BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Gambaran Umum Aplikasi Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang bendabenda yang ada di rumah dalam Bahasa Inggris. Aplikasi ini menggunakan salah satu teknologi multimedia yaitu Augmented Reality. Dalam aplikasi ini objek yang ditampilkan berupa objek 3 dimensi dan teks spelling dari objek. Terdapat 4 kategori ruangan pada aplikasi ini yaitu ruang tamu, kamar tidur, kamar mandi, dan halaman rumah. Aplikasi multimedia ini ditunjukkan kepada masyarakat yang masih awam mempelajari Bahasa Inggris, khususnya anak-anak usia sekolah dasar khususnya kelas 1 SD. Aplikasi ini dibuat dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan tujuan agar objek terlihat lebih nyata dan menarik dibandingkan dengan buku teks. Selain itu juga agar terjadi interaksi antara pengguna dengan visualisasi yang ditampilkan sehingga pengguna lebih memahami informasi yang disampaikan. 4.2 Pembuatan Aplikasi Pembuatan aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality terdiri dari pembuatan objek 3 dimensi, pengeksporan objek 3 dimensi ke format ogre, pembuatan interface, dan pembuatan aplikasi augmented reality. Gambar 4.1. Proses Pembuatan Aplikasi

2 Pembuatan Objek 3 Dimensi Pembuatan objek 3 dimensi pada aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality secara keseluruhan menggunakan software Autodesk 3ds Max, yaitu dengan memanfaatkan berbagai fasilitas atau tools seperti bentuk bangun dan garis. Dari tools tersebut diubah bentuknya menjadi bentuk bendabenda yang ada di rumah dengan melakukan edit point menggunakan modifier yang disediakan oleh Autodesk 3ds Max. Setelah objek 3 dimensi selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah memberi material kepada ojek dengan menggunakan material editor. Hal ini bertujuan untuk memberikan motif warna kepada objek Pembuatan Objek Livingroom Gambar 4.2 merupakan gambar pembuatan model pada kategori livingroom atau ruang tamu. Gambar 4.2 dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Gambar 4.2 Pembuatan Model Objek 3D Livingroom Pada kategori livingroom objek yang ditampilkan diantaranya adalah sofa, table, jar, lamp, door dan window. Gambar 4.3 merupakan gambar pembuatan model objek sofa pada kategori livingroom.

3 35 Gambar 4.3 Pembuatan Objek Sofa Gambar 4.4 merupakan gambar pembuatan model objek table pada kategori livingroom. Objek table disusun dari bentuk silinder dan box. Silinder digunakan untuk membuat permukaan meja, sedangkan box digunakan untuk membuat kaki meja. Gambar 4.4 Pembuatan Objek Table Gambar 4.5 merupakan gambar pembuatan model objek jar pada kategori livingroom. Objek jar terbuat dari bentuk tube. Objek tube diolah dengan editable poly dengan menambah atau mengurangi volume dari titik-titk sudut objek tube.

4 36 Gambar 4.5 Pembuatan Objek Jar Gambar 4.6 merupakan gambar pembuatan model objek lamp pada kategori livingroom. Kaki lampu terbuat dari objek silinder, sedangkan kap lampu terbuat dari objek cone. Gambar 4.6 Pembuatan Objek Lamp Gambar 4.7 merupakan gambar pembuatan model objek door pada kategori livingroom.

5 37 Gambar 4.7 Pembuatan Objek Door Gambar 4.8 merupakan gambar pembuatan model objek window pada kategori livingroom. Gambar 4.8 Pembuatan Objek Window Pembuatan Objek Bedroom Dibawah ini merupakan gambar 4.9 yaitu gambar pembuatan model ruang pada kategori bedroom atau kamar tidur.

6 38 Gambar 4.9 Pembuatan Model Objek 3D Bedroom Pada kategori ini objek yang ditampilkan diantaranya adalah bed, blanket, cupboard, chair, fan, computer, dan pillow. Gambar 4.10 merupakan gambar pembuatan model objek bed pada kategori bedroom. Gambar 4.10 Pembuatan Objek Bed Objek ranjang tersusun dari box, sedangkan untuk kasur terbuat dari bangun chamfer box. Gambar 4.11 merupakan gambar pembuatan model objek blanket pada kategori bedroom. Blanket terbuat dari box, kemudian dimodifikasi dengan efek cloth. Efek cloth berfungsi agar objek terlihat seperti kain.

7 39 Gambar 4.11 Pembuatan Objek Blanket Gambar 4.12 merupakan gambar pembuatan model objek pillow pada kategori bedroom. Pillow terbuat dari box, kemudian dimodifikasi dengan efek cloth. Efek cloth berfungsi agar objek pillow terlihat lentur. Gambar 4.12 Pembuatan Objek Pillow Gambar 4.13 merupakan gambar pembuatan model objek computer pada kategori bedroom. Computer terbuat dari susunan box yang dimodifikasi dengan penambahan material pada pewarnaannya.

8 40 Gambar 4.13 Pembuatan Objek Computer Gambar 4.14 merupakan gambar pembuatan model objek cupboard pada kategori bedroom. Cupboard terbuat dari susunan box yang dimodifikasi dengan penambahan material agar teksturnya terlihat seperti kayu. Gambar 4.14 Pembuatan Objek Cupboard Gambar 4.15 merupakan gambar pembuatan model objek chair pada kategori bedroom. Chair terbuat dari susunan box dan chamfer box.

9 41 Gambar 4.15 Pembuatan Objek Chair Gambar 4.16 merupakan gambar pembuatan model objek fan pada kategori bedroom. Fan terbuat dari susunan box dan line. Gambar 4.16 Pembuatan Objek Fan Pembuatan Objek Bathroom Gambar 4.17 merupakan gambar pembuatan model pada kategori bathroom atau kamar mandi. Pada kategori ini objek yang ditampilkan diantaranya adalah bath tub, kloset, washtafel, shower, sikat gigi dan pasta gigi, serta shampoo. Gambar 4.17 dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

10 42 Gambar 4.17 Pembuatan Model Objek 3D Bathroom Gambar 4.18 berikut merupakan gambar pembuatan objek bathtub tiga dimensi. Gambar 4.18 Pembuatan Objek Bathtub

11 43 dimensi. Gambar 4.19 berikut merupakan gambar pembuatan objek closet tiga Gambar 4.19 Pembuatan Objek Closet Gambar 4.20 washbasin tiga dimensi. berikut merupakan gambar pembuatan objek Gambar 4.20 Pembuatan Objek Washbasin

12 44 dimensi. Gambar 4.21 berikut merupakan gambar pembuatan objek soap tiga Gambar 4.21 Pembuatan Objek Soap Gambar 4.22 toothbrush tiga dimensi. berikut merupakan gambar pembuatan objek Gambar 4.22 Pembuatan Objek Toothbrush

13 45 Gambar 4.23 toothpaste tiga dimensi. berikut merupakan gambar pembuatan objek Gambar 4.23 Pembuatan Objek Toothpaste Gambar 4.24 berikut merupakan gambar pembuatan objek shampoo tiga dimensi. Gambar 4.24 Pembuatan Objek Shampoo

14 46 Gambar 4.25 berikut merupakan gambar pembuatan objek shower tiga dimensi. Gambar 4.25 Pembuatan Objek Shower Pembuatan Objek House yard Gambar 4.26 merupakan gambar pembuatan model pada kategori house yard atau halaman rumah. Pada kategori ini objek yang ditampilkan diantaranya adalah pohon, batu, bunga, dan rumput. Gambar 4.26 Pembuatan Model Objek 3D House yard Objek rock terbuat dari box yang di modifikasi dengan pemberian tekstur permukaan batu dan diolah dengan editable poly untuk membentuk

15 47 lekukan-lekukan batu. Gambar 4.27 adalah gambar pembuatan model objek rock pada kategori house yard. Gambar 4.27 Pembuatan Objek Rock Objek flower terbuat dari line yang di modifikasi dengan pemberian tekstur lekukan-lekukan pada sisi bunga. Gambar 4.28 adalah gambar pembuatan model objek flower pada kategori house yard. Gambar 4.28 Pembuatan Objek Flower

16 48 Gambar 4.29 merupakan gambar pembuatan model objek tree pada kategori house yard. Tree terbuat dari objek foliage. Gambar 4.29 Pembuatan Objek Tree Gambar 4.30 merupakan gambar pembuatan model objek grass pada kategori house yard. Grass terbuat dari objek foliage. Gambar 4.30 Pembuatan Objek Grass

17 Export Objek 3D ke Format Ogre Export objek 3 dimensi pada aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality bertujuan untuk mengubah format file dari.max menjadi.scene atau menjadi format Ogre. Hal ini dilakukan karena software Openspace3d hanya dapat membaca file dengan format Ogre. Adapun hasil dari proses export berupa folder yang menyimpan file berekstensi.material dan.mesh. gambar 4.31 dibawah ini merupakan gambar dari proses export file 3 dimensi ke format Ogre. Gambar 4.31 Proses Export Objek 3D Kedalam Format Ogre. Keterangan basic configuration: Ogre Version : versi Ogre yang digunakan untuk rendering objek. Resources prefix : nama awalan objek yang akan disimpan menjadi.scene

18 50 Material sub dir : nama direktori untuk menyimpan file-file konfigurasi material pada objek. Textures sub dir : nama direktori untuk menyimpan file gambar. Mesh sub dir : nama direktori untuk menyimpan file.mesh, yaitu objekobjek yang dibuat pada 3ds max. Programs sub dir : nama direktori untuk menyimpan file.cg dan file.program Pembuatan Interface, Subtitle dan Dubbing Pembuatan interface dan subtitle pada aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality ini menggunakan software Adobe Flash. Adobe Flash digunakan sebagai media untuk mengolah teks yang akan menjadi subtitle dan untuk mengolah tampilan awal dari aplikasi. Sedangkan dubbing dilakukan menggunakan sound recorder, kemudian suara yang dihasilkan diinputkan ke Adobe Flash untuk dipasangkan dengan subtitle yang sesuai. Gambar 4.32 dibawah ini merupakan gambar pembuatan tampilan awal saat aplikasi dijalankan. Gambar 4.32 Pembuatan Title Screen Aplikasi Gambar 4.33 dibawah ini merupakan gambar pembuatan subtitle pada aplikasi. Yaitu dengan mengolah teks dan menganimasikannya.

19 51 Gambar 4.33 Pembuatan Tampilan Subtitle Aplikasi Gambar 4.34 ini merupakan gambar penginputan suara atau dubbing pada aplikasi. Dubbing akan mulai ketika pengguna menekan tombol play seiring dengan berjalannya subtitle. Gambar 4.34 Penginputan Suara(Dubbing) Aplikasi Gambar 4.35 ini merupakan gambar pembuatan halaman penutup pada aplikasi. Pada pembuatan halaman penutup yang dilakukan adalah mengolah teks dan menganimasikannya.

20 52 Gambar 4.35 Pembuatan Tampilan Penutup Aplikasi Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pembuatan Aplikasi Augmented Reality dilakukan dengan cara mengimpor objek 3 dimensi yang telah diubah menjadi format ogre ke dalam software Openspace3d. Gambar 4.36 Proses Import Objek 3D Kedalam Openspace3d Setelah diimpor, objek diberi marker sebagai kode untuk memanggil objek tersebut ketika aplikasi dijalankan. Pengaturan marker terdapat pada plugit AR marker inst.

21 53 Gambar 4.37 Proses Pendefinisian Marker Id Keterangan marker setting: Marker Id : menentukan id marker yang akan digunakan pada objek. Maximum detected features : batas maksimum pengenalan objek. Marker size : ukuran sekala marker yang disesuaikan dengan sekala objek. Area scene pada gambar 4.38 merupakan area yang berisi plugit. PlugIT merupakan tools yang bisa direlasikan dan diatur sesuai dengan keinginan. Untuk mengatur plugit dapat dilakukan dengan cara double click pada plugit tersebut. Mekanisme dari menghubungkan dua PlugIT adalah pada saat aplikasi dijalankan dan marker terdeteksi (Found) oleh webcam, maka objek akan ditampilkan. Begitu pun sebaliknya saat marker tidak terdeteksi (Lost) oleh webcam, maka objek akan dihilangkan.

22 Gambar 4.38 Kumpulan PlugIT Berikut merupakan salah satu potongan script dari aplikasi yang menunjukkan mekanisme marker found dan lost. Pengolahan objek 3 dimensi yang telah diimpor dilakukan pada area stage. Pada gambar 4.39 area stage ditunjukkan oleh angka 1. Gambar 4.39 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality

23 Implementasi Aplikasi Implementasi aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality merupakan tampilan-tampilan setelah aplikasi melalui beberapa tahap pemrosesan Halaman Title Screen Gambar 4.40 dibawah ini merupakan tampilan awal atau title screen dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Gambar 4.40 Tampilan Title Screen Aplikasi Halaman Navigasi Gambar 4.41 merupakan tampilan halaman navigasi dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman navigasi merupakan halaman yang menampilkan tata cara penggunaan aplikasi.

24 56 Gambar 4.41 Tampilan Halaman Navigasi Halaman Kategori Bedroom Gambar 4.42 merupakan tampilan halaman kategori bedroom dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kamar tidur. Terdapat tombol play pada tampilan. Ketika tombol play ditekan, maka akan ada narasi dan subtitle akan berjalan sesuai dengan narasi. Gambar 4.42 Tampilan Halaman Kategori Bedroom

25 57 Didalam kategori bedroom terdapat beberapa objek seperti tempat tidur, almari, meja belajar, dan lain-lain. Berikut merupakan tampilan dari objek-objek pada kategori bedroom. Gambar 4.43 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek bed. Gambar 4.43 Objek Bed Gambar 4.44 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek pillow. Gambar 4.44 Objek Pillow Gambar 4.45 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek blanket.

26 58 Gambar 4.45 Objek Blanket Gambar 4.46 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek cupboard. Gambar 4.46 Objek Cupboard Gambar 4.47 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek computer.

27 59 Gambar 4.47 Objek Computer Gambar 4.48 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek chair. Gambar 4.48 Objek Chair Gambar 4.49 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bedroom yaitu objek fan.

28 60 Gambar 4.49 Objek Fan Halaman Kategori Livingroom Gambar 4.50 merupakan tampilan halaman kategori livingroom dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kategori ruang tamu. Gambar 4.50 Tampilan Halaman Kategori Livingroom Didalam kategori livingroom terdapat beberapa objek seperti sofa, meja, lampu, dan guci, pintu, dan jendela. Gambar 4.51 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek table.

29 61 Gambar 4.51 Objek Table Gambar 4.52 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek sofa. Gambar 4.52 Objek Sofa Gambar 4.53 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek lamp.

30 62 Gambar 4.53 Objek Lamp Gambar 4.54 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek jar. Gambar 4.54 Objek Jar Gambar 4.55 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek door.

31 63 Gambar 4.55 Objek Door Gambar 4.56 merupakan salah satu gambar objek pada kategori livingroom yaitu objek window. Gambar 4.56 Objek Window Halaman Kategori Bathroom Gambar 4.57 merupakan tampilan halaman kategori bathroom dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kategori kamar mandi.

32 64 Gambar 4.57 Tampilan Halaman Kategori Bathroom Didalam kategori bathroom terdapat beberapa objek seperti bathtub, shower, shampoo, soap, closet, toothbrush, toothpaste dan washbasin. Gambar 4.58 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek shampoo. Gambar 4.58 Objek Shampoo Gambar 4.59 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek bathtub.

33 65 Gambar 4.59 Objek Bathtub Gambar 4.60 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek washbasin. Gambar 4.60 Objek Washbasin Gambar 4.61 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek soap.

34 66 Gambar 4.61 Objek Soap Gambar 4.62 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek shower. Gambar 4.62 Objek Shower Gambar 4.63 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek toothpaste.

35 67 Gambar 4.63 Objek Toothpaste Gambar 4.64 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek toothbrush. Gambar 4.64 Objek Toothbrush Gambar 4.65 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori bathroom yaitu objek closet.

36 68 Gambar 4.65 Objek Closet Halaman Kategori House Yard Gambar 4.66 merupakan tampilan halaman kategori house yard dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Halaman ini menampilkan gambar ruangan kategori halaman rumah. Gambar 4.66 Tampilan Halaman Kategori House Yard Didalam kategori house yard terdapat beberapa objek seperti tree, rock, grass dan flower. Gambar 4.67 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek tree.

37 69 Gambar 4.67 Objek Tree Gambar 4.68 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek flower. Gambar 4.68 Objek Flower Gambar 4.69 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek grass.

38 70 Gambar 4.69 Objek Grass Gambar 4.70 merupakan gambar dari salah satu objek dalam kategori house yard yaitu objek rock. Gambar 4.70 Objek Rock

39 Halaman Penutup Gambar 4.71 ini merupakan tampilan halaman penutup dari aplikasi Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Gambar 4.71 Tampilan Halaman Penutup Aplikasi 4.4 Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality menggunakan metode Black-box Testing yaitu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Intensitas cahaya memiliki pengaruh sangat besar pada pengujian aplikasi. Apabila intensitas cahaya terlalu rendah marker tidak akan terbaca, sedangkan jika intensitas cahaya terlalu tinggi sebagian marker akan tertutup bayangan sehingga objek tidak dapat muncul. Jauh dan dekatnya jarak marker ke webcam dan posisi sudut pandang marker juga mempengaruhi berjalannya aplikasi. Jarak yang terlalu dekat atau terlalu jauh membuat webcam sulit mengenali marker sehingga marker tidak dapat terbaca dengan baik.

40 72 Berikut ini adalah pengujian aplikasi yang disajikan ke dalam tabel sesuai fungsi-fungsi dalam aplikasi: Tabel 4.1. Black-box Testing Objek No. Fungsi Jenis Hasil Yang Diharapkan 1. Scene Tittle Screen Title Screen muncul ketika marker mulai disorotkan. Halaman Muncul ketika marker Petunjuk petunjuk disorotkan. Interface Muncul Ketika marker Subtitle kategori atau marker objek disorotkan. Halaman Muncul ketika marker Penutup penutup disorotkan. 2. Button Play Muncul pada interface subtitle. Subtitle akan berjalan ketika tombol ditekan. Repeat Muncul ketika subtitle selesai berjalan. Akan kembali ke play jika ditekan. Hasil Pengujian Sukses Tidak

41 73 No. Fungsi Jenis Hasil Yang Diharapkan 3. Kategori Livingroom Menampilkan objek Objek ruang tamu ketika 3D marker Id 5 disorotkan. Bedroom Menampilkan objek kamar tidur ketika marker Id 3 disorotkan. Bathroom Menampilkan objek kamar mandi ketika marker Id 9 disorotkan. House Yard Menampilkan objek halaman rumah ketika marker Id 10 disorotkan. 4. Objek Sofa Menampilkan objek 3D 3D sofa. Table Menampilkan objek 3D table. Lamp Menampilkan objek 3D lamp. Jar Menampilkan objek 3D jar. Window Menampilkan objek 3D window. Door Menampilkan objek 3D door. Bed Menampilkan objek 3D bed. Pillow Menampilkan objek 3D pillow. Hasil Pengujian Sukses Tidak

42 74 No. Fungsi Jenis Hasil Yang Diharapkan Blanket Menampilkan objek 3D blanket. Computer Menampilkan objek 3D computer. Cupboard Menampilkan objek 3D cupboard. Chair Menampilkan objek 3D chair. Fan Menampilkan objek 3D fan. Bathtub Menampilkan objek 3D bathtub. Closet Menampilkan objek 3D closet. Washbasin Menampilkan objek 3D washbasin. Soap Menampilkan objek 3D soap. Shampoo Menampilkan objek 3D shampoo. Shower Menampilkan objek 3D shower. Toothbrush Menampilkan objek 3D toothbrush. Toothpaste Menampilkan objek 3D toothpaste. Tree Menampilkan objek 3D tree. Hasil Pengujian Sukses Tidak

43 75 No. Fungsi Jenis Hasil Yang Diharapkan Flower Menampilkan objek 3D flower. Rock Menampilkan objek 3D rock. Grass Menampilkan objek 3D grass. 5. Grafis Tampilan Dapat ditampilkan dan Aplikasi dengan baik pada layar. Visual Subtitle Berjalan sesuai dengan dubbing setelah tombol play ditekan. Dubbing Berjalan sesuai dengan subtitle setelah tombol play ditekan. Hasil Pengujian Sukses Tidak Semua hasil pengujian pada black-box testing objek ini sukses ditampilkan. Berikut merupakan tabel pengujian berdasarkan jarak dari marker ke webcame dengan parameter cm. Jika aplikasi dapat berjalan, akan ditandai dengan tanda centang pada kolom. Sedangakan jika aplikasi tidak dapat berjalan maka akan ditandai dengan tanda silang pada kolom. Marker yang digunakan pada pengujian ini adalah marker berukuran 5x5 cm. Tabel 4.2. Black-box Testing Jarak Marker ke Webcam No. Objek 1. Title Screen 2. Petunjuk 3. Livingroom Jarak Marker ke Webcam 15cm 30cm 45cm 60cm 75cm 90cm 105cm 120cm 135cm

44 76 No. Objek 4. Sofa 5. Table 6. Lamp 7. Jar Jarak Marker ke Webcam 15cm 30cm 45cm 60cm 75cm 90cm 105cm 120cm 135cm 8. Window 9. Door 10. Bedroom 11. Bed 12. Pillow 13. Blanket 14. Computer 15. Cupboard 16. Chair 17. Fan 18. Bathroom 19. Bathtub 20. Closet 21. Washbasin 22. Soap 23. Shampoo 24. Shower 25. Toothbrush 26. Toothpaste 27. House Yard 28. Tree 29. Flower

45 77 No. Objek 30. Rock 31. Grass 32. Penutup Jarak Marker ke Webcam 15cm 30cm 45cm 60cm 75cm 90cm 105cm 120cm 135cm Dari tabel 4.2 dapat diketahui bahwa webcam dapat menangkap marker pada jarak 15 sampai 120 cm. Sedangkan pada jarak 135cm webcam sudah tidak bisa menangkap marker lagi sehingga aplikasi tidak dapat berjalan. Berikut merupakan tabel pengujian berdasarkan besar sudut pandang dari marker ke webcam dengan parameter O. Jika aplikasi dapat berjalan, akan ditandai dengan tanda centang pada kolom. Sedangakan jika aplikasi tidak dapat berjalan maka akan ditandai dengan tanda silang pada kolom. Marker yang digunakan pada pengujian ini adalah marker berukuran 5x5 cm. Tabel 4.3. Black-box Testing Sudut Pandang Marker ke Webcam No. Objek 1. Title Screen Sudut Pandang Marker ke Webcam 0 O 15 O 30 O 45 O 60 O 75 O 90 O 105 O 120 O 135 O 2. Petunjuk 3. Livingroom 4. Sofa 5. Table 6. Lamp 7. Jar 8. Window 9. Door 10. Bedroom

46 78 No. Objek 11. Bed 12. Pillow 13. Blanket 14. Computer Sudut Pandang Marker ke Webcam 0 O 15 O 30 O 45 O 60 O 75 O 90 O 105 O 120 O 135 O 15. Cupboard 16. Chair 17. Fan 18. Bathroom 19. Bathtub 20. Closet 21. Washbasin 22. Soap 23. Shampoo 24. Shower 25. Toothbrush 26. Toothpaste 27. House Yard 28. Tree 29. Flower 30. Rock 31. Grass 32. Penutup Dari tabel 4.3 hasil penujian dapat diketahui bahwa webcam dapat menangkap marker pada sudut pandang antara 30 O sampai 135 O.

47 79 Sedangkan pengujian untuk fungsi enable dan disable objek disajikan ke dalam tabel sebagai berikut: Tabel 4.4. Black-box Testing Enable dan Disable Objek No. Objek 1. Sofa 2 Table 3 Lamp 4 Jar 5 Window 6 Door 7 Bed 8 Pillow 9 Blanket 10 Computer 11 Cupboard 12 Chair 13 Fan 14 Bathtub 15 Closet 16 Washbasin 17 Soap 18 Shampoo 19 Shower 20 Toothbrush 21 Toothpaste 22 Tree Hasil Marker Found Pengujian Livingroom Bedroom Bathroom House Yard Sukses Tidak Enable Disable Enable Disable Enable Disable Enable Disable

48 80 No. Objek 22 Tree 23 Flower 24 Rock 25 Grass Hasil Marker Found Pengujian Livingroom Bedroom Bathroom House Yard Sukses Tidak Enable Disable Enable Disable Enable Disable Enable Disable Semua hasil pengujian pada black-box testing enable dan disable objek ini sukses ditampilkan. 4.5 Kuisioner Kuisioner dilakukan secara offline dengan membagikan kuisioner kepada 30 orang responden. Hal ini bertujuan untuk mengetahui penilaian dari responden tentang aplikasi dan akhirnya dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality. Selain itu hasil kuisioner juga dapat memberikan saran dan masukan dari responden yang nantinya digunakan sebagai acuan penegembangan aplikasi agar lebih baik dan lebih sempurna. Kuisioner yang telah dibagikan kepada 30 orang responden(anak kelas 1 sekoah dasar) menunjukkan bahwa belajar menggunakan aplikasi augmented reality lebih menarik, dapat digunakan sebagai alternatif atau pelengkap buku teks dalam belajar. Grafik yang didapat dari rekapitulasi kuisioner adalah sebagai berikut:

49 Grafik Kualitas Tampilan Aplikasi Grafik kualitas tampilan aplikasi merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang apa yang telah mereka lihat tentang aplikasi secara grafis Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik 10 0 Petunjuk Penggunaan Keterbacaan Teks Tampilan Gambar Komposisi Warna Kejelasan Suara Gambar 4.72 Grafik Kualitas Tampilan Keterangan grafik : 1. Petunjuk Penggunaan Media Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 32,26% responden menilai petunjuk penggunaan media ini cukup baik. Sebanyak 58,1% responden menilai baik, dan 6,45% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa petunjuk penggunaan media aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik(jelas). 2. Keterbacaan Teks/Tulisan Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 9,7% responden menilai keterbacaan teks/tulisan pada aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 83,9% responden menilai baik, dan 6,45% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa tampilan teks/tulisan pada aplikasi pembelajaran Bahasa

50 82 Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat terbaca dengan baik(jelas). 3. Kualitas Tampilan Gambar Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 3,2% responden menilai kualitas tampilan gambar aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 67,7% responden menilai baik, dan 29% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa kualitas tampilan gambar aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik. 4. Komposisi Warna Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 9,7% responden menilai komposisi warna pada aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 80,65% responden menilai baik, dan 9.7% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa komposisi warna pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik. 5. Kejelasan Suara/Narasi Dari gambar grafik 4.35 diketahui bahwa 9,7% responden menilai kejelasan suara/narasi pada aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 83,9% responden menilai baik, dan 6,45% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa kejelasan suara/narasi pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik Grafik Penyajian Materi Grafik penyajian materi merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang materi pembelajaran Bahasa Inggris yang terdapat pada aplikasi.

51 Tidak baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik 10 0 Kejelasan Tujuan Memahami Kalimat Pemahaman Materi membantu Belajar Gambar 4.73 Grafik Penyajian Materi Keterangan Grafik: 1. Kejelasan Tujuan Pelajaran Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 12,9% responden menilai kejelasan tujuan pelajaran media ini cukup baik. Sebanyak 77,4% responden menilai baik, dan 9,7% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini tujuan pelajarannya sudah baik(jelas). 2. Kemudahan Memahami Kalimat Pada Teks/Tulisan Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 9,7% responden menilai kemudahan dalam memahami kalimat pada teks/tulisan aplikasi ini cukup baik. Sebanyak 77,4% responden menilai baik, dan 12,9% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa kemudahan memahami kalimat pada teks/tulisan dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah baik(jelas).

52 84 3. Pemahaman Materi/Isi Pembelajaran Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 6,45% responden dapat memahami materi/isi pembelajaran dengan cukup baik. Sebanyak 90,3% responden memahami dengan baik, dan 3,2% responden memahami dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa materi/isi pembelajaran pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat dipahami dengan baik(jelas). 4. Penggunaan Media Akan Membantu Proses Belajar Dari gambar grafik 4.73 diketahui bahwa 77,4% responden menilai penggunaan aplikasi ini dapat membantu proses belajar dengan baik. Sebanyak 22,6% responden menilai sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat membantu proses belajar dengan baik Grafik Interaksi Pemakai Grafik interaksi pemakai merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang interaksi atau tindakan yang terjadi antara pengguna dengan aplikasi Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik 10 0 Dapat Dijalankan Sendiri Terdapat Menu Pilihan Tombol Help Masuk Keluar Program Gambar 4.74 Grafik Interaksi Pemakai

53 85 Keterangan Grafik: 1. Media Dapat Dijalankan Tanpa Bantuan Orang Lain Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 3,2% responden dapat menjalankan aplikasi tanpa bantuan orang lain dengan cukup baik. Sebanyak 64,5% responden dapat melakukannya dengan baik, dan 32,2% responden dapat melakukannya dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat menjalankan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini tanpa bantuan orang lain dengan baik. 2. Terdapat Menu Pilihan Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 74,2% responden dapat memilih kgiatan pembelajaran yang diinginkan dengan baik. Sebanyak 25,8% responden dapat memilih kgiatan pembelajaran yang diinginkan dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat memilih kegiatan pembelajaran pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sesuai keinginan dengan baik. 3. Terdapat Tombol Help Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 77,4% responden dapat mengakses tombol help dengan baik. Sebanyak 22,6% responden dapat mengakses tombol help dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat mengakses tombol help pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dengan baik. 4. Dapat Masuk dan Keluar Program Setiap Saat Dari gambar grafik 4.74 diketahui bahwa 6,45% responden dapat masuk dan keluar program setiap saat dengan cukup baik. Sebanyak 74,2% responden dapat keluar dan masuk program setiap saat dengan baik, dan 19,3% responden dapat melakukannya dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa responden dapat masuk dan keluar aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini setiap saat dengan baik.

54 Grafik Aspek Desain Pembelajaran dan Komunikasi Visual Grafik aspek desain pembelajaran dan komunikasi visual merupakan grafik yang menggambarkan hasil penilaian responden tentang kesesuaian materi pembelajaran dan aspek visual pada aplikasi Tidak Baik Kurang baik Cukup Baik Baik Sangat baik 0 Pemberian Motivasi Kesesuaian Materi Kejelasan Audio Kejelasan Visual Gambar 4.75 Grafik Aspek Desain Pembelajaran dan Komunikasi Visual Keterangan Grafik: 1. Pemberian Motivasi Belajar Pada Pemakai Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 12,9% responden dapat termotivasi untuk belajar menggunakan aplikasi dengan cukup baik. Sebanyak 71% responden dapat termotivasi untuk belajar menggunakan aplikasi dengan baik, dan 16,1% responden dapat termotivasi dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini dapat memberi motivasi belajar pada pengguna dengan baik. 2. Kesesuaian Materi Dengan Tujuan Pembelajaran Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 3,2% responden menilai kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran pada aplikasi cukup baik.

55 87 Sebanyak 96,8% responden menilai kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran pada aplikasi dengan baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa materi dengan tujuan pembelajaran pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah sesuai. 3. Kejelasan Audio(Narasi, Sound Effect, Backsound, Musik) Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 3,2% responden menilai kejelasan audio(narasi, sound effect, backsound, musik) cukup baik. Sebanyak 87,1% responden menilai kejelasan audio(narasi, sound effect, backsound, musik), dan 9,7% responden menilai kejelasan audio dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio(narasi, sound effect, backsound, musik) pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah jelas. 4. Kejelasan Visual (Layout Design, Typography, Warna) Dari gambar grafik 4.75 diketahui bahwa 90,3% responden menilai kejelasan visual (layout design, typography, warna) dengan baik. Sebanyak 9,7% responden menilai kejelasan visual dengan sangat baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa visual(layout design, typography, warna) pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things At Home berbasis Augmented Reality ini sudah jelas. Adapun beberapa kuisioner yang dibagikan terlampir dalam laporan ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Aplikasi Augmented Reality sistem ekskresi pada manusia merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang bagian tubuh yang merupakan bagian dari sistem ekskresi.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id 39 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Deskripsi Aplikasi Aplikasi Augmented Reality alat musik ritmis (perkusi) tradisional di Indonesia merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS DESKOP

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS DESKOP PEMBUATAN AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS DESKOP Nama : Muhammad Setiawan NPM : 54411978 JurusNama : Muhammad Setiawan NPM : 54411978 Jurusan : Teknik Informatikaan Latar Belakang Masalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

PENGENALAN OBJEK WISATA CANDI CETO BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PENGENALAN OBJEK WISATA CANDI CETO BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR PENGENALAN OBJEK WISATA CANDI CETO BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi syarat mencapai Gelar Ahli Madya Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Media pembelajaran pengenalan huruf hiragana dan katakana bertujuan untuk menampilkan pembelajaran huruf hiragana dan katakana secara menarik. Dalam pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama Dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

Halaman 79. These are the things in my bag. Catatan

Halaman 79. These are the things in my bag. Catatan 3. b. Lebih lanjut lagi guru memandu peserta didik untuk mengidentfikasi benda yang ada di ruangan kelas melalui gambar yang ada pada buku, seperti berikut. 1. a map 8. a table 2. a globe 9. a chair 3.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Perancangan animasi ini yaitu tentang kecelakan kereta Api dengan mobil dan sepeda motor. Animasi yang akan dibangun ini digambarkan secara 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN TUMBUHAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN TUMBUHAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY i TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN TUMBUHAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Pembuatan pupuk kompos menggunakan animasi 3D, dengan resolusi 720 x 480 pixel, yang dimana pada saat perancangan animasi ini dijalankan akan tampil didesktop,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

Microsoft. Office 2007

Microsoft. Office 2007 Microsoft Office 2007 Mengenal Microsoft Office PowerPoint 2007 Microsoft PowerPoint 2007 adalah program yang digunakan untuk membuat slide atau presentasi. PowerPoint 2007 merupakan versi terbaru dari

Lebih terperinci

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint Modul Pelatihan Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint Disusun Oleh : Ilmawan Mustaqim, S.Pd.T.,M.T. Eko Prianto, M.Eng. Dibiayai oleh Dana DIPA Universitas Negeri Yogyakarta Tahun Anggaran 2015 Sesuai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Baris-berbaris merupakan suatu wujud fisik yang diperlukan untuk menanamkan kebiasaan tata cara hidup suatu organisasi masyarakat yang diarahkan kepada terbentuknya

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan PENGENALAN CORELDRAW Nita Yuliani Abstrak Dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat ini, seni bisa dituangkan dalam bentuk yang bermacam-macam, terutama yang berkaitan dengan grafis. CorelDRAW tentunya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian

Lebih terperinci

Pendahuluan. Praktikum Pengantar Pengolahan Citra Digital Departemen Ilmu Komputer Copyright 2008 All Rights Reserved

Pendahuluan. Praktikum Pengantar Pengolahan Citra Digital Departemen Ilmu Komputer Copyright 2008 All Rights Reserved 1 Pengenalan Matlab Pendahuluan Matlab adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk analisis dan visualisasi data. Matlab didesain untuk mengolah data dengan menggunakan operasi matriks. Matlab juga

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

DAFTAR GAMBAR Halaman

DAFTAR GAMBAR Halaman DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1. Area Kerja ArchiCAD 9. 7 Gambar 2.2. Floor Plan Window... 8 Gambar 2.3. 3D Window.. 8 Gambar 2.4. Toolbox. 9 Gambar 2.5. Info Box. 9 Gambar 2.6. Control Box.. 9 Gambar

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Uji Coba Aplikasi Dalam bab ini dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Perancangan animasi 3D simulasi penyelamatan kecelakaan pada kapal laut dengan menggunakan 3D Max ini, dengan resolusi 800 x 600 pixel, yang dimana pada saat desain

Lebih terperinci