat target dan nilai akan semakin berkurang jika jarak radius nya semakin jauh dari target. Setiap Potential Field mempunyai radius aksi. Diluar dari radius maka tidak ada kekuatan yang akan menarik agen untuk menuju target, hal ini mirip dengan medan magnet. Pada saat agen berada pada jarak radius pengaruh yang dibuat oleh target, maka agen akan mendapat vektor ruang yang disebut action vektor yang merepresentasikan kecepatan dan tujuan dari agen tersebut. Potential Field atraktif adalah Potential Field yang mengatur bagaimana setiap agen yang ada bergerak mengarah ke tujuan. [9]. Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan, perlu dibangun suatu koordinasi antara Player dan Non-Player Character Follower agar dapat saling membantu dalam melindungi keselamatan dari Player, sehingga dapat menyelesaikan suatu misi yang sedang dijalankan secara lebih menarik dan realistis dengan menggunakan metode Potential Fields. 2. TINJAUN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait Penelitian yang termasuk bidang kajian dari penelitian ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini. Terlihat bahwa beberapa paper telah meneliti tentang Non-Player Character dengan menggunakan algoritma Potential Fields, Fuzzy Logic, Virtual Vehicle, Gunner and Team Mate Algorithm, FSM, dll. Hasil yang telah diberikan oleh beberapa peneliti yaitu metode yang telah digunakan berupa skenario yang dibuat, 2 pps. dinus. ac. id

3 pasukan dapat mencapai target yang dituju. Hasil telah menunjukkan metode pendekatan yang digunakan efektif agar follower dapat mengikuti leader dan dapat mengontrol kecepatan sesuai dengan kondisi lingkungan yang ada. Unit dapat mengepung target yang berjumlah 1 ataupun lebih, antaranggota Tim dapat saling berkerjasama dalam mencapai tujuan yang terpimpin. Hasil simulasi telah menunjukkan efektivitas dalam pendekatan. Dari semua penelitian yang ada masih belum ada yang membahas mengenai koordinasi dan penentuan keputusan antar-tim yang sesuai dengan kondisi kesehatan Player. Penelitian yang dilakukan penulis adalah penggunaan Arificial Intelligent dengan Potential Field Atraktif dan Fuzzy Mamdani untuk membantu Non-Player Character Follower berkoordinasi dengan Player dalam menentukan keputusan yang akan dibuat untuk Non-Player Character Follower dalam mengikuti Player, menentukan posisi dan perilaku yang cocok terhadap Player yang akan dilakukan sesuai dengan kondisi Player ( Skenario Permainan ). Penelitian Terkait No Peneliti 1 Siswati, Supeno, Moch.Hariadi, 2010, Simulasi Pergerakan Pasukan Berbasis Potential Fields Untuk Target Dinamis[18] 2 Jawhar G, Hasan M, Maarouf S, 2011, Leader-Follower Based Formation Control of Nonholonomic Robots Using the Virtual Vehicle Approach[15] 3 Hamed R, Farzaneh A, Mohammad B, 2013, Model- Free Fuzzy Leader-Follower Formation Control of Fixed Wing UAVs 4 Zhai H, Ji Z, Gao J, 2013, Formation Control of Multiple Robot Fishes Based on Artificial Potential Field and Leader-follower Framework[10] 5 Chen C, Liao X, Liao C, Ting C, 2012, Pattern Formation Based on Potential Field in Real-Time Strategy Games[4] 6 Aswin T, Kevin M, 2010, AI for Dynamic Team-mate Adaptation in Games[12] 7 Jawhar G, Hasan M, Maarouf S. 2011, Leader-Follower Formation Control of Nonholonomic Robots with Fuzzy Logic Based Approach for Obstacle Avoidance.[14] Hasil Dari skenario yang dibuat, pasukan dapat mencapai target yang dituju. Hasil telah menunjukkan metode pendekatan yang digunakan efektif Follower dapat mengikuti leader dan dapat mengontrol kecepatan dan perilaku Robot ikan dapat mengikuti pemimpin sesuai dengan kondisi lingkungan yang ada ( terdapat halangan atau tidak ) Unit dapat mengepung target yang berjumlah 1 ataupun >1. Tim dapat saling berkerjasama dalam mencapai tujuan yang terpimpin Hasil simulasi telah menunjukkan efektivitas dalam pendekatan Landasan Teori Game Game berasal dari kata Bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal [19]. Agen Software adalah [20] Suatu entitas software komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously). Permainan atau aplikasi yang dirancang menggunakan agen cerdas sebagai otak untuk melawan manusia. Agen adalah sesuatu yang dapat mengesan lingkungannya melalui sensors dan mengambil indakan terhadap lingkungannya melalui actuators. Agen yang berinteraksi dengan pps. dinus. ac. id, 3

4 lingkungan melalui actuators. Agen yang berinteraksi dengan lingkungan melalui sensors dan actuators dapat dilihat pada gambar 1. Gambar 1. Agen yang Bernteraksi dengan Lingkungan Melalui Sensors dan Actuators Definisi agen rasional adalah untuk setiap deretan persepsi yang mungkin,sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan memaksimalkan ukuran perfomance-nya dengan adanya bukti yang di berikan oleh deretan presepso apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu. Empat agen dasar yaitu simple reflex agents,model-based reflex agents,goal-based agents dan unitybased agents. [21] Potential Fields Sistem kerja Potential Field adalah dengan memberi nilai yang tinggi pada daerah dekat target dan nilai akan semakin berkurang jika jarak radius nya semakin jauh dari target. Setiap Potential Field mempunyai radius aksi. Di luar dari radius maka tidak ada kekuatan yang akan menarik agen untuk menuju target, hal ini mirip dengan medan magnet. Pada saat agen berada pada jarak radius pengaruh yang dibuat oleh target, maka agen akan mendapat vektor ruang yang disebut action vektor yang merepresentasikan kecepatan dan tujuan dari agen tersebut [9]. d = ( ) +( ) (1) Potential Field atraktif adalah Potential Field yang mengatur setiap agen yang ada bergerak mengarah ke tujuan, seperti yang diperlihatkan dalam gambar di bawah. Gambar 2. Potential Field Aktraktif Perhitungan nilai Potential Field tujuan, didapatkan dari konsep Potential Field dari elektrostatika, yaitu [21] U xd (x) = kp ( ( ) +( ) ) 2 (2) Keterangan : Uxd = Potential Field atraktif yang dibuat oleh nilai tujuan d Kp = Jarak antara agen dan tujuan = Konstanta pada Potential Field atraktif Persamaan (2) dapat digunakan untuk menentukan nilai Potential Field aktraktif dengan memanfaatkan puncak gundukan. Dalam artian, semua partikel yang berada di bawah nilai puncak gundukan tersebut akan tertarik ke puncak gundukan (yang mempunyai nilai tertinggi). Jadi dapat diibaratkan puncak gundukan adalah target yang akan dituju. Potential Field repulsif adalah Potential 4 pps. dinus. ac. id

5 Field yang mengatur setiap agen agar dapat menghindari halangan (obstacle) yang ada, seperti yang diperlihatkan dalam gambar di bawah. Potential Field repulsif adalah Potential Field yang mengatur bagaimana setiap agen dapat menghindari halangan (obstacle) yang ada, seperti yang diperlihatkan dalam gambar di bawah. Gambar 3. Potential Field Repulsif Perhitungan nilai Potential Field repulsif, didapatkan dari konsep Potential Field dari elektrostatika, dengan menggunakan Persamaan [21] U o (x) = ῂ ῤ ῤ ῤ ῤ (3) 0 ῤ > ῤ Keterangan: Uₒ(x) = Repulsif Potential Field dari halangan eta(η) = Konstanta pada Potential Field repulsif ρ = Jarak radius terdekat ke halangan Persamaan (3) jika dimanfaatkan untuk menghitung nilai potential repulsif, maka partikel tidak akan tertarik ke puncak gundukan. Namun sebaliknya, partikel akan menolak dan berlari menuju nilai yang lebih tinggi. Jadi dapat diibaratkan garis yang membentuk fungsi eksponensial itu, harus dijauhi atau dalam artian halangan harus dihindari Koordinasi Nonplayer Character Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Berbasis Multibehaviour Kerangka pemikiran penelitian ini berawal dari penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan koordinasi Non-Player Character Follower yang telah diteliti oleh peneliti sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengatur beberapa Non-Player Character Follower pada suatu game yang berbasis pada permainan tim. Non-Player Character Follower harus mengontrol posisi dan perilaku sesuai dengan kondisi Player saat terjadi penyerangan dan tetap di dalam radius jangkauan Player dan dapat mengikuti kemanapun Player bergerak, sehingga Non-Player Character Follower dapat membantu dan menolong Player dengan mengatur posisi dan perilaku yang cocok untuk Player agar tidak cepat mati. Berikut merupakan konsep pemikiran penelitian ini. Secara lebih spesifik, game yang digunakan adalah game simulasi, pemain memainkan permainan dan mengambil peran sebagai Player. Kemanapun Player berjalan maka teman yang lain akan mengikuti Player dengan jarak yang sesuai dengan kondisi Player (Skenario Permainan). Jika Player terserang, Non-Player Character Follower akan dapat mengubah posisi untuk lebih mendekat ke Player dan mengambil keputusan yang cocok untuk membantu Player saat itu. Dengan menerapkan metode yang ada, diharapkan Non-Player Character Follower dapat membantu Player agar tidak cepat mati dan dapat menghasilkan perilaku yang cocok. Secara singkat dijabarkan pada gambar berikut ini. Penelitian ini diharapkan bisa menghasilkan suatu simulasi pergerakan Non-Player Character Follower dalam menghadapi musuh di samping juga harus melindungi Player. Pengujian dilakukan untuk menguji metode yang digunakan berjalan sesuai dengan tujuan penelitian yaitu dengan menggunakan uji skenario dan finishing time dalam menyelesaikan suatu skenario yang telah ditentukan berdasarkan gameplay yang telah dibuat. Pengujian skenario dilakukan untuk menguji game yang telah dibuat dapat berjalan sesuai dengan gameplay dari permainan, sedangkan finishing time dilakukan untuk menguji apakah dengan adanya metode yang dipakai akan dapat membuat pemain memenangkan permainan lebih cepat dan dapat terkoordinasi dengan baik pps. dinus. ac. id, 5

6 dibandingkan dengan metode lainnya? Jadi pada pengujian finishing time akan terlihat grafik yang berisi hasil perhitungan waktu antara yang memakai metode potential field atraktif, fuzzy, dan random sehingga keefektifan dari metode yang digunakan dapat terlihat perbedaannya. Gambar 4. Kerangka Pemikiran Penelitian 3. METODE PENELITIAN Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan implementasi dan pengujian game adalah sebagai berikut: a. Perangkat keras Perangkat keras yang digunakan untuk pembangunan game adalah sebagai berikut : 1) Prosesor yang setara dengan kecepatan 2.4 GHz. 2) RAM 4 GB. 3) Harddisk dengan ruang kosong 166 GB. 4) VGA Card 4099 MB. 5) Monitor dengan resolusi 1366 x 768 pixels. 6) Speaker. 7) Keyboard dan mouse. b. Perangkat lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan game adalah sebagai berikut : 1) Sistem Operasi Microsoft Windows 7 2) Game engine Unity 3D, dengan bahasa pemrograman berupa Javascript dan C#. 3) Rendering gambar 3D diambil dari mixamo.com, dan gambar 2D menggunakan Adobe Photoshop CS3. 4) DirectX 11. Sistem operasi harus sudah terpasang pada komputer, agar game yang dibangun dapat dijalankan pada komputer tersebut. Jika pengguna ingin membuka project-nya maka terlebih dahulu harus memasangkan Unity 3D dan komponen-komponen yang mendukungnya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Paper [22] Berpendapat bahwa metode pengembangan multimedia terdiri dari 5 tahapan, yaitu concept, design, material collecting and assembly, testing, dan distribution seperti gambar berikut ini. 6 pps. dinus. ac. id

7 2.Design 1.Concept 3Material Collecting 6.Distributio 4.Implementatio 5.Testing Gambar 5. Alur Proses Penelitian 3.1. Concept Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan ke perangkat lunak yang berbentuk game simulasi. Pada tahapan ini dilakukan analisis dari Non-Player Character Follower dan Player untuk mendapatkan data karakteristik dari karakter seperti perilaku dan perubahan posisi yang nantinya akan dilakukan sesuai dengan storyboard. Pembuatan game juga harus memperhatikan intelegent system dari agen agen yang terikat, sehingga game simulasi dapat sesuai dengan kebutuhan serta menghasilkan game yang menarik dan realistis Design Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Pada tahapan ini dimulai dengan menentukan, a. Tujuan yang akan dicapai. b. Memilih sistem operasi, software apa yang digunakan serta perangkat kerasnya c. Perancangan storyboard dan Finite State Machine d. Perancangan model game (Terrain, Agent, Environtment) 3.3. Material Collecting and Implementation Pada tahapan ini game dibuat dengan menggunakan Unity 3D v4.0.1f2. Pada tahap ini akan dikembangkan modul-modul program untuk program utama serta program untuk masing-masing agent yang akan digunakan dalam game sesuai dengan kondisi Player berdasarkan algoritma yang dipakai Testing Setelah kode program selesai dibuat, dan program dapat berjalan, testing dapat dimulai. Testing difokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan. Pada tahap ini dilakukan review dan evaluasi terhadap game simulasi yang dikembangkan, apakah sudah sesuai dengan rancangan atau belum. Jika terjadi hal-hal yang tidak sesuai atau tidak diharapkan, kemudian dilakukan revisi atau perbaikan supaya produk tersebut dapat dioperasikan dengan baik dan siap untuk diimplementasikan serta diharapkan dapat memberi solusi terhadap masalah yang ada. Melakukan pengetesan terhadap program yang telah selesai dibuat sebelum diimplementasikan dengan menggunakan teknik pengujian perangkat lunak yang telah ada diantaranya : a. Pengujian terhadap interface game simulasi. b. Pengujian kompleksitas waktu yang dibutuhkan untuk setiap skenario. c. Pengujian skenario yang dibuat sesuai dengan metode yang dipakai. pps. dinus. ac. id, 7

8 3.5. Distribution Distribusi merupakan tahapan penentuan aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Kondisi yang dialami saat penyerangan yang dilakukan oleh zombie terhadap follower dan player maupun pasukan terhadap zombie akan menyebabkan health dari keduanya pun akan berkurang, begitu juga sebaliknya. Zombie akan mencari pasukan dan player, jika sudah ketemu maka zombie akan mengejar pasukan dan menyerangnya hingga pasukan mati. Pemain dan follower juga akan mencari keberadaan zombie, dan ketika zombie sudah masuk kedalam radius, maka follower akan menyerang zombie. Berikut merupakan skrip penyerangan zombie terhadap pemain. Gambar 6. Kejadian Saat Zombie Menyerang Gambar 7. Pasukan Menyerang Zombie Setelah proses penyerangan yang dilakukan pasukan dan player terhadap zombie, akan menyebabkan kurangnya health dari player juga. Karena player merupakan hal yang paling penting dalam permainan ini. Jika player mati sedangkan pasukan belum, maka permainan akan selesai yang disebabkan peminpin sudah mati. Jika pasukan mati, permainan akan tetap berjalan walaupun player hanya sendirian. Zombie akan menyerang secara acak siapa yang akan diserang terlebih dahulu oleh zombie. Keputusan perilaku yang baik sangat dibutuhkan untuk menjaga player agar tidak mati terlebih dahulu, sehingga permainan dapat dilanjutkan hingga misi diselesaikan. Follower penyerang akan selalu bertugas untuk menyerang musuh hingga mati, sedangkan follower pelindung harus menentukan keputusan kapan ia akan memberikan bantuan kepada player. Jika berhasil membantu maka layar akan berwarna kuning sesaat. 8 pps. dinus. ac. id

9 Gambar 8. Keputusan Follower Saat Akan Membantu Player Gambar 9. Follower Pelindung Memberikan Bantuan Pada saat player mengalami penyerangan oleh zombie yang menyebabkan berkurangnya health player, maka secara otomatis AI follower akan mendekat ke player dengan memperhitungkan vektor dan posisi yang sesuai dengan kondisi. Follower juga harus bisa mengikuti pergerakan player kemanapun saat follower sudah berada pada ujung batas radius yang ada tanpa harus ketinggalan ataupun kehilangan jejak dengan menggunakan metode potential field. Sehingga follower dapat selalu menjaga kondisi player agar tidak cepat mati saat terjadi penyerangan oleh zombie. Setelah kode program selesai dibuat, dan program dapat berjalan, testing dapat dimulai. Testing difokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal, mencari segala kemungkinan kesalahan beserta metode yang digunakan. Pada tahap ini dilakukan review dan evaluasi terhadap game simulasi yang dikembangkan, apakah sudah sesuai dengan rancangan atau belum? Jika terjadi hal-hal yang tidak sesuai atau tidak diharapkan, kemudian dilakukan revisi atau perbaikan supaya produk tersebut dapat dioperasikan dengan baik dan siap untuk diimplementasikan serta diharapkan dapat memberi solusi terhadap masalah yang ada. 300 Waktu Penyelesaian PF Atraktif Fuzzy Random Gambar 10. Hasil Pengujian antara Metode dan Waktu Penyelesaian Permainan pps. dinus. ac. id, 9

10 Formula = Finishing Time / 60, if FT = 0 OR HP Player = 0 then FT = 0 Sedangkan rumus akurasi, Akurasi = x 100% Data tersebut didapat dengan menguji penggunaan metode pada level 1. Waktu yang diberikan untuk menyelesaikan permainan sebanyak 10 menit atau 600 detik. Setelah dilakukan pengujian sebanyak 30 kali pada setiap percobaan didapat hasil seperti yang berada di atas. Jika grafik menuju 0 berarti pemain gagal atau waktu yang telah habis dalam menyelesaikan misi, sehingga waktu akan berubah menjadi 0. Keberhasilan pemain dan tim dengan menggunakan metode potential field atraktif dengan percobaan 30x dengan musuh berjumlah 30 mencapai 90% karena pemain dan tim dapat bekerja sama dan membantu pemain jika kondisi pemain sudah lemah, sedangan fuzzy mencapai 80% disebabkan tim pasukan tidak dapat membantu pemain karena tidak dapat mendekat ke posisi player dan hanya bisa mengikuti arah pergerakan pemain, dan random mencapai 73% disebabkan seluruh tim dan pemain bergerak secara individual sehingga akan menghabiskan banyak waktu dan pemain lebih cepat mati. 5. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Dari hasil penelitian game yang dibuat dan dikembangkan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut : a. Game Zombie Attack dapat membuat pemain tertarik karena adanya tantangan untuk menyelesaikan misi game. Dengan dilengkapi beberapa AI yang diterapkan di setiap agen player dan enemy semakin membuat para pemain tertarik karena adanya feedback dari game. b. Khusus penelitian ini yang fokus pada koordinasi NPC Follower terhadap Pemain, dan metode Potential Field Atraktif dapat diterapkan dengan baik. Sehingga NPC Follower dan Pemain dapat saling bekerjasama dan membantu pemain untuk menyelesaikan permainan. c. Keberhasilan pemain dan tim dengan menggunakan metode potential field atraktif dengan percobaan 30x mencapai 90%. d. Berdasarkan hasil testing, ada beberapa pengujian yang digunakan dalam game ini yaitu Pengujian interface yang menguji fungsi fungsi game secara interface ke pemain berhasil diterima dengan baik. Kemudian ada pengujian skenario dari 30 kali percobaan game dapat melakukan skenario yang diujikan menggunakan metode potential field atraktif, sedangkan dengan metode fuzzy dan random memiliki beberapa hal yang tidak bisa dilakukan sesuai dengan harapan. Saran Pada perkembangan selanjutnya jika ada penambahan yang dilakukan, maka disarankan beberapa hal berikut : a. Environment game dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan berapa effect sehingga game lebih menarik para pemain. b. Jenis game dapat diubah menjadi Third Person Shooter sehingga game yang dimainkan lebih realistis. c. Alur cerita game dapat dikembangkan sehingga dapat memperbanyak level game yang semakin menantang. PERNYATAAN ORIGINALITAS Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa artikel ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya [Latius Hermawan P ] 10 pps. dinus. ac. id

11 DAFTAR PUSTAKA Jurnal Teknologi Informasi, Volume 13 Nomor 1, Januari 2017, ISSN [1] Alan Graf, Fuzzy Logic Approach for Modelling MultiPlayer Game Scoring System, IEEE 8th International Conference on Telecommunications ConTEL, pp , [2] Kil-Sang Yoo, Won-Hyung Lee, An Intelligent Non-Player Character based on BDI Agent, IEEE Fourth International Conference on Networked Computing and Advanced Information Management, pp , [3] Yunifa M, Mochamad H dan Supeno Mardi S.N. Strategi Menyerang pada Game FPS Menggunakan Hierarchy Finite Machine dan Logika Fuzzy. [4] Chen C, Liao X, Liao C, Ting C, Pattern Formation Based on Potential Field in Real-Time Strategy Games, IEEE Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence, pp , [5] Jafar Al-Gharaibeh, Clinton Jeffery, Portable Non-Player Character Tutors with Quest Activities, IEEE Virtual Reality pp , [6] S. Priesterjahn, O. Kramer, A. Weimer, and A. Goebels, Evolution of human-competitive agents in modern computer games, IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC2006), pp , 2006,. [7] J. Hagelbäck and S. J. Johansson, The rise of potential fields in realtime strategy bots, Fourth Artificial Intelligenceand Interactive Digital Entertainment Conference (AIIDE), pp.42 47, [8] P. Avery, S. Louis, and B. Avery, Evolving coordinated spatial tactics for autonomous entities using influence maps, IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG2009), pp , [9] Luwo J, Su W, Wang D, The Improvement Of The Artificial Potential Field Robot Path Planning Based-On 3D Space, IEEE, pp , [10] Zhai H, Ji Z, Gao J, Formation Control of Multiple Robot Fishes Based on ArtificialPotential Field and Leader-follower Framework, IEEE Chinese Control and Decision Conference (CCDC), pp , [11] Shu F, Narendra S. Chaudhari, A Chaotic Behavior Decision Algorithm Based on Self- Generating Neural Network for Computer Games, IEEE, pp , [12] Aswin T, Kevin M, AI for Dynamic Team-mate Adaptation in Games,IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, pp , [13] O. Khatib. Real-time obstacle avoidance for manipulators and mobile robots, The International Journal of Robotics Research, pp.90 98, [14] Jawhar G, Hasan M, Maarouf S, Leader-Follower Formation Control of Nonholonomic Robots with Fuzzy Logic Based Approach for Obstacle Avoidance, IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems, [15] Jawhar G, Hasan M, Maarouf S, Leader-Follower Formation Control of Nonholonomic Robots withfuzzy Logic Based Approach for Obstacle Avoidance, IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and System, [16] Jawhar G, Hasan M, Maarouf S, Leader-Follower Based Formation Control of Nonholonomic Robots Using the Virtual Vehicle Approach. Proceedings of the 2011 IEEE International Conference on Mechatronics, [17] Arik, Supeno, Moch.Hariadi, Simulasi Pergerakan Pengunjung Mall Menggunakan Potential Fields. Pascasarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi), Jurusan Teknik Elektro, ITS Jurnal Ilmiah Kursor pp , [18] Siswati, Supeno, Moch.Hariadi, Simulasi Potential Fields Untuk Target Dinamis. Pascasarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Teknik Elektro,Teknologi Industri ITS, [19] Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game, diakses pada tanggal 11 Agustus 2013 pukul 14:34. [20] A. Caglayan, Colin H, Alper C, and Colin G, Agent Sourcebook: A Complete Guide to Desktop, Internet, and Intranet Agents, JohnWiley & Sons Inc., January [21] Stuart, Russel and Peter Norvig., Artifical Inteligence A Modern Approach.,2 Edition.United States Of America Prentice Hall, pps. dinus. ac. id, 11

12 [22] Sutopo, Ariesto Hadi, Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta, pps. dinus. ac. id

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,

Lebih terperinci

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D 147 Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D Latius Hermawan *, Maria Bellaniar I **) Informatika, Universitas Katolik Musi Charitas Palembang E-Mail: * tiuz.hermawan@sttmusi.ac.id,

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS Siswati 1), Supeno Mardi SN 2) Moch.Hariadi 3) 1,2,3 Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Teknik Elektro,Teknologi

Lebih terperinci

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( ) Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri (10108506) Penguji 1: Galih Hermawan, S.Kom., M.T. Penguji 2: Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Penguji 3:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap

Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap Latius Hermawan 1, Astrid Novita Putri 2 1 Sekolah Tinggi Teknik Musi Palembang 30113 E-Mail : fanytiuz@gmail.com 2 Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game ABSTRAK Video game adalah jenis kegiatan permainan, dilakukan dalam konteks tiruan realitas. Setiap video game memiliki jenis, jenis video game digunakan untuk membagi video game berdasarkan interaksi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain penelitian Tahap Analisis Studi Literatur Data Penelitian Tahap Perancangan Desain Sistem Fuzzy Mamdani Tahap Pengembangan Pembangunan Perangkat Lunak Tahap Pengujian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer. Mengetik

Lebih terperinci

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD Vol. 5, No. 3, Januari 2010 ISSN 0216-0544 SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD * Arik Kurniawati, ** Supeno MS Nugroho, *** Moch Hariadi Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Perilaku Smart NPC Berbasis Koordinasi Multi Agent Menggunakan Fuzzy Coordinator

Perilaku Smart NPC Berbasis Koordinasi Multi Agent Menggunakan Fuzzy Coordinator 1 Perilaku Smart NPC Berbasis Koordinasi Multi Agent Menggunakan Fuzzy Coordinator Tri Daryatni SMP Negeri 3 Batealit E-Mail: tranidy2001@yahoo.com Abstrak Game komputer saat ini sangat digemari, tidak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML. 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

Fuzzy Controller Application For Player Movement On 3D Engine Games Based Smart Agent

Fuzzy Controller Application For Player Movement On 3D Engine Games Based Smart Agent TRANSFORMATIKA, Vol.15, No.1, Juli 2017, pp. 53-59 ISSN: 1693-3656, journals.usm.ac.id/index.php/transformatika page 53 Fuzzy Controller Application For Player Movement On 3D Engine Games Based Smart Agent

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya peradaban saat ini membuat kebudayaan asing mudah masuk hal ini berdampak kepada berkurangnya kepedulian remaja terhadap sejarah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Tower defense merupakan subgenre dari game real-time strategy, tujuan utama dari game Tower defense adalah untuk melindungi suatu area agar tidak sampai dilewati

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran BAB VI PENUTUP Pada bab penutup ini akan diberikan kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pembuatan tugas akhir ini. 6.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. Kemudahan untuk memainkan maupun membuat game video yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Yunifa Miftachul Arif 1), Ady Wicaksono 2), Fachrul Kurniawan 3) 1,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Saintek, UIN Maulana Malik Ibrahim

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan permainan komputer dewasa ini semakin canggih dan kompleks, tidak hanya menyajikan grafis yang realistis namun juga kecerdasan dari agen-agen yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika

Lebih terperinci

KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM :

KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM : KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT oleh Ricky Jeconiah NIM : 622009004 Skripsi Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh Gelar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal

Lebih terperinci

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI David Hermansyah dan Mochamad Hariadi Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia ( Game Teknologi ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang 1-1

1.1 Latar Belakang 1-1 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam pendidikan tergantung

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini game semakin canggih dan kompleks. Tidak hanya dari sisi tampilannya, tetapi juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Sering kita temui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat terutama dalam bidang komputer. Perkembangannya sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia baik mempermudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri game yang semakin maju menyuguhkan sebuah dunia maya baru yang terus menerus berkembang mencoba mendekati kehidupan nyata, termasuk diantaranya adalah multiplayer

Lebih terperinci

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS Mohamad Iman Prajitno 1, Bambang Wahyu W 2, Muh. Chosyi'in 3, Supeno Mardi S 4, Moch. Hariadi 5 Pasca Sarjana Jurusan Teknik

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK judul Pembimbing I Pembimbing II Penyusun : Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom : Delta Ardy Prima, S.st : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK Permaianan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game Komodo Island Adventure, Pembangunan game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS4 dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal yang sangat penting khususnya bagi anak-anak usia dini yang masih dalam tahap pertumbuhan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D Siti Asmiatun, M.Kom Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang

Lebih terperinci

Ronan Deovolenta Malelak

Ronan Deovolenta Malelak 10108561 Ronan Deovolenta Malelak Latar Belakang Masalah Game maze umumnya mencari jalan dan mengalahkan musuh Game yang monoton kurang menarik Penerapan Kecerdasan buatan Membangun game dengan 2 jenis

Lebih terperinci

OPTIMASI ALGHORITMA BREADTH FIRST SEARCH PADA GAME ENGINE 3D THIRD

OPTIMASI ALGHORITMA BREADTH FIRST SEARCH PADA GAME ENGINE 3D THIRD OPTIMASI ALGHORITMA BREADTH FIRST SEARCH PADA GAME ENGINE 3D THIRD PERSON SHOOTER MAZE BERBASIS AGEN CERDAS ANDROID (SEARCH THE BLIND BREADTH FIRST SEARCH ALGORITHM IN 3D GAME ENGINE MAZE THIRD PERSON

Lebih terperinci

CURICULUM VITAE. Program S-1 S-2 Nama Perguruan Tinggi. Universitas Dian Nuswantoro

CURICULUM VITAE. Program S-1 S-2 Nama Perguruan Tinggi. Universitas Dian Nuswantoro CURICULUM VITAE A. Identitas Diri 1. Nama Lengkap (dengan gelar) Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom. 2. Jenis Kelamin Perempuan 3. Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar 3. NIS 06557003102179 4. NIDN 0605119001

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D Siti Asmiatun, M.Kom 1 Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas

Lebih terperinci