BAB IV PERANCANGAN. Gambar IV-1 Arsitektur XGate2D

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV PERANCANGAN. Gambar IV-1 Arsitektur XGate2D"

Transkripsi

1 BAB IV PERANCANGAN Pada Bab IV ini, akan dijelaskan hasil perancangan XGate2D berdasarkan hasil analisis pada Bab III. Hasil perancangan yang akan dibahas meliputi arsitektur XGate2D, rancangan modul-modul yang membentuk XGate2D, diagram kelas dan struktur data yang membentuk masing-masing modul, aksi yang perlu dilakukan oleh pengguna XGate2D untuk setiap fiturnya, dan perancangan algoritma yang relatif kompleks sehingga dirasa perlu untuk dijelaskan pada bab ini. 4.1 Arsitektur Game Engine Gambar IV-1 Arsitektur XGate2D Seperti judul Tugas Akhir ini, XGate2D dibangun di atas XNA framework. Dengan kata lain, XGate2D memanfaatkan beberapa fitur yang disediakan oleh XNA framework. XNA framework sendiri menggunakan DirectX sebagai graphic API untuk melakukan IV-1

2 IV-2 penggambaran sprite (Gambar IV-1). Adapun fitur-fitur XNA framework yang digunakan oleh XGate2D adalah sebagai berikut: 1. Content Pipeline Seperti yang telah dijelaskan pada Bab II, content pipeline digunakan untuk melakukan konversi content yang formatnya tidak kompatibel dengan game agar menjadi kompatibel dan langsung dapat digunakan pada game. XGate2D menggunakan fitur ini untuk me-load file gambar dan suara yang akan digunakan pada suatu game. 2. Rendering XGate2D menggunakan kelas SpriteBatch XNA untuk menggambar sprite dan teks ke layar. 3. Input XGate2D menggunakan kelas input yang disediakan XNA untuk menangani input dari keyboard, mouse, dan game pad. 4. Audio XGate2D menggunakan kelas AudioEngine, WaveBank, dan SoundBank, untuk menambahkan suara pada game. 4.2 Rancangan Modul Mengacu pada hasil analisis pada Bab III, dilakukan pengelompokkan kelas, interface, dan enumerasi berdasarkan fitur dan keterkaitan fungsionalitas masing-masing fitur menjadi beberapa modul. Tabel pengelompokkan ini dapat dilihat pada Tabel IV-1. Tabel IV-1 Pengelompokkan Kelas pada Setiap Fitur terhadap Modul XGate2D No. Nama Fitur Modul 1. Input Handler XGate2DCore 2. Animasi XGate2DGraphic 3. GUI XGate2DUserInterface 4. Collision Detection XGate2DPhysic 5. Physics XGate2DPhysic 6. Particle System XGate2DGraphic 7. Tiling Engine XGate2DGraphic 8. Audio XGate2DCore Modul-modul yang teridentifikasi ini berhubungan satu sama lain, dan diagram keterhubungan modul-modul ini dapat dilihat pada Gambar IV-2.

3 IV-3 Gambar IV-2 Rancangan Modul XGate2D Penjelasan masing-masing modul: 1. XGate2DCore Modul ini merupakan modul inti XGate2D yang bertugas mengatur jalannya game yang dibangun di atas XGate2D dan menangani beberapa hal yang umum terdapat pada game, seperti input, audio, dan sebagainya. Modul ini dapat dibagi lagi menjadi beberapa sub-modul yang lebih kecil, sebagai berikut: a. Base Modul ini bertugas mengatur jalannya game yang dibangun di atas XGate2D dan mengelola objek-objek yang digunakan untuk menggambarkan sprite ke layar. b. Interface Modul ini berisi interface yang harus diimplementasi oleh semua game yang dibangun menggunakan XGate2D. c. Input Modul ini bertugas menangani input dari input device keyboard, mouse, dan game pad Xbox360.

4 IV-4 d. Font Modul ini bertugas melakukan load dan embed suatu jenis huruf dari suatu file.spritefont ke dalam XGate2D atau ke dalam game yang dibangun menggunakan XGate2D. e. Control Modul ini bertugas menangani dan membuat representasi objek yang dapat memegang kontrol atau memegang fokus input. Contoh: text box. f. Audio Modul ini bertugas me-load, play, pause, dan stop semua suara dan musik yang ada pada game yang dibangun menggunakan XGate2D. g. Debug Modul ini bertugas mengelola objek-objek yang digambarkan pada layar, bersama dengan game, ketika game sedang dalam mode debug. Contoh objek ini adalah penghitung FPS (Frame per Second), penghitung memory usage, dan sebagainya. 2. XGate2DGraphic Modul ini bertugas mengelola semua objek yang digambarkan ke layar dan membuat representasi dunia pada game yang dibangun menggunakan XGate2D. Modul ini dapat dibagi lagi menjadi beberapa sub-modul yang lebih kecil, sebagai berikut: a. Base Modul ini berisi kelas dasar yang merepresentasikan objek yang digambar ke layar. Dengan kata lain, pada XGate2D semua objek yang digambarkan ke layar merupakan turunan dari kelas yang terdapat pada modul ini. b. Sprite Modul ini bertugas merepresentasikan objek sprite standar yang dapat digambarkan ke layar. c. Animation Modul ini bertugas merepresentasikan objek sprite yang memiliki animasi sehingga seolah-olah dapat bergerak.

5 IV-5 d. Particle Modul ini bertugas merepresentasikan sistem partikel sebagai model dari objek-objek abstrak, seperti asap, ledakan, dan sebagainya. e. TilingEngine Modul ini bertugas merepresentasikan objek besar yang dibentuk oleh sebuah objek kecil yang digambar berulang-ulang. f. Scene Modul ini bertugas merepresentasikan dunia pada game yang dibangun menggunakan XGate2D. 3. XGate2DPhysic Modul ini bertugas mengatur sifat-sifat fisika yang mungkin dimiliki oleh objekobjek pada game. Modul ini memiliki sebuah sub-modul Collision yang bertugas merepresentasikan objek yang dapat bertabrakan dengan objek lainnya, dengan cara mendeteksi adanya tabrakan pada objek-objek tersebut. 4. XGate2DUserInterface Modul ini berisi objek-objek yang biasanya terdapat pada user interface program, seperti label dan button. Karena sifatnya yang cukup spesifik, modul ini tidak dibagi lagi menjadi sub-modul. 4.3 Rancangan Kelas, Interface, dan Enumerasi Pada bagian ini, akan dijelaskan rancangan kelas, interface, dan enumerasi untuk masing-masing modul XGate2D. Pembagian modul dapat dilihat pada sub-bab 4.2. Untuk setiap modul, akan diberikan tabel berisi daftar kelas, interface, dan enumerasi yang terdapat pada modul tersebut, dan penjelasan rinci masing-masing kelas, interface, dan enumerasi tersebut akan dijelaskan pada sub-bagian modul tersebut. Perlu diketahui bahwa terdapat kelas-kelas tambahan pada tahap perancangan yang tidak terdapat pada rancangan kelas analisis. Ini disebabkan karena pendekatan perancangan kelas pada tahap analisis dan perancangan agak berbeda, yaitu jika pada tahap analisis, identifikasi kelas dilakukan melalui pendekatan fitur, sedangkan pada tahap perancangan, identifikasi kelas dilakukan selain dengan menggunakan rancangan

6 IV-6 kelas analisis, juga mempertimbangkan aspek non-fungsionalitas sistem sebagai sebuah game engine XGate2DCore Pada Tabel IV-2 terdapat daftar kelas yang terdapat pada modul XGate2DCore beserta deskripsi singkat untuk masing-masing kelas. Tabel IV-2 Daftar Kelas pada Modul XGate2DCore No. Nama Kelas Deskripsi 1. XGate2DSystem Kelas singleton yang mengatur penciptaan dan inisialisasi objek game yang sedang dijalankan dan titik awal dari game loop. Kelas ini tidak terdapat pada rancangan kelas analisis, karena kelas ini bertugas untuk membentuk game loop pada game, yang kurang cocok dijadikan sebagai sebuah fitur 2. XGate2DRenderer Kelas yang mengelola objek-objek yang digunakan untuk menggambarkan semua objek ke layar. Kelas ini tidak terdapat pada rancangan kelas analisis, karena fungsi kelas ini kurang cocok untuk dijadikan sebuah fitur, namun sangat diperlukan oleh sebuah game 3. IGame Interface yang berisi fungsi-fungsi yang harus diimplementasi oleh kelas representasi game yang dibangun menggunakan XGate2D 4. XGate2DInput Kelas yang merupakan representasi dari input device game pad Xbox XGate2DInputManager Kelas yang mengelola semua input device: keyboard, mouse, dan game pad Xbox XGate2DFont Kelas yang merupakan representasi dari font yang dapat digunakan pada game yang dibangun menggunakan XGate2D. Kelas ini tidak terdapat pada rancangan kelas analisis, karena fungsi kelas ini kurang cocok untuk dijadikan fitur, namun sangat diperlukan oleh sebuah game 7. XGate2DFontManager Kelas yang mengelola semua instance kelas XGate2DFont. Kelas ini tidak terdapat pada rancangan kelas analisis, karena fungsi kelas ini kurang cocok untuk dijadikan fitur, namun sangat diperlukan oleh sebuah game 8. XGate2DControlObject Kelas yang merupakan representasi dari objek yang dapat menerima kontrol atau fokus input user 9. XGate2DControlManager Kelas yang mengelola semua instance kelas XGate2DControlObject 10. XGate2DAudioManager Kelas yang mengelola semua file suara yang dibutuhkan oleh game yang dibangun menggunakan XGate2D 11. IProfilerObject Interface yang berisi fungsi-fungsi yang harus diimplementasi oleh semua objek yang ingin dituliskan oleh programmer ke layar untuk keperluan debugging. Interface ini dan kelas implementasinya tidak terdapat pada rancangan kelas analisis karena berfungsi untuk memenuhi kebutuhan non-fungsional dari game engine, yaitu debugging 12. XGate2DProfiler Kelas yang mengelola objek-objek yang ingin dituliskan oleh programmer ke layar untuk keperluan debugging 13. XGate2DFPSCounter Kelas yang digunakan untuk menghitung jumlah frame per second pada game, merupakan implementasi dari IProfilerObject

7 IV-7 Diagram kelas, interface, dan enumerasi untuk modul XGate2DCore dapat dilihat pada Gambar IV-3.

8 Gambar IV-3 Diagram Kelas Modul XGate2DCore IV-8

9 IV XGate2DGraphic Pada Tabel IV-3 terdapat daftar kelas yang terdapat pada modul XGate2DGraphic beserta deskripsi singkat untuk masing-masing kelas. Tabel IV-3 Daftar Kelas pada Modul XGate2DGraphic No. Nama Kelas Deskripsi 1. XGate2DDrawable Kelas abstrak dasar untuk semua objek yang dapat digambar ke layar 2. XGate2DSprite Kelas representasi sprite standar yang digambar ke layar 3. EAnimationLoop Enumerasi yang menyatakan jenis-jenis loop animasi 4. EAnimationState Enumerasi yang menyatakan state pada animasi 5. XGate2DAnimationInfo Kelas yang mengelola informasi terkait animasi 6. XGate2DAnimatedSprite Kelas representasi sprite yang dapat memiliki animasi 7. XGate2DParticle Kelas yang berisi atribut, properti, dan fungsi yang dimiliki sebuah partikel yang menjadi bagian sistem partikel 8. XGate2DParticleSystem Kelas abstrak yang mengatur gerakan partikel-partikel yang dikelolanya 9. XGate2DTiles Kelas representasi objek sprite besar yang dibentuk oleh sprite kecil yang digambar berulang-ulang 10. XGate2DSceneManager Kelas yang mengelola instance kelas turunan XGate2DDrawable dan menggambarkannya ke layar 11. XGate2DWorld Kelas representasi dunia dalam sebuah game 12. XGate2DCamera Kelas representasi kamera yang menentukan bagian mana dari dunia yang sedang disorot, yakni yang digambarkan ke layar Diagram kelas, interface, dan enumerasi untuk modul XGate2DGraphic dapat dilihat pada Gambar IV-4.

10 Gambar IV-4 Diagram Kelas Modul XGate2DGraphic IV-10

11 IV XGate2DPhysic Pada Tabel IV-4 terdapat daftar kelas yang terdapat pada modul XGate2DPhysic beserta deskripsi singkat untuk masing-masing kelas. Tabel IV-4 Daftar Kelas pada Modul XGate2DPhysic No. Nama Kelas Deskripsi 1. ICollidableObject Interface yang mendefinisikan method yang harus dimiliki oleh objek yang dapat bertabrakan dengan benda lain 2. XGate2DRectangleCollidableObject Kelas yang merepresentasikan objek berbentuk bujur sangkar yang dapat bertabrakan dengan objek lain 3. XGate2DCircleCollidableObject Kelas yang merepresentasikan objek berbentuk lingkaran yang dapat bertabrakan dengan objek lain 4. XGate2DPerPixelCollidableObject Kelas yang merepresentasikan objek yang dapat bertabrakan dengan objek lain dengan metode per pixel 5. XGate2DPhysicObject Kelas yang merepresentasikan objek yang memiliki sifat fisika sederhana Diagram kelas, interface, dan enumerasi untuk modul XGate2DPhysic dapat dilihat pada Gambar IV-5.

12 IV XGate2DUserInterface Gambar IV-5 Diagram Kelas Modul XGate2DPhysic Pada terdapat daftar kelas yang terdapat pada modul XGate2DUserInterface beserta deskripsi singkat untuk masing-masing kelas. Tabel IV-5 Daftar Kelas pada Modul XGate2DUserInterface No. Nama Kelas Deskripsi 1. XGate2DLabel Kelas yang merepresentasikan label berisi teks yang dapat digambar 2. XGate2DTextBox Kelas yang merepresentasikan text box yang dapat menerima fokus input dari user 3. EButtonState Enumerasi yang menyatakan state yang dimiliki oleh XGate2DButton 4. XGate2DButton Kelas yang merepresentasikan button yang dapat ditekan oleh kursor mouse 5. XGate2DCheckBox Kelas yang merepresentasikan check box yang dapat dipilih Diagram kelas, interface, dan enumerasi untuk modul XGate2DUserInterface dapat dilihat pada Gambar IV-6.

13 Gambar IV-6 Diagram Kelas Modul XGate2DUserInterface IV-13

14 IV Rancangan Penggunaan Fitur Pada sub-bab ini akan dijelaskan bagaimana cara game programmer menggunakan fitur-fitur XGate2D melalui kelas-kelas yang telah dijelaskan pada sub-bab sebelumnya Input Handler Kelas utama yang terkait dengan fitur input handler adalah XGate2DInputManager, pada sub-modul Input modul XGate2DCore. Programmer tidak perlu membuat instance dari kelas XGate2DInputManager, melainkan cukup melakukan invokasi method statik yang disediakan oleh kelas tersebut untuk mendapatkan informasi dari input device. Method statik yang disediakan oleh kelas XGate2DInputManager dapat dilihat pada bagian Lampiran A Animasi Kelas utama yang terkait dengan fitur animasi adalah XGate2DAnimatedSprite dan XGate2DAnimationInfo. Berikut adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan programmer untuk membuat suatu sprite yang memiliki animasi: 1. Membuat instance kelas XGate2DAnimatedSprite 2. Menambahkan informasi animasi dengan menggunakan method AddAnimation(animationInfo:XGate2DAnimationInfo) 3. Menjalankan animasi dengan indeks tertentu dengan menggunakan method PlayAnimation(animationIdx:integer) GUI Kelas utama yang terkait dengan fitur GUI adalah XGate2DLabel, XGate2DTextBox, XGate2DButton, XGate2DCheckBox, dan EButtonState. Berikut adalah langkahlangkah yang perlu dilakukan programmer untuk membuat elemen GUI: 1. Membuat instance kelas XGate2DLabel, XGate2DTextBox, XGate2DButton, atau XGate2DCheckBox 2. Melakukan invokasi method update pada instance GUI

15 IV Collision Detection Kelas utama yang terkait dengan fitur collision detection adalah XGate2DRectangleCollidableObject dan XGate2DPerPixelCollidableObject. Berikut adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan programmer untuk membuat collidable object: 1. Membuat kelas yang memiliki objek turunan ICollidableObject sebagai atribut 2. Melakukan pendeteksian tabrakan dengan menggunakan method yang didefinisikan pada interface ICollidableObject Physics Kelas utama yang terkait dengan fitur physics adalah XGate2DPhysicObject. Berikut adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan programmer untuk membuat objek yang memiliki sifat fisika: 1. Membuat kelas yang memiliki objek XGate2DPhysicObject sebagai atribut 2. Melakukan invokasi method yang berhubungan dengan perhitungan fisika yang terdapat pada kelas XGate2DPhysicObject Particle System Kelas utama yang terkait dengan fitur particle system adalah XGate2DParticle dan XGate2DParticleSystem. Berikut adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan programmer untuk membuat objek yang bentuknya abstrak dan dapat direpresentasikan sebagai sebuah sistem partikel: 1. Membuat kelas turunan dari kelas abstrak XGate2DParticleSystem 2. Melakukan override method pada XGate2DParticleSystem, baik method yang abstrak maupun method yang non-abstrak 3. Assign semua nilai atribut pada XGate2DParticleSystem yang menentukan perilaku dari sistem partikel yang diinginkan 4. Membuat instance dari kelas tersebut 5. Membuat objek partikel baru setiap selang waktu tertentu 6. Melakukan invokasi method update pada sistem partikel untuk meng-update nilai-nilai atribut yang menentukan gerakan partikel-partikel 7. Melakukan invokasi method draw pada sistem partikel untuk menggambar sistem partikel

16 IV Tiling Engine Kelas utama yang terkait dengan fitur tiling engine adalah XGate2DTiles. Berikut adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan programmer untuk membuat objek tiles: 1. Membuat instance dari kelas XGate2DTiles 2. Melakukan invokasi terhadap method update pada tiles untuk melakukan update terhadap nilai-nilai atribut 3. Melakukan invokasi terhadap method draw pada tiles untuk menggambar tiles Audio Kelas utama yang terkait dengan fitur audio adalah XGate2DAudioManager. Berikut adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan programmer untuk memainkan data audio: 1. Melakukan inisialisasi terhadap kelas XGate2DAudioManager dengan masukan berupa path file setting, wave bank, dan sound bank 2. Memainkan data audio dengan melakukan invokasi method statik yang didefinisikan pada kelas XGate2DAudioManager

BAB III ANALISIS. 3.1 Analisis Pengertian Game. 3.2 Dunia dan Objek 2D

BAB III ANALISIS. 3.1 Analisis Pengertian Game. 3.2 Dunia dan Objek 2D BAB III ANALISIS Pada Tugas Akhir ini, akan dikembangkan XGate2D, yaitu sebuah game engine 2D yang dibangun di atas XNA framework. Pada bab ini akan diberikan analisis pengertian game secara umum, analisis

Lebih terperinci

Pengembangan Game Engine 2D pada XNA Framework

Pengembangan Game Engine 2D pada XNA Framework Pengembangan Game Engine 2D pada XNA Framework LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh: Shieny Aprilia / 13505089 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Game

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Game BAB II DASAR TEORI 2.1 Game Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk semua kalangan umur. Sejak pertama kali ditemukan, teknologi game telah mengalami kemajuan yang sangat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI USER INTERFACE DENGAN PLATFORM XNA PADA BISNIS GAME BERBASIS LELANG MILK GAME GRAND JULIVAN

IMPLEMENTASI USER INTERFACE DENGAN PLATFORM XNA PADA BISNIS GAME BERBASIS LELANG MILK GAME GRAND JULIVAN IMPLEMENTASI USER INTERFACE DENGAN PLATFORM XNA PADA BISNIS GAME BERBASIS LELANG MILK GAME GRAND JULIVAN 5106100159 AND... Apa lagi? Fitur Chatting Fitur Message 3D view Smart AI INTERFACE Interaksi manusia-komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN PROGRAM BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah

Lebih terperinci

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani SOFTWARE TESTING Ratna Wardani Capaian Memahami pentingnya Software Testing Memahami teknik dalam Software Testing Dasar-dasar Software Testing Teknik-teknik dalam Software Testing Here we go... Dasar-dasar

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53506 / Pemrograman Game Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

Pendeteksian Kemacetan Lalu Lintas dengan Compute Unified Device Architecture (CUDA)

Pendeteksian Kemacetan Lalu Lintas dengan Compute Unified Device Architecture (CUDA) Pendeteksian Kemacetan Lalu Lintas dengan Compute Unified Device Architecture (CUDA) LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh: Muhammad Ismail Faruqi / 13503045 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan dunia multimedia telah berkembang pesat, salah satunya hal yang berperan didalamnya adalah bahasa pemrograman yang membangun aplikasi multimedia. Ada

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran kompresi dengan algoritma LZW.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Form Label Text Box Command Button

Form Label Text Box Command Button Form Label Text Box Command Button Sesi 05 UNIVERSITAS WIDYATAMA Overview Tujuan Instruksional Pengenalan Objek di Visual Basic Form Label Text Box Command Button Teknik Informatika V-2 Universitas Widyatama

Lebih terperinci

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre rhythm untuk remaja. Sebelum memulai mendesain, terlebih dahulu

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Permainan komputer saat ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna komputer. Sejak semakin menyusutnya ukuran dan bertambah canggihnya kemampuan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN GAME PC BERBASIS 3D DENGAN TEKNOLOGI XNA DAN WIIMOTE

PEMBANGUNAN GAME PC BERBASIS 3D DENGAN TEKNOLOGI XNA DAN WIIMOTE PEMBANGUNAN GAME PC BERBASIS 3D DENGAN TEKNOLOGI XNA DAN WIIMOTE Michael Yoseph Ricky; Tunjung Agung Wijaya Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Gedung Grha Widya Maranatha adalah salah satu gedung yang terdapat di Universitas Maranatha, dengan jumlah sebanyak lima belas lantai (dua belas lantai biasa dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi 1 DAFT AFTAR AR ISI 4. Teks... 3 1. Embeded dan device font... 3 2. Menulis dengan text tools... 3 3. Mengedit tulisan... 4 4. Panel character... 4 4. Panel paragraph...

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

intruksi kepada CPU untuk mengakses sistem operasi. BIOS tersimpan pada Read Only

intruksi kepada CPU untuk mengakses sistem operasi. BIOS tersimpan pada Read Only 1. Software Komputer adalah sekumpulan komponen-komponen canggih yang dapat melakukan perhitungan kompleks dengan cepat. Kita sangat membutuhkan peranan komputer untuk menyelesaikan permasaahan kita sehari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

Bab I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Bab I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Sistem Informasi Geografi (SIG) adalah suatu teknologi informasi berbasis komputer yang digunakan untuk memproses, menyusun, menyimpan, memanipulasi dan menyajikan

Lebih terperinci

membuat link yang menghubungkan satu dunia VRML dengan dunia VRML lainnya (Kurniadi, 1999).

membuat link yang menghubungkan satu dunia VRML dengan dunia VRML lainnya (Kurniadi, 1999). Perancangan Dan Implementasi Teknologi Virtual Reality Modelling Language 3 Dimensi Pada Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Website Zaskia Wiedya Sahardevi 1), Oky Dwi Nurhayati 2), Kurniawan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan obfuscated SWF file. Ketiga

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan obfuscated SWF file. Ketiga 22 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi 3 bagian yaitu proses parsing, proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

MS.POWERPOINTsebuah handout

MS.POWERPOINTsebuah handout MS.POWERPOINTsebuah handout Juni Muryadi I. PRESENTASI DENGAN MS.POWERPOINT Presentasi intinya menampilkan pesan/file/data dalam bentuk audio visual. Jika terlihat atau didengar berisi: 1. Teks (Font,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Sistem Informasi Berbasis Multimedia. Sistem Informasi

Sistem Informasi Berbasis Multimedia. Sistem Informasi Sistem Informasi Berbasis Multimedia Sistem Informasi Sistem Informasi Terdiri dari dua kata yaitu Sistem dan Informasi. Sistem sendiri berarti gabungan dari beberapa sub sistem yang bertujuan untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM 4.1.1 Layar Awal Terdapat 2 tombol, tombol "Mulai" untuk memanggil layar cerita dan tombol "Keluar" untuk menutup aplikasi. Gambar 4.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH 1 1. ACTION PAD ADA A FRAME Go to frame Action pada frame digunakan bila movie harus melakukan sesuatu pada saat playhead mencapai frame tertentu. Misalkan pada saat playhead

Lebih terperinci