Constraint Satisfaction Problems (CSP)
|
|
|
- Widya Cahyadi
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1
2 Constraint Satisfaction Problems (CSP) CSP atau Constraint Satisfaction Problem adalah permasalahan yang tujuannya adalah mendapatkan suatu kombinasi variabel-variabel tertentu yang memenuhi aturan-aturan (constraints) tertentu. State didefinisikan dengan variables X i yang mempunyai values dari domain D i Goal Test adalah sebuah himpunan constraints yang memberikan kombinasi yang diijinkan untuk mengisi variabel Batasan CSP dalam perkuliahan ini: diskrit (solusi deterministik), absolut (solusi pasti tersedia dalam domain), unair atau biner (satu atau dua variabel yang harus diisi).
3 CSP Example: Map-Coloring Variables: WA, NT, Q, NSW, V, SA, T Domains: D i = {red, green, blue} Constraints: adjacent regions must have different colors e.g.: WA NT, WA SA, NT SA,... (if the language allow this), or (WA,NT) Є { (red, green), (red, blue), (green, red),...}
4 CSP Example: Map-Coloring Solutions are complete and consistent assignments, e.g. {WA=red, NT=green, Q=red, NSW=green, V=red, SA=blue, T=green}
5 Varieties of Constraints Unary : Constraints involve a single variable e.g.: SA green Binary : Constraints involve pairs of variables e.g.: SA WA Higher-Order : Constraints involve 3 or more variables e.g.: cryptarithmetic column constraints Preferences (soft constraints) : e.g.: blue is better than green. (Often representable by a cost for each variable assignment Constrained Optimization Problems
6 Standard Search Formulation for CSP States ditentukan dengan nilai yang sudah dialokasikan sekarang Initial State: { } Successor Function: assign value ke variable yang belum terisi nilai tidak boleh melanggar constraint Goal Test: bila assignment selesai dilakukan Catatan: 1. Hal ini berlaku untuk setiap masalah CSP 2. Karena variable terbatas maka setiap solusi akan muncul pada kedalaman n dengan n variable gunakan depth-first Search 3. Karena path irrelevan kita dapat gunakan algoritma local search
7 Backtracking Example: Map Coloring
8 Backtracking Example: Map Coloring
9 Backtracking Example: Map Coloring
10 Backtracking Example: Map Coloring
11 Memperbaiki backtracking 1. Variable yang mana yang harus di assign terlebih dahulu? 2. Bagaimana urutan nilai dicoba? 3. Bisakah kita mendeteksi kegagalan lebih awal 4. Dapatkah kita menggunakan struktur problem untuk membantu kita?
12
13 Forward Checking Idenya : Simpan nilai valid untuk variable yang belum diassign Bila salah satu variable tidak mempunyai kemungkinan nilai yang valid maka pencarian dihentikan
14 Forward Checking Idenya : Simpan nilai valid untuk variable yang belum di-assign Bila salah satu variable tidak mempunyai kemungkinan nilai yang valid maka search dihentikan
15 Forward Checking Idenya : Simpan nilai valid untuk variable yang belum diassign Bila salah satu variable tidak mempunyai kemungkinan nilai yang valid maka search dihentikan
16 Forward Checking Idenya : Simpan nilai valid untuk variable yang belum diassign Bila salah satu variable tidak mempunyai kemungkinan nilai yang valid search dihentikan
17 Constraint Propagation Forward checking memberikan informasi dari variabel yang dialokasi, namun tidak dapat mendeteksi kegagalan sebelumnya. NT dan SA tidak boleh diberikan warna biru! Constraint Propagation secara berulang mengevaluasi alokasi variabel dalam skala lokal (solusi sementara)
18 R7 R6 R2 R3 R4 R5 R1 Isikan bidang (R1..R7) di atas dengan warna: merah, kuning, hijau, biru. Bidang bertetangga tidak boleh memiliki warna yang sama. 1. Apakah variabel yang Anda gunakan? 2. Apakah domain yang tersedia? 3. Bagaimana Anda mengevaluasi constraints-nya?
19 1. Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 2. Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) 3. Constraints: 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
20
21
22
23
24
25 Backtracking
26
27
28 Backtracking
29 Backtracking
30
31 Backtracking
32 Backtracking
33
34 Backtracking
35 Backtracking
36 Backtracking
37
38
39
40
41
42 Most Constrained Variable Heuristic Pilih variabel dengan kemungkinan nilai legal paling sedikit, constraint terbesar. (Cari variabel yang paling susah untuk diisi) Dikenal juga dengan heuristik Minimum Remaining Values (MRV)
43 Least Constraining Value Diberikan sebuah variabel, pilihlah yang memiliki nilai constraint paling sedikit (legalitas terbesar, variabel yang paling mudah diisi)
44 Degree Heuristic Pilih variabel dengan constraint paling besar diantara variabel yang belum terisi (kumpulkan variabel-variabel yang paling sulit diisi) Tie-breaker diantara MRV variabel
45
46
47 Why game playing? It s Fun Game Playing is non trivial Player need human-like intelligence Games can vary in complexity Decision making should be done in limited time Games are : Well defined and repeatable Limited and accessible Games Can directly compare human and computer
48 Checkers: 1994: Chinook (U.of A.) beat world champion Marion Tinsley, ending 40-yr reign. Othello: 1997: Logistello (NEC research) beat the human world champion. Today: world champions refuse to play AI computer program (because it s too good). Chess: 1997: Deep Blue (IBM) beat world champion Gary Kasparov 2005: a team of computers (Hydra, Deep Junior and Fritz), wins against a rather strong human team formed by Veselin Topalov, Ruslan Ponomariov and Sergey Karjakin, who had an average ELO rating of : The undisputed world champion, Vladimir Kramnik, is defeated 4-2 by Deep Fritz.
49 Backgammon: TD-Gammon (IBM) is world champion amongst humans and computers Go: Human champions refuse to play top AI player (because it s too weak) Bridge: Still out of reach for AI players. Why? Others :???
50 Perfect vs. Imperfect information: Perfect: See the exact state of the game e.g. chess, backgammon, checkers, go, othello Imperfect: Information is hidden e.g. scrabble, bridge, most card games Deterministic vs Stochastic: Deterministic: Change in state is fully determined by player move. e.g. chess, othello Stochastic: Change in state is partially determined by chance. e.g. backgammon, monopoly
51 admissible, perfect info Deterministic Checkers, Chess, Go, Othello Stochastic Backgammon, Monopoly not admissible, imperfect info??? Bridge, Poker, Scrabble
52 We can model game playing as a search in a state space as we did with other problems before. In order to model a game into a search problem we need to decide the states, operator, initial state, goal, and utility function
53 Consider a two player board game: e.g., chess, checkers, tic-tac-toe board configuration: unique arrangement of "pieces Representing board games as search problem: states: board configurations operators: legal moves initial state: current board configuration terminal state: winning/terminal board configuration utility function: values for terminal state (win: +1, loss: -1, draw: 0) We want to find a strategy (i.e. way of picking moves) that wins the game.
54 Assume the opponent s moves can be predicted given the computer's moves How complex would search be in this case? Worst case: O(b m ) branching factor, max depth Tic-Tac-Toe: ~5 legal moves, max of 9 moves 5 9 = 1,953,125 states Chess: ~35 legal moves, ~100 moves per game b d ~ ~ states, only ~10 40 legal states Common games produce enormous search trees
55 The Problem is that the enemy will not do exactly as we planned, in fact the enemy will try to do the best move for it and thus creating the worst move for the player How do we deal with this?
56 Search Tree? How do we implement the search tree??
57 Expand complete search tree in DFS manner, until terminal states have been reached and their utilities computed. Computer favors high utility value and the opponent favors low utility value. Computer will choose the moves that maximize the utility value. Go back up from leaves towards the current state of the game. At each min node: backup the worst value among the children. (opponent s move) At each max node: backup the best value among the children. (computer s move)
58 1. Generate the complete game tree. 2. Apply the utility function to all the terminal states. 3. Use the utility of the terminal states to calculate a utility value for their parents (either max or min) depending on depth. 4. Continue up to root node. 5. Choose move with highest value from root node.
59 The utility function is only applied to terminal nodes. If max makes move A1 then Min should make move A11. Thus the result of making move A1 is a value of 3 for the utility function. Similarly A2 leads to a value of 2 and A3 a value of 2. Max wants to maximise the utility function and so A1 is the best move to make.
60
61 Complete? Only if tree is finite. NB a finite strategy can exist even in an infinite tree Optimality? Yes, against an optimal opponent. (Otherwise we don t know) Time Complexity? O(b m ) Space Complexity? O(bm) (depth-first exploration) Why not use Minimax to solve Chess? For chess, b 35, m 100 for reasonable games exact solution completely infeasible But do we need to explore every path?
62 Suppose we have 100 seconds to make a move, and we can search 10 4 nodes per second. So we can only search 10 6 nodes per move (Or even fewer, if we spend time deciding which nodes to search.) Standard approach: 1. Use a cutoff test instead of terminal test (e.g. based on depth limit) 2. Use an evaluation function instead of utility function for the nodes where we cutoff the search.
63 An evaluation function v(s) represents the goodness of a board state (e.g. chance of winning from that position). If the features of the board can be evaluated independently, use a weighted linear function: v(s) = w 1 f 1 (s) + w 2 f 2 (s) + + w n f n (s) = (where s is board state) i n 1 w f i i (s) More important features get more weight This function can be given by the expert or learned from experience.
64 The evaluation function w 1 = 9; f 1 (s) = (number of white queens) (number of black queens) w 2 = 3; f 2 (s) = (number of white knights) (number of black knights) w 3 = 1; f 3 (s) = (number of white pawns) - (number of black pawns) The quality of play depends directly on the quality of the evaluation function
65 The evaluation function : precision? Evaluation function is only approximate, and is usually better if we are close to the end of the game. Move chosen is the same if we apply a monotonic transformation to the evaluation function. = Only the order of the numbers matter: payoffs in deterministic games act as an ordinal utility function.
66 Diberikan sebuah pen jadwalan kelas sebagai berikut: ada 4 kelas (C1,,C4), dan 3 ruangan (R1,.., R3). Terdapat penjadwalan sebagai berikut: Terdapat pembatasan sebagai berikut: Setiap kelas harus menggunakan salah satu dari ketiga ruangan yang tersedia R3 terlalu kecil untuk C3 R2 dan R3 terlalu kecil untuk C4
67 1. Variabel dan domain apa saja yang dapat diberikan untuk problem penjadwalan tersebut? 2. Tunjukkan kemungkinan isi nilai untuk setiap variabel sesuai dengan constraints di atas. 3. Ekspresikan constraints problem secara formal.
68 1. Variabel: C1, C2, C3, C4; Domain: R1, R2, R3 2. Kemungkinan alokasi variabel dari domain C1: { R1, R2, R3 } C2: { R1, R2, R3 } C3: { R1, R2 } C4: { R1 }
69 3. Constraints yang ada: Kelas tidak boleh ada yang bentrok C1!= C2, C1!= C3, C2!= C3, C2!= C4, C3!= C4 Pembatasan kapasitas ruangan C3!= R3, C4!= R2, C4!= R3 Berikan sekarang solusinya (manfaatkan constraints graph)
70 Constraints graph C1 C2 C3 C4 time r1 r2 r3
71 Diberikan sebuah situasi permainan seperti di bawah ini:
72 X (max player) sedang dalam giliran untuk melanjutkan permainan. Berikan semua situasi berikutnya yang mungkin untuk X Pilihlah jalur yang tepat sesuai dengan algoritma minmax, jika diketahui fungsi utilitas untuk situasi menang untuk X = +10, kalah = -10, dan draw = 0.
73
Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence
Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence Constraint Satisfaction Problem (CSP) Rekyan Regasari Mardi Putri, ST, MT Lailil Muflikhah, S.Kom, M.Sc Imam Cholissodin, S.Si., M.Kom M. Ali Fauzi, S.Kom, M.Kom
KI Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint Satisfaction Problems)
[AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" 3rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, 200 KI09322 Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint
IKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art.
Outline IKI 3030: Sistem Cerdas : (Deterministic) Game Playing Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 3 4 6 September 007 5 Masalah menghadapi lawan Jenis-jenis game State space search biasa: agent
Mencari jalan keluar di dalam labirin (Maze Problem).
Backtracking Definisi Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih efisien. Runut-balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma brute-force,
Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.
Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. 3 Teknik Search menentukan simpul mana yang dibuat lebih dulu dan mana yang kemudian sampai ditemukannya simpul
Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search
Algoritma Pencarian Blind Breadth First Search Depth First Search Deskripsi Merupakan algoritma untuk mencari kemungkinan penyelesaian Sering dijumpai oleh peneliti di bidang AI Mendefinisikan permasalahan
Penyelesaian Masalah dengan Pencarian
Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Model Problem & Pencarian Solusi Mengkonversi situasi yang diberikan ke dalam situasi lain menggunakan sekumpulan operasi tertentu. Searching : merepresentasikan masalah
Tujuan Instruksional
Pertemuan 4 P E N C A R I A N T A N P A I N F O R M A S I B F S D F S U N I F O R M S E A R C H I T E R A T I V E D E E P E N I N G B I D I R E C T I O N A L S E A R C H Tujuan Instruksional Mahasiswa
Bab 4. Informed Search
Bab 4. Informed Search Review Pada bab 3 dapat disimpulkan hal hal sbb: Ada banyak cara untuk memanfaatkan knowledge saat menformulasikan suatu masalah dalam bentuk states dan operators. GENERAL-SEARCH
Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ
Problem solving by Searching Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ Pendahuluan Pengantar : Membahas agen cerdas penyelesaian problem serta strategi uninformed untuk memecahkan masalah. Tujuan:
ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk
Game Playing #1/5. (C) 2005, gunawan -
#1/5 Game Playing Beberapa Karakteristik dan Batasan Game untuk Game Playing: Dimainkan oleh 2 (dua) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah. Perfect Information Game: kedua
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Game Game atau permainan merupakan sebuah sistem yang melibatkan pemain dalam suatu permasalahan dengan aturan tertentu sehingga menciptakan hasil yang dapat diukur (Salen & Zimmerman,
Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1
Jurusan Teknik Informatika Universitas Widyatama Searching Pertemuan : 2 Dosen Pembina : Danang Junaedi Susetyo Bagas Baskoro Sriyani Violina Overview Deskripsi Search Problem & Answer Search Tree Kriteria
KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)
[AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, KI9 Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)
Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers
Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 [email protected] Rosa Delima 2 [email protected] Antonius R. C. 3 [email protected] Abstract Checker
PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS
PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Bab 3 Solving Problem by Searching
Bab 3 Solving Problem by Searching Problem Solving Agent Simple Reflex agents are unable to plan ahead Their action are determined only by current percept No knowledge of what their action nor what is
Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik
Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik Jordhy Fernando 13515004 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR
Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR Pokok Bahasan Teknik Pencarian Heuristik Generate And Test Hill Climbing Best First Searching Problem Reduction Constrait Satisfaction Means End Analysis Teknik Pencarian
Manusia dan Mesin. Sumber Daya Sistem Informasi Manajemen
Manusia dan Mesin Sumber Daya Sistem Informasi Manajemen Man vs Machine On May 11, 1997, an IBM computer named Deep Blue beat the world chess champion, Garry Kasparov, at his own game. Deep Blue s victory
MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE
MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE Susana Limanto dan Monica Widiasri Universitas Surabaya, Surabaya susana @ubaya.ad.id dan [email protected] ABSTRACT
Problem-solving Agent: Searching
Problem-solving Agent: Searching Kuliah 3 Sistem Cerdas 5 April 2010 STMIK Indonesia Problem-Solving Agent Kelemahan reflex agent tidak cocok untuk menangani masalah besar!! Goal-based agent memiliki tujuan,
IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 4: Uninformed Search Strategies (Rev.)
IKI 30320: Sistem erdas : Uninformed Search Strategies (Rev.) Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 5 September 2007 Outline 1 2 3 4 5 Iterative-deepening 6 7 Outline 1 2 3 4 5 Iterative-deepening
Outline. Struktur Data & Algoritme (Data Structures & Algorithms) Pengantar. Definisi. 2-3 Trees
Struktur Data & Algoritme (Data Structures & Algorithms) 2-3 Trees Outline Pengantar Definisi 2-3 Tree Operasi: Search Insert Delete (a,b)-tree Denny ([email protected]) Suryana Setiawan ([email protected])
Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)
Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Development of Optimal Search Using Generate and Test Algorithm with Precedence Diagram (GTPRE)
TIP 163. Game Engine. Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama
TIP 163 Game Engine Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama Last Week Review Adakah permasalahan dalam tugas terakhir yang diberikan
ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game
ABSTRAK Video game adalah jenis kegiatan permainan, dilakukan dalam konteks tiruan realitas. Setiap video game memiliki jenis, jenis video game digunakan untuk membagi video game berdasarkan interaksi
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH 061401081 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
ID3 : Induksi Decision Tree
ID3 : Induksi Decision Tree Singkatan: Iterative Dichotomiser 3 Induction of Decision "3" (baca: Tree Pembuat: Ross Quinlan, sejak akhir dekade 70-an. Pengembangan Lanjut: Cikal bakal algoritma C4.5, pada
LINEAR PROGRAMMING-1
/5/ LINEAR PROGRAMMING- DR.MOHAMMAD ABDUL MUKHYI, SE., MM METODE KUANTITATIF Perumusan PL Ada tiga unsur dasar dari PL, ialah:. Fungsi Tujuan. Fungsi Pembatas (set ketidak samaan/pembatas strukturis) 3.
Search Strategy. Search Strategy
Search Strategy Search Strategy Salah satu hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian (search) Pada dasarnya ada 2 Teknik pencarian : 1. Metode Buta (Uninformed
Pemecahan Masalah dengan Metoda Pencarian (Searching)
Pemecahan Masalah dengan Metoda Pencarian (Searching) Problem-Solving Agent (PSA) Memutuskan tindakan yang harus dilakukan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Dengan cara : mengidentifikasi tiap urutan
IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search
IKI 30320: Sistem Cerdas : -Solving Agent & Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 3 September 2007 Outline 1 2 3 4 5 Outline 1 2 3 4 5 -Solving Agent Di kuliah yang lalu kita melihat contoh reflex
Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan
Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan Ripandy Adha - 13507115 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: [email protected] Abstract Makalah ini membahas tentang
Ruang Pencarian PERTEMUAN 3
Ruang Pencarian PERTEMUAN 3 TUJUAN INSTRUKSIONAL Mahasiswa dapat mendeskripsikan sebuah permasalahan secara formal Mahasiswa dapat merancang ruang pencarian dari sebuah permasalahan AGEN YANG MEMILIKI
What Is Greedy Technique
1 What Is Greedy Technique A technique constructing a solution through a sequence of steps, on each step it suggests a greedy grab of the best alternative available in the hope that a sequence of locally
ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)
ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC) Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview Pengertian Pencarian Heuristik Generate and Test Hill Climbing Best First Searching Latihan Pencarian Heuristik Merupakan
Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni [email protected] http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan
IKI30320 Kuliah 3 3 Sep Ruli Manurung. Problem solving agent. Representasi masalah: state space. Pencarian solusi: search.
Outline IKI 00: istem Cerdas : -olving Agent & Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 4 eptember 007 5 -olving Agent Mekanisme kerja -olving Agent Di kuliah yang lalu kita melihat contoh reflex agent:
Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam
Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam Kecerdasan Buatan Pertemuan 04 Variasi A* dan Hill Climbing
ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME CATUR JAWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ALPHA-BETA
ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME CATUR JAWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ALPHA-BETA Ayub Firsoni Dance NRP : 7406.030.057 Program Study Teknik Informatika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Institute
Teknik Pencarian Heuristik
Teknik Pencarian Heuristik Generate and Test Hill Climbing Best First Search Problem Reduction Constraint Satisfaction Means End Analysis Referensi Sri Kusumadewi - bab 2 Rich & Knight bab 3 Teknik Pencarian
1/5. while and do Loops The remaining types of loops are while and do. As with for loops, while and do loops Praktikum Alpro Modul 3.
Judul TIU TIK Materi Modul Perulangan Ganjil 204/205 Mahasiswa memahami Konsep Perulangan. Mahasiswa mampu menggunakan perintah perulangan For, While do, do While 2. Mahasiswa mampu menggunakan perintah
Decision Making Prentice Hall, Inc. A 1
Decision Making Product Design of ITATS Module based on Operation Management, 9e PowerPoint presentation to accompany Heizer/Render Lecturer: F. Priyo Suprobo, ST, MT 2008 Prentice Hall, Inc. A 1 Permasalahan
365 Menu Sukses MP-ASI selama 1 tahun Menu Pendamping ASI untuk Bayi Usia 7-18 Bulan (Indonesian Edition)
365 Menu Sukses MP-ASI selama 1 tahun Menu Pendamping ASI untuk Bayi Usia 7-18 Bulan (Indonesian Edition) Hindah J. Muaris Click here if your download doesn"t start automatically 365 Menu Sukses MP-ASI
Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Husni [email protected] http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2013 Outline Konsep Pencarian Pencarian
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Nama Soal Pembagian Ring Road Batas Waktu 1 detik Nama Berkas Ringroad[1..10].out Batas Memori 32 MB Tipe [output only] Sumber Brian Marshal
Nama Soal Pembagian Ring Road Batas Waktu 1 detik Nama Berkas Ringroad[1..10].out Batas Memori 32 MB Tipe [output only] Sumber Brian Marshal Deskripsi Soal Dalam rangka mensukseskan program Visit Indonesia,
Melakukan Operasi Logika
Melakukan Operasi Logika Hampir semua statemen C++ adalah ekspresi. Operator C++ selain +, -, /, * yakni operator logika. Pada dasarnya orang2 menghitung menggunakan operasi AND dan OR Mengapa Menggunakan
GROWTH AND UNDERINVESTMENT PROGRAM STUDI ADMINISTRASI BISNIS UNIVERSITAS BRAWIJAYA
GROWTH AND UNDERINVESTMENT PROGRAM STUDI ADMINISTRASI BISNIS UNIVERSITAS BRAWIJAYA GROWTH AND UNDERINVESTMENT GROWTH AND UNDERINVESTMENT Pada situasi Growth and underinvestment", pendekatan pertumbuhan
IKI30320 Kuliah 4 5 Sep Ruli Manurung. Ulasan. Breadth-first. Uniform-cost. Depth-first. Pengulangan state. Ringkasan
Outline readth-first IKI 30320: Sistem erdas : Uninformed Search Strategies (Rev.) readth-first 1 2 readth-first 3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 4 5 Iterative-deepening 6 5 September 2007
PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI I PUTU AGUS EDY SAPUTRA NIM. 1108605050 PROGRAM STUDI TEKNIK
Optimisasi dengan batasan persamaan (Optimization with equality constraints) Mengapa batasan relevan dalam kajian ekonomi?
Optimisasi dengan batasan persamaan (Optimization with equality constraints) Mengapa batasan relevan dalam kajian ekonomi? Masalah ekonomi timbul karena kelangkaan (scarcity). Kelangkaan menyebabkan keputusan
Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug
Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug Rizkydaya Aditya Putra NIM : 13506037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut
BAB 2 LANDASAN TEORI
16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada
Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015
Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan
Preorder Tree Traversal
Preorder Tree Traversal Dimana paralelnya? Operasi dasarnya adalah pelabelan pada node. Label pada verteks sub pohon kanan tidak dapat diberikan sampai diketahui berapa banyak verteks yang ada di sub pohon
Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )
Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana (0222182) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40164, Indonesia E-mail
Line VS Bezier Curve. Kurva Bezier. Other Curves. Drawing the Curve (1) Pertemuan: 06. Dosen Pembina Danang Junaedi Sriyani Violina IF-UTAMA 2
Line VS Bezier Curve Kurva Bezier Pertemuan: 06 Dosen Pembina Danang Junaedi Sriyani Violina IF-UTAMA 1 IF-UTAMA 2 Other Curves Drawing the Curve (1) IF-UTAMA 3 IF-UTAMA 4 1 Drawing the Curve (2) Algoritma
Analisis Penggunaan Algoritma Backtracking dalam Penjadwalan Kuliah
Analisis Penggunaan Algoritma Backtracking dalam Penjadwalan Kuliah Farhan Makarim 13515003 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia [email protected] Abstrak model
Easy & Simple - Web Programming: Belajar Pemprograman Website Secara Efektif dan Efisien (Indonesian Edition)
Easy & Simple - Web Programming: Belajar Pemprograman Website Secara Efektif dan Efisien (Indonesian Edition) Rohi Abdulloh Click here if your download doesn"t start automatically Easy & Simple - Web Programming:
ANALISIS KEPUASAN PELANGGAN ATAS BAURAN PEMASARAN PADA SUPERMARKET MILLENIUM DI NATAR - LAMPUNG SELATAN
ANALISIS KEPUASAN PELANGGAN ATAS BAURAN PEMASARAN PADA SUPERMARKET MILLENIUM DI NATAR - LAMPUNG SELATAN PROGRAM STUDI MAGISTER MANAJEMEN PROGRAM PASCASARJANA FAKULTAS EKONOM1 UNIVERSITAS LAMPUNG 2007 ABSTRACT
5. The removed-treatment design with pretest & posttest Design: O 1 X O 2 O 3 X O 4 Problem: O 2 - O 3 not thesame with O 3 - O 4 construct validity o
4. The nonequivalent dependent variables design Design: O 1A X O 2A O 1B O 2B Problem: Growth rate unrepresentative measure continuous assumption 01-2-3 5. The removed-treatment design with pretest & posttest
METODE PENCARIAN BFS dan DFS
METODE PENCARIAN BFS dan DFS Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : Pencarian buta / tanpa informasi (blind / un-informed
AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2
AI sebagai Masalah Pelacakan Lesson 2 Teknik Pencarian Pendahuluan Setelah permasalahan direpresentasikan dalam bentuk state-space, maka selanjutnya dilakukan pencarian (searching) di dalam state-space
PENGENDALIAN TRAFIK DAN KONGESTI PADA JARINGAN ATM DENGAN PENERAPAN AMBANG BATAS ALIRAN SEL
PENGENDALIAN TRAFIK DAN KONGESTI PADA JARINGAN ATM DENGAN PENERAPAN AMBANG BATAS ALIRAN SEL ABSTR/1K Pada saat jaringan mengalami kongesti, node ATM bisa mengurangi beban dengan jalan membuang sel berprioritas
ABSTRAK. kata kunci : permainan kartu, bang!, kecerdasan buatan. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Permainan kartu Bang! adalah permainan kartu asal Italia yang memiliki stereotype western dan koboi. Peran dan tokoh mengadaptasi langsung dari budaya barat, sheriff dan deputy sang pembela kebenaran,
RANGKAIAN DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC) DAN ANALOG TO DIGITAL CONVERTER
RANGKAIAN DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC) DAN ANALOG TO DIGITAL CONVERTER Pertemuan 10, Elektronika Dasar POKOK BAHASAN 1. Digital to analog converter 2. Istilah dalam DAC 3. Analog to Digital Converter
Data Structures. Class 5 Pointer. Copyright 2006 by The McGraw-Hill Companies, Inc. All rights reserved.
Data Structures Class 5 Pointer McGraw-Hill Technology Education Copyright 2006 by The McGraw-Hill Companies, Inc. All rights reserved. What is a variable? 1. Each variable must be defined before you can
ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player
ABSTRAK Belakangan ini, banyak sekali bermunculan game-game provider di internet yang menawarkan pengunduhan content game, yang pada umumnya merupakan game-game kecil. Sehingga player yang telah terdaftar
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Algoritma Breadth First Search Berikut ini adalah proses yang dilakukan dengan menggunakan algoritma Breadth first search untuk pencarian jalur. Proses pencarian
ABSTRAK. Kata-kata kunci: Job order costing method, efisiensi, dan efektivitas. vii. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Berkembangnya suatu perusahaan mengakibatkan kompleksnya aktivitas usaha yang dijalankan, sehingga menuntut perusahaan untuk meningkatkan kinerja secara efisien dan efektif. Perusahaan harus mampu
BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.
Membangun Menara karakter (Indonesian Edition)
Membangun Menara karakter (Indonesian Edition) Stella Olivia Click here if your download doesn"t start automatically Membangun Menara karakter (Indonesian Edition) Stella Olivia Membangun Menara karakter
SIMULASI MONTE CARLO RISK MANAGEMENT DEPARTMENT OF INDUSTRIAL ENGINEERING
SIMULASI MONTE CARLO RISK MANAGEMENT DEPARTMENT OF INDUSTRIAL ENGINEERING PENGANTAR Simulasi Monte Carlo didefinisikan sebagai semua teknik sampling statistik yang digunakan untuk memperkirakan solusi
Informed search. Greedy Search A* Search IDA* Search RBFS Search SMA* Search
Informed search Greedy Search A* Search IDA* Search RBFS Search SMA* Search Repeated State and Cycle Do not return to the state you just came from. Have the expand function (or the operator set) refuse
ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.
ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD. Nico Saputro [1] dan Erico Darmawan Handoyo [2] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe
Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Harvei Desmon Hutahaean STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia http : // www.penusa.ac.id, Email:
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO 061401069 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Inggang Perwangsa Nuralam, SE., MBA
Inggang Perwangsa Nuralam, SE., MBA Business analysts examine the entire business area and take a thoughtful or even creative approach to developing ideas for solutions. Seorang Bisnis Analis menguji semua
GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING
GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING Muhammad Fauzy Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: [email protected], ABSTRAK Kecerdasan
ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.
ABSTRAK Game d Poe Adventure adalah sebuah game perjalanan panjang Poe dalam menemukan identitas dirinya yang hilang Game ini terdiri dari sepuluh stage Setiap berhasil melewati satu level maka akan mendapatkan
ABSTRAK PENGARUH ATRIBUT PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DAIHATSU SIRION PADA PT ASTRA DAIHATSU MOTOR BANDAR LAMPUNG. Oleh.
ABSTRAK PENGARUH ATRIBUT PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DAIHATSU SIRION PADA PT ASTRA DAIHATSU MOTOR BANDAR LAMPUNG Oleh M Rizki Ramadhan Salah satu produk dalam bidang otomotif yang dalam hal ini
PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI
PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI R. MUHAMMAD KHALIL PRASETYO 071402047 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS
EFISIENSI JUMLAH ARMADA BUS PATAS AC ANTAR BEBERAPA PERUSAHAAN BERDASARKAN METODE PERTUKARAN TRAYEK DI DKI JAKARTA TESIS
EFISIENSI JUMLAH ARMADA BUS PATAS AC ANTAR BEBERAPA PERUSAHAAN BERDASARKAN METODE PERTUKARAN TRAYEK DI DKI JAKARTA TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut
The Top 10 Leadership Principles. Maximize Your Leadership Potential
The Top 10 Leadership Principles Maximize Your Leadership Potential Top Ten Leadership Principles 1. Leadership is servanthood. 2. Let your purpose prioritize your life. 3. Live the life before you lead
Aplikasi Penjadwalan Perawat dengan Metode Pewarnaan Graph (Studi Kasus: RSUD Arifin Achmad Pekanbaru)
Vol. 3, No. 2, Tahun 2014 46 Jurnal Aksara Komputer Terapan Politeknik Caltex Riau Website : https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jakt/about/index Email : [email protected] Aplikasi Penjadwalan Perawat dengan
Sukses Berbisnis Di Internet Dalam 29 Hari (Indonesian Edition)
Sukses Berbisnis Di Internet Dalam 29 Hari (Indonesian Edition) Click here if your download doesn"t start automatically Sukses Berbisnis Di Internet Dalam 29 Hari (Indonesian Edition) Sukses Berbisnis
Membangun Menara karakter (Indonesian Edition)
Membangun Menara karakter (Indonesian Edition) Stella Olivia Click here if your download doesn"t start automatically Membangun Menara karakter (Indonesian Edition) Stella Olivia Membangun Menara karakter
Membangun Menara karakter (Indonesian Edition)
Membangun Menara karakter (Indonesian Edition) Stella Olivia Click here if your download doesn"t start automatically Membangun Menara karakter (Indonesian Edition) Stella Olivia Membangun Menara karakter
MENUJU CIO KELAS DUNIA (INDONESIAN EDITION) BY ANJAR KUNCORO
MENUJU CIO KELAS DUNIA (INDONESIAN EDITION) BY ANJAR KUNCORO DOWNLOAD EBOOK : MENUJU CIO KELAS DUNIA (INDONESIAN EDITION) BY Click link bellow and free register to download ebook: MENUJU CIO KELAS DUNIA
PENELITIAN OPERASIONAL I (TIN 4109)
PENELITIAN OPERASIONAL I (TIN 4109) Lecture 4 LINEAR PROGRAMMING Lecture 4 Outline: Simplex Method References: Frederick Hillier and Gerald J. Lieberman. Introduction to Operations Research. 7th ed. The
PENELITIAN OPERASIONAL I (TIN 4109)
PENELITIAN OPERASIONAL I (TIN 4109) Lecture 3 LINEAR PROGRAMMING Lecture 3 Outline: Simplex Method References: Frederick Hillier and Gerald J. Lieberman. Introduction to Operations Research. 7th ed. The
ABSTRAK. Kata Kunci : Asas Pembuktian Sederhana, Kepailitan, Alternatif Penyelesaian Sengketa.
ABSTRAK Hal yang lazim dilakukan dalam dunia bisnis modern adalah untuk kecepatan dan kepastian dalam transaksi bisnis, dalam era dimana semua pihak seakan-akan sudah berkonsentrasi pada kepentingan pihak
Masalah Penugasan (Assignment Problem) Bentuk khusus metode transportasi
Masalah Penugasan (Assignment Problem) Bentuk khusus metode transportasi Introduction Kasus-kasus yang dapat diselesaikan dengan metode penugasan adalah : Penugasan beberapa karyawan untuk menyelesaikan
ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A
Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : 0915051050 Kelas : VI A ALGORITMA PENCARIAN Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang menerima sebuah argumen kunci dan dengan langkah-langkah
Panduan Excel untuk Pelamar Kerja (Indonesian Edition)
Panduan Excel untuk Pelamar Kerja (Indonesian Edition) Yudhy Wicaksono Click here if your download doesn"t start automatically Panduan Excel untuk Pelamar Kerja (Indonesian Edition) Yudhy Wicaksono Panduan
BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan
BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1. Analisis Kebutuhan Saat ini banyak permainan yang seharusnya dimainkan oleh dua orang atau lebih yang sudah dilengkapi dengan sistem komputer
