BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN"

Transkripsi

1 3. Metode Penelitian BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian merupakan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini. Metode-metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini antara lain yaitu : metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Langkahlangkah penelitian disusun berdasarkan model penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk. Berikut adalah gambar langkah-langkah penelitian R & D. Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian R & D Potensi Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Uji Coba Produk Revisi Desain Prosedur pengembangan media pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata pelajran Biologi pada Materi Sistem Peredaran Darah Jenis Hewan Vertebrata Kelas XI, meliputi beberapa langkah-langkah antara lain sebagai berikut : Potensi Masalah, tahap awal penelitian yaitu menganalisis kebutuhan dan karakteritik siswa melalui wawancara dengan guru Biologi. Diketahui kebutuhan awal bahwa kendala dalam pembelajaran Biologi adalah ) Keterbatasan atau kurangnya pemanfaatan media dan pemilihan perangkat media yang kurang tepat sehingga masih banyak siswa yang belum tuntas dalam memenuhi KKM yang ditentukan oleh sekolah yaitu 78, dengan kata lain ada KD (Kompetensi Dasar) yang belum tuntas oleh siswa. 2) Tidak tersedianya media yang sesuai sehingga siswa kesulitan memahami materi, kesusahan siswa karena tidak memahami untuk mengingat bagian-bagian dari materi dan terlihat media pembelajaran seperti sebuah gambar yang ditempelkan pada papan tulis yang digunakan oleh guru sebelumnya untuk menjelaskan sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata, sehingga belum mampu untuk memecahkan kendala dalam mata pelajaran biologi khusus materi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata. Pengumpulan Data, pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, wawancara dan angket, dengan tujuan untuk menentukan kelayakan media pembelajaran berbasis komputer pada materi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata. Wawancara dilaksanakan pada saat uji pakar media, pakar materi, dan uji coba pada guru, sedangkan 8

2 teknik pengumpulan data dengan angket digunakan saat uji coba pada siswa. Indikator yang digunakan untuk pengambilan data berdasarkan kebutuhan pengguna dan prinsip media pembelajaran/animasi yang baik. Disini pengembang menarik kesimpulan bahwa dibutuhkan media berbasis animasi yang bisa dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan media pembelajaran berbasis komputer untuk sistem peredaran darah hewan vertebrata secara visualisasi sesuai dengan materi yang diajarkan agar siswa dengan sendiri dapat memahami sistem peredaran darah hewan vertebrata. Media ini haruslah dibuat menarik agar dapat menarik perhatian siswa dalam belajar dan tidak membuat siswa kerepotan dalam pengoperasiannya. Desain Produk, dalam pembelajaran biologi, media pembelajaran ini menggunakan media Flash, impor file bahan-bahan gambar yang digunakan dalam media aplikasi flash ini diperoleh dari hasil download di internet, suara yang digunakan merupakan hasil rekaman suara sendiri, Materi diperoleh dari buku cetak Biologi kelas XI dan Internet. menggunakan Adobe Flash Professional CS5., disinilah implementasi pengembangan sistem media berbasis animasi dalam bentuk nyata dilakukan dan tahapan Pengujian Sistem berdasarkan instrument yang telah diedarkan kemudian dianalisis..2 Analisis Kebutuhan Software dan Hardware Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai analisa kebutuhan hardware dan software yang dapat dijadikan sebagai gambaran sistem secara utuh Analisis Kebutuhan Software Dalam perancangan sistem ini, kebutuhan perangkat lunak (software) yang digunakan yaitu Adobe Flash Professional CS5., Adobe Phtoshop CS5., CorelDRAW Graphics Suite X3, Adobe Premiere Pro.5, Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter 3.0. digunakan sebagai software utama dalam merancang secara keseluruhan aplikasi multimedia meliputi pengkodean, penambahan teks, gambar, dan animasi tentunya. Sedangkan Adobe Photoshop CS2 dan CorelDRAW Graphics Suite X3 digunakan sebagai software untuk pengolahan grafis meliputi desain, pembuatan maskot serta icon-icon gambar, dan pengolahan gambar yang sudah ada. Terakhir adalah Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter 3.0 digunakan untuk pengolahan audio atau suara yang tentunya sangat mendukung aplikasi multimedia ini. 9

3 3.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware Untuk menjelaskan sistem ini nantinya, haruslah diketahui terlebih dahulu standar minimum (minimum requirement) spesifikasi hardware yang dibutuhkan. Hal ini penting agar nantinya aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Ketidaksesuaian minimum requirement spesifikasi hardware akan mengakibatkan nantinya aplikasi berjalan tidak normal atau tidak baik. Berikut adalah standar minimum spesifikasi hardware yang disarankan : Prosesor : Intel Pentium 4 RAM : 256 MB Harddisk kosong : 20 MB Kartu VGA : 28 MB Display : 5 inch (resolusi 024 x 768) Sistem Operasi : Windows XP Dalam merancang dan membangun sistem ini, hardware yang digunakan memiliki spesifikasi komputer sebagai berikut : Prosesor : Intel Pentium 4 RAM : GB Harddisk : 80 GB Kartu VGA : 256 MB Display : 5 inch (resolusi 024 x 768) Sistem Operasi : Windows XP SP2 Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini memang terlihat lebih baik dibandingkan spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi nantinya. Hal ini dikarenakan dalam pembuatannya membutuhkan kemampuan hardware yang mendukung terutama pada spesifikasi prosesor, RAM, dan harddisk. Adapun materi tersebut disesuaikan dengan Silabus dan RPP yang sesuai dengan KTSP yang diterapkan di SMA Kristen YPKPM Ambon saat ini. Pemilihan materi juga didiskusikan dengan guru mata pelajaran kemudian pengembang memasukan ke dalam aplikasi. Dalam software flash dapat dibuat juga menu pilihan dan dan animasi sederhana; membuat lompatan dari tampilan satu ke tampilan lain; membuat kuis dan game; membuat respon dan menampilkan hasil tes (evaluasi). Adapun juga disertakan hasil tes tiap siswa yang dapat mengukur hasil belajar siswa. Materi yang terdapat dalam media ini juga mencatumkan animasi proses aliran darah hewan vertebrata serta kuis. Kuis interaktif ini untuk mengukur hasil belajar siswa dalam ketercapain kompetensi dasar pada materi sistem peredaran darah hewan vertebrata. Selain itu perancangan dan pembuatan media pembelajaran berbasis animasi adalah dengan membuat flowchart yang berisi simbolsimbol grafis yang menunjukkan aluran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Terakhir Pemanfaatan media animasi tidak hanya untuk 20

4 menyajikan tetapi juga kuis interaktif siswa dapat mencoba menjalankan aplikasi ini berbasis komputer dengan instruksi yang sudah disedikan di dalam media. Validasi Desain, Validasi produk disini dilakukan dengan cara menghadirkan para ahli sebagai validator (ahli materi, ahli media dan pengguna (siswa)). Untuk Validator Ahli materi diserahkan kepada guru mata pelajaran Biologi di SMA Kristen YPKPM Ambon, sedangkan untuk ahli media pertama diserahkan kepada guru TIK di SMA Kristen YPKPM Ambon dan ahli media kedua pada salah satu dosen bagian Desain Komunikasi Visual multimedia pada Fakultas Teknologi Informasi UKSW. Validator ini dipilih berdasarkan kesesuaian antara kajian bidang studi yang diajarkan dengan media yang di kembangkan. Hasil dari validasi desain ini dijadikan masukan untuk menyempurnakan media pembelajaran. Alat untuk menilai desain tersebut menggunakan lembar validasi yang disediakan, sehingga dapat diketahui kelemahan dan kelebihan media. Lembar validasi yang digunakan berdasarkan angket yang dikembangkan dari tabel LORI (Learning Object Review Instrument) dan lembar skala ini berisi skala penilaian -5 yaitu SK (Sangat Kurang), K(Kurang), C(Cukup) B (Baik), SB (Sangat Baik) [0]. Lembar validasi ahli media dilakukan oleh guru TIK di SMA Kristen YPKPM Ambon dan satu dosen Teknik Informatika yang bidang kajiannya berkaitan dengan bidang IT. Indikator pembuatan angket dikembangkan dari table LORI (Learning Object Review Instrument). Revisi Desain, setelah desain produk divalidasi melalui lembar validasi media yang dinilai oleh ahli media dan ahli materi, maka akan diketahui kelemahannya. Selanjutnya diperbaiki dengan cara memperbaiki desain materi yang terdapat di dalam aplikasi. Uji Coba Produk, uji coba tahap awal dilakukan dengan uji media pembelajaran oleh perorangan dan kelompok. Uji coba perorangan diujikan pada tiga orang yaitu orang guru dan 2 orang siswa, kemudian untuk uji kelompok dilakukan dengan menerapkan media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran Biologi kepada siswa kelas XI IPA 5 dengan jumlah siswa 24 orang dan alokasi waktu 2 jam pelajaran. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasaan penggunaan dan informasi apakah media pembelajaran berbasis animasi pada mata pelajaran biologi tersebut dapat dikembangkan dan digunakan dalam proses pembelajaran biologi. Untuk uji coba produk perorangan dan kelompok, penilaian media menggunakan angket dan disesuaikan dengan aspek yang dirasakan oleh siswa ) Antarmuka. 2) Konten/Isi Materi 3) Efektifitas sikap pengguna (siswa). Selanjutnya data angket kualitas kepuasaan media pembelajaran siswa akan dihitung nilai presentasi dari masing-masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan menggunakan rumus : ( ) Hasil pengembangan dan pembahasan hasil evaluasi pengembangan media pembelajaran berbasis animasi mata pelajaran biologi dengan materi pada sistem peredaran hewan vertebrata. Hasil pelaksanaan validasi ahli dilakukan oleh ahli materi, ahli media untuk menilai dan memberikan masukan terhadap desain produk. Adapun rumus yang di gunakan untuk menghitung kriteria penilaian produk menggunakan teknik perhitungan sebagai berikut. 2

5 Untuk memberikan penjelasan terhadap angka % dalam pengambilan data angket digunakan ketetapan sebagai berikut : 8%-00% = Sangat Baik 6%-80% = Baik 4%-60% = Cukup Baik 2% - 40 % = Kurang Baik 0% - 20 % = Tidak Baik.3 Perancangan Sistem Dalam perancangan proses aplikasi, aplikasi ini menggunakan pemodelan bahasa UML (Unified Modelling Language) untuk menggambarkan sistem (visualizing). Perancangan proses aplikasi dalam UML ini akan menjelaskan proses-proses atau aktifitas-aktifitas yang terjadi antara pengguna dan aplikasi dengan menggunakan use case diagram, sequance diagram, activity diagram (diagram aktifitas) Use case Diagram Use case Diagram adalah diagram yang memperlihatkan hubungan interaksi antara actor dengan sistem melalui use case (deskripsi dari sekumpulan aksi pada sistem). Diagram ini digunakan untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan/diharapkan pengguna. Berikut adalah gambaran 3.3 dari use case diagram tersebut. Gambar 3.3 Use Case Diagram Melakukan Materi Aplikasi Pengguna Menampilkan proses peredaran darah hewan vertebrata Melakukan evaluasi Kuis Gambar 3.3 secara garis besar menggambarkan hubungan yang terjadi antara pengguna dengan aplikasi multimedia. Pada Gambar 3.3, pengguna berperan sebagai actor yang menjadi prioritas dari aplikasi ini. Actor akan masuk pada aplikasi dimana aplikasi berisi sejumlah materi belajar yang nantinya akan digunakan sebagai pembelajaran siswa. Dari setiap topik 22

6 pembelajaran yang ada akan ditampilkan menu-menu berupa pilihan materi, proses peredaran darah, evaluasi kuis Sequance Diagram Sequance Diagram adalah sebuah diagram interaksi yang memperlihatkan sejumlah event atau kejadian yang ada secara berurutan sepanjang berjalannya waktu. Hal ini dapat dilihat melalui objek-objek dan pesan-pesan (message) yang ditampilkan. Berikut adalah gambaran sequance diagram dari sistem. Gambar 3.4 Sequance Diagram Pengguna Aplikasi Multimedia : : masuk() 2 : 2: memulai intro() 3 : Menampilkan Materi() 4 : Memilih kategori hewan() 5 : Menampilkan materi tiap hewan() 6 : 6: mencari menu pilihan proses peredaran darah hewan() 7 : 7: menampilkan proses peredaran darah tiap hewan() 8 : 8: mencari menu pilihan Kuis() 9 : 9: memilih kuis() Pada Gambar 3.4 terlihat bahwa interaksi terjadi antara objek pengguna (actor) dengan objek aplikasi. Sejumlah pesan (message) yang ditampilkan menggambarkan pesan antar dua objek atau pesan yang menuju dirinya sendiri (bersifat refleksif). 23

7 3.3.3 Activity Diagram Gambar 3.5 Activity Diagram Pengguna Aplikasi Intro Menampilkan intro Menampilkan menu utama Kembali ke intro Keluar Memilih menu materi kelas hewan Menu Materi Menampilkan Materi Tiap Kelas Hewan Memilih aktivitas materi tiap kelas hewan Kembali ke pilihan materi tiap hewan Menampilkan aktivitas materi Kembali ke menu utama Memilih aktivitas animasi peredaran darah tiap hewan Menu Simulasi Peredaran darah hewan vertebrata Menampilkan aktivitas simulasi peredaran darah tiap kelas hewan Kembali ke menu utama Mengerjakan tiap soal kuis yang ditampilkan Menu Evaluasi Games Quis Menampilkan soal kuis Kembali ke topik evaluasi kuis Selesai Gambar 3.5 di atas merupakan sejumlah aksi yang dilakukan oleh user saat menjalankan aplikasi multimedia. Diawali dari posisi mulai kemudian melakukan sejumlah aksi yang dilakukan user tersebut memperlihatkan aliran-aliran kerja dari program yang lebih terperinci atau umumnya disebut activity diagram Perancangan Antarmuka / Interface Aplikasi Perancangan interface dari aplikasi merupakan halaman yang nantinya akan ditampilkan di desktop pengguna. Rancangan interface yang ada meliputi halaman utama, 24

8 halaman materi, halaman aktivitas materi, halaman presentasi, halaman interaktivitas proses alur darah dari tiap-tiap hewan vertebrata, halaman evaluasi kuis drag & drop (menjodohkan, memasangkan dan memilih) juga menjadi satu dengan halaman hasil evaluasi kuis (waktu dan penempatan jawaban benar-salah) Rancangan Interface Intro Rancangan interface intro merupakan halaman yang pertama kali akan diakses oleh pengguna. Tampilan rancangan interface halaman utama dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 3.6 Rancangan Interface halaman Intro Keterangan dari Gambar 3.6 meliputi : : Maskot, yaitu gambar ikon maskot. 2 : Header, merupakan halaman judul aplikasi. 3 : Klik Untuk Memulai, merupakan tombol masuk ke aplikasi 4 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi Rancangan Interface Menu Utama Rancangan interface menu utama merupakan halaman yang akan menampilkan materi-materi presentasi dari setiap kategori hewan yang ada. Halaman ini merupakan main menu (menu utama) dari program yang dibangun. Berikut adalah gambaran tampilannya. 25

9 Gambar 3.7 Rancangan Interface menu utama Keterangan dari Gambar 3.7 meliputi : : Header, adalah judul aplikasi. 2 : Menu Utama 3 : Button-button, merupakan pilihan menu-menu dalam menu utama 4 : Footer, adalah gambar footer 5 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi Rancangan Interface Menu Materi Rancangan interface ini digunakan untuk menampilkan isi dari tiap materi dari masing-masing hewan vertebrata yang dipilih dimana akan dipresentasikan dengan text dan gambar. Berikut adalah tampilan halamannya. Gambar 3.8 Rancangan Interface materi Keterangan dari Gambar 3.8 :. Header, Judul pemilihaan menu 26

10 2. Menu Materi, merupakan menu-menu materi tiap kelas hewan aves, reptil, amphibi, pisces, dan mamalia 3. Link, untuk kembali ke menu utama 4. Footer, gambar footer 5. Keluar, tombol keluar dari aplikasi Gambar 3.8. Rancangan Tampilan Materi Keterangan dari Gambar 3.8. : : Header, Judul pemilihaan menu 2 : Tampilan presentasi materi, merupakan tampilan materi yang disajikan 3 : Link, untuk kembali ke interface materi 4 : Footer, gambar footer 5 : Keluar, tombol keluar dari aplikasi Rancangan Interface Menu Interaktivitas Proses Alur Aliran Darah Rancangan interface ini akan menampilkan interaktivitas dari setiap proses alur aliran darah dari tiap-tiap hewan vertebrata yang dipilih user untuk tiap kategori hewan tersebut. Berikut adalah gambaran tampilannya. 27

11 Gambar 3.9 Rancangan Interface Interaktivitas menu proses peredaran Keterangan dari Gambar 3.9 meliputi : : Header, adalah judul pemilihan menu. 2 : Menu Proses Peredaran 3 : Button-button, merupakan pilihan menu-menu jenis hewan-hewan vertebrata 4 : Link, untuk kembali ke menu utama 5 : Footer, adalah gambar footer 6 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi Gambar 3.0 Rancangan Tampilan Proses Peredaran

12 Keterangan Gambar 3.0 : : Header, adalah judul pemilihan proses peredaran untuk tiap kelas hewan pisces, aves, amfibi, mamalia, reptil. 2 : Button Play, untuk memulai proses peredaran darah 3 : Button Pause, untuk menyetop sementara proses yang sedang berjalan 4 : Tampilan Proses Peredaran Darah tiap Jenis Hewan Vertebrata 5 : Button, untuk kembali ke menu sebelumnya / kembali ke menu proses peredaran 6 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi Rancangan Interface Menu Evaluasi Games Kuis drag & drop Rancangan interface ini akan digunakan untuk menguji pemahaman siswa dalam mencocokan sejumlah option yang nantinya disesuaikan dengan gambar yang ada. Hal ini dilakukan untuk menguji sejauh mana kecepatan dan ketepatan pengguna dalam melihat dan memilih jawaban yang benar serta kemampuan pengguna dalam mengingat (me-remind) materi-materi yang telah disampaikan sebelumnya. Nantinya hasil dari kemampuan pengguna dalam menjawab dan memainkan kuis ini akan dipresentasikan dengan penempatan jawaban benar-salah sesuai waktu yang sudah ditentukan dari tiap-tiap soal. Belum ataupun sudahnya menyelesaikan soal dilihat dari waktu soalnya, jika waktu soal sudah berakhir akan tetap lanjut dengan sendirinya kuis tersebut. Berikut adalah gambaran tampilannya. Gambar 3. Rancangan interface evaluasi kuis Keterangan Gambar 3. : : Header, Judul pemilihan menu 2 : Content Kuis, untuk memberi maksud kuis yang akan dikerjakan dengan sejumlah pertanyaan (drag & drop / menjodohkan dengan jawaban yang benar). 29

13 3 : Button Mulai, untuk memulai kuis untuk dikerjakan 4 : Link, untuk kembali ke menu utama 5 : Footer, gambar footer 6 : Button, untuk kembali ke menu utama 7 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Kuis Keterangan Gambar 3.2 :. Content Kuis, adalah isi kuis yang berupa soal yang harus dikerjakan dengan cara drag & drop / memilih / menjododohkan dengan jawaban yang benar. 2. Content Soal Kuis, adalah soal yang harus dibaca sebelum mengerjakan content kuisnya. 3. Time, untuk waktu pengerjaan soal kuis sesuai waktu yang sudah ditentukan. 4. Score/nilai, penilaian berupa angka untuk soal kuis untuk jawaban yang berhasil dijawab. 5. Button Peringatan, adalah tombol waktu selesai jika belum menyelesaikan soalnya, serta juga termasuk di dalamnya tombol next ke soal kuis berikutnya jika sudah selesai mengerjakan kuisnya dan waktunya belum selesai. 6. Button nilai, adalah angka yang akan ditampilkan dan dihasilkan berdasarkan jawaban yang dijawab benar oleh tiap soal yang sedang dikerjakan 7. Button kembali ke menu utama 8. Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi Dari hasil penilaian para ahli materi dan ahli media terhadap sistem pembelajaran berbasis komputer menggunakan lembar validasi LORI. Tabel 2.Indikator Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi ASPEK INDIKATOR HASIL 30

14 KUALITAS ISI. Keakuratan konsep dan definisi dalam media pembelajaran 2. Ketepatan gambar dan ikon dalam media pembelajaran 3. Keakrutan Gambar pada materi cukup 4. Kelengkapan Isi Materi dalam Media Pembelajaran REVIEW. Pada Gambar Perlu di Pebesarkan di tiap Materi pada proses aliran darah 2. Perlu Penambahan reverensi yang jelas pada materi agar sebagai kelengkapan bahan ajar yang diperoleh REVISI Di perbaiki gambar dan Di lengkapi referensi pada tiap materi yang disajikan. Tabel 3.Indikator Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media dan 2 ASPEK INDIKATOR HASIL REVIEW PENYAJIAN DESAIN UMPAN BALIK ADATASI. Kejelasan Ukuran Huruf dan gambar dapat terlihat dengan jelas 2. Sajian visual dalam media pembelajaran 3. Tata Letak Judul, Sub Judul dan huruf pada materi mudah terbaca. 4. Keterangan pada gambar memudahkan siswa dapat memahami materi 5. Kemudahan kuis pada media pembelajaran 6. Menampilkan tanda warning pada kuis 7. Menampilkan hasil yang diperoleh dalam kuis yang telah dikerjakan oleh user pada tiap materi hewan vertebrata 8. Konten bersifat adaptif pada user 9. Memasukan simulasi system peredaran darah dalam media pembelajaran. Saran hanya perlu dipertajamkan huruf pada rangkaian materi di tiap materi 2. dan perlu di perbaiki waktu di tiap kuis materi karena ada waktu yang tidak bisa ditampilkan dengan baik Perlu ditambahkan pengeras suara Saran Untuk kuis dapat di perbaiki animasi drag dan drop Saran untuk navigasi tombol di perjelas Perlu penambahan Backsound pada aplikasi REVISI Di Perbaiki Huruf pada tiap Materi Di perbaiki waktu pada tiap kuis materi pada media pembelajaran Di Perbaiki Pengeras Suara pada media pembelajaran Ditambahkan animasi drag dan drop. Di tambahkan Navigasi tombol untuk di perjelas Di tambahkan backsound aplikasi Hasil validasi mengemukakan bahwa media berbasis animasi yang dibuat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini bisa dilihat dari hasil wawancara kepada tiga responden yaitu, ahli materi, pakar media, dan guru, serta hasil perhitungan data angket yang diberikan kepada siswa. Adapun inti pertanyaan wawancara yaitu tentang tampilan, aktivitas, dan kemanfaatan pada media pembelajaran berbasis animasi ini. Maka, dari hasil wawancara diperoleh data hasil penelitian bahwa media pembelajaran berbasis animasi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran yang tentunya dengan direvisi sesuai saran ahli. Selanjutnya, wawancara pada guru dilakukan untuk memperoleh validasi kelayakan animasi sebagai media pembelajaran biologi di 3

15 sekolah. Wawancara pada guru dilakukan dalam 2 tahap, yaitu pada penelitian awal dan penelitian setelah media animasi selesai dirancang. Ada tiga aspek yang menjadi inti pertanyaan wawancara yaitu antarmuka, konten/isi materi dalam media pembelajaran dan keefektfan sikap pengguna guru dan siswa. Animasi awalnya mengalami revisi baik materi maupun animasi. Namun setelah direvisi, guru menyatakan media berbasis animasi ini sudah layak digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi ketiga aspek tersebut. 32

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan 31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil... xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Persiapan Pengembangan 4.1.1 Potensi dan Masalah Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, dengan menganalisis kebutuhan awal melalui studi pendahuluan di SMAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Coklat merupakan makanan yang banyak digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa. Untuk membantu mengenal coklat lebih dalam maka penulis membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1. Masalah Studi Literatur dan Referensi

Lebih terperinci