Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence
|
|
|
- Sucianty Budiaman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence Constraint Satisfaction Problem (CSP) Rekyan Regasari Mardi Putri, ST, MT Lailil Muflikhah, S.Kom, M.Sc Imam Cholissodin, S.Si., M.Kom M. Ali Fauzi, S.Kom, M.Kom
2 Pokok Bahasan 1. Constraint Satisfaction Problems (CSP) 2. Pencarian Backtracking untuk CSP 3. Local search untuk CSPs 4. Latihan Individu + Tugas Kelompok 5. Quiz 1
3 Constraint Satisfaction Problem CSP atau Constraint Satisfaction Problem adalah permasalahan yang tujuannya adalah mendapatkan suatu kombinasi variabel-variabel tertentu yang memenuhi aturan-aturan (constraints) tertentu. State didefinisikan dengan variables X i yang mempunyai values dari domain D i. Goal Test adalah sebuah himpunan constraints yang memberikan kombinasi yang diijinkan untuk mengisi variabel.
4 Contoh CSP Mewarnai Peta Variabel: WA, NT, Q, NSW, V, SA, T Ranah: Di = {red, green, blue} Syarat: 2 wilayah yang berbatasan harus berbeda warna: o WA NT, NT SA,... o (WA, NT) Є {(red, green), (red, blue), (green, red), (green, blue),...}
5 Contoh CSP Contoh Solusi CSP : Mewarnai Peta Solusi adalah pemberian nilai setiap variabel yang memenuhi syarat, mis : {WA=red, NT=green, Q=red, NSW=green, V=red, SA=blue, T=green}
6 Contoh CSP Constraint graph Binary CSP : sebuah constraint menyangkut hubungan maks. 2 variable. Constraint graph : representasi di mana node adalah variable, edge adalah constraint, mis:
7 Backtracking Algoritma backtracking search (penelusuran kembali) adalah suatu bentuk algoritma depth-first-search. Jika solusi partial melanggar constraint, backtracking melakukan langkah kembali ke solusi partial sebelumnya. Pada algoritma backtracking, teknik look ahead digunakan untuk meramalkan efek pemilihan variabel branching untuk mengevaluasi nilainilai variabel tersebut. Forward checking adalah salah satu cara untuk melakukan look ahead. Forward checking mencegah terjadinya konflik dengan melarang nilai-nilai yang belum diisikan ke variable untuk dipakai. Ketika suatu nilai diisikan ke suatu variabel, nilai yang berada di domain dari variabel yang konflik tersebut akan dihilangkan dari domain.
8 Minimum Remaining Value Adalah suatu teknik yang dikembangkan untuk menangani masalah kemungkinan besar gagal pada pencarian menggunakan CSP. MRV berkerja dengan memilih variabel yang memiliki domain legal dan paling sedikit (memiliki kemungkinan untuk membuat suatu dead-end paling besar) untuk diisikan terlebih dulu.
9 Backtracking Search Variable assignment berlaku komutatif, dalam arti: [WA=red lalu NT=green] sama saja [NT=green lalu WA=red] Pada tiap level, hanya perlu meng-assign satu variabel b = d Depth first search pada CSP dengan assignment satu variabel tiap level disebut backtracking search.
10 Backtracking example
11 Backtracking example
12 Backtracking example
13 Backtracking example
14 Memperbaiki kinerja backtracking Urutan pemilihan variable dan nilai mempengaruhi kinerja backtracking Terdapat beberapa strategi yang berlaku secara umum (general-purpose) : 1. Variable mana yang perlu di-assign terlebih dulu? 2. Nilai apakah yang perlu dicoba terlebih dulu? 3. Apakah kita bisa mendeteksi kepastian failure lebih awal? 4. Apakah kita bisa memanfaatkan struktur masalah? 5. CSP? (Representasinya jelas!)
15 Prinsip 1: Most Constrained Variable Variabel yang paling dibatasi o Pilih variable yang memiliki kemungkinan nilai sah paling sedikit o a.k.a. minimum remaining values (MRV) heuristic also called most constrained variable or fail first
16 Prinsip 2: Most Constraining Variable Variable paling membatasi o Pilih variable yang terlibat constraint dengan variable lain (yang belum di-assign) yang paling banyak. o Tie breaker : gunakan kalau ada 2 atau lebih variable yang sama bagusnya berdasarkan prinsip 1.
17 Prinsip 3: Least Constraining Value Nilai paling membebasi o Pilih nilai yang menimbulkan batasan kemungkinan nilai variable lain (yang belum di-assign) yang paling sedikit. o Jika ketiga prinsip ini digunakan, masalah n-queens dengan n=1000 bisa diselesaikan!
18 Forward checking Catat kemungkinan nilai sah untuk semua variable yang belum di-assign. Jika ada sebuah variable yang tidak ada kemungkinan nilai sah, langsung failure (backtrack).
19 Forward checking Idenya : o Simpan nilai valid untuk variable yang belum di-assign o Bila salah satu variable tidak mempunyai kemungkinan nilai yang valid maka search dihentikan
20 Forward checking Idenya : o Simpan nilai valid untuk variable yang belum di-assign o Bila salah satu variable tidak mempunyai kemungkinan nilai yang valid maka search dihentikan
21 Forward checking Idenya : o Simpan nilai valid untuk variable yang belum di-assign o Bila salah satu variable tidak mempunyai kemungkinan nilai yang valid maka search dihentikan
22 Constraint propagation Forward checking memberikan informasi dari variabel yang dialokasi, namun tidak dapat mendeteksi kegagalan sebelumnya. Note : Forward checking mem-propagasi (meneruskan) informasi dari variable yang sudah di-assign ke yang belum. Secara umum, ini disebut constraint propagation. Namun, tidak semua failure bisa di-deteksi secara dini.
23 Arc consistency Bentuk sederhana dari propagasi, membuat arc consistent X Y is consistent iff for every value x of X there is some allowed y
24 Arc consistency Bentuk sederhana dari propagasi, membuat arc consistent X Y is consistent iff for every value x of X there is some allowed y
25 Arc consistency Bentuk sederhana dari propagasi, membuat arc consistent X Y is consistent iff for every value x of X there is some allowed y Jika X kehilangan suatu nilai, neighbors dari X perlu diperiksa ulang.
26 Arc consistency Bentuk sederhana dari propagasi, membuat arc consistent Simplest form of propagation makes each arc consistent X Y is consistent iff for every value x of X there is some allowed y Jika X kehilangan suatu nilai, neighbors dari X perlu diperiksa ulang Arc consistency detects failure lebih dini dari pada forward checking Dapat dijalankan sebagai preprocessor atau setelah setiap assignment.
27 Constraint Propagation: Map Coloring R7 R6 R2 R3 R4 R5 Dengan heuristic yang admissible dan consistent, A* pasti complete dan optimal. Isikan bidang (R1..R7) di atas dengan warna : Merah, Kuning, Hijau, Biru. Bidang bertetangga tidak boleh memiliki warna yang sama. R1 1. Apakah variabel yang Anda gunakan? 2. Apakah domain yang tersedia? 3. Bagaimana Anda mengevaluasi constraints-nya?
28 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
29 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
30 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
31 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
32 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
33 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
34 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
35 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
36 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
37 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
38 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
39 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
40 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
41 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
42 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
43 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
44 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
45 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
46 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
47 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
48 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
49 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
50 Constraint Propagation: Map Coloring Variabel yang harus diisi: R1,.. R7 Domain yang tersedia: warna (merah, kuning, hijau, biru) Constraints : 1. R1 <> R2,, R7, 2. R2 <> R3, 3. R3 <> R4, 4. R4 <> R5, 5. R5 <> R6, 6. R6 <> R7
51 Selesai
KI Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint Satisfaction Problems)
[AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" 3rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, 200 KI09322 Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint
Mencari jalan keluar di dalam labirin (Maze Problem).
Backtracking Definisi Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih efisien. Runut-balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma brute-force,
Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR
Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR Pokok Bahasan Teknik Pencarian Heuristik Generate And Test Hill Climbing Best First Searching Problem Reduction Constrait Satisfaction Means End Analysis Teknik Pencarian
Constraint Satisfaction Problems (CSP)
Constraint Satisfaction Problems (CSP) CSP atau Constraint Satisfaction Problem adalah permasalahan yang tujuannya adalah mendapatkan suatu kombinasi variabel-variabel tertentu yang memenuhi aturan-aturan
LAPORAN TUGAS AKHIR MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN Penjadwalan Dosen Pengampu Matakuliah Menggunakan Metode Constraint Satisfaction Problems
LAPORAN TUGAS AKHIR MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN Penjadwalan Dosen Pengampu Matakuliah Menggunakan Metode Constraint Satisfaction Problems Disusun untuk memenuhi tugas akhir Mata Kuliah Kecerdasan Buatan
PENYELESAIAN GAME TEKA-TEKI SILANG DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING
PENYELESAIAN GAME TEKA-TEKI SILANG DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING Tiffany Adriana - 13505068 Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. pengalaman belajar untuk semua peserta didik (Pusat Kurikulum Badan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kegiatan belajar mengajar adalah suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang memadukan secara sistematis dan berkesinambungan kegiatan pendidikan di dalam lingkungan
Teknik Pencarian Heuristik
Teknik Pencarian Heuristik Generate and Test Hill Climbing Best First Search Problem Reduction Constraint Satisfaction Means End Analysis Referensi Sri Kusumadewi - bab 2 Rich & Knight bab 3 Teknik Pencarian
Program Studi Sistem Informasi STMI - Kementerian Perindustrian Jakarta 2012
OPTIMASI SISTEM INFORMASI PENJADWALAN KULIAH BERBASIS HEURISTIC SEARCH YANG DIKOMBINASIKAN DENGAN TEKNIK SMART BACK TRACKING DAN LOOK AHEAD (STUDI KASUS PADA STMI KEMENTERIAN PERINDUSTRIAN) Oleh : Dedy
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab pertama ini akan diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dalam Tugas Akhir ini. 1.1 Latar Belakang
BAB II DASAR TEORI 2.1 Deskripsi Perjalanan Kereta Api Jalur Tunggal Pokok-Pokok Perjalanan Kereta Api Jalur Tunggal
BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan diuraikan mengenai deskripsi perjalanan kereta api yang terkait dengan masalah penjadwalan. Hal ini meliputi pokok-pokok perjalanan kereta api dan aturan-aturan atau
Analisis Penggunaan Algoritma Backtracking dalam Penjadwalan Kuliah
Analisis Penggunaan Algoritma Backtracking dalam Penjadwalan Kuliah Farhan Makarim 13515003 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia [email protected] Abstrak model
Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015
Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan
IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 11: Logical Inference & Wumpus Agent
IKI 30320: Sistem Cerdas : Logical Inference & Wumpus Agent Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 24 Oktober 2007 Outline 1 2 3 Knowledge-based Jenis-jenis metode pembuktian Secara umum, ada 2 jenis:
KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM
KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Masalah Ruang Keadaan Pencarian DEFINISI MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Graf adalah suatu diagram yang memuat informasi tertentu jika diinterpretasikan secara tepat. Tujuannya adalah sebagai visualisasi objek-objek agar lebih mudah
ALGORITMA PENJADWALAN PRODUKSI PADA LINGKUNGAN MESIN JOB SHOP DENGAN MINIMALISASI RATAAN WAKTU TUNGGU OPERASI
ALGORITMA PENJADWALAN PRODUKSI PADA LINGKUNGAN MESIN JOB SHOP DENGAN MINIMALISASI RATAAN WAKTU TUNGGU OPERASI Gamma/13502058 Abstraksi. Pada makalah ini dijelaskan mengenai pengembangan algoritma untuk
Tujuan Instruksional
Pertemuan 4 P E N C A R I A N T A N P A I N F O R M A S I B F S D F S U N I F O R M S E A R C H I T E R A T I V E D E E P E N I N G B I D I R E C T I O N A L S E A R C H Tujuan Instruksional Mahasiswa
Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni [email protected] http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan
METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN
METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 4 Diema Hernyka S, M.Kom Materi Bahasan Metode Pencarian & Pelacakan 1. Pencarian buta (blind search) a. Pencarian melebar pertama (Breadth
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Constraint Satisfaction Problem 2.1.1 Pengertian Dasar Constraint adalah batasan dalam pengertian yang paling sederhana. Dalam kehidupan sehari-hari, mungkin sering didengar kalimat
Problem-solving Agent: Searching
Problem-solving Agent: Searching Kuliah 3 Sistem Cerdas 5 April 2010 STMIK Indonesia Problem-Solving Agent Kelemahan reflex agent tidak cocok untuk menangani masalah besar!! Goal-based agent memiliki tujuan,
Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM
07/04/2016 3. HEURISTIC METHOD Algoritma yang menggunakan Metode Best-First Search, yaitu: 1 Literatur Review KECERDASAN BUATAN Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM a. Greedy Best-First Greedy
Constraint Programming: Suatu Pendekatan dalam Declarative Programming
Constraint Programming: Suatu Pendekatan dalam Declarative Programming Dewi Mairiza Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Kampus UI Depok, 16424, Indonesia Phone: +6221 7863419 - Fax: +6221 7863415
Persoalan Cryptarithmetic dengan Algoritma Backtracking
Persoalan Cryptarithmetic dengan Algoritma Backtracking Elisa Sibarani 1, Inte Bu ulolo 2, Rosni Lumbantoruan 3 Program studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
ALGORITMA PENCARIAN (1)
ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First
ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)
ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC) Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview Pengertian Pencarian Heuristik Generate and Test Hill Climbing Best First Searching Latihan Pencarian Heuristik Merupakan
KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM
KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Generate And Test Hill Climbing Best First Search PENCARIAN HEURISTIK Kelemahan blind search : 1.
Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)
Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Development of Optimal Search Using Generate and Test Algorithm with Precedence Diagram (GTPRE)
APLIKASI PENJADWALAN PERKULIAHAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SEQUENTIAL SEARCH DAN FORWARD CHECKING
APLIKASI PENJADWALAN PERKULIAHAN MENGGUNAKAN ALGORITMA SEQUENTIAL SEARCH DAN FORWARD CHECKING Eduardus Hardika Sandy Atmaja 1), Eko Hari Parnadi 2) 1), 2) Teknik Informatika Universitas Sanata Dharna Yogyakarta
AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2
AI sebagai Masalah Pelacakan Lesson 2 Teknik Pencarian Pendahuluan Setelah permasalahan direpresentasikan dalam bentuk state-space, maka selanjutnya dilakukan pencarian (searching) di dalam state-space
Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze
Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze 1 Rakhmat Kurniawan. R., ST, M.Kom, 2 Yusuf Ramadhan Nasution, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi
LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II
LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II 3.3 Itterative deepening A* search 3.3.1 Algoritma IDA* Itterative deepening search atau IDA* serupa dengan iterative deepening depth first, namun dengan modifikasi sebagai
Penyelesaian Masalah dengan Pencarian
Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Model Problem & Pencarian Solusi Mengkonversi situasi yang diberikan ke dalam situasi lain menggunakan sekumpulan operasi tertentu. Searching : merepresentasikan masalah
Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ
Problem solving by Searching Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ Pendahuluan Pengantar : Membahas agen cerdas penyelesaian problem serta strategi uninformed untuk memecahkan masalah. Tujuan:
Pemanfaatan Algoritma Runut-balik dalam Penentuan Golongan Suara pada Dunia Paduan Suara
Pemanfaatan Algoritma Runut-balik dalam Penentuan Golongan Suara pada Dunia Paduan Suara Stevanno Hero Leadervand (13515082) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Husni [email protected] http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2013 Outline Konsep Pencarian Pencarian
METODE PENCARIAN BFS dan DFS
METODE PENCARIAN BFS dan DFS Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : Pencarian buta / tanpa informasi (blind / un-informed
TIP 163. Game Engine. Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama
TIP 163 Game Engine Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama Last Week Review Adakah permasalahan dalam tugas terakhir yang diberikan
Implementasi Model Penjadwalan Job-Shop dalam Masalah Penjadwalan Kereta Api Jalur Tunggal dengan Pendekatan Constraint Programming
Abstrak Implementasi Model Penjadwalan Job-Shop dalam Masalah Penjadwalan Kereta Api Jalur Tunggal dengan Pendekatan Constraint Programming Fajar Yuliawan NIM: 13503022 Program Studi Teknik Informatika,
Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf
Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf Deasy Ramadiyan Sari 1, Wulan Widyasari 2, Eunice Sherta Ria 3 Laboratorium Ilmu Rekayasa dan Komputasi Departemen Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur
Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: [email protected] 1 Abstrak
Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC
Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC Pendahuluan Definisi AI Kecerdasan Buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I
SSSS, Problem Solving State Space Search Erick Pranata Edisi I 19/04/2013 Definisi Merupakan sebuah teknik dalam kecerdasan buatan yang dapat digunakan untuk mencari langkah-langkah yang perlu ditempuh
IMPLEMENTASI ALOKASI JADWAL MATA PELAJARAN SMU MENGGUNAKAN ALGORITMA KOLONI SEMUT (AKS)
IMPLEMENTASI ALOKASI JADWAL MATA PELAJARAN SMU MENGGUNAKAN ALGORITMA KOLONI SEMUT (AKS) Devie Rosa Anamisa, S.Kom, M.Kom Jurusan D3 Teknik Multimedia Dan Jaringan-Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo
Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer
Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer Vivi Lieyanda - 13509073 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
SILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE
Kode Formulir : FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3 SILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi Mata Kuliah Kode Bobot Semester : 6 Mata kuliah prasyarat : - : Sistem Informasi : Artificial
TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)
TEKNIK PENCRIN HEURISTIK (HEURISTIC SERCHING) Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara
Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug
Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug Rizkydaya Aditya Putra NIM : 13506037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut
Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING
SEARCHING MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN Secara umum, untuk mendeskripsikan suatu permasalahan dengan baik harus: 1 Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2 Menerapkan satu atau lebih
Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf
Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf Gianfranco Fertino Hwandiano - 13515118 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
IKI30320 Kuliah 5 12 Sep Ruli Manurung. Best-first. search. Greedy best-first. search. search. Merancang heuristic
Outline 1 A IKI 30320: istem Cerdas : Informed earch A 2 3 A 4 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 5 12 eptember 2007 6 Heuristic function A Prinsip akukan node expansion terhadap node di fringe
PENERAPAN ALGORITMA WELCH POWELL DENGAN PEWARNAAN GRAPH PADA PENJADWALAN MATA PELAJARAN SMA
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 1 November 2016 PENERAPAN ALGORITMA WELCH POWELL DENGAN PEWARNAAN GRAPH PADA PENJADWALAN MATA PELAJARAN SMA Dessy Handayani S 1), Ely Rosely 2) RA. Paramita
Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek
Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Hugo Toni Seputro Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia
PENERAPAN PEWARNAAN GRAF DALAM PENJADWALAN
PENERAPAN PEWARNAAN GRAF DALAM PENJADWALAN Adventus Wijaya Lumbantobing Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung [email protected] ABSTRAK Graf
Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero
Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Irfan Kamil 13510001 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE
PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE Luky Agus Hermanto, ST., MT. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arif Rahman Hakim
HEURISTIC SEARCH UTHIE
HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teori graph merupakan topik yang banyak mendapatkan perhatian saat ini, karena model-model yang ada pada teori graph berguna untuk aplikasi yang luas. Walaupun
Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal
Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal abila As ad 1) 135 07 006 2) 1) Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40135, email: [email protected] Abstract Dalam kehidupan
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: [email protected],
Algoritma Branch & Bound
Algoritma Branch & Bound Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Program Studi Informatika STEI ITB 2018 Overview Pembentukan pohon ruang status (state space tree) dinamis untuk mencari solusi persoalan
SIMULASI PENCARIAN JALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING. Abstract
SIMULASI PENCARIAN JALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING Samuel Lukas 1, Toni Anwar 2, Sony Panji Wicaksono 3 Abstract Path Finding is a problem that appears in the development of hardware or software,
memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:
KECERDASAN BUATAN Simple Hill Climbing Disusun Oleh: 1. Lutvi Maulida Al H. (081112006) 2. Nurul Fauziah (081112021) 3. Anggraeni Susanti (081112055) 4. Syahrul Bahar Hamdani (081211232012) Departemen
IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search
IKI 30320: Sistem Cerdas : -Solving Agent & Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 3 September 2007 Outline 1 2 3 4 5 Outline 1 2 3 4 5 -Solving Agent Di kuliah yang lalu kita melihat contoh reflex
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
12 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah penjadwalan secara umum adalah aktifitas penugasan yang berhubungan dengan sejumlah kendala, sejumlah kejadian yang dapat terjadi pada suatu periode waktu
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire
Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Gilbran Imami, 13509072 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc
HEURISTIC SEARCH Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam Travelling Salesmen Problem Seorang salesman
Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )
Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana (0222182) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40164, Indonesia E-mail
Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe
Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: [email protected]
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO 061401069 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Penerapan Algoritma Brute-Force serta Backtracking dalam Penyelesaian Cryptarithmetic
Penerapan Algoritma Brute-Force serta Backtracking dalam Penyelesaian Cryptarithmetic Jason Jeremy Iman 13514058 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)
Kecerdasan Buatan Pertemuan 03 Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed) Husni [email protected] http://www.facebook.com/lunix96 http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM,
Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin
Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING
SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING Saprizal Nasution 1, Mardiana 2 1 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM jhoni No. 70 Medan, Indonesia [email protected]
MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN
MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN 1 Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Metode Pencarian & Pelacakan 2 Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input:
Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer
Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer Cendhika Imantoro - 13514037 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Ruang Pencarian PERTEMUAN 3
Ruang Pencarian PERTEMUAN 3 TUJUAN INSTRUKSIONAL Mahasiswa dapat mendeskripsikan sebuah permasalahan secara formal Mahasiswa dapat merancang ruang pencarian dari sebuah permasalahan AGEN YANG MEMILIKI
JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH
SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau
Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour
Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : [email protected]
ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk
Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2
Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Michael - 13514108 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
PENJADWALAN MATAKULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN METODE CONSTRAINT SATISFACTION
Buliali, Penjadwalan Mata Kuliah dengan Menggunakan Algoritma Genetika dan Metode Constraint Satisfaction PENJADWALAN MATAKULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN METODE CONSTRAINT SATISFACTION
SEMINAR PROGRESS TUGAS AKHIR
SEMINAR PROGRESS TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN SISTEM REKOMENDASI PEMINJAMAN BUKU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE SELF ORGANIZING MAP CLUSTERING PADA BADAN PERPUSTAKAAN DAN KEARSIPAN (BAPERSIP) PROVINSI JAWA
SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)
SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan Kode Mata Kuliah : TI 037 Bobot Kredit : 3 SKS Semester Penempatan : VI Kedudukan Mata Kuliah : Mata Kuliah Keahlian Berkarya Mata Kuliah
LINEAR PROGRAMMING-1
/5/ LINEAR PROGRAMMING- DR.MOHAMMAD ABDUL MUKHYI, SE., MM METODE KUANTITATIF Perumusan PL Ada tiga unsur dasar dari PL, ialah:. Fungsi Tujuan. Fungsi Pembatas (set ketidak samaan/pembatas strukturis) 3.
Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley
Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley Muhammad Aodyra Khaidir and 13513063 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
APLIKASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN INTEGER PROGRAMMING. Enty Nur Hayati Dosen Fakultas Teknik Universitas Stikubank Semarang
2010 Enty Nur Hayati 13 APLIKASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN INTEGER PROGRAMMING Enty Nur Hayati Dosen Fakultas Teknik Universitas Stikubank Semarang DINAMIKA TEKNIK Vol. IV, No. 1 Januari
Oleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence
Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence Bayesian Network Imam Cholissodin, S.Si., M.Kom. Pokok Bahasan 1. Syntax & Semantics 2. Compact conditional distributions 3. Efficient Inference 4. Latihan Individu
Pengantar Sistem Pakar
Chapter 1 Tujuan Instruksional Khusus Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar Sistem Pakar. Mahasiswa mampu memberi contoh aplikasi-aplikasi sistem pakar dalam sistem komputer modern. Mahasiswa memahami
Pengenalan Pola/ Pattern Recognition
Pengenalan Pola/ Pattern Recognition Linear Discriminant Analysis Imam Cholissodin S.Si., M.Kom. Pokok Pembahasan 1. Linear Discriminant Analysis (LDA) Pengertian Klasifikasi LDA Rumus Umum LDA 2. Case
