BAB III PENGEMBANGAN MODUL SIMULATOR BERBASIS PHYSICS ENGINE

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III PENGEMBANGAN MODUL SIMULATOR BERBASIS PHYSICS ENGINE"

Transkripsi

1 BAB III PENGEMBANGAN MODUL SIMULATOR BERBASIS PHYSICS ENGINE 3.1 Penempatan Modul Simulator Fisika dalam Kerangka Kerja SIRUPP Simulator Robot Manipulator Untuk Pembelajaran dan Perancangan (SIRUPP) adalah sebuah aplikasi simulator yang dikembangkan untuk menyimulasikan gerakan robot manipulator. Pengguna SIRUPP ditujukan bagi akademisi dan praktisi yang berkeinginan untuk mempelajari dasar-dasar kinematika dan prinsip gerakan robot manipulator. SIRUPP dikembangkan dengan tujuan diperolehnya sebuah perangkat lunak yang cukup lengkap dan dapat digunakan untuk menyimulasikan gerakan robot manipulator dan perancangan robot manipulator sehingga dapat memudahkan pembelajaran di bidang robotika. SIRUPP dirancang untuk memiliki 5 kemampuan dasar sebagai berikut. 1. SIRUPP dapat melakukan pemodelan robot manipulator berdasar notasi Denavit-Hartenberg. Beberapa model robot manipulator sudah disertakan dalan simulator, antara lain model PUMA SIRUPP dapat melakukan simulasi gerakan robot manipulator yang telah dimodelkan pada dunia virtual physics engine, dan menampilkan visualisasi simulasi tersebut secara 3D. 3. SIRUPP dapat melakukan pengendalian secara langsung ke robot manipulator yang telah dibuat modul antarmukanya, dalam hal ini adalah antarmuka ke robot PUMA SIRUPP dapat melakukan perencanaan gerak pada sebuah lingkungan kerja robot yang mempunyai satu atau lebih obyek penghalang statis. 5. SIRUPP dapat digunakan untuk praktikum robotika virtual dengan memanfaatkan koneksi jaringan LAN. Pada mode ini satu atau lebih pengguna dapat mengendalikan robot pada lokasi yang berbeda. Sebagaimana ditampilkan pada Gambar III.1, SIRUPP terdiri dari 7 subsistem yang mempunyai tugasnya masing-masing. 38

2 1. Subsistem Pemodelan Subsistem ini bertanggungjawab menangani model robot manipulator, baik yang sudah dibawa SIRUPP secara default, maupun file model baru yang dibuat pengguna, dan menyimulasikan model tersebut dalam dunia virtual. Subsistem ini akan menerjemahkan parameter-parameter Denavit- Hartenberg dari model robot menjadi sebuah obyek dalam dunia virtual yang dibangun physics engine. Selanjutnya subsistem mengatur jalannya simulasi, seperti memulai dan menghentikan simulasi, dan menangani parameter simulasi fisik, seperti besarnya waktu langkah untuk setiap langkah simulasi fisik. Selain itu subsistem ini juga bertugas menangani data simulasi dan menyimpannya menjadi file data yang dapat dianalisa lebih lanjut. 2. Subsistem Perencanaan Gerak Subsistem ini bertanggungjawab merencanakan lintasan robot untuk menghindari objek penghalang yang statis dalam lingkungan virtual, dengan menggunakan algoritma Sequential Search Strategy. 3. Subsistem Visualisasi Subsistem ini bertugas untuk membuat visualisasi 3D dengan memanfaatkan pustaka OpenSceneGraph yang membungkus API OpenGL. Data untuk visualisasi diambil dari simulasi yang dilakukan subsistem Pemodelan. Selanjutnya hasil rendering dari subsistem ini akan ditampilkan dalam panel-panel tampilan grafis aplikasi yang ditangani subsistem Antarmuka Pengguna. 4. Subsistem antarmuka ke robot (Subsistem Kendali) Subsistem ini akan mengambil data dari subsistem Pemodelan untuk menjalankan robot yang sesungguhnya, dalam hal ini adalah PUMA 206. Subsistem ini akan menangani komunikasi dengan Unit Kendali melalui port serial atau USB. Subsistem ini menggunakan pustaka (library) dari pihak ketiga (jrkerr.com), yang merupakan pembuat chip yang digunakan pada Unit Kendali. Pustaka tersebut berupa file Dynamic Link Library (DLL) yang siap digunakan, bernama NMCLIB. 39

3 5. Subsistem Antarmuka Pengguna Subsistem ini bertugas menangani tampilan antarmuka pengguna grafis dari aplikasi, meliputi pengaturan window utama aplikasi, menubar, toolbar, statusbar, dan panel-panel dari aplikasi. Subsistem ini juga menangani masukan dari keyboard dan mouse untuk diberikan ke subsistem-subsistem yang terkait. Konsep antarmuka grafis yang digunakan adalah sebuah window utama dan beberapa panel yang masingmasing dapat ditampilkan atau disembunyikan sesuai kebutuhan. Salah satu panel yang ada adalah panel Visualisasi 3D yang akan menangani hasil rendering OpenGL yang dihasilkan subsistem Visualisasi. 6. Subsistem koneksi jaringan Subsistem ini bertugas menangani proses pengiriman dan penerimaan data dari/ke jaringan Ethernet. Bila aplikasi bertindak sebagai server, subsistem ini akan bertanggungjawab untuk membuat socket server pada port tertentu sesuai yang ditentukan pengguna, dan bersiap menerima koneksi dari klien. Bila aplikasi bertindak sebagai klien, subsistem ini akan bertanggungjawab untuk membuat socket klien yang akan menghubungi server pada alamat IP dan port tertentu sesuai yang ditentukan pengguna. Selanjutnya subsistem ini akan menangani pengiriman perintah dan permintaan pengguna ke server dan menampilkan tanggapan dari server kepada pengguna. 7. Subsistem koneksi basis data Subsistem ini bertugas menangani proses akses pada basis data. Basis data digunakan untuk keperluan praktikum virtual dan pencatatan aktivitas pengguna terhadap resource server (data praktikum virtual, koneksi pada robot riil). Sub sistem ini bertanggung jawab untuk melakukan pengambilan data (fetch), pemasukkan data (insert), dan penghapusan data (delete) sesuai dengan permintaan pengguna. 40

4 Gambar III.1 Diagram blok piranti lunak SIRUPP. Subsistem yang menjadi fokus penelitian ini adalah subsistem Pemodelan dan Simulasi. Subsistem ini akan bekerja erat dengan subsistem Visualisasi 3D dan subsistem AntarMuka Pengguna. Untuk selanjutnya subsistem Pemodelan dan Simulasi beserta subsistem Visualisasi 3D dan bagian subsistem AntarMuka Pengguna yang terkait dengan subsistem Pemodelan dan Simulasi disebut modul simulator. 3.2 Spesifikasi Modul Simulator yang Akan Dikembangkan Untuk melakukan simulasi robot manipulator pada penelitian ini, maka dibangun sebuah modul simulator fisika berbasis physics engine, yang menjadi bagian dari aplikasi SIRUPP. Spesifikasi yang harus dipenuhi pada dasarnya merupkan penjabaran dari use case yang terkait dengan modul simulator fisika. Pada Gambar III.2 ditampilkan diagram use case yang mencakup kasus-kasus penggunaan yang menjadi tanggung jawab modul simulator. Diagram tersebut merupakan cuplikan dari diagram use case SIRUPP secara keseluruhan. 41

5 Gambar III.2 Diagram use case SIRUPP terkait modul simulator. Modul simulator fisika tersebut akan memiliki kemampuan sebagai berikut. 1. Mampu memodelkan kinematika dari sebuah robot manipulator secara umum, dan robot PUMA 260 secara khusus. Sebagaimana dijelaskan dalam bab sebelumnya, model kinematika robot manipulator, khususnya bentuk geometris robot, biasa dinyatakan dalam notasi D-H, oleh karena itu modul simulator yang dibangun akan menerjemahkan parameter D-H dari robot yang disimulasikan menjadi parameter-parameter model robot yang digunakan modul simulator. 2. Mampu memodelkan parameter-parameter dinamika dari robot manipulator. Dalam hal ini parameter yang akan dimodelkan dibatasi untuk parameter massa link dan friksi pada sendi. 3. Mampu menerjemahkan model robot virtual menjadi obyek robot virtual dalam dunia virtual physics engine. 4. Mampu menggerakkan robot virtual secara manual, artinya masukan sudut target ditentukan langsung pengguna, ataupun secara otomatis, masukan sudut target diambil dari sebuah rencana gerakan. Rencana gerakan ini dapat diperoleh dari memuat isi file teks, maupun dari hasil modul Perencanaan 42

6 Gerakan, yang merupakan subsistem dari SIRUPP yang dikembangkan anggota tim yang lain. 5. Mampu menyimulasikan kinematika dari robot, baik kinematika maju maupun kinematika balik, dalam dunia virtual physics engine. 6. Mampu menyimulasikan gerakan dari robot ketika diberikan metoda pengendalian tertentu (dinamika robot). Dalam hal ini metoda pengendalian yang disimulasikan adalah profiling kecepatan trapezoidal dengan filter kendali PID. Hasil simulasi dalam dunia virtual physics engine dibandingkan dengan hasil pengambilan data robot riil mempunyai galat sebesar maksimal 5 untuk gerakan sendi sejauh Mampu menyimpan data hasil simulasi ke dalam file teks untuk analisa lebih lanjut. Data yang disimpan meliputi data posisi sudut sendi robot selama simulasi. 3.3 Penerjemahan Model Robot Manipulator untuk Desain Modul Simulator Penerjemahan Model Kinematika Berdasar Parameter Denavit- Hartenberg Sebagaimana sudah dipaparkan di bab sebelumnya, ada satu karakteristik dari notasi D-H yang perlu diperhatikan, yaitu satu set parameter D-H tidak merujuk pada satu konfigurasi geometris yang unik. Misalnya seperti contoh pada Gambar III.3, maka panjang AB dan panjang CD dapat bervariasi, namun tetap menghasilkan satu set parameter yang sama, seperti pada Tabel III.1, dengan syarat AB-CD = d 3. Namun demikian mengingat notasi D-H adalah notasi yang paling umum untuk mendefinisikan bentuk geometri lengan robot, maka simulator yang dibangun akan menggunakan notasi D-H untuk mewakili sebuah model robot manipulator yang disimulasikan. 43

7 Gambar III.3 Penetapan kerangka koordinat standar untuk PUMA 560 [5]. Tabel III.1 Parameter D-H untuk robot PUMA 560 (Gambar III.3). i α i-1 a i-1 d i θi θ θ a 2 d 3 θ 3 Untuk mengakomodasi kebutuhan simulator supaya satu set parameter D-H dapat diterjemahkan ke dalam sebuah bentuk robot manipulator yang unik, maka ada beberapa hal yang harus diperhatikan sebagai berikut. 1. Seperti disinggung di bab sebelumnya, ada beberapa varian penggunaan parameter D-H. Untuk simulator ini digunakan konvensi yang digunakan Craig (2005). Di mana kerangka koordinat 1 melekat pada sendi 1. Perubahan yang dilakukan adalah bahwa kerangka koordinat 0 dipindah ke dasar robot. Alasan perubahan ini diterangkan di butir selanjutnya. 44

8 2. Notasi D-H dipilih sedemikian rupa sehingga tidak ada dua kerangka koordinat yang titik awalnya berada pada titik yang sama. Seperti telah dibahas sebelumnya, biasanya notasi D-H dipilih sedemikian rupa supaya perhitungan matrik transformasi homogen paling sederhana. Namun untuk keperluan modul simulator yang dikembangkan, hal tersebut justru dihindari. Cara ini memang akan menyebabkan perhitungan matriks tranformasi lebih rumit, namun akan memudahkan penurunan satu set parameter D-H menjadi sebuah konfigurasi geometris yang unik. Sebagai ilustrasi, Gambar III.4 dan Tabel III.2 menunjukkan modifikasi parameter PUMA 560 sesuai aturan ini. Gambar III.4 Penetapan kerangka koordinat yang dimodifikasi. Tabel III.2 Parameter D-H untuk robot PUMA 560 yang dimodifikasi. i α i-1 a i-1 d i θi θ d 2 θ a 2 -d 3 θ 3 Untuk PUMA 260, pada penelitian ini, kerangka koordinat tiap sendi ditetapkan seperti Gambar III.5. Parameter D-H yang digunakan adalah seperti tabel berikut. 45

9 Tabel III.3 Parameter D-H untuk robot PUMA 260. i α i a i (inci) d i (inci) θi θ ,2 θ ,4 θ θ θ ,2 θ 6 θ 1 Z 1 θ 2 Y 1 O 2 Z 2 O 1 X 1 θ 3 Y 2 X 2 Z 3 θ 6 Z 6 O 3 Y 3 X 3 O 6 Y 6 θ 5 X 5 θ 4 Gambar III.5 Penetapan kerangka koordinat PUMA 260. Setelah parameter posisi, orientasi dan panjang link serta parameter posisi dan orientasi sendi-sendi diperoleh dengan menerjemahkan nilai parameter D-H, maka robot virtual dibangun di dunia virtual physics engine berdasar parameterparameter tersebut. Pada dasarnya setiap link akan diterjemahkan menjadi sebuah 46

10 obyek pada dunia virtual, sedangkan setiap sendi diterjemahkan menjadi sebuah sendi virtual. Parameter D-H akan digunakan untuk membentuk matrik transformasi yang akan menentukan posisi awal dari link-link dan sendi-sendi robot virtual Penerjemahan Model Dinamika Pada simulasi fisika yang dilakukan pada physics engine, untuk menggerakkan benda-benda, gaya-gaya atau torsi-torsi diberikan pada benda-benda yang ada dalam dunia virtual. Misalnya pada ODE, terdapat perintah dbodyaddforce dan dbodyaddtorque, masing-masing untuk memberikan gaya dan torsi pada sebuah benda. Setelah membentuk robot virtual dengan menerjemahkan parameter D-H menjadi link dan sendi robot virtual, untuk menggerakkan link robot virtual, akan diberikan torsi pada link tersebut melalui sendi yang terhubung ke link tersebut. Merujuk fungsi tranfer dari yang menghubungkan torsi dan sudut theta pada Gambar II.7, parameter yang berpengaruh adalah J eff (momen inersia efektif) dan f eff (koefisien gesekan efektif). Pada physics engine ODE, nilai momen inersia link akan dihitung oleh physics engine berdasar massa benda, bentuk geometris benda, dan pusat massa dari benda terkait. Sedangkan koefisien friksi akan diwakili dalam bentuk nilai friksi sebuah sendi (parameter dparamfmax pada sendi dalam ODE). Terkait massa link robot PUMA, lembar spesifikasi PUMA [18] menyebutkan berat lengan sebesar 6,8 kg, namun tidak menyebutkan berat masing-masing link. Menurut Ahmad Riyad Firdaus (2008), massa link 1 (termasuk link 0) = 3 kg, dan massa link 2 = 1,5 kg, sehingga massa link 3 dan bagian pergelangan = 2,3 kg. Nilai-nilai inilah yang akan digunakan pada model robot virtual PUMA Desain Modul Simulator Fisika Seperti disebutkan di subbab 3.1, modul simulator mencakup subsistem Pemodelan dan Simulasi beserta subsistem Visualisasi 3D dan bagian-bagian 47

11 subsistem AntarMuka Pengguna yang terkait. Diagram blok dari modul simulator dapat dilihat di Gambar III.6.Selanjutnya akan dipaparkan desain masing-masing subsistem yang menjadi bagian dari modul simulator. Gambar III.6 Diagram blok modul simulator secara umum Desain Subsistem Pemodelan dan Simulasi Subsistem ini sebenarnya dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu bagian Pemodelan dan bagian Simulasi. Pada desain aplikasi, dua bagian tersebut digabungkan dalam satu subsistem mengingat hubungan yang sangat erat antara keduanya. Bagian Pemodelan bertanggung jawab untuk menangani model robot yang disimulasikan dan juga model obyek-obyek yang ada di lingkungan robot. Melalui antarmuka yang berada di bawah subsistem Antarmuka Pengguna, pengguna dapat memasukkan, memeriksa, ataupun dan mengubah parameterparameter robot dan obyek lingkungan yang dikelola bagian Pemodelan dari subsistem ini. Juga menjadi tanggung jawab bagian Pemodelan adalah proses memuat dan menyimpan model robot dan juga obyek lingkungan dari dan ke dalam file teks yang menggunakan format XML. Untuk menangani tugas-tugas tersebut didesain kelas srrobotmodel, untuk menangani pemodelan robot, dan kelas srsimenv, untuk menangani pemodelan obyek-obyek di lingkungan robot. Sedangkan bagian Simulasi bertanggung jawab atas proses simulasi robot virtual dalam dunia virtual. Mesin simulator yang menjadi inti dari bagian ini, dan juga merupakan inti dari Modul Simulator SIRUPP, akan menggunakan pustaka Open Dynamics Engine (ODE). ODE adalah sebuah pustaka API C/C++ open source 48

12 dengan unjuk kerja tinggi untuk mensimulasikan dinamika rigid body. ODE mempunyai banyak fitur yang stabil dan matang, serta independen terhadap platform. ODE memiliki jenis-jenis sendi tingkat lanjut dan deteksi tabrakan yang terintegrasi dengan memperhitungkan gesekan. ODE berguna untuk mensimulasikan wahana (vehicle), obyek pada lingkungan realitas virtual maupun makhluk virtual. Pustaka ini banyak digunakan pada berbagai game komputer, perangkat lunak desain 3D dan perangkat lunak simulasi. Untuk dapat menyimulasikan sebuah robot manipulator, maka subsistem ini akan menerjemahkan model robot yang ada menjadi sebuah robot virtual dalam dunia physics engine. Secara garis besar, setiap link dari robot akan diterjemahkan menjadi sebuah benda tegar (rigid body) dalam dunia virtual. Sedangkan sendi pada robot akan diterjemahkan menjadi sendi engsel (hinge) dalam dunia virtual physics engine. Untuk menangani proses penerjemahan ini didesain kelas srodeworld. Gambar III.7 Sendi engsel (hinge) pada ODE [13]. Termasuk dalam subsistem ini adalah implementasi dari pengendali robot virtual. Pengendali virtual akan melakukan tindakan pengendalian setiap langkah simulasi dijalankan. Pada prinsipnya pengendali virtual akan membaca set point sudut dan sudut aktual dari robot virtual, melakukan perhitungan sesuai dengan strategi pengendalian yang dipakai, dan selanjutnya memanipulasi robot virtual berdasar keluaran perhitungan tersebut. Ada dua buah pengendali virtual yang didesain, yaitu pengendali PID dasar dan pengendali profiling kecepatan trapezoidal. 49

13 Subsistem ini juga bertanggung jawab untuk mengatur jalannya simulasi, seperti memulai dan menghentikan simulasi, dan menangani parameter simulasi fisika, seperti besarnya waktu langkah untuk setiap langkah simulasi fisik. Untuk menangani tugas koordinasi ini kelas SimManager didesain. Bersama kelas srframe, kelas ini akan merupakan kelas terpenting dalam modul simulator, seperti bisa dilihat pada Gambar III.9. Pada prakteknya, untuk menangani loop simulasi, SimManager akan menyerahkan tugas tersebut pada kelas srthread. Apa yang dilakukan srthread setiap loop simulasi dapat dilihat di Gambar III.8. SimManager yang akan membuat instans kelas srthread, memulai thread, mempause, atau menghentikan thread. Selain itu subsistem ini juga bertugas menangani data simulasi dan menyimpannya menjadi file data yang dapat dianalisa lebih lanjut. Data simulasi akan berisi nilai sudut theta set point, theta robot virtual, dan theta robot riil selama simulasi berjalan. Data sudut theta robot riil hanya akan ada bila robot riil terhubung ke simulasi. Sedangkan pada saat robot riil tidak terhubung, theta robot riil akan bernilai 0. Data akan diambil setiap langkah simulasi yang secara default lamanya 50 milidetik. Dengan demikian setiap detik akan diperoleh data sebanyak 20 sample data, bila waktu langkah simulasi menggunakan nilai default. Pada saat sebuah simulasi berakhir, data simulasi akan dituliskan ke dalam file teks. Untuk menangani penyimpanan data simulasi ini, didesain kelas PhySimData. 50

14 mulai inisialisasi srthread periksa sinkronisasi waktu riil dan waktu virtual bila diperlukan periksa gerakan selanjutnya bila simulasi berada dalam mode otomatis jalankan strategi pengendalian virtual (panggil metoda kelas pengendali virtual) langkahkan waktu dalam dunia virtual physics engine update panel UI yang diperlukan (visualisasi 3D tidak di-update di sini) sleep untuk n milidetik tidak selesai? ya selesai Gambar III.8 Loop simulasi yang dijalankan srthread Desain Subsistem Visualisasi Visualisasi 3D akan menggunakan API OpenGL. OpenGL dipilih karena fungsifungsi yang disediakan oleh OpenGL cukup lengkap dan bersifat open sehingga sudah banyak digunakan oleh pengembang/peneliti untuk manipulasi grafis. OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah API yang cross-platform dan cross-language untuk menulis aplikasi grafis 51

15 komputer 2D dan 3D. Antarmuka yang dimiliki OpenGL mempunyai lebih dari 250 fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar lingkungan 3 dimensi yang kompleks. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc. (SGI) sejak 1992 dan digunakan secara luas pada CAD, realitas virtual, visualisasi sains, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. OpenGL juga digunakan pada game, di mana OpenGL bersaing dengan Direct3D pada platform MS Windows. Untuk pengembangan subsistem Visualisasi, API OpenGL tidak akan diakses secara langsung, namun akan menggunakan OpenSceneGraph yang membungkus API OpenGL. Penggunaan OpenSceneGraph memudahkan pembuatan obyek 3D karena mendukung berbagai fitur lanjutan seperti pemberian tekstur dan pencahayaan pada obyek 3D, sesuatu yang relatif rumit dilakukan bila menggunakan API OpenGL secara langsung. Subsistem ini akan mengambil data untuk visualisasi subsistem Pemodelan dan Simulasi. Selanjutnya hasil rendering 3D dari subsistem ini akan ditampilkan dalam panel visualisasi di bawah koordinasi subsistem antarmuka pengguna Desain Subsistem Antarmuka Pengguna Subsistem antarmuka menjadi bagian yang krusial dan menjadi perhatian sejak awal pengembangan SIRUPP, mengingat subsistem ini akan akan berhubungan dengan beberapa subsistem yang dikembangkan anggota tim yang berbeda. Selain itu subsistem ini juga menjadi dasar dari framework dari aplikasi. Ketika pertama kali dijalankan, aplikasi SIRUPP akan menginisialisasi sebuah window utama dari aplikasi SIRUPP yang menjadi induk dari panel-panel dan dialog-dialog menjadi antarmuka subsistem-subsistem lain. Penggunaan paradigma pemrograman berorientasi obyek dan penetapan batas-batas tanggung jawab dan wewenang yang jelas memungkinkan anggota tim untuk mengembangkan antarmuka pengguna sesuai dengan kebutuhannya masing-masing. Pemilihan pustaka wxwidgets sebagai dasar pembangunan antarmuka pengguna juga membantu pengembangan antarmuka secara cepat, karena banyaknya widgets siap pakai yang sudah disediakan pustaka ini. 52

16 Terkait dengan modul simulator, ada beberapa antarmuka yang dibutuhkan untuk menangani masukan pengguna untuk parameter-parameter model robot manipulator dan menampilkan parameter-parameter yang sudah dimasukkan. Selain itu juga diperlukan antarmuka untuk mengatur jalannya simulasi dan mengatur tampilan visualisasi 3D. Masing-masing antarmuka diwujudkan dalam panel-panel yang masing-masing diimplementasikan dalam kelas-kelas tersendiri yang akan dipaparkan di bagian berikutnya Desain Kelas-Kelas Selanjutnya setiap subsistem akan diwujudkan dalam sekumpulan kelas-kelas sebagai berikut. 1. Subsistem Pemodelan dan Simulasi, akan diwujudkan dalam 14 kelas utama berikut. a. SimManager, adalah kelas yang bertugas mengoordinasi jalannya simulasi dan visualisasi. b. PhySimConfig, adalah kelas yang berisi parameter-parameter dari simulasi. c. srthread, adalah kelas yang mewakili thread yang bertugas menjalankan simulasi yang diatur instans kelas SimManager, yaitu melangkahkan waktu virtual di dunia enjin fisik. d. srrobotproto, adalah kelas dasar yang mewakili robot manipulator yang terdiri dari beberapa sendi (srjoint) yang dihubungkan dengan link (srlink). e. srrobotmodel, adalah kelas yang mewakili robot yang disimulasikan dalam SIRUPP. Kelas ini diturunkan dari kelas srrobotproto. f. srrobotreal, adalah kelas yang mewakili robot sesungguhnya yang dikendalikan SIRUPP melalui kelas RoboController. Kelas ini diturunkan dari kelas srrobotproto. g. srjoint, adalah kelas yang mewakili sendi-sendi yang menghubungkan link-link pada robot manipulator. 53

17 h. srlink, adalah kelas yang mewakili link yang membentuk sebuah robot manipulator. i. srsimenv, adalah kelas yang mewakili lingkungan di mana robot yang disimulasikan berada, berisi antara lain definisi obyek-obyek yang ada di lingkungan. j. srodeworld, adalah kelas yang mewakili dunia physics engine ODE. k. PhyObject, adalah kelas dasar untuk mewakili obyek pada physics engine ODE. l. VroboController, adalah kelas yang mewakili metoda pengendalian robot virtual pada dunia physics engine srodeworld. m. PhySimData, adalah kelas yang menangani data simulasi, terdiri dari beberapa instans kelas srjointdata n. srjointdata, adalah kelas yang menyimpan data sendi yang diperoleh selama simulasi robot, instans kelas ini menjadi anggota dari kelas PhySimData 2. Subsistem Visualisasi, akan mempunyai 2 kelas utama, yaitu : a. srosgcanvas, adalah kelas yang bertugas menampilkan hasil rendering dari osgviewer::viewer pada sebuah panel dari pustaka wxwidgets b. srosgscene, adalah kelas yang membungkus osg::group yang berisi node-node yang akan ditampilkan pada viewer OpenSceneGraph 3. Beberapa kelas yang menjadi bagian dari subsistem Antarmuka Pengguna yang terkait dengan subsistem Pemodelan dan Simulasi, adalah : a. srframe, adalah kelas yang merepresentasikan window teratas dari aplikasi SIRUPP. b. srpnlangle, adalah panel yang menampilkan sudut sendi (theta) dari model robot yang disimulasikan c. srpnleffector, adalah panel yang menampilkan posisi efektor akhir dari lengan robot d. srpnlmodel, adalah panel yang menampilkan pengaturan model robot dan deskripsi obyek-obyek lingkungan kerja robot yang sedang dimuat aplikasi 54

18 e. srpnlpov, adalah panel yang menampilkan pengaturan sudut pandang dari visualisasi 3D. f. srpnlsimset, adalah panel yang menampilkan pengaturan parameterparameter pengendalian dan simulasi fisika. 4. Kelas lain yang terkait, adalah : a. SiruppApp, adalah kelas utama yang mewakili aplikasi SIRUPP. Ketika aplikasi dijalankan, kelas inilah yang diinisialisasi paling awal, dan kelas ini pula yang terakhir di-destroy ketika aplikasi dimatikan. b. RoboController, adalah kelas yang menangani koneksi ke Unit Kendali yang mengendalikan robot riil. Kerjasama dari kelas-kelas yang paling penting ditampilkan pada Gambar III.9. Gambar III.9 Diagram kerjasama kelas-kelas modul simulator. 3.5 Implementasi Modul Simulator Berbasis Physics Engine Implementasi Subsistem Pemodelan dan Simulasi Sebagaimana dipaparkan di atas, subsistem ini diimplementasikan dalam kelaskelas. Diagram kelas dari kelas-kelas terpenting ditampilkan pada gambar berikut. Pada gambar tersebut, tidak semua anggota dari kelas-kelas tersebut ditampilkan. 55

19 . Gambar III.10 Diagram kelas SimManager, srrobotmodel dan srodeworld. 56

20 Setelah subsistem ini diimplementasikan, selanjutnya dilakukan pengujian awal untuk mengetahui besarnya langkah waktu yang tepat untuk simulasi. ODE menyediakan dua jenis fungsi untuk melangkahkan waktu dalam dunia virtual sebagai berikut. - void dworldstep (dworldid, dreal stepsize), fungsi ini menggunakan metoda matrik besar yang memakan waktu dengan orde m 3 dan memori dengan orde m 2, dengan m adalah banyaknya baris constraint. Untuk sistem yang besar, fungsi ini akan memakan banyak memori dan sangat lambat, namun saat ini merupakan fungsi yang paling akurat. - void dworldquickstep (dworldid, dreal stepsize), fungsi ini menggunakan metoda iteratif yang memakan waktu dengan orde m*n dan memori dengan orde m, dengan m adalah banyaknya baris constraint dan N adalah banyaknya iterasi. Untuk sistem besar, jauh lebih cepat dari dworldstep, namun kurang akurat. Untuk modul simulator yang dibangun, fungsi yang dipakai adalah dworldstep. Hal tersebut dilakukan karena dari pengujian awal, diketahui bahwa dworldquickstep mempunyai masalah dalam menangani friksi pada sendi, satu hal yang sangat penting dalam menyimulasikan robot manipulator. Dari pengujian, untuk model robot dan obyek lngkungan sederhana, fungsi dworldstep akan memakan waktu 1-5 milidetik. Namun pengujian juga menunjukkan bahwa satu loop yang dilakukan srthread memakan waktu total berkisar milidetik. Selanjutnya dicari sebuah nilai langkah simulasi yang cukup stabil, sehingga jarak tiap langkah simulasi dapat dibuat relatif sama. Dari pengujian diperoleh nilai langkah simulasi yang baik sebesar 50 milidetik. Pemilihan nilai yang lebih kecil dari 50 milidetik cenderung menyebabkan jarak waktu antara satu langkah dengan langkah yang selanjutnya tidak bisa stabil, kadang bisa memenuhi nilai pengaturan, namun lebih sering nilainya jauh di atas dari nilai pengaturan. Pemilihan nilai 50 milidetik yang relatif besar mempertimbangkan ada proses lain yang harus dilakukan aplikasi, seperti visualisasi 3D yang akan dijelaskan pada subbab berikutnya. 57

21 3.5.2 Implementasi Subsistem Visualisasi Pada subsistem ini, kelas srosgscene akan mengambil data dari srrobotmodel, srodeworld, serta srsimenv, dan menerjemahkan obyek-obyek yang didefinisikan di kelas-kelas tersebut menjadi obyek-obyek visual. Pengambilan data akan dilakukan seiring langkah simulasi. Dengan demikian obyek-obyek visual dalam srosgscene selalu mengikuti perubahan posisi dan orientasi dari obyek yang divisualkan. Untuk menampilkan visualisasinya sendiri, kelas srosgcanvas akan melakukan rendering dari obyek-obyek visual dalam srosgscene pada panel wxwidgets. Proses rendering akan dilakukan pada saat antarmuka idle. Dengan demikian walaupun obyek visual di srosgscene selalu sinkron dengan obyek yang diwakili, namun proses rendering di antarmuka yang dilihat pengguna tidak sinkron dengan jalannya simulasi. Mekanisme ini dipilih supaya proses jalannya simulasi tidak dibebani proses rendering ke antarmuka pengguna. Pada saat antarmuka aplikasi tidak idle, maka tampilan visual 3D tidak di-render ulang, baru setelah antarmuka idle, maka srosgcanvas akan me-render ulang data dari srosgscene. Gambar III.11 Tampilan visualisasi 3D. 58

22 Seperti ditampilkan pada gambar di atas, selain bentuk geometris robot divisualisasikan, kerangka sistem koordinat untuk masing-masing link, yang merujuk ke konvensi D-H, ditampilkan untuk memudahkan pengguna memahami hubungan parameter D-H yang dimasukkan dengan bentuk geometris robot. Hal tersebut terkait dengan fungsi SIRUPP sebagai sebuah aplikasi untuk pembelajaran Implementasi Subsistem Antarmuka Pengguna Untuk memungkinkan pengguna mengakses subsistem Pemodelan dan Simulasi yang telah dikembangkan di atas, diperlukan antarmuka yang memungkinkan pengguna memasukkan dan mengubah paramater pemodelan robot, serta mengatur jalannya simulasi. Berikut adalah tampilan dari window utama dan panel-panel yang terkait dengan modul simulator. tombol-tombol untuk memulai./ menghentikan simulasi panel sudut (srpnlangle) panel posisi efektor akhir (srpnleffector) panel pemodelan (srpnlmodel) Gambar III.12 Tampilan window utama SIRUPP. Window utama yang ditampilkan di atas merupakan window yang langsung terbuka ketika SIRUPP dijalankan. Secara default, panel yang akan langsung ditampilkan adalah panel Sudut Sendi, panel Efektor Akhir, dan panel Log. 59

23 Gambar III.13 Panel pengaturan model robot : parameter D-H. Panel Model Robot (Gambar III.13) di atas dapat ditampilkan dengan memilih menu Pengaturan Pengaturan model robot. Mengingat banyaknya parameter yang terlibat, maka digunakan widget notebook yang mempunyai beberapa halaman. Gambar III.13 menunjukkan halaman Parameter D-H sedang aktif. Pada halaman ini pengguna dapat memasukkan banyaknya (cacah) link dari robot yang akan disimulasikan, serta nilai-nilai parameter-parameter D-H. Perubahan yang dilakukan dapat disimpan ke dalam file model dengan memilih menu File Simpan File. Gambar III.14 Panel pengaturan model robot : parameter link. Gambar III.14 menampilkan halaman Parameter Link pada panel Model Robot sedang aktif. Pada halaman ini pengguna dapat memasukkan bentuk geometri, 60

24 massa, dan ukuran dari masing-masing link. Parameter panjang tidak dapat diubah karena panjang link akan mengikuti parameter D-H. Gambar III.15 Panel pengaturan model robot : parameter sendi. Gambar III.15 menampilkan halaman Parameter Sendi pada panel Model Robot sedang aktif. Pada halaman ini pengguna dapat memasukkan batasan sudut, dan friksi dari sendi robot virtual. Di sini pengguna juga bisa mengubah parameter terkait pengendalian robot virtual, yaitu kecepatan, percepatan, dan kecepatan maksimal dari gerakan sendi robot virtual. Gambar III.16 Panel pengaturan model robot : posisi dan orientasi robot. Gambar III.16 menampilkan halaman Parameter Robot pada panel Model Robot sedang aktif. Pada halaman ini pengguna dapat memasukkan posisi kaki (base) dari robot dan orientasi kaki robot virtual. 61

25 Gambar III.17 Panel pengaturan obyek lingkungan. Gambar III.17 menampilkan panel Obyek Lingkungan. Panel ini menampilkan model dari obyek-obyek yang ada di lingkungan virtual robot. Untuk saat ini, fasilitas pengubahan dan penyimpanan belum diimplementasikan pada panel tersebut. Pada panel ini, pengguna bisa memuat file lingkungan dengan format.xml yang sudah dibuat dengan editor teks. Gambar III.18 Panel pengaturan sudut sendi. Gambar III.18 menampilkan panel Sudut Sendi. Pada panel ini pengguna dapat memasukkan target sendi robot yang diinginkan saat simulasi berjalan. Kotak- 62

26 kotak di sebelah kanan dengan warna latar biru muda menunjukkan posisi aktual dari sudut sendi robot virtual pada saat itu. Gambar III.19 Panel pengaturan posisi efektor akhir. Gambar III.19 menampilkan panel Efektor Akhir. Saat simulasi berjalan, pada panel ini pengguna dapat memasukkan target posisi efektor akhir robot. Subsistem pemodelan kemudian akan menghitung sudut-sudut target dari robot (kinematika balik) dan menerapkan sudut-sudut tersebut. Kotak-kotak di sebelah kanan dengan warna latar biru muda menunjukkan posisi aktual dari efektor akhir robot pada saat itu. Gambar III.20 Panel pengaturan simulasi. Gambar III.20 menampilkan panel Pengaturan Simulasi. Pada panel ini pengguna dapat mengatur parameter pengendalian yang digunakan Integrasi Dengan Subsistem Kendali Integrasi modul simulator dengan subsistem Kendali perlu dibahas tersendiri, mengingat kaitan yang cukup erat antara modul Simulator dengan subsistem 63

27 Kendali. Merujuk diagram Use Case SIRUPP pada Gambar III.2, ketika aplikasi melakukan simulasi, baik secara manual maupun otomatis, dimungkinkan untuk menghubungkan gerakan robot virtual dengan robot riil. Saat robot riil dihubungkan dengan robot virtual, maka robot riil akan melakukan gerakan yang sama dengan gerakan yang diperintahkan pada robot virtual. Untuk memungkinkan hal tersebut, maka dibangun sebuah antarmuka untuk menginisialisasi dan melakukan kalibrasi posisi sendi robot riil, sebelum menghubungkan robot riil dengan robot virtual. Implementasi dialog Robot Riil ditampilkan pada Gambar III.21. Gambar III.21 Dialog untuk mengatur koneksi ke robot riil Integrasi dengan Subsistem-subsistem Lain dalam Framework SIRUPP Hubungan modul simulator dengan subsistem Jaringan dan subsistem Perencanaan Gerak, terutama berkaitan dengan mode Simulasi Otomatis. Pada dasarnya hubungan tersebut mengenai penggunaan kelas srmotionplan oleh subsistem Jaringan dan subsistem Perencanaan Gerak. Ketika aplikasi SIRUPP bertindak sebagai server pada penggunaan SIRUPP untuk klien-server, maka subsistem Jaringan memegang peranan terbesar pada aplikasi SIRUPP. Ketika sebuah klien menggerakkan robot dengan mengirim perintah ke server, maka server akan langsung berkomunikasi dengan subsistem Kendali. 64

28 Namun bila pengguna di sisi klien menginginkan untuk menggerakkan robot riil dalam satu rangkaian gerakan, maka klien akan menuliskan rencana gerakan tersebut dalam file teks dengan format tertentu, dan kemudian mengirimkan file tersebut ke server. Selanjutnya subsistem Jaringan di sisi server akan meneruskan file tersebut kepada subsistem Pemodelan dan Simulasi, yang akan memuat file tersebut dalam instans srmotionplan. Untuk memulai rencana gerakan tersebut, subsistem Pemodelan dan Simulasi akan menunggu perintah dari subsistem Jaringan, yang menerima perintah untuk memulai gerakan dari klien. Terkait dengan subsistem Perencanaan Gerak, dari antarmuka pengguna, subsistem Perencanaan Gerak akan menerima titik awal dan titik akhir gerakan robot yang diinginkan pengguna. Dengan memeriksa model robot yang sedang digunakan dan obyek-obyek yang ada di lngkungan robot, maka subsistem ini akan menghitung trayektori gerakan yang mampu menghindari halangan yang ada. Selanjutnya setelah trayektori diperoleh. subsistem ini akan memuat hasil perhitungan ke instans dari srmotionplan, yang selanjutnya akan digunakan subsistem Pemodelan dan Simulasi untuk menggerakkan robot. 65

BAB IV PENGUJIAN MODUL SIMULATOR FISIKA

BAB IV PENGUJIAN MODUL SIMULATOR FISIKA BAB IV PENGUJIAN MODUL SIMULATOR FISIKA 4.1 Spesifikasi Pengujian 4.1.1 Ruang Lingkup Pengujian Pengujian terhadap implementasi modul simulator dilakukan melalui dua tahap pengujian. Pengujian tahap pertama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini minat pada bidang robotika di Indonesia semakin marak, salah satunya ditandai dengan semakin banyaknya kompetisi robot yang diadakan di Indonesia. Sayangnya

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SIMULATOR ROBOT MANIPULATOR BERBASIS PHYSICS ENGINE TESIS

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SIMULATOR ROBOT MANIPULATOR BERBASIS PHYSICS ENGINE TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI SIMULATOR ROBOT MANIPULATOR BERBASIS PHYSICS ENGINE TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh Ariadie Chandra

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

SISTEM PENGENDALI ROBOT LENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

SISTEM PENGENDALI ROBOT LENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN VISUAL BASIC SISTEM PENGENDALI ROBOT LENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Syarifah Hamidah [1], Seno D. Panjaitan [], Dedi Triyanto [3] Jurusan Sistem Komputer, Fak.MIPA Universitas Tanjungpura [1][3] Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari

Lebih terperinci

Menuntun Anda membuat sketch HelloWorld. Menjelaskan diagram alir pemrograman HelloWorld. Menjelaskan cara memprogram Arduino

Menuntun Anda membuat sketch HelloWorld. Menjelaskan diagram alir pemrograman HelloWorld. Menjelaskan cara memprogram Arduino Bab 5 Program Arduino Anda Yang Pertama Bab ini : Menuntun Anda membuat sketch HelloWorld Menjelaskan diagram alir pemrograman HelloWorld Menjelaskan cara memprogram Arduino Menjalankan sketch HelloWorld

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Tugas Besar 1. Mata Kuliah Robotika. Forward dan Inverse Kinematics Robot Puma 560, Standford Manipulator, dan Cincinnati Milacron

Tugas Besar 1. Mata Kuliah Robotika. Forward dan Inverse Kinematics Robot Puma 560, Standford Manipulator, dan Cincinnati Milacron Tugas Besar 1 Mata Kuliah Robotika Forward dan Inverse Kinematics Robot Puma 560, Standford Manipulator, dan Cincinnati Milacron Oleh : DWIKY HERLAMBANG.P / 2212105022 1. Forward Kinematics Koordinat posisi

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING REVIEW JURNAL SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING DISUSUN OLEH 1. Adriyanto Prasetyo (K3513003) 2. Muhammad Cholid Arrofiq (K3513041) PENDIDIKAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS KINERJA PENGENDALI

BAB IV ANALISIS KINERJA PENGENDALI BAB IV ANALISIS KINERJA PENGENDALI Pada tahap ini akan diperlihatkan kinerja kinerja PML menggunakan simulasi[1] dan realisasi pada plant sesungguhnya yaitu manipulator. Pada tahap simulasi akan diperlihatkan

Lebih terperinci

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Macam-macam Komponen dengan Bentuk Kompleks

Gambar 4.1 Macam-macam Komponen dengan Bentuk Kompleks BAB 4 HASIL DA A ALISA Banyak komponen mesin yang memiliki bentuk yang cukup kompleks. Setiap komponen tersebut bisa jadi memiliki CBV, permukaan yang berkontur dan fitur-fitur lainnya. Untuk bagian implementasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Rancangan Sistem Secara Keseluruhan Pada dasarnya Pengebor PCB Otomatis ini dapat difungsikan sebagai sebuah mesin pengebor PCB otomatis dengan didasarkan dari koordinat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

Pengguna CMS Joomla Oleh: Herman Dwi Surjono, Ph.D.

Pengguna CMS Joomla Oleh: Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pengguna CMS Joomla Oleh: Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://elearning-jogja.org/personal 1. Pendahuluan CMS (Content Management System) adalah sistem aplikasi web yang dapat digunakan untuk memudahkan mengelola

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA SIMULASI KINEMATIKA LENGAN ROBOT INDUSTRI DENGAN 6 DERAJAT KEBEBASAN

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA SIMULASI KINEMATIKA LENGAN ROBOT INDUSTRI DENGAN 6 DERAJAT KEBEBASAN UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Sistem Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004 SIMULASI KINEMATIKA LENGAN ROBOT INDUSTRI DENGAN 6 DERAJAT KEBEBASAN Andy Rosady 0400530056 Riza

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Simulasi Remote control ini memanfaatkan koneksi USB data handphone nexian dengan mengecek terkoneksi ke komputer melalui perintah

Lebih terperinci

Copyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com

Copyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com Pengolahan Citra Pada Mobil Robot Tabratas Tharom tharom@yahoo.com Copyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. PERANCANGAN PENGOLAHAN CITRA SEBUAH MOBIL ROBOT Perancangan pengolahan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras 3.1.1 Blok Diagram Sistem Blok diagram dari sistem AVR standalone programmer adalah sebagai berikut : Tombol Memori Eksternal Input I2C PC SPI AVR

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia robotika memiliki unsur yang sedikit berbeda dengan ilmu-ilmu dasar atau terapan lainnya. Ilmu dasar biasanya berkembang dari suatu asas atau hipotesa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis III.1.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Dan Yang Akan Dirancang Dalam sistem yang ada saat ini proses chatting secara umum tidak menggunakan

Lebih terperinci

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak Bab 4 Studi Kasus Pada bab ini akan dibahas mengenai aplikasi perangkat lunak untuk mengimplementasikan logika-logika dan algoritma pemodelan produk berbasis feature yang telah dibuat pada bab 3 penelitian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisa dan perancangan adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian, implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti

Lebih terperinci

Spesifikasi Pengembangan Validasi HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi Umum Sistem

Spesifikasi Pengembangan Validasi HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi Umum Sistem Spesifikasi Tahap spesifikasi ini mencakup proses perancangan dan pemrograman perangkat lunak secara keseluruhan. Tahap ini juga melibatkan perbaikan terhadap spesifikasi sebelumnya. Perancangan BogorDelftConStruct

Lebih terperinci

Simulasi dan Pemodelan Fisika-Mekanika Menggunakan Perangkat Lunak Open Source

Simulasi dan Pemodelan Fisika-Mekanika Menggunakan Perangkat Lunak Open Source Simulasi dan Pemodelan Fisika-Mekanika Menggunakan Perangkat Lunak Open Source Indar Sugiarto 1 1 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kisten Petra, Surabaya, Indonesia indi@petra.ac.id

Lebih terperinci

EDISI MEI 2004, Volume IX, No. 2 ISSN : Oleh: Kristophorus Hadiono dan Hari Murti

EDISI MEI 2004, Volume IX, No. 2 ISSN : Oleh: Kristophorus Hadiono dan Hari Murti Oleh: Kristophorus Hadiono dan Hari Murti Data merupakan suatu hal yang setiap kali kita temui, baik itu dalam kegiatan seharihari maupun kegiatan yang berhubungan dengan komputer. Sebagai contoh, saat

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISIS SIMULASI KINEMATIKA ROBOT. Dengan telah dibangunnya model matematika robot dan robot sesungguhnya,

BAB 4 ANALISIS SIMULASI KINEMATIKA ROBOT. Dengan telah dibangunnya model matematika robot dan robot sesungguhnya, 92 BAB 4 ANALISIS SIMULASI KINEMATIKA ROBOT Dengan telah dibangunnya model matematika robot dan robot sesungguhnya, maka diperlukan analisis kinematika untuk mengetahui seberapa jauh model matematika itu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG 4.1 Implementasi Server MMOG Aplikasi server MMOG ini dibuat menggunakan software Microsoft Visual C++.NET 2003 yang berjalan pada sistem operasi Microsoft

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Dalam perancangan dan pembuatan perangkat ajar ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN EVALUASI SISTEM. Mengetahui apakah sistem minimum dapat melakukan proses compile dan

BAB IV PENGUJIAN DAN EVALUASI SISTEM. Mengetahui apakah sistem minimum dapat melakukan proses compile dan BAB IV PENGUJIAN DAN EVALUASI SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan penulis merupakan pengujian terhadap perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem secara keseluruhan dan komputer yang telah selesai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pada bab tiga ini akan dilakukan analisis terhadap landasan teori yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam BAB PEMBAHASAN.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam Sistem absensi berbasis webcam adalah sistem yang melakukan absensi karyawan berdasarkan input citra hasil capture webcam. Sistem akan melakukan posting

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma dari sistem. 3.1. Gambaran Sistem Sistem yang direalisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. manufaktur. Seiring dengan perkembangan teknologi, pengertian robot tak lagi hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. manufaktur. Seiring dengan perkembangan teknologi, pengertian robot tak lagi hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan seputar dunia robot umumnya difokuskan pada industri. Robot jenis ini banyak digunakan untuk membantu dalam proses produksi di pabrik-pabrik manufaktur.

Lebih terperinci

DATABASE SQL SERVER. Database SQL Server Halaman 1

DATABASE SQL SERVER. Database SQL Server Halaman 1 1 DATABASE SQL SERVER Objektif: Mengetahui sejarah SQL Server 7.0 Mengengetahui perbedaan SQL Server dengan Microsoft Access Mengenal program bantu yang ada di SQL Server 7.0 Mengetahui cara membuat database

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA Syahrul 1, Andi Kurniawan 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.116,

Lebih terperinci

4. SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI

4. SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI 4. SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI APAKAH SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI? Sistem operasi terdistribusi adalah salah satu implementasi dari sistem terdistribusi, di mana sekumpulan komputer dan prosesor yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. 3.1 ANALISA SISTEM Analisa aplikasi ini meliputi 3 (tiga)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Cara interaksi antara manusia dengan komputer sampai saat ini, yang secara umum digunakan sebagian besar masih dilakukan secara tanpa lisan. Cara tersebut dilakukan

Lebih terperinci

Arsitektur Sistem Operasi WINDOWS

Arsitektur Sistem Operasi WINDOWS Arsitektur Sistem Operasi WINDOWS Project Study Sistem Operasi FOR X SMK Copyright by : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom sistem operasi Windows MS-DOS sistem operasi dasar yang digunakan dan dikembangkan menjadi

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth

Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth Padma Nyoman Crisnapati 1) STMIK STIKOM Bali

Lebih terperinci

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras. Sistem Evoting adalah sebuah perangkat keras yang dapat dipergunakan sebagai alat untuk memilih suatu pilihan dengan cara menekan tombol-tombol yang

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF)

BAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF) BAB IV METODE PENELITIAN 4.1. Peralatan yang Digunakan Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Satu unit komputer dengan spesifikasi utama processor Xeon 2.4GHz, QPI 5.86GT/s,

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

Memulai Simulink. Memulai Simulink. Membuat Model Baru. Untuk memulai Simulink dan membuka library milik Simulink :

Memulai Simulink. Memulai Simulink. Membuat Model Baru. Untuk memulai Simulink dan membuka library milik Simulink : Memulai Simulink Memulai Simulink Untuk memulai Simulink dan membuka library milik Simulink : 1. Jalankan program MATLAB. 2. Ketik simulink pada jendela peritah MATLAB. maka akan nampak Library untuk Simulink

Lebih terperinci

Modul : Antarmuka. 2.1 Pelajaran : Pengenalan Singkat Bagaimana menggunakan tutorial ini BAB 2

Modul : Antarmuka. 2.1 Pelajaran : Pengenalan Singkat Bagaimana menggunakan tutorial ini BAB 2 BAB 2 Modul : Antarmuka 2.1 Pelajaran : Pengenalan Singkat Selamat datang di kursus kami! Selama beberapa hari ke depan, kami akan menunjukkan kepada Anda bagaimana untuk menggunakan QGIS secara mudah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anggota gerak pada manusia terdiri dari anggota gerak atas dan anggota gerak bawah,

BAB I PENDAHULUAN. Anggota gerak pada manusia terdiri dari anggota gerak atas dan anggota gerak bawah, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia menggunakan anggota gerak untuk melakukan aktifitas sehari-hari. Anggota gerak pada manusia terdiri dari anggota gerak atas dan anggota gerak bawah, anggota

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang diperlukan untuk dapat menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut. a. Processor

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Jadwal merupakan salah satu hal penting dalam suatu kegiatan belajar mengajar. Membuat jadwal memerlukan ketelitian agar tidak terjadi kesalahan pada saat

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN Pada bab ini akan dijelaskan proses pengujian, hasil, dan analisis dari hasil pengujian. Ada tiga bagian yang diuji, yaitu perangkat keras, perangkat lunak,

Lebih terperinci

APLIKASI UNTUK PEMANTAUAN LAN PADA STUDI KASUS DI UNIVERSITAS BUNDA MULIA. Abstract

APLIKASI UNTUK PEMANTAUAN LAN PADA STUDI KASUS DI UNIVERSITAS BUNDA MULIA. Abstract APLIKASI UNTUK PEMANTAUAN LAN PADA STUDI KASUS DI UNIVERSITAS BUNDA MULIA Halim Agung halimagung89@gmail.com Tekhnik Informatika Universitas Bunda Mulia Abstract Peningkatan kualitas suatu proses belajar

Lebih terperinci

Materi Pelajaran : Algoritma Pemrograman. Siswa memahami tentang dasar dasar Algoritma Pemrograman

Materi Pelajaran : Algoritma Pemrograman. Siswa memahami tentang dasar dasar Algoritma Pemrograman Materi Pelajaran : Algoritma Pemrograman 1. Tujuan : Siswa memahami tentang dasar dasar Algoritma Pemrograman 2. Teori Singkat A. Algoritma Sejarah Algoritma Ditinjau dari asal usul katanya, kata Algoritma

Lebih terperinci

PEMANTAUAN LAN PADA UNIVERSITAS BUNDA MULIA DENGAN APLIKASI MONITORING. Halim Agung Tekhnik Informatika Universitas Bunda Mulia

PEMANTAUAN LAN PADA UNIVERSITAS BUNDA MULIA DENGAN APLIKASI MONITORING. Halim Agung Tekhnik Informatika Universitas Bunda Mulia PEMANTAUAN LAN PADA UNIVERSITAS BUNDA MULIA DENGAN APLIKASI MONITORING Halim Agung halimagung89@gmail.com Tekhnik Informatika Universitas Bunda Mulia Abstract Peningkatan kualitas suatu proses belajar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Proses instalasi aplikasi merupakan tahapan yang harus dilalui sebelum

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Proses instalasi aplikasi merupakan tahapan yang harus dilalui sebelum BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Proses instalasi aplikasi merupakan tahapan yang harus dilalui sebelum memulai penggunaan Sistem Kontrol Pendeteksian Kebakaran. Berikut beberapa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN Tugas Akhir ini akan menghasilkan sebuah perangkat lunak penjadwalan kereta api jalur tunggal dengan nama Kimspoor Scheduler. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci

APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB. Sir Kalifatullah Ermaya. Abstrak

APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB. Sir Kalifatullah Ermaya. Abstrak APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB Sir Kalifatullah Ermaya Abstrak Perkembangan teknologi yang pesat membawa banyak perubahan dalam bertukar informasi. Pertukaran informasi yang dulunya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Tujuan 1.2 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Tujuan 1.2 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Tujuan Merancang dan merealisasikan sistem presensi kelas bagi dosen dan mahasiswa secara on-line dengan menggunakan RFID dan wifi. Sistem tersebut dibuat untuk mempermudah proses

Lebih terperinci

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi proses implementasi perangkat lunak, dari hasil rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Selain itu juga terdapat hasil-hasil pengujian terhadap kebenaran

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab keempat ini berisi penjelasan analisis dan perancangan perangkat lunak yang dibangun dalam tugas akhir ini. Analisis perangkat lunak meliputi deskripsi

Lebih terperinci

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR BAB III ANALISIS Bab ini berisi analisis mengenai aplikasi web target code generator, analisis penggunaan framework CodeIgniter dan analisis perangkat lunak code generator. 3.1 APLIKASI YANG DITANGANI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan serial port (baudrate 4800bps, COM1). Menggunakan Sistem Operasi Windows XP.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan serial port (baudrate 4800bps, COM1). Menggunakan Sistem Operasi Windows XP. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian yang berupa spesifikasi sistem, prosedur operasional penggunaan program, dan analisa sistem yang telah dibuat. 4.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Dalam bab ini akan diuraikan implementasi program berdasarkan desain yang telah dibuat. 4.1. Kebutuhan Sistem Untuk dapat menjalankan program VoIP ini diperlukan kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Merupakan tahap pertama sebelum melakukan perancangan sebuah sistem/aplikasi. Analisis dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini penulis akan membahas prinsip kerja rangkaian yang disusun untuk merealisasikan sistem alat, dalam hal ini potensiometer sebagai kontroler dari motor servo, dan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem Penuntun Satpam. diilustrasikan berdasarkan blok diagram sebagai berikut:

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem Penuntun Satpam. diilustrasikan berdasarkan blok diagram sebagai berikut: BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem Penuntun Satpam Perancangan sistem penuntun satpam bagi keamanan gedung ini dapat diilustrasikan berdasarkan blok diagram sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Robot manipulator adalah sebuah robot yang secara mekanik dapat difungsikan untuk memindahkan, mengangkat dan memanipulasi benda kerja[11]. Model dinamika dari robot

Lebih terperinci

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di

Lebih terperinci

SISTEM PENGENDALI ROBOT TULIS

SISTEM PENGENDALI ROBOT TULIS SISTEM PENGENDALI ROBOT TULIS Afu Ichsan Pradana 1, Eko Purwanto 2, Nurchim 3 STMIK DUTA BANGSA SURAKARTA 123 afu_pradana@outlook.com 1 ekopurwanto_stmik@yahoo.co.id 2 nurchim@stmikdb.ac.id 3 ABSTRAK Hasil

Lebih terperinci

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan

Lebih terperinci

- Topologi Jaringan. - Rancangan Agent

- Topologi Jaringan. - Rancangan Agent 6 berbasis lokasi dan printer service tersedia bebas. Pengguna dapat terhubung ke LAN dan ia akan dilayani dengan teknologi mobile agent. Lalu, client dapat mencetak dokumen miliknya melalui mobile agent.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM 3.1. Spesifikasi Sistem Sebelum merancang blok diagram dan rangkaian terlebih dahulu membuat spesifikasi awal rangkaian untuk mempermudah proses pembacaan, spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan

Lebih terperinci

SISTEM KENDALI MANIPULATOR ROBOT SEBAGAI PENYELEKSI BENDA BERWARNA SKRIPSI

SISTEM KENDALI MANIPULATOR ROBOT SEBAGAI PENYELEKSI BENDA BERWARNA SKRIPSI SISTEM KENDALI MANIPULATOR ROBOT SEBAGAI PENYELEKSI BENDA BERWARNA SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Malang Disusun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum,

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, persyaratan umum tersebut adalah bahwa sistem harus mempunyai unsur lingkungan, interaksi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

Menjelajahi perintah pada pita Setiap pita memiliki grup, dan setiap grup memiliki sekumpulan perintah yang berkaitan.

Menjelajahi perintah pada pita Setiap pita memiliki grup, dan setiap grup memiliki sekumpulan perintah yang berkaitan. Panduan Mulai Cepat Microsoft Excel 2013 terlihat berbeda dari versi sebelumnya, jadi kami membuat panduan ini untuk membantu Anda meminimalkan kurva pembelajaran. Menambahkan perintah ke Toolbar Akses

Lebih terperinci

i L i f e & M A C O S

i L i f e & M A C O S PERTEMUAN 2 i L i f e & M A C O S Semakin majunya teknologi komputasi membuat komputer mampu berinteraksi dengan penggunannya dengan lebih interaktif. Kemampuan processing yang semakin cepat membuat komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi bagian pendahuluan yang mencakup latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan, metodologi pengerjaan, serta sistematika pembahasan dari Tugas Akhir ini. 1.1 LATAR

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORI BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1. Pengenalan HTML 2.1.1. Pendahuluan HTML Hypertext Markup Language merupakan kepanjangan dari kata HTML. Adalah script dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dijelaskan dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi yang digunakan pada kerja praktek ini. 1.1 Restoran Menurut

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL

Lebih terperinci