BAB III ANALISIS. 3.1 Analisis Pengertian Game. 3.2 Dunia dan Objek 2D

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS. 3.1 Analisis Pengertian Game. 3.2 Dunia dan Objek 2D"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS Pada Tugas Akhir ini, akan dikembangkan XGate2D, yaitu sebuah game engine 2D yang dibangun di atas XNA framework. Pada bab ini akan diberikan analisis pengertian game secara umum, analisis representasi dunia dan objek 2D pada XGate2D, analisis setiap fitur pada XGate2D beserta keterhubungannya dengan XNA, dan diagram kelas analisis XGate2D. 3.1 Analisis Pengertian Game Selain pengertian game terkait dengan sifatnya sebagai sebuah bentuk seni yang mengharuskan para pemainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu, game juga mempunyai pengertian spesifik terkait dengan teknologi grafika elektronik atau komputer yang menjadi media permainannya, yaitu : game adalah media permainan elektronik yang bentuk interaksi output utamanya dengan pengguna adalah interaksi visual melalui gambar grafis yang ditampilkan pada media video output yang terhubung sedemikian rupa dengan alat permainan tersebut, di samping interaksi output lainnya yang biasanya berupa interaksi audio, getaran, dan sebagainya. Sedangkan interaksi input-nya dapat berupa tekanan pada suatu tombol, gerakan yang dilakukan di depan suatu sensor visual, goyangan pada alat permainannya, dan sebagainya. Adanya interaksi input inilah yang menyebabkan game dikenal sebagai alat hiburan yang interaktif dan membedakannya dengan media hiburan lainnya seperti film, musik, novel, dan sebagainya. 3.2 Dunia dan Objek 2D Pada game yang memenuhi definisi yang dikemukakan di atas, umumnya semua objek pada game memiliki sebuah dunia virtual tempat ia berada. Pada XGate2D, setiap benda yang ada pada game merupakan objek 2D yang dapat dimanipulasi. Semua benda III-1

2 III-2 berada pada sebuah objek yang bersifat seperti dunia dalam kehidupan nyata. Dunia adalah tempat di mana semua objek dalam game saling berinteraksi satu sama lainnya. Sebuah dunia memiliki sebuah scene manager. Scene manager bertugas untuk menggambar semua objek yang ada pada dunia tersebut. Dengan adanya scene manager, fungsi penggambaran objek yang mengakses graphics device tidak perlu dipanggil setiap sebuah objek akan digambar ke layar, melainkan setiap sebuah scene manager akan mulai menggambarkan semua objek yang dikelolanya, fungsi itu cukup dipanggil sekali saja. Perlu diingat bahwa fungsi penggambaran objek yang dipanggil berulang-ulang akan memberikan dampak negatif ke performansi game. Sebuah dunia memiliki sebuah scene manager yang bertugas untuk menggambarkan objek-objek yang ada pada dunia tersebut. Sedangkan dunia memiliki satu atau lebih kamera yang bertugas untuk menentukan bagian mana saja dari dunia yang dapat dilihat melalui kamera tersebut. Kamera dan scene manager sama sekali tidak memiliki keterikatan antara satu dengan yang lain. Ilustrasi representasi dunia dan objek ini dapat dilihat pada Gambar III-1. Gambar III-1 Representasi Dunia dan Objek 2D Berdasarkan hasil analisis mengenai representasi dunia dan objek 2D pada XGate2D, ada beberapa kelas yang teridentifikasi dan dapat dilihat keterhubungannya pada Gambar III-2.

3 III-3 Gambar III-2 Diagram Kelas Analisis Representasi Dunia dan Objek 2D Kelas analisis XGate2D pada representasi dunia dan objek 2D dapat dilihat pada Tabel III-1. Tabel III-1 Kelas Analisis XGate2D pada Representasi Dunia dan Objek 2D 1. XGate2DSceneManager Kelas yang mengelola instance kelas turunan XGate2DDrawable dan menggambarkannya ke layar 2. XGate2DWorld Kelas representasi dunia dalam sebuah game 3. XGate2DCamera Kelas representasi kamera yang menentukan bagian mana dari dunia yang sedang disorot, yakni yang digambarkan ke layar 4. XGate2DDrawable Kelas abstrak dasar untuk semua objek yang dapat digambar ke layar 3.3 Analisis Fitur XGate2D Pada Tugas Akhir ini, tidak semua fitur game engine 2D yang telah dijelaskan pada Bab II akan dikembangkan pada XGate2D. Hanya fitur-fitur utama dari sebuah game engine sajalah yang akan diimplementasikan. Yang dimaksud dengan fitur utama adalah fitur yang wajib diperlukan untuk membuat sebuah game 2D yang lengkap. Sedangkan fitur yang bukan fitur utama, seperti scripting, level editor, dan sebagainya, adalah fitur yang sifatnya tambahan dan memudahkan pembuatan game menggunakan XGate2D itu sendiri. Daftar fitur utama XGate2D yang akan diimplementasikan dapat dilihat pada Tabel III-2..

4 III-4 Tabel III-2 Fitur XGate2D No. Kode Fitur Nama Fitur 1. XG-F-01 Input Handler 2. XG-F-02 Animasi 3. XG-F-03 GUI 4. XG-F-04 Collision Detection 5. XG-F-05 Physics 6. XG-F-06 Particle System 7. XG-F-07 Tiling Engine 8. XG-F-08 Audio XG-F-01 - Input Handler Sebenarnya pada XNA telah disediakan interface untuk input device keyboard, mouse, dan game pad Xbox360. Hanya saja, fungsi yang disediakan hanyalah fungsi untuk mengecek state suatu tombol, apakah dalam keadaan ditekan atau tidak. Sedangkan pada game, biasanya diperlukan fungsi yang dapat memberikan informasi yang lebih banyak, misalnya apakah tombol tersebut ditekan saja, atau ditekan sambil ditahan, karena dua macam aksi input tersebut mungkin sekali menghasilkan reaksi yang berbeda dari game yang sedang dimainkan. Oleh karena itu, XGate2D melakukan pembungkusan kelas dan fungsi XNA yang berhubungan dengan input pada keyboard, mouse, dan game pad Xbox360, dengan tujuan agar para programmer game dapat lebih mudah mengakses data dari input device. Berdasarkan hasil analisis mengenai fitur input handler, ada beberapa kelas yang teridentifikasi dan memiliki keterhubungan baik dengan kelas lain pada XGate2D maupun dengan kelas yang terdefinisi pada XNA. Diagram keterhubungan kelas, interface, dan enumerasi ini dapat dilihat pada Gambar III-3.

5 III-5 Gambar III-3 Diagram Kelas Analisis Fitur XG-F-01 Input Handler Kelas/struktur/interface/enumerasi XNA yang digunakan XGate2D pada fitur input handler dapat dilihat padatabel III-3. Tabel III-3 Kelas XNA pada fitur XG-F-01 Input Handler No. Nama Kelas Namespace Deskripsi 1. KeyboardState Microsoft.Xna.Framework.Input Struktur data representasi dari status tombol pada keyboard 2. MouseState Microsoft.Xna.Framework.Input Struktur data representasi dari status tombol pada mouse 3. GamePadState Microsoft.Xna.Framework.Input Struktur data representasi dari status tombol pada game pad 4. PlayerIndex Microsoft.Xna.Framework Enumerasi dari indeks game pad yang mengasosiasikan pemain tertentu (player 1, player 2, dst) Kelas analisis XGate2D pada fitur input handler dapat dilihat padatabel III-4. Tabel III-4 Kelas Analisis XGate2D pada fitur XG-F-01 Input Handler 1. XGate2DInput Kelas yang merupakan representasi dari input device game pad Xbox XGate2DInputManager Kelas yang mengelola semua input device: keyboard, mouse, dan game pad Xbox XG-F-02 - Animasi Sebuah objek yang beranimasi memiliki banyak gambar yang merepresentasikan dirinya. Untuk setiap gerakan, misalnya gerakan berjalan, ada beberapa gambar yang

6 III-6 berbeda yang setelah dirangkai merupakan animasi objek tersebut ketika sedang berjalan. Untuk itu, XGate2D harus dapat memfasilitasi pembuatan objek beranimasi yang menggunakan banyak gambar dan merangkainya menjadi suatu gerakan yang mulus. Untuk benda beranimasi ini pun harus disediakan suatu teknik representasi aset yang menyimpan informasi mengenai animasi objek tersebut, sehingga informasi tersebut dapat dikelola dengan mudah. Ilustrasi representasi benda beranimasi ini dapat dilihat pada Gambar III-4. Gambar III-4 Representasi Objek Beranimasi Berdasarkan hasil analisis mengenai fitur animasi, ada beberapa kelas yang teridentifikasi dan memiliki keterhubungan baik dengan kelas lain pada XGate2D maupun dengan kelas yang terdefinisi pada XNA. Diagram keterhubungan kelas, interface, dan enumerasi ini dapat dilihat pada Gambar III-5.

7 III-7 Gambar III-5 Diagram Kelas Analisis Fitur XG-F-02 Animasi Kelas/struktur/interface/enumerasi XNA yang digunakan XGate2D pada fitur animasi dapat dilihat padatabel III-5. Tabel III-5 Kelas XNA pada fitur XG-F-02 - Animasi No. Nama Kelas Namespace Deskripsi 1. Rectangle Microsoft.Xna.Framework Struktur data representasi bujur sangkar 2. Vector2 Microsoft.Xna.Framework Struktur data representasi vektor dua dimensi 3. SpriteBlendMode Microsoft.Xna.Framework.Graphics Enumerasi yang menyatakan mode pencampuran warna pada sprite 4. SpriteBatch Microsoft.Xna.Framework.Graphics Kelas yang memungkinkan penggambaran banyak sprite menggunakan SpriteBlendMode yang sama 5. Viewport Microsoft.Xna.Framework.Graphics Struktur data yang menyatakan dimensi layar tempat sprite digambarkan dan model 3D diproyeksikan menjadi sprite 2D 6. Color Microsoft.Xna.Framework.Graphics Struktur data yang menyatakan komposisi warna (R,G,B,A)

8 III-8 No. Nama Kelas Namespace Deskripsi 7. SpriteEffects Microsoft.Xna.Framework.Graphics Enumerasi yang menyatakan pilihan pencerminan sprite 8. Texture2D Microsoft.Xna.Framework.Graphics Kelas representasi data bitmap Kelas analisis XGate2D pada fitur animasi dapat dilihat pada Tabel III-6 (kelas yang telah dijelaskan pada tabel sebelumnya, tidak akan dijelaskan kembali). Tabel III-6 Kelas Analisis XGate2D pada fitur XG-F-02 Animasi 1. XGate2DSprite Kelas representasi sprite standar 2. XGate2DRenderer Kelas yang mengelola variabel yang dibutuhkan untuk penggambaran sprite 3. XGate2DAnimatedSprite Kelas representasi sprite yang memiliki animasi 4. XGate2DAnimationInfo Kelas representasi info animasi 5. EAnimationLoop Enumerasi yang berisi informasi tipe pengulangan animasi 6. EAnimationState Enumerasi yang berisi informasi status animasi XG-F-03 - Graphical User Interface (GUI) Graphical User Interface (GUI) atau elemen antarmuka dalam game merupakan elemen yang tidak termasuk ke dalam gameplay suatu game namun berperan penting dalam hal navigasi, penyampaian informasi kepada pengguna, dan input pengguna ke game. Tabel elemen-elemen GUI yang akan tersedia di XGate2D dapat dilihat pada Tabel III-7. Tabel III-7 Properti dan Event Elemen GUI XGate2D No. Nama Properti Utama Event 1. Label -Text: string yang ditampilkan Tidak ada 2. Textbox -Text: string yang ditampilkan - OnFocus: ketika textbox mendapatkan fokus cursor - OnChange: ketika properti Text mengalami perubahan 3. Button - Text: string yang ditampilkan - UpObject: sprite yang ditampilkan ketika button berada pada state idle - OverObject: sprite yang ditampilkan ketika button berada pada state hover - DownObject: sprite yang ditampilkan ketika button berada pada state clicked - DisabledObject: sprite yang ditampilkan ketika button berada pada state disabled - OnIdle: ketika button berubah state menjadi idle - OnHover: ketika button berubah state menjadi hover (ada cursor mouse di atasnya) - OnClick: ketika button berubah state menjadi click (button ditekan) - OnDisable: ketika button berubah state menjadi disabled (button tidak bisa menerima input)

9 III-9 No. Nama Properti Utama Event 4. Check Box - Semua properti pada Button - IsChecked: boolean yang menyatakan apakah check box sedang dalam keadaan dicek atau tidak - Semua event pada Button Berdasarkan hasil analisis mengenai fitur GUI, ada beberapa kelas yang teridentifikasi dan memiliki keterhubungan baik dengan kelas lain pada XGate2D maupun dengan kelas yang terdefinisi pada XNA. Diagram keterhubungan kelas, interface, dan enumerasi ini dapat dilihat pada Gambar III-6. Gambar III-6 Diagram Kelas Analisis Fitur XG-F-03 GUI Kelas/struktur/interface/enumerasi XNA yang digunakan XGate2D pada fitur GUI semuanya telah dijelaskan pada Tabel III-5. Kelas analisis XGate2D pada fitur GUI dapat dilihat padatabel III-8. Tabel III-8 Kelas Analisis XGate2D pada fitur XG-F-03 GUI 1. XGate2DLabel Kelas representasi elemen GUI label yang berisi teks 2. XGate2DTextBox Kelas representasi elemen GUI text box 3. XGate2DButton Kelas representasi elemen GUI button, yang dapat memiliki status clicked, hover, dan sebagainya 4. XGate2DCheckBox Kelas representasi elemen GUI check box, yang selain dapat memiliki status seperti button, juga memiliki status checked atau unchecked

10 III XGate2DControlObject Kelas representasi objek yang dapat menerima kontrol / fokus user 6. EButtonState Enumerasi yang berisi informasi status button, apakah clicked, hover, dan sebagainya XG-F-04 - Collision Detection XGate2D akan menyediakan lebih dari satu teknik collision detection, yaitu rectangle collision detection, circle collision detection, polygon collision detection, dan per pixel collision detection. Penyediaan beberapa teknik ini ditujukan agar collision detection dapat dilakukan secara fleksibel, misalnya: 1. Ada benda yang bentuk dasarnya berupa persegi panjang atau lingkaran, sehingga teknik collision detection yang paling efisien untuk digunakan adalah teknik rectangle atau circle collision detection. 2. Ada benda yang bentuk dasarnya adalah poligon tidak beraturan dengan titik yang relatif tidak terlalu banyak dan si game programmer dapat menentukan titik-titik poligon tersebut, sehingga teknik collision detection yang paling efisien untuk digunakan adalah teknik polygon collision detection. 3. Ada benda yang bentuk dasarnya adalah poligon tidak beraturan dengan titik yang tak hingga banyaknya, sehingga teknik collision detection yang paling memungkinkan adalah teknik per pixel collision detection. Namun dapat dibayangkan, teknik ini akan sangat menurunkan performansi engine. Oleh karena itu, pada implementasinya, diperlukan suatu teknik agar pengecekan ini hanya melibatkan beberapa piksel saja. Misalnya, pengecekan hanya dilakukan pada titik pusat massa objek saja, sehingga jika pada titik pusat massa tersebut, relatif terhadap objek yang lain (A), data alpha pikselnya pada A tidak sama dengan nol, maka objek dinyatakan bertabrakan dengan objek A. Pada game, biasanya ada benda yang dinyatakan dapat bertabrakan dengan benda lainnya (benda collidable), dan ada benda yang tidak dapat bertabrakan dengan benda lain (benda non-collidable). Oleh karena itu, diperlukan suatu teknik agar sifat collidable ini dapat secara fleksbiel diasosiasikan dengan suatu benda atau tidak. Ilustrasi teknik ini dapat dilihat pada Gambar III-7.

11 III-11 Gambar III-7 Representasi Objek Collidable Berdasarkan hasil analisis mengenai fitur collision detection, ada beberapa kelas yang teridentifikasi dan memiliki keterhubungan baik dengan kelas lain pada XGate2D maupun dengan kelas yang terdefinisi pada XNA. Diagram keterhubungan kelas, interface, dan enumerasi ini dapat dilihat pada Gambar III-8. Gambar III-8 Diagram Kelas Analisis Fitur XG-F-04 Collision Detection Kelas/struktur/interface/enumerasi XNA yang digunakan XGate2D pada fitur collision detection semuanya telah dijelaskan pada Tabel III-5. Kelas analisis XGate2D pada fitur collision detection dapat dilihat padatabel III-9. Tabel III-9 Kelas Analisis XGate2D pada fitur XG-F-04 Collision Detection 1. ICollidableObject Interface untuk semua objek yang dapat ditabrak 2. XGate2DRectangleCollidableObject Kelas representasi objek yang dapat ditabrak dengan metode perpotongan bujur sangkar 3. XGate2DCircleCollidableObject Kelas representasi objek yang dapat ditabrak dengan metode perpotongan lingkaran 4. XGate2DPerPixelCollidableObject Kelas representasi objek yang dapat ditabrak dengan metode perpotongan warna per pixel

12 III XG-F-05 - Physics Pada XGate2D, perhitungan fisika dilakukan berdasarkan hukum Newton yang memodelkan pergerakan benda. Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, hukum Newton ini sudah dapat memodelkan semua pergerakan benda. Namun pada suatu game, biasanya ada benda yang memiliki sifat fisika (objek fisika), ada pula benda yang tidak memiliki sifat fisika (objek non-fisika). Seperti pada collision detection, untuk fitur ini XGate2D juga memerlukan teknik yang sama untuk memfasilitasi fleksibilitas sifat fisika dari objek pada game. Dengan demikian, semua data dan fungsi yang berhubungan dengan perhitungan fisika disatukan ke dalam sebuah komponen fisika, dan setiap objek fisika harus memiliki komponen ini. Gambar III-9 Representasi Objek Fisika Berdasarkan hasil analisis mengenai fitur physics, ada beberapa kelas yang teridentifikasi dan memiliki keterhubungan baik dengan kelas lain pada XGate2D maupun dengan kelas yang terdefinisi pada XNA. Diagram keterhubungan kelas, interface, dan enumerasi ini dapat dilihat pada Gambar III-10.

13 III-13 Gambar III-10 Diagram Kelas Analisis Fitur XG-F-05 Physics Kelas/struktur/interface/enumerasi XNA yang digunakan XGate2D pada fitur physics semuanya telah dijelaskan pada Tabel III-5. Kelas analisis XGate2D pada fitur physics dapat dilihat pada Tabel III-10. Tabel III-10 Kelas Analisis XGate2D pada fitur XG-F-05 Physics 1. XGate2DPhysicsObject Kelas representasi objek yang dapat memiliki sifat fisika XG-F-06 - Particle System Sebuah sistem partikel terdiri dari banyak partikel kecil. Setiap partikel kecil memiliki properti fisika masing-masing, seperti posisi, kecepatan, dan percepatan. Pada sistem partikel yang lebih kompleks, biasanya setiap partikel kecil memiliki jumlah properti yang lebih banyak lagi. Partikel-partikel kecil ini dibuat dan diinisialisasi dengan properti inisial yang ditentukan oleh sistem partikelnya. Namun setelah diinisialisasi, setiap partikel kecil berlaku secara independen satu terhadap yang lainnya, berdasarkan sifat fisikanya masing-masing. Partikel-partikel ini biasanya digambarkan sebagai sprite 2D dengan mode alpha-blend, karena blending mode alpha-blend dikenal baik untuk diaplikasikan pada objek yang tidak beraturan. Untuk setiap sistem partikel, hanya terdapat satu gambar tekstur saja. Dan setiap partikel menggambarkan tekstur yang sama namun dengan posisi, rotasi, dan skala yang berbeda dengan partikel yang lain. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk menghemat resource memori. Dapat dibayangkan jika untuk setiap partikel, terdapat satu tekstur,

14 III-14 maka untuk sebuah sistem partikel yang terdiri dari 100 partikel kecil, akan terdapat 100 tekstur, padahal 100 tekstur tersebut berisi data warna yang sama. Berdasarkan hasil analisis mengenai fitur particle system, ada beberapa kelas yang teridentifikasi dan memiliki keterhubungan baik dengan kelas lain pada XGate2D maupun dengan kelas yang terdefinisi pada XNA. Diagram keterhubungan kelas, interface, dan enumerasi ini dapat dilihat pada Gambar III-11. Gambar III-11 Diagram Kelas Analisis Fitur XG-F-06 Particle System Kelas/struktur/interface/enumerasi XNA yang digunakan XGate2D pada fitur particle system semuanya telah dijelaskan pada Tabel III-5. Kelas analisis XGate2D pada fitur particle system dapat dilihat pada Tabel III-11. Tabel III-11 Kelas Analisis XGate2D pada fitur XG-F-06 Particle System 1. XGate2DParticle Kelas representasi sebuah partikel 2. XGate2DParticleSystem Kelas representasi sebuah efek abstrak yang dibentuk dari banyak partikel XG-F-07 - Tiling Engine Serupa dengan teknik pada sistem partikel, pada tiling engine, sebuah data warna yang sama akan digambar berulang-ulang. Data warna tersebut adalah tile yang diharapkan dapat membentuk suatu gambar besar dengan cara disusun sedemikian rupa. Yang

15 III-15 membedakan teknik penggambaran ulang pada sistem partikel dengan pada tiling engine adalah, pengaturan posisi tile pada tiling engine lebih beraturan dan tidak melibatkan properti fisika. Selain itu, blending mode yang digunakan juga belum tentu alpha-blend. Berdasarkan hasil analisis mengenai fitur tiling engine, ada beberapa kelas yang teridentifikasi dan memiliki keterhubungan baik dengan kelas lain pada XGate2D maupun dengan kelas yang terdefinisi pada XNA. Diagram keterhubungan kelas, interface, dan enumerasi ini dapat dilihat pada Gambar III-12. Gambar III-12 Diagram Kelas Analisis Fitur XG-F-07 Tiling Engine Kelas/struktur/interface/enumerasi XNA yang digunakan XGate2D pada fitur tiling engine semuanya telah dijelaskan pada Tabel III-5. Kelas analisis XGate2D pada fitur tiling engine dapat dilihat pada Tabel III-12. Tabel III-12 Kelas Analisis XGate2D pada fitur XG-F-07 Tiling Engine 1. XGate2DTiles Kelas representasi objek besar yang dibentuk dari objek-objek kecil yang sama XG-F-08 - Audio Audio di XNA melibatkan tools yang bernama Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT). Dengan tools ini, semua file audio pada game dikompres menjadi satu file.xap. Lalu dari kode program game, data audio yang ingin diakses, cukup dipanggil saja dengan menggunakan namanya.

16 III-16 XGate2D melakukan pembungkusan terhadap fitur audio yang telah disediakan oleh XNA, agar dapat lebih mudah digunakan oleh programmer. Ini dilakukan dengan mengelola sebuah audio manager yang menangani semua audio yang dapat dimainkan pada suatu game. Dengan audio manager ini, semua audio yang ingin dimainkan hanya cukup diakses saja melalui namanya dan dimainkan dengan menggunakan fungsi tertentu. Berdasarkan hasil analisis mengenai fitur audio, ada beberapa kelas yang teridentifikasi dan memiliki keterhubungan baik dengan kelas lain pada XGate2D maupun dengan kelas yang terdefinisi pada XNA. Diagram keterhubungan kelas, interface, dan enumerasi ini dapat dilihat padagambar III-13. Gambar III-13 Diagram Kelas Analisis Fitur XG-F-08 Audio Kelas/struktur/interface/enumerasi XNA yang digunakan XGate2D pada fitur audio semuanya telah dijelaskan padatabel III-13. Tabel III-13 Kelas XNA pada fitur XG-F-08 Audio No. Nama Kelas Namespace Deskripsi 1. AudioEngine Microsoft.Xna.Framework.Audio Kelas representasi audio engine yang digunakan aplikasi game untuk melakukan manipulasi terhadap objek audio 2. WaveBank Microsoft.Xna.Framework.Audio Kelas representasi kumpulan data wave 3. SoundBank Microsoft.Xna.Framework.Audio Kelas representasi kumpulan data cue

17 III-17 No. Nama Kelas Namespace Deskripsi 4. Cue Microsoft.Xna.Framework.Audio Kelas yang berisi method untuk melakukan pemutaran ulang terhadap data suara Kelas analisis XGate2D pada fitur audio dapat dilihat pada Tabel III-14. Tabel III-14 Kelas Analisis XGate2D pada fitur XG-F-08 - Audio 1. XGate2DAudioManager Kelas yang mengelola semua data audio pada suatu game

BAB IV PERANCANGAN. Gambar IV-1 Arsitektur XGate2D

BAB IV PERANCANGAN. Gambar IV-1 Arsitektur XGate2D BAB IV PERANCANGAN Pada Bab IV ini, akan dijelaskan hasil perancangan XGate2D berdasarkan hasil analisis pada Bab III. Hasil perancangan yang akan dibahas meliputi arsitektur XGate2D, rancangan modul-modul

Lebih terperinci

Pengembangan Game Engine 2D pada XNA Framework

Pengembangan Game Engine 2D pada XNA Framework Pengembangan Game Engine 2D pada XNA Framework LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh: Shieny Aprilia / 13505089 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Game

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Game BAB II DASAR TEORI 2.1 Game Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk semua kalangan umur. Sejak pertama kali ditemukan, teknologi game telah mengalami kemajuan yang sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity Winarto - 13515061 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN GAME PC BERBASIS 3D DENGAN TEKNOLOGI XNA DAN WIIMOTE

PEMBANGUNAN GAME PC BERBASIS 3D DENGAN TEKNOLOGI XNA DAN WIIMOTE PEMBANGUNAN GAME PC BERBASIS 3D DENGAN TEKNOLOGI XNA DAN WIIMOTE Michael Yoseph Ricky; Tunjung Agung Wijaya Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci

Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bangli, 22-23 Mei 2012 Latar Belakang Tahap awal desain produk yang harus dibuat oleh perancang adalah pembuatan sketsa

Lebih terperinci

Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis

Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis Salah satu kriteria penting agar program aplikasi yang kita buat mempunyai sifat ramah dengan pengguna (user friendly) adalah program aplikasi tersebut haruslah mempunyai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. Beberapa pakar dan peneliti mengartikan komputer sebagai berikut : 1. Menurut Hamacher,

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Detail Aplikasi Permainan game ini memiliki tujuan utama sebagai media hiburan dan edukasi dalam hal pelestarian budaya bangsa khususnya mengenai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembangunan Editor Level pada Pengembangan Permainan 3D Berteknologi XNA dalam Bentuk Add-in Visual Studio 2010.

Perancangan dan Pembangunan Editor Level pada Pengembangan Permainan 3D Berteknologi XNA dalam Bentuk Add-in Visual Studio 2010. Perancangan dan Pembangunan Editor Level pada Pengembangan Permainan 3D Berteknologi XNA dalam Bentuk Add-in Visual Studio 2010. Oleh: Mohammad Rian Arif Prakoso NRP. 5109100161 Pembimbing I: Pembimbing

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0 BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0 Bab ini akan dibahas: Komponen-komponen Flash beserta dengan fitur-fiturnya Contoh-contoh penggunaan beberapa komponen Flash untuk membuat disain animasi. Dasar-dasar

Lebih terperinci

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi 17 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Punch training merupakan bentuk latihan fisik dimana dilakukan gerakan memukul dengan cara mengepalkan tangan lalu menghantamkannya ke sebuah sasaran.

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain Prinsip

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. III.1 Acuan Pengembangan Program

BAB III METODOLOGI. III.1 Acuan Pengembangan Program BAB III METODOLOGI III.1 Acuan Pengembangan Program Pengembangan program komputer ESC-2 mengikuti beberapa acuan pengembangan. Langkah pertama adalah evaluasi dan pengembangan basis pengetahuan program

Lebih terperinci

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Aturan Desain Standar dan Pedoman Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain 1 Jenis

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI USER INTERFACE DENGAN PLATFORM XNA PADA BISNIS GAME BERBASIS LELANG MILK GAME GRAND JULIVAN

IMPLEMENTASI USER INTERFACE DENGAN PLATFORM XNA PADA BISNIS GAME BERBASIS LELANG MILK GAME GRAND JULIVAN IMPLEMENTASI USER INTERFACE DENGAN PLATFORM XNA PADA BISNIS GAME BERBASIS LELANG MILK GAME GRAND JULIVAN 5106100159 AND... Apa lagi? Fitur Chatting Fitur Message 3D view Smart AI INTERFACE Interaksi manusia-komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

Pengenalan VB.net. Ibnu Muakhori, S.Kom (wa)

Pengenalan VB.net. Ibnu Muakhori, S.Kom (wa) Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori, S.Kom ibnu0176@gmail.com 083807361504(wa) www.ibnu-muakhori.id Pengenalan VB.net Seputar VB.NET Memulai aplikasi VB.NET Tujuan Umum Mahasiswa dapat memahami dan Dapat membuat

Lebih terperinci

Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori

Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori Pengenalan VB.net 2012 Pengenalan VB.net Seputar VB.NET Memulai aplikasi VB.NET Tujuan Umum Mahasiswa dapat memahami dan Dapat membuat aplikasi Dengan Visual Basic Net 2012 Pemrograman merupakan sekumpulan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Konsep Dasar Game II.1.1. Pengertian Game Game (permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Perkembangan multimedia dalam era sekarang ini meningkat dengan pesatnya, beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan

Lebih terperinci

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker BAB IV PERANCANGANN INTERAKSI Proses perancangan merupakan tahapan yangg dilakukan setelah analisis kebutuhan ditetapkan. Berdasarkan analisis yang telah ditetapkan akan dibuat perancangan yang meliputi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. Kemudahan untuk memainkan maupun membuat game video yang

Lebih terperinci

Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML

Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML Pengenalan JavaScript Standar Kompetensi Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML Indikator Hasil

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

I. JUDUL Array. Pengertian Array. Deklarasi Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN. III. ALAT DAN BAHAN - Microsoft Visual Studio 2010

I. JUDUL Array. Pengertian Array. Deklarasi Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN. III. ALAT DAN BAHAN - Microsoft Visual Studio 2010 I. JUDUL Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN - Memahami dan mengenal Array (array satu dimensi dan array multi dimensi) - Dapat membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan array satu dimensi dan array

Lebih terperinci