ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH
|
|
- Liani Budiaman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
2 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer NUR JANNAH PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
3 PERSETUJUAN Judul : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING Kategori : SKRIPSI Nama : NUR JANNAH Nomor Induk Mahasiswa : Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Diluluskan di Medan, 4 Desember 2010 Pembimbing 2 Pembimbing 1 Syahriol Sitorus, S.Si, MIT Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc NIP NIP Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua, Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP
4 PERNYATAAN ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI Saya mengakui bahwa skipsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, 4 Desember 2010 NUR JANNAH
5 PENGHARGAAN Alhamdulillah, penulis ucapkan kepada Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku dosen pembimbing I dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku dosen pembimbing II yang telah banyak membantu memberi panduan, masukan serta saran kepada penulis selama penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga turut penulis ucapkan kepada Bapak Prof.Dr.Tulus,M.Si dan Bapak Amer Sharif, S.Si, M.Kom selaku dosen pembanding I dan II. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, serta seluruh staf pengajar di Program Studi S1 Ilmu Komputer. Ucapan terima kasih teristimewa penulis persembahkan kepada kedua orang tua tercinta, ayahanda Muhammad Yusuf dan ibunda Nur Azizah yang tak hentihentinya mendoakan dan memberikan semangat serta dorongan kepada penulis serta ucapan terima kasih kepada seluruh keluarga, abang dan adik-adik tersayang, Yusrizal, Liska Rahayu dan Fara Dila yang telah memberikan banyak bantuan kepada penulis selama pengerjaan skripsi ini. Tidak lupa pula ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada teman-teman angkatan 2006, serta seluruh mahasiswa Program Studi S1 Ilmu Komputer dan semua pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini baik secara langsung ataupun tidak langsung. Semoga Allah SWT membalas kebaikan Anda semua.
6 ABSTRAK Keberadaan industri game yang berkembang pesat membuktikan bahwa masyarakat menaruh minat yang besar terhadap permainan komputer. Salah satu jenis game komputer yang beredar luas antara lain game kecerdasan buatan, misalnya catur, dan Five In Row. Five In Row merupakan game logika yang membutuhkan strategi untuk mengalahkan lawan dengan menyusun lima buah keping sewarna dalam satu baris baik horizontal, vertikal, maupun diagonal. Algoritma yang diimplementasikan pada permainan ini adalah Minimax yang dioptimasikan dengan Alpha Beta Pruning. Minimax yang merupakan algoritma pohon pencarian akan melakukan penelusuran pada setiap node hingga diperoleh nilai maksimum untuk memenangkan pertandingan. Namun, pohon pencarian pada Five In Row memiliki kedalaman dan ruang lingkup percabangan yang luas, sehingga dibutuhkan waktu cukup lama untuk mengevaluasi seluruh kemungkinan. Untuk itulah dibutuhkan sebuah algoritma yang dapat mengoptimalkan pencarian, yaitu Alpha Beta Pruning. Algoritma ini akan memangkas beberapa percabangan pada pohon pencarian yang tidak mempengaruhi hasil evaluasi Minimax. Dengan adanya Alpha Beta Pruning maka ruang pencarian dapat dikurangi sehingga proses penelusuran dan evaluasi dapat dilakukan lebih cepat.
7 ANALYSIS AND IMPLEMENTATION OF MINIMAX ALGORITHM WITH ALPHA BETA PRUNING OPTIMIZATION IN FIVE IN ROW GAME ABSTRACT The existence of game industry which rapidly grows up proves that many people have big interest in computer games. One of the famous computer games that have been growing rapidly is Artificial Intelligence game for example: chess and five in row. Five in row is a logic game that requires a strategy to defeat opponent by arranging five of pieces with the same color in a line either horizontally, vertically or diagonally. The algorithm that implemented to this game is Minimax which being optimized with Alpha Beta Pruning. Minimax which is a search tree algorithm will explore every node to obtain the maximum value to win the game. However, a search tree in Five In Row has many depth and large branches, so much time is needed to evaluated every possibility. That s why an algorithm is required to optimize the searching, which is Alpha Beta Pruning. This algorithm will prune some branches at the search tree which have no effect to the Minimax value. With Alpha Beta Pruning, the scope of searching can be reduced so that exploring solutions can be done faster.
8 DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii x xi Bab 1 Pendahuluan Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metode Penelitian Sistematika Penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori Kecerdasan Buatan Five In Row Aturan Permainan Five In Row Jenis Five In Row Agen Cerdas Perilaku Agen Struktur Agen Cerdas Agen Refleks Sederhana Agen Refleks Berbasis Model Agen Berbasis Tujuan (Goal Based Agent) Agen Berbasis Kegunaan (Utility Based Agent) Lingkungan Agen dan Sifatnya Algoritma Pencarian Minimax Alpha Beta Pruning Fungsi Evaluasi Reinforcement Learning Java UML (Unified Modelling Language) Activity Diagram (Diagram Aktivitas) 25
9 2.7.2 Class Diagram (Diagram Kelas) Sequence Diagram Use Case 28 Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi Analisis Kebutuhan Aplikasi Representasi Lingkungan Representasi Material Flowchart Aplikasi Analisis Algoritma Nilai Formasi Fungsi Evaluasi Proses Evaluasi Formasi Perancangan Aplikasi Perancangan Konseptual Deskripsi Class Diagram Aplikasi Deskripsi Kebutuhan Fungsional Aplikasi Deskripsi Proses dan Aktivitas Aplikasi Deskripsi Sequence Diagram Aplikasi Perancangan Fisik Perancangan Antarmuka Perancangan Piranti Masukan 67 Bab 4 Implementasi dan Pengujian Implementasi Aplikasi Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi Perangkat Keras Tampilan Aplikasi Tampilan Utama Tampilan Permainan Tampilan Menu Tampilan Game Play Implementasi Algoritma Pengujian Agen Level Satu Level Dua Level Tiga Level Empat Pengujian Aplikasi Pengujian Integrasi Aplikasi Play New Game Level About Pengujian Aspek Antarmuka Aplikasi Pengujian Aspek Penggunaan Aplikasi Penilaian Aplikasi 97
10 4.7.5 Pengujian Aspek Kehandalan Aplikasi 99 Bab 5 Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Saran 103 Daftar Pustaka 104 Lampiran 106
11 DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Diagram UML 25 Tabel 3.1 Hubungan Kedalaman dan Jumlah Node 32 Tabel 3.2 Proses Pencarian Alpha Beta Pruning 38 Tabel 3.3 Nilai Formasi 41 Tabel 3.4 Value Tiap Node 46 Tabel 3.5 CRC Card Class Interface 50 Tabel 3.6 CRC Carc Class Constanta 50 Tabel 3.7 CRC Card Class Check 50 Tabel 3.8 CRC Carc Class AIPlayer 51 Tabel 3.9 CRC Card Class Game 51 Tabel 3.10 CRC Card Class User 51 Tabel 3.11 Proses Play 53 Tabel 3.12 Proses New Game 54 Tabel 3.13 Proses Play 55 Tabel 3.14 Proses About 56 Tabel 4.1 Pengujian Agen Level Satu 76 Tabel 4.2 Pengujian Agen Level Dua 78 Tabel 4.3 Pengujian Agen Level Tiga 81 Tebel 4.4 Perbandingan Pergerakan Max dan Min 83 Tabel 4.5 Pengujian Agen Level Empat 84 Tabel 4.6 Hasil Evaluasi Proses Play pada Windows 88 Tabel 4.7 Hasil Evaluasi Proses Play pada Linux 89 Tabel 4.8 Hasil Evaluasi Proses New game pada Windows 90 Tabel 4.9 Hasil Evaluasi Proses New game pada Linux 90 Tabel 4.10 Hasil Evaluasi Proses Level pada Windows 91 Tabel 4.11 Hasil Evaluasi Proses Level pada Linux 91 Tabel 4.12 Hasil Evaluasi proses About pada Windows 92 Tabel 4.13 Hasil Evaluasi proses About pada Linux 92 Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Aspek Antarmuka 94 Tabel 4.15 Hasil Kuesioner Aspek Penggunaan 95 Tabel 4.16 Hasil Kuesioner Penilaian Aplikasi 97 Tabel 4.17 Hasil Kuesioner Kehandalan Aplikasi 100
12 DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Papan Permainan 8 Gambar 2.2 Ilustrasi Diagram Agen 10 Gambar 2.3 Skema Agen Refleks Sederhana 12 Gambar 2.4 Skema Agen Refleks Berbasis Model 13 Gambar 2.5 Skema Diagram Ageb Berbasis Tujuan 14 Gambar 2.6 Skema Diagram Agen Berbasis Kegunaan 15 Gambar 2.7 Pohon Minimax 19 Gambar 2.8 Pohon Alpha Beta Pruning 21 Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram 26 Gambar 2.10 Contoh Class Diagram 27 Gambar 2.11 Contoh Sequence Diagram 28 Gambar 2.12 Contoh Use Case 28 Gambar 3.1 Papan Five In Row 29 Gambar 3.2 Representasi Material 30 Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi Five In Row 31 Gambar 3.4 Flowchart Algoritma Minimax dengan Optimasi Alpha Beta Pruning 34 Gambar 3.5 Proses Pencarian Depth First Search 36 Gambar 3.6 Diagram Pohon Pencarian 37 Gambar 3.7 Posisi Sementara Permainan 42 Gambar 3.8 Contoh Kondisi Permainan 44 Gambar 3.9 Analisis Pohon Permainan 45 Gambar 3.10 Class Diagram 49 Gambar 3.11 Use Case Aplikasi 52 Gambar 3.12 Activity Diagram Play 54 Gambar 3.13 Activity Diagram New Game 55 Gambar 3.14 Activity Diagram Level 56 Gambar 3.15 Activity Diagram About 57 Gambar 3.16 Komponen Play 58 Gambar 3.17 Sequence Diagram Play 59 Gambar 3.18 Komponen New Game 60 Gambar 3.19 Sequence Diagram New Game 60 Gambar 3.20 Komponen Level 61 Gambar 3.21 Sequence Diagram Level 62 Gambar 3.22 Komponen About 62 Gambar 3.23 Sequence Diagram About 63 Gambar 3.24 Interface Aplikasi 64 Gambar 3.25 Submenu Game 65 Gambar 3.26 Submenu About 65 Gambar 3.27 Tampilan Game Play dan Author 65
13 Gambar 3.28 Message Dialog Kalah 66 Gambar 3.29 Message Dialog Menang 66 Gambar 3.30 Message Dialog Seri 66 Gambar 4.1 Papan Permainan 69 Gambar 4.2 Kondisi Akhir Permainan 70 Gambar 4.3 Message Dialog 71 Gambar 4.4 Menu Aplikasi 72 Gambar 4.5 Tampilan Game Play 73 Gambar 4.6 Diagram Hasil Evalausi Aspek Antarmuka 94 Gambar 4.7 Diagram Penilaian Aspek Antarmuka 95 Gambar 4.8 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 96 Gambar 4.9 Diagram Penilaian Aspek Penggunaan Aplikasi 97 Gambar 4.10 Diagram Hasil Evaluasi Penilaian Aplikasi 98 Gambar 4.11 Diagram Penilai Aplikasi 99 Gambar 4.12 Diagram Hasil Pengujian Kehandalan Aplikasi 101
PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA
PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA 061401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI MUHAMMAD AIDIL AKBAR 061401020 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI 061401067 PROGRAM STUDI SARJANA ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM
PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM 061401047 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Lebih terperinciANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW
Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO 091401068 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG 041401047 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciPENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI
PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI R. MUHAMMAD KHALIL PRASETYO 071402047 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS
Lebih terperinciPERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA
PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA 081402061 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2014
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA 061401102 DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciIMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI 091421050 PROGRAM STUDI S-1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert
Lebih terperinciIMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI NURULLIANA ZI 091421058 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN 131421065 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA
PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA 061401056 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciIMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA
IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA 121421088 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT UTAMA TANAMAN KELAPA SAWIT SKRIPSI DEWI YANTI
PERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT UTAMA TANAMAN KELAPA SAWIT SKRIPSI DEWI YANTI 041401018 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciPENERAPAN FUNGSI HASHING CRC32 PADA PROGRAM ANTIVIRUS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI YASRI AZWAR SIREGAR
PENERAPAN FUNGSI HASHING CRC32 PADA PROGRAM ANTIVIRUS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI YASRI AZWAR SIREGAR 031401027 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciSTUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI VERA MAGDALENA SIANTURI
STUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer VERA MAGDALENA SIANTURI 041401056 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA 061401019 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO 061401069 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK PELAJARAN TINGKAT SMA SKRIPSI ANDRI JAKA PUTRA
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK PELAJARAN TINGKAT SMA SKRIPSI ANDRI JAKA PUTRA 081421032 PROGRAM EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI MUKHLIDA FATMI 091421036 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN
Lebih terperinciSKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MODEL PEMROGRAMAN HEURISTIC MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (STUDI KASUS: S1 ILMU KOMPUTER FMIPA USU) SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU 061401091 PROGRAM
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI
IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI DEVINA PRATIWI HALIM 101401094 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciANALISIS DAN EKSTRAKSI STEGO-OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN METODE STEGANALISIS ENHANCED LSB SKRIPSI ANGGARANI NOVITASARI
ANALISIS DAN EKSTRAKSI STEGO-OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN METODE STEGANALISIS ENHANCED LSB SKRIPSI ANGGARANI NOVITASARI 061401051 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)
iii SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3) SKRIPSI VITO ERPINDO 101401027 PROGRAM STUDI S1 ILMU
Lebih terperinciANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA
ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA 111421081 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE
i ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi
Lebih terperinciPERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN
PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN 081402002 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciANALISIS PERBANDINGAN PENDETEKSI GARIS TEPI PADA CITRA DIGITAL ANTARA METODE EDGE LINKING DAN OPERATOR SOBEL SKRIPSI
ANALISIS PERBANDINGAN PENDETEKSI GARIS TEPI PADA CITRA DIGITAL ANTARA METODE EDGE LINKING DAN OPERATOR SOBEL SKRIPSI PUTRA MAQRIFAD QALBI FAHZUANTA 061401007 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU
Lebih terperinciANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH
ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH 061401090 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciSKRIPSI BILQIS
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PESAN RAHASIA MENGGUNAKAN ALGORITMA ONE TIME PAD (OTP) DENGAN PEMBANGKIT BILANGAN ACAK LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) SKRIPSI BILQIS 081401072 PROGRAM STUDI S1 ILMU
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN KIMIA SENYAWA HIDROKARBON SKRIPSI ONDO TOBESAKTI SYAHRI
APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN KIMIA SENYAWA HIDROKARBON SKRIPSI ONDO TOBESAKTI SYAHRI 081421017 PROGRAM EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS
PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN SKRIPSI FERRY TM SILABAN
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN SKRIPSI FERRY TM SILABAN 031401051 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan) SKRIPSI ADLY AZHARY 101421060 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI 091421063 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Lebih terperinciSISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS JAGUNG BERDASARKAN CIRINYA SKRIPSI IMELDA SARI TAMBUNAN
SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS JAGUNG BERDASARKAN CIRINYA SKRIPSI IMELDA SARI TAMBUNAN 060823021 PROGRAM STUDI SARJANA MATEMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciMEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR
MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR SAERUL SIANTURI 082406177 PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI 081421020 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA FILE AUDIO DENGAN MENGGUNAKAN METODE PHASE CODING SKRIPSI FITRIYANI
IMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA FILE AUDIO DENGAN MENGGUNAKAN METODE PHASE CODING SKRIPSI FITRIYANI 041401066 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite
PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEDOMAN PELAKSANAAN TATA CARA IBADAH HAJI SKRIPSI SITI REZEKI
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEDOMAN PELAKSANAAN TATA CARA IBADAH HAJI SKRIPSI SITI REZEKI 061401005 PROGRAM S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT INFEKSI SALURAN KEMIH DENGAN METODE BACKWARD CHAINING MARIATI BR TARIGAN
1 PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT INFEKSI SALURAN KEMIH DENGAN METODE BACKWARD CHAINING SKRIPSI MARIATI BR TARIGAN 091421047 PROGRAM STUDI EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN
Lebih terperinciSTUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN LZW (LEMPEL ZIV WELCH) PADA PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI CANGGIH PRAMILO
STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN LZW (LEMPEL ZIV WELCH) PADA PEMAMPATAN FILE TEKS SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer CANGGIH PRAMILO
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA CIPHER TRANSPOSISI DAN SECURE HASH ALGORITHM (SHA) DALAM SISTEM PENGAMANAN DATA SKRIPSI FERRY ANTONIUS SIMAMORA
IMPLEMENTASI ALGORITMA CIPHER TRANSPOSISI DAN SECURE HASH ALGORITHM (SHA) DALAM SISTEM PENGAMANAN DATA SKRIPSI FERRY ANTONIUS SIMAMORA 061401087 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciSISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI HASDYA MUTIA RAMBEY
SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI HASDYA MUTIA RAMBEY 091421011 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciWEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA
WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA SKRIPSI LITA ELISABETH 031401054 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.
IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID. SKRIPSI INDAH MUSTIKA TANJUNG 121421004 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciSISTEM APLIKASI ADMINISTRASI DAN PENDATAAN PASIEN PADA KLINIK BERSALIN BUNDA TUGAS AKHIR MUHAIYATUN
SISTEM APLIKASI ADMINISTRASI DAN PENDATAAN PASIEN PADA KLINIK BERSALIN BUNDA TUGAS AKHIR MUHAIYATUN 112406160 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciAPLIKASI LAYANAN INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS SMS (STUDI KASUS: SMK SWASTA TELADAN MEDAN) SKRIPSI APRILIA RAMADHANI
APLIKASI LAYANAN INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS SMS (STUDI KASUS: SMK SWASTA TELADAN MEDAN) SKRIPSI APRILIA RAMADHANI 101421034 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SEGMENTASI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY CLUSTERING SKRIPSI MUHAMMAD PRAYUDHA
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SEGMENTASI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY CLUSTERING SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan syarat mencapai gelas Sarjana Komputer MUHAMMAD PRAYUDHA 061401016 PROGRAM
Lebih terperinciPERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE
PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE 081421022 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE SKRIPSI AMMAHLI FAKAR TARIGAN
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE SKRIPSI AMMAHLI FAKAR TARIGAN 071401071 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO 061401073 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA ENKRIPSI ONE TIME PAD UNTUK SISTEM KEAMANAN PEMBELIAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA PT. NUGA AGARA INTERNASIONAL
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA ENKRIPSI ONE TIME PAD UNTUK SISTEM KEAMANAN PEMBELIAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA PT. NUGA AGARA INTERNASIONAL SKRIPSI ALEX CHANDRA HUTAURUK 081421019 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR
ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR 091421018 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciMETODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA
METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA 111401024 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA 061401098 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PAKAR UNTUK MELAKUKAN DIAGNOSIS KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) DENGAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI
MEMBANGUN SISTEM PAKAR UNTUK MELAKUKAN DIAGNOSIS KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) DENGAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI FATINA FACHRAINI ELFA 091421021 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY 101421002 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI
1 ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI FACHROZI FAHMI 141421117 PROGRAM STUDI EKSTENSI
Lebih terperinciPENJADUALAN MATA KULIAH DENGAN METODE GRAPH COLORING HEURISTIC SKRIPSI SANTI PRAYUDANI
1 PENJADUALAN MATA KULIAH DENGAN METODE GRAPH COLORING HEURISTIC SKRIPSI SANTI PRAYUDANI 041401011 DEPARTEMEN S-1 ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU 131421038 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPENGGUNAAN CERTAINTY FACTOR (CF) DALAM PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT ATHEROSKLEROSIS SKRIPSI. Elpa Armi Voni
PENGGUNAAN CERTAINTY FACTOR (CF) DALAM PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT ATHEROSKLEROSIS SKRIPSI Elpa Armi Voni 061401030 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Lebih terperinciPENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI
PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI ADE RIZKA 131421057 PROGRAM STUDI EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPEMODELAN DAN ANALISIS RANGKAIAN LOGIKA SKRIPSI MANGATUR SITUMORANG
PEMODELAN DAN ANALISIS RANGKAIAN LOGIKA SKRIPSI MANGATUR SITUMORANG 081421016 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN GANGGUAN HAID MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI SRI MELVANI HARDI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN GANGGUAN HAID MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI SRI MELVANI HARDI 061401026 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciSISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN PADA KENDARAAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI INDRANGADI RAJAGUKGUK
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN PADA KENDARAAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI
IMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI 091402061 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciPENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI
PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI 131421062 PROGRAM STUDI EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PERFORMANCE SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (MCDM) SKRIPSI
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PERFORMANCE SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (MCDM) SKRIPSI REZA FERIANSYAH 071401023 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciANALISIS KINERJA METODE CANNY DALAM MENDETEKSI TEPI KARIES GIGI SKRIPSI MELLY BR BANGUN
ANALISIS KINERJA METODE CANNY DALAM MENDETEKSI TEPI KARIES GIGI SKRIPSI MELLY BR BANGUN 081421014 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI DATA SISWA DAN GURU DENGAN VISUAL BASIC 6.0 PADA SD NEGERI NO KEC. MEDAN BARU TUGAS AKHIR AHMAD SULAIMAN
SISTEM INFORMASI DATA SISWA DAN GURU DENGAN VISUAL BASIC 6.0 PADA SD NEGERI NO. 060894 KEC. MEDAN BARU TUGAS AKHIR AHMAD SULAIMAN 092406051 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciPERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI
PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI DEBORA VILIANA 121421016 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT TBC (TUBERCULOSIS) PADA ANAK SKRIPSI AGUSTINA ERNARIA MANURUNG
PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT TBC (TUBERCULOSIS) PADA ANAK SKRIPSI AGUSTINA ERNARIA MANURUNG 041401067 PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSIAN TEKS SMS MENJADI SUARA SKRIPSI ANNE MARIA SINAGA
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGKONVERSIAN TEKS SMS MENJADI SUARA SKRIPSI ANNE MARIA SINAGA 061401071 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciIMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY NATURE OF WHITESPACE (SNOW) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WHITESPACE SKRIPSI POPPY TANIA
1 IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY NATURE OF WHITESPACE (SNOW) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WHITESPACE SKRIPSI POPPY TANIA 101401018 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciSTUDI PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA THINNING DALAM PENGENALAN POLA
STUDI PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA THINNING DALAM PENGENALAN POLA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer JERNIHTA PARDEDE 081421006 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI ROSELVY OCTAVIA 081421010 PROGRAM EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU
Lebih terperinciSKRIPSI RONNY BENEDIKTUS SIRINGORINGO
ANALISIS PERBANDINGAN PROSES CLUSTER MENGGUNAKAN K- MEANS CLUSTERING DAN K-NEAREST NEIGHBOR PADA PENYAKIT DIABETES MELLITUS SKRIPSI RONNY BENEDIKTUS SIRINGORINGO 131421021 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN OPERATOR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS: CBOC REGIONAL 1/ PT. TELEKOMUNIKASI, TBK.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN OPERATOR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS: CBOC REGIONAL 1/ PT. TELEKOMUNIKASI, TBK.) DRAF SKRIPSI ANDRIAN HAMZANI 071401057 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciIMPLEMENTASI VIGENÉRE CIPHER DENGAN METODE LINEAR FEEDBACK SHIFT REGISTER PADA TEXT
IMPLEMENTASI VIGENÉRE CIPHER DENGAN METODE LINEAR FEEDBACK SHIFT REGISTER PADA TEXT RIA FIRGI YANI 081401095 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PENYEMBUNYIAN DAN PENYANDIAN PESAN PADA CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA AFFINE CIPHER DAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT
IMPLEMENTASI PENYEMBUNYIAN DAN PENYANDIAN PESAN PADA CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA AFFINE CIPHER DAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI TRI BAGUS PURBA 081401083 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK OPTIMASI JADWAL MATA KULIAH PADA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI
PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK OPTIMASI JADWAL MATA KULIAH PADA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI RURY HANDAYANI 061401018 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,
Lebih terperinciSIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI
SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI 071401008 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciPROGRAM APLIKASI PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ARIEF ZULKARNAIN
PROGRAM APLIKASI PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ARIEF ZULKARNAIN 082406026 PROGRAM STUDI DIPLOMA-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciIMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF METODE BIDIRECTIONAL ASSOCIATIVE MEMORY UNTUK PENGENALAN POLA WAJAH SKRIPSI TIKA ROMAULI SIREGAR
IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF METODE BIDIRECTIONAL ASSOCIATIVE MEMORY UNTUK PENGENALAN POLA WAJAH SKRIPSI TIKA ROMAULI SIREGAR 091401053 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciPERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN
PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN 101421012 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciSISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT SYSTEMIC LUPUS ERYTHEMATOSUS (SLE) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN BACKWARD CHAINING SKRIPSI
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT SYSTEMIC LUPUS ERYTHEMATOSUS (SLE) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN BACKWARD CHAINING SKRIPSI DWI SEPTIANA SARI 131421044 PROGRAM EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Lebih terperinciSISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG
SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG 091421001 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciSKRIPSI SURI SYAHFITRI
ANALISIS PERBANDINGAN METODE LOW BIT CODING DAN LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK DIGITAL WATERMARKING PADA FILE WMA SKRIPSI SURI SYAHFITRI 091401013 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI
APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI 112406201 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinci