BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Adi Gunardi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada komputer selama komputer itu sendiri sudah ada. Game itu sendiri memiliki 4 atribut utama (Rick Rogers, 2011) : 1. Tujuan. Game harus memiliki tujuan untuk dicapai oleh pemain. Tujuannya haruslah menantang namun dapat dicapai. 2. Aturan. Game haruslah memiliki aturan yang diikiti oleh semua pemain. 3. Umpan balik. Game itu sendiri haruslah memberi tau pemain apakah mereka bermain dengan baik atau tidak. 4. Pemain. Game haruslah ada pemain yang memainkan game. Ada banyak jenis game seperti skill atau action game, adventure game, simulation game, puzzle game, strategy game, dan masih banyak lagi. Strategy game adalah game yang membutuhkan kemampuan merancang dan melaksanakan sebuah strategi untuk menyelesaikan masalah. Adapan contoh strategy game adalah turn-based games dimana didalamnya termasuk game tradisional yang umumnya berjenis board game. Board game adalah permainan yang menggunakan papan sebagai tempat permainannya. Salah satu contoh board game yang terkenal adalah catur yang mana program permainan catur telah menjadi landasan untuk banyak penelitian pada program board game lainnya.
2 7 2.2 Kecerdasan Buatan pada Game Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana cara agar sebuah sistem menjadi cerdas dan dapat bertingkah laku seperti manusia sehingga dapat memecahkan suatu masalah. Kecerdasan buatan juga melibatkan penggunaan algoritma-algoritma pada sistem komputer untuk menyelesaikan masalah tersebut. Sistem komputer yang dirancang itu tentu saja tidak di desain dengan tujuan berkelakuan sama seperti manusia, tetapi dibuat dengan tujuan agar sistem tersebut dapat menghasilakan sebuah fungsi yang berguna (Ben Coppin, 2004). Oleh karena itu, saat ini kita sudah dapat membuat sebuah program komputer yang memiliki kemampuan berfikir seperti manusia untuk menyelesaikan banyak masalah. Masalah-masalah seperti mengenal wajah seseorang, atau berbicara layaknya manusia, dan masalah complex lainnya dapat terwujud dengan memanfaatkan kecerdasan buatan yang menggunakan algoritma yang cocok untuk mewujudkan itu semua. Kecerdasan Buatan telah banyak diimplementasikan dalam menciptakan sebuah game agar bertingkah laku realistis dengan memanfaatkan metode-metode yang ada. Metode yang diterapkan bertujuan untuk menemukan langkah terbaik dalam merencanakan pengambilan keputusan untuk sebuah permaianan (Diez et al., 2012). Saat ini tentu saja sebagian besar permainan modern memanfaatkan kecerdasan buatan dan dari masa ke masanya terus berkembang. Yang dibutuhkan game dari kecerdasan buatan itu sendiri dapat dirangkum dalam tiga hal berikut, yaitu kemampuan untuk menggerakan karakter, kemampuan untuk membuat keputusan akan bergerak kemana karakter tersebut, dan kemampuan karakter untuk dapat berfikir secara logis dan strategis. Gambar 2.1 akan memperlihatkan struktur dari kecerdasan buatan pada game.
3 8 Gambar 2.1 Struktur Kecerdasan Buatan pada Game (Millington, 2006) Struktur kecerdasan buatan dapat dibagi menjadi tiga bagian, movement (pergerakan), decision making (pengambilan keputusan), dan strategy (strategi). Dua bagian pertama (movement dan decision making) bekerja pada per-karakter yang ada pada game, sedangkan bagian strategy bekerja pada keseluruhan permainan. Tidak semua permainan membutuhkan ketiga bagian tersebut. Contohnya pada board game, hanya membutuhkan bagian ketiga, yaitu strategy. Movement artinya diperlukan sebuah algoritma yang membuat keputusan untuk melakukan sebuah gerakan. Sedangkan decision making diperlukan sebuah algoritma untuk memberi tahu langkah apa yang harus dilakukan selanjutnya oleh karakter dan tentunya setiap karakter memiliki batasannya masing-masing untuk mengambil sebuah keputusan. Dan bagian strategy berarti algoritma yang digunakan diterapkan pada seluruh karakter permainan, bukan algoritma yang hanya mengontrol satu karakter, tapi melibatkan pengontrolan seluruh grup karakter. Walaupun setiap karakter pada grup karakter memiliki pergerakan dan cara pengambilan keputusan yang berbeda-beda untuk setiap karakter, tapi tetap saja sebenarnya pergerakan seluruh bagian game dikontrol oleh strategi grup yang sama. 2.3 Algoritma Algoritma adalah proses yang di lakukan langkah demi langkah yang menghasilkan sebuah solusi untuk menyelesaikan masalah pada kecerdasan buatan (Millington, 2006). Contohnya saja algoritma untuk menemukan langkah terbaik untuk
4 9 memenangkan permainan, atau algoritma untuk menentukan langkah selanjutnya yang harus diambil karakter, dan masih banyak contoh lainnya. Algoritma membutuhkan struktur data untuk menyimpan data yang akan dipergunakan algoritma untuk diolah agar manghasilkan suatu solusi dari sebuah masalah. Algotitma banyak digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah pada computer science yang banyak diimplementasikan pada aplikasi seperti database system, expert system, robot control system, dan lain-lain. Pada sebuah game system, dibutuhkan mesin pencari pada inti aplikasinya. Ada banyak algoritma pencarian yang telah digunakan untuk meningkatkan efisiensi pencarian seperti branch and bound, alpha-beta pruning, algoritma minimax, dan lain-lain (Borovska & Lazarova, 2007). 2.4 Algoritma pada Board Game Board game dijalankan dengan menerapkan algoritma turn-based yang biasanya hanya dimainkan oleh dua orang pemain yang bermain secara bergantian. Agar menang kita harus membuat lawan kita menjadi kalah. Jika menang kita mendapat point +1, dan lawan kita yang kalah akan mendapat poin -1. Ini disebut juga dengan zero-sum game (Millington, 2006). Tidak peduli cara apa yang diambil, apakah mencoba untuk menang atau membuat lawan menjadi kalah akan menghasilkan hasil yang sama. Board game juga adalah permainan dengan perfect information. Perfect information berarti tidak ada informasi yang disembunyikan oleh kedua pemain (Carolus, 2006). Tidak seperti dalam permainan kartu, contohnya poker, yang mana salah satu pemain tidak mengetahui informasi kartu lawan, begitu juga sebaliknya. Perfect information membuat kedua pemain mengetahui mengenai permainan yang akan dimainkan. Kedua pemain tahu hasil yang akan dicapai terhadap suatu langkah yang akan diambil, atau juga langkah selanjutnya yang bisa diambil setelah sebelumnya melakukan suatu langkah. Yang tidak diketahui hanyalah langkah yang akan diambil lawan. Namun tetap saja akan diketahui kemungkinan-kemungkinan langkah yang akan diambil lawan dan dampak untuk langkah kita selanjutnya. Pada dasarnya, algoritma minimax memiliki konsep pencarian dengan teknik Depth First Search (DFS). DFS akan membuat semua kemungkinan langkah dalam bentuk pohon dimana cabang-cabangnya merupakan kemungkinan langkah yang
5 10 tercipta akibat langkah yang dibuat oleh parent node sampai akhirnya didapat salah satu pemain yang memenangkan permainan (Timothy, 2014). Pada gambar 2.2 ditunjukan bagaimana pohon permainan untuk permainan tic tac toe. Gambar 2.2 Pohon Permainan dari Permainan Tic Tac Toe (Borovska & Lazarova, 2007) Setiap permainan turn-based dapat direpresentasikan dalam bentuk pohon permainan. Gambar 2.2 menunjukan pohon permainan dari permainan tic tac toe untuk dua langkah pertamanya. Setiap node pada pohon menunjukan posisi papan permainan dan setiap cabangnya menunjukan langkah yang dapat diambil. Jumlah cabang untuk setiap papannya adalah sama dengan jumlah dari langkah yang dapat diambil. Ada saatnya pada suatu posisi papan tidak ada lagi langkah yang bisa diambil. Itu berarti telah mencapai akhir permainan dan point akhir akan diberikan pada setiap pemain. Pada zero-sum games, point akhir setiap pemain jika ditambahkan akan sama dengan nol. 2.5 Algoritma Minimax Algoritma minimax adalah algoritma pohon permainan yang dibagi menjadi dua bagian, dimana pemain pertama merupakan computer player dan pemain kedua merupakan human player. Minimax akan mencari jalan terbaik untuk computer player dan human player akan memainkan permainan dengan jalan terbaiknya sendiri. Dapat diartikan bahwa minimax akan memaksimalkan nilai jika langkah diambil untuk computer player dan meminimalkan nilai jika langkah diambil untuk human player (Elnaggar et al., 2014).
6 11 Jadi pada minimax, jika computer player memilih langkah yang akan diambil, minimax akan memilih langkah dengan keuntungan terbesar karena minimax akan memaksimalkan nilai akhir computer player. Sedangkan saat human player jalan, tentu akan memilih langkah yang akan merugikan computer player atau dapat dikatakan human player akan meminimalkan nilai akhir dari computer player. Minimax tentu saja diperuntukan untuk mencari nilai terbaik dalam permainan berbasis zero-sum. Maksudnya, jika misalkan computer player yang mendapatkan nilai, maka human player akan mengalami kehilangan nilai dengan jumlah yang sama dengan nilai yang didapat computer player, atau sebaliknya (Plaat et al., 2012). Gambar 2.3 menunjukan bagaimana ilustrasi kerja dari algoritma minimax. Gambar 2.3 Ilustrasi Kerja Algoritma Minimax (Ben Coppin, 2004) 2.6 Algoritma Negamax Algoritma minimax dilihat berdasarakan sudut pandang computer player, sehingga minimax dapat mengetahui di setiap tahapan, dia harus memaksimalkan nilai atau meminimalkan nilai tergantung tahapan tersebut milik computer player atau human player. Cara ini dapat diperbaharui dengan cara setiap ingin naik ke tahap selanjutnya kita negasikan nilainya dan memilih nilai maksimal. Sudut pandangnya pun berubah, karena setiap pemain memilih langkah dengan nilai maksimal, maka sudut pandang berubah disetiap gilirannya. Cara ini dapat disebut algoritma negamax. Perbedaan dari algoritma negamax dan minimax adalah negamax hanya menggunakan fungsi maksimal dan tidak seperti algoritma minimax yang menggunakan kedua fungsi yaitu fungsi maksimal dan fungsi minimal. Ini dapat dilakukan dengan menegasikan nilai yang dikembalikan dari point lawan daripada
7 12 mencari nilai minimal (Elnaggar et al., 2014). Hal ini dapat ditunjukan dengan menggunakan relasi matematika berikut: Max (a, b) == -Min (-a, -b) Pada gambar 2.4 akan ditunjukan bagaimana ilustrasi kerja dari algoritma negamax. Gambar 2.4 Ilustrasi Kerja Algoritma Negamax (Millington, 2006) 2.7 Android Android adalah sistem operasi mobile dan platform yang didasari oleh linux kernel versi 2.6 dan tersedia secara bebas untuk penggunaan commercial ataupun noncommercial. dan bersifat open source. Saat kita ingin membuat game menggunakan android, platform pada android memiliki beberapa kemudahan (Derek James, 2013), yaitu: 1. Android adalah open platform, yang artinya android tidak membatasi apa yang kita bisa akses atau apa yang bisa kita lakukan. 2. Android adalah mobile platform yang paling cepat berkembang, yang artinya lebih banyak orang yang akan mengunduh dan memainkan game kita. 2.8 Catur Harimau Permainan Catur Harimau adalah permainan tradisional masyarakat Sumatera Barat yang dimainkan oleh masyarakat, baik di desa bahkan dikota sekalipun. Adapun alasan kenapa dinamakan catur harimau adalah karena salah satu biji yang digunakan pada permainan ada yang berfungsi sebagai harimau yang menangkap semua mangsanya. Selain itu juga karena awal pemikiran di ciptakan permainan ini adalah untuk menyiapkan sisasat menjebak harimau dalam kehidupan sehari-hari (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1980).
8 13 Permainan catur harimau dimainkan oleh dua pemain, satu pemain menjalankan biji harimau sebanyak 3 buah, dan pemain lain menjalankan biji kambing sebanyak 22 buah. Bentuk papan permainannya sendiri adalah persegi yang umumnya berukuran 30 cm x 30 cm. Persegi itu dibagi lagi menjadi kotak-kotak kecil berukuran 7.5 cm x 7.5 cm. Dan untuk setiap empat kotaknya di beri tanda silang. Gambar 2.8 memperlihatkan bentuk dari papan permainan dari permainan catur harimau. Gambar 2.5 Papan Permainan Catur Harimau (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1980) Adapun cara bermainnya adalah: 1. Pertama-tama pemain harus menentukan terlebih dahulu ingin memainkan bidak apa, hariamu atau kambing. Dan bidak akan berganti untuk setiap pemain di ronde berikutnya. Setelah ditentukan, masingmasing pemain siap untuk memulai permainan. 2. Di awal permainan, diletakan terlebih dahulu ke tiga bidak harimau di titik tengah dari papan dan delapan bidak kambing mengelilingi bidak harimau tadi. Sedangkan 14 bidak kambing lainnya menunggu diluar papan untuk masuk ke papan permainan. 3. Masing-masing pemain akan bergantian menjalankan bidaknya. Pertama-tama yang bergerak adalah bidak harimau. Setelah harimau bergerak, apakah dia memakan kambing atau bergerak pada satu garis lurus, maka gantian pemain yang memegang bidak kambing memasukan satu bidak kambing ke papan permainan diletakan di
9 14 tempat yang diinginkan pemain. Setelah semua bidak kambing masuk, barulah kambing dapat bergerak dengan aturan yang sama dengan bidak harimau yaitu bergerak pada satu garis lurus. 4. Harimau dapat memakan kambing dengan cara melompati bidak kambing pada satu garis lurus tempat ia berada. Yang akan keluar sebagai pemanang pada satu ronde yaitu: 1. Bidak kambing, apabila kambing dapat mengurung semua harimau sehingga tidak dapat bergerak lagi. 2. Bidak harimau, apabila bidak kambing sudah habis dimakan bidak harimau. Sedangkan yang akan keluar sebagai pemenang permainan adalah siapa yang berhasil memenangkan permaianan sebanyak 2 kali dalam 3 ronde yang dilakukan, dan jika salah satu pemain menang dua kali berturut-turut maka ia lah pemenangnya. 2.9 Penelitian Terdahulu Belum ada penelitian sebelumnya yang membahas tentang permainan catur harimau namun sudah banyak penerapan algoritma pada beberapa board game jenis lainnya. Penelitian terdahulu dapat dilihat pada tabel 2.1. Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu No Peneliti Tahun Keterangan 1 David E. Moriarty & Risto Miikkulainen 1995 Metode : Alpha-Beta Alpha-Beta adalah algoritma pruning untuk mempercepat pencarian. Algoritma diterapkan pada permainan Othello. 2 Jacek Mandziuk, Magdalena Kusiak & Karol Waledzik 2007 Metode : Heuristic Algoritma heuristic diterapkan pada permainan checkers.
10 15 Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu (lanjutan) No Peneliti Tahun Keterangan 3 Tan Shunhua & Chen Miao 4 Kevin Octavianus, Trie Octavia & Willy 2012 Metode : Minimax dengan optimasi Alpha- Beta Algoritma minimax dengan optimasi alpha-beta diterapkan pada permainan catur. Penelitian dilakukan pada pohon permainan untuk lima langkah pertama Metode : Negamax dengan optimasi Alpha-Beta Algoritma negamax dengan optimasi alpha-beta diterapkan pada permainan catur berbasi desktop dengan animasi 3D.
BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Game Game atau permainan merupakan sebuah sistem yang melibatkan pemain dalam suatu permasalahan dengan aturan tertentu sehingga menciptakan hasil yang dapat diukur (Salen & Zimmerman,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS
PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS Dahwila Syapnika 1, Edward Robinson Siagian 2 1 Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma 2 Dosen Tetap STMIK Budi Darma 1, 2 Jl. Sisimangaraja Np.
Lebih terperinciPERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama
PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bayu Trisna Pratama 13.11.7056 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciCombinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan
Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan Ripandy Adha - 13507115 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: if17115@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas tentang
Lebih terperinciALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS
ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR Anton Topadang 1), Dedi Haryanto 2) 1,2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda Email: antontpd@gmail.com 1), dedihariyanto@gmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciImplementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax
Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers
Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi jaman sekarang, dapat dijumpai sejumlah mesin yang dapat mengerjakan berbagai kegiatan layaknya manusia. Seseorang dapat
Lebih terperinciRancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search
JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim
Lebih terperinciKI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)
[AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, KI9 Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
Lebih terperinciALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID
ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID Khamdan Alaik, Wahyu S. J. Saputra Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim E-mail: d42kit@gmail.com Abstrak.
Lebih terperinciALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.
ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD. Nico Saputro [1] dan Erico Darmawan Handoyo [2] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan atau lebih sering dikenal dengan istilah game semakin banyak diminati oleh masyarakat pada saat ini. Mulai dari game yang dapat dimainkan pada platform komputer
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Langkah Penelitian Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : 1. Studi Literatur Bertujuan untuk mencari teori mengenai permainan Tic Tac Toe
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma
Lebih terperinciAnalisis Efisiensi Algoritma Alpha Beta Pruning dan MTD(f) pada Connect4
Analisis Efisiensi Algoritma Alpha Beta Pruning dan MTD(f) pada Connect4 Lukas Tommy Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jl. Jend. Sudirman Selindung Pangkalpinang lukastommy@atmaluhur.ac.id
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan
BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1. Analisis Kebutuhan Saat ini banyak permainan yang seharusnya dimainkan oleh dua orang atau lebih yang sudah dilengkapi dengan sistem komputer
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI MUHAMMAD AIDIL AKBAR 061401020 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW
Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.
Lebih terperinciBAB I. PERSYARATAN PRODUK
BAB I. PERSYARATAN PRODUK I.1. Pendahuluan Permainan catur telah lama menjadi media untuk menguji-coba algoritma pencarian, terutama dalam bidang intelegensia buatan. Permainan catur termasuk ke dalam
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING
PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING Andrean Nurdiansyah 1), Bayu Trisna Pratama 2), Lalu M. Afif Farhan 3) 1), 2),3) Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciTeori Game dan Pembuatan Intelegensi Buatan
Teori Game dan Pembuatan Intelegensi Buatan Adityo August-13506051 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10, Bandung, E-mail : if16051@students.if.itb.ac.id Abstract
Lebih terperinciUKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi
Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tic Tac Toe adalah permainan kertas dan pensil untuk dua pemain, X dan O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang berhasil menempatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game dari masa ke masa dibagi menjadi 9 generasi, dari generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan oleh perusahaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini kian pesat, mobilisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permaian) adalah sebagian kecil dari teknologi yang mengalami
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk memberi kecerdasan bagi komputer.dan pencarian nilai terkecil bagi manusia. Langkah pertama sebelum menuju
Lebih terperinciALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE
ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE Muhammad Kurniawan 1), Afib Pamungkas 2), Salman Hadi 3) 1), 2), 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four Rionaldi Halim* 1, Agustian 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP;
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS ALGORITMA
BAB 3 ANALISIS ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Permainan congklak merupakan permainan ng diperlukan strategi dan kemampuan matematika untuk bisa memenangkan permainan. Umumn congklak menggunakan papan dengan
Lebih terperinciIKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art.
Outline IKI 3030: Sistem Cerdas : (Deterministic) Game Playing Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 3 4 6 September 007 5 Masalah menghadapi lawan Jenis-jenis game State space search biasa: agent
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,
Lebih terperinciPEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR
PEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR Andrew Mahisa Halim 1, Frederikus Judianto 1, Samuel Lukas 1, Petrus Widjaja 2 1 Teknik Informatika, Universitas Pelita Harapan, Lippo Karawaci,
Lebih terperinciPenerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik
Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik Jordhy Fernando 13515004 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Menurut Rich and Knight (1991) kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan suatu proses belajar mengenai cara membuat komputer melakukan hal-hal
Lebih terperinciPerbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello
Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello T. Arie Setiawan P. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 50711 arie_setiawan_p@yahoo.com
Lebih terperinciPERBANDINGAN ALGORITMA MINIMAX DAN NEGASCOUT PADA PERMAINAN CATUR SEDERHANA
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 8 No. 2 Edisi Juli 2013 29 PERBANDINGAN ALGORITMA MINIMAX DAN NEGASCOUT PADA PERMAINAN CATUR SEDERHANA David Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah banyak mengarah pada Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). AI merupakan suatu cabang ilmu yang mempelajari tentang
Lebih terperinciARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME CATUR JAWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ALPHA-BETA
ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME CATUR JAWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ALPHA-BETA Ayub Firsoni Dance NRP : 7406.030.057 Program Study Teknik Informatika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Institute
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bahasa, manusia dapat saling berhubungan antara manusia yang satu
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite
PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS
PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game (Permainan) Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Reversi Permainan Reversi adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang pemain. Permainan ini dimainkan di atas papan Reversi persegi yang terdiri dari 8 baris dan 8
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer belakangan ini. Uniknya menerapkan kecerdasan buatan pada komputer tidak semudah mengajarkan permainan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens
Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Kharis Isriyanto 13514064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN MUL-MULAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX
APLIKASI PERMAINAN MUL-MULAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Bobby Kurniawan 1, Boko Susilo 2, Diyah Puspitaningrum 3 1,2,3 Program Studi Teknik Infomatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu.
Lebih terperinciPerbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android Ardiansa* 1, Susanto 2, Abdul Rahman 3, Yohannes 4
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE HEURISTIK PADA STRATEGI PERMAINAN WIN TREASURE BERBASIS APLIKASI BERGERAK Feiny Chandra
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan
Lebih terperinciPembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan Menggunakan Algoritma MiniMax
Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan Menggunakan Algoritma MiniMax Brian Al Bahr Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl.
Lebih terperinciAlgoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe
Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH 061401081 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciAplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur
Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur Christian Anthony Setyawan 13514085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITME NEGAMAX DAN ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN CATUR 3D BERBASIS DESKTOP
1 PENERAPAN ALGORITME NEGAMAX DAN ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN CATUR 3D BERBASIS DESKTOP Kevin Octavianus* 1, Trie Octavia 2, Willy 3 1,2,3 STMIK MDP PALEMBANG; Jl. Rajawali No. 14 Palembang, 376400
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence) Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan merupakan salah satu sarana hiburan bahkan sebagai sarana untuk belajar. Selain itu permainan dapat melibatkan pemain untuk menyelesaikan permainan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari tentang bagaimana membangun sistem komputer yang menerapkan kecerdasan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Alpha Beta Pruning Sebagai Kecerdasan Buatan pada Game Pawn Battle
JURNAL INFOTEL Informatika - Telekomunikasi - Elektronika Website Jurnal : http://ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infotel ISSN : 2085-3688; e-issn : 2460-0997 Penerapan Algoritma Alpha Beta Pruning
Lebih terperinciPermainan Papan Strategi Menggunakan Algoritma Minimax
Permainan Papan Strategi Menggunakan Algoritma Minimax Sandy Kosasi STMIK Pontianak Jalan Merdeka No. 372 Pontianak e-mail: sandykosasi@yahoo.co.id&sandykosasi@stmikpontianak.ac.id Abstrak Algoritma minimax
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang meningkat sekarang ini, menyebabkan banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Teknologi dipakai dalam bidang kedokteran, pendidikan,
Lebih terperinciPengaplikasian Pohon dalam Algoritma Sebuah Game Catur
Pengaplikasian Pohon dalam Algoritma Sebuah Game Catur Adrian Edbert Luman / 13507057 1) Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: gabunakadree@yahoo.com Abstract Makalah ini menjelaskan mengenai
Lebih terperinciKOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI
KOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI I.Y.B. Aditya Eka Prabawa W. Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi, Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciPENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA
PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA 061401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
Lebih terperinciBAB IV TEORI PERMAINAN
BAB IV TEORI PERMAINAN Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian
Lebih terperinciGame Playing #1/5. (C) 2005, gunawan -
#1/5 Game Playing Beberapa Karakteristik dan Batasan Game untuk Game Playing: Dimainkan oleh 2 (dua) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah. Perfect Information Game: kedua
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Minimax dan Memory Enhanced Test Driver with Value f pada Permainan Congklak
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Minimax dan Memory Enhanced Test Driver with Value f pada Permainan Congklak Christian Hadi 1, Okky Saputra 2, Daniel Udjulawa
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Kecerdasan Buatan dengan Metode Alpha Beta Pruning pada Aplikasi Permainan Kartu Capsa
38 Perancangan dan Pembuatan Kecerdasan Buatan dengan Metode Alpha Beta Pruning pada Aplikasi Permainan Kartu Capsa Christhofer Natalius Tandawidjaja Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Lebih terperinciOleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPenerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem
Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Akhir-akhir ini, banyak muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network) yang
Lebih terperinciAlgoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts
Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts Kanisius Kenneth Halim (13515008) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciProgram permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan
Lebih terperinciImplementasi Graf Pohon dalam Algoritma Minimax untuk Artificial Intelligence
Implementasi Graf Pohon dalam Algoritma Minimax untuk Artificial Intelligence Praditya Raudi Avinanto 13514087 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPenentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy
Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Atika Yusuf 135055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan perangkat komputer selama beberapa dekade ini sangat cepat. Pada awal perkembangannya perangkat komputer hanya berupa alat yang mampu digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game tidak
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Alpha-Beta Pruning pada Permainan Nine Men s Morris
Penerapan Algoritma Alpha-Beta Pruning pada Permainan Nine Men s Morris Kevin Winata - 13510073 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK SEDERHANA PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE
PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK SEDERHANA PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE R. Kristoforus Jawa Bendi 1) 1) Informatika, Universitas Katolik Musi Charitas Jl. Bangau No 60 Palembang 30113 Email : kristojb@gmail.com
Lebih terperinciAplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan
Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Gaudensius Dimas Prasetyo Suprapto - 13514059 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinci