BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan
|
|
- Suhendra Kurnia
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Suara yang dihasilkan manusia merupakan sinyal analog. Setelah melalui proses perekaman, suara ini diubah menjadi sinyal digital dengan menggunakan Analog to Digital Converter, dan kemudian disimpan ke dalam file berekstension.wav. Informasi data yang terdapat pada file tersebut berbasis-waktu, sehingga harus diubah menjadi informasi berbasis-frekuensi melalui metode transformasi diskrit Fourier yang diimplementasikan menggunakan algoritma fast Fourier transform. Setelah didapatkan informasi berbasis-frekuensi, diambil nilai-nilai frekuensi beserta intensitasnya untuk kemudian dianalisis Algoritma Program Untuk pengimplementasian ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma yaitu berisi langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan. Adapun algoritma untuk melakukan placement test secara komputerisasi ini adalah sebagai berikut : 1. Masukan yang digunakan adalah suara manusia yang direkam melalui mikrofon. Suara manusia yang merupakan sinyal analog diubah menjadi sinyal digital dalam bentuk file berekstension WAV. 2. Pada awal program ditanyakan jenis kelamin user untuk memudahkan penentuan jenis suara. 35
2 3. Pemeriksaan dimulai dengan memeriksa karakteristik suara dari user. Sebelum proses perekaman, diperdengarkan MIDI yang memainkan nada A4 (frekuensi 440Hz) sebagai patokan untuk bernyanyi. 4. Setelah itu, pemeriksaan untuk mengetahui jangkauan nada bawah dari user dilakukan. Sebelum direkam, diperdengarkan MIDI yang memainkan nada yang menjadi patokan dalam bernyanyi. Dimulai dari nada C4 dengan interval sol ke do, nada pemeriksaan akan semakin turun hingga user tidak dapat melanjutkan. Hasil rekaman yang diambil adalah satu tangga nada diatas tangga nada terakhir user berhenti. 5. Pemeriksaan dilanjutkan dengan memeriksa nada atas, dengan langkah sama seperti pemeriksaan jangkauan nada bawah. Yang berbeda adalah dimulai dari nada A3 dengan interval oktaf. 6. Hasil rekaman karakter suara dengan nilai berbasis-waktu diubah dengan transformasi diskrit Fourier yang diimplementasikan dengan fast Fourier transform menjadi nilai berbasis-frekuensi. 7. Hasil fast Fourier transform tersebut dianalisis untuk menentukan jenis suara user. Penentuan ini terbagi menjadi 2 macam, yaitu : a. Untuk suara pria : Jika user memiliki karakter suara yang benarbenar berat, maka user adalah bass. Jika tidak, dilihat dari kekuatan nada atas dan nada bawahnya. Jika kekuatan nada bawah lebih besar dari nada atas, kemudian dilihat dari jangkauan nada atasnya. Jika user tidak dapat mencapai nada F#5, maka user adalah bass. Jika tidak, user adalah tenor. Sebaliknya, jika kekuatan nada atas lebih besar dari nada bawah, dilihat jangkauan nada atasnya. Jika 36
3 user dapat mencapai nada F#5 atau lebih, maka user adalah tenor. Jika tidak, user adalah bass. b. Untuk suara wanita : Jika user memiliki karakter suara yang benarbenar berat, maka user adalah alto. Jika tidak, dilihat dari kekuatan nada atas dan nada bawahnya. Jika kekuatan nada bawah lebih besar dari nada atas, kemudian dilihat dari jangkauan nada atasnya. Jika user hanya dapat mencapai nada G6, maka user adalah alto. Jika tidak, user adalah sopran. Sebaliknya, jika kekuatan nada atas lebih besar dari nada bawah, dilihat jangkauan nada atasnya. Jika user dapat mencapai nada F6 atau lebih, maka user adalah sopran. Jika tidak, user adalah alto. 4.2 Teknik Pengumpulan Data dan Penentuan Parameter Proses penelitian ini, dilakukan penulis untuk membuat program aplikasi yang kemudian dapat secara langsung digunakan keperluan placement test, khususnya pada paduan suara. Oleh karena itu data yang dikumpulkan berupa hasil rekaman suara dengan format file berekstension.wav. Data tersebut terdiri dari kasus pada pria, yaitu tenor dan bass, juga kasus pada wanita, yaitu sopran dan alto. Jumlah pengambilan data yang diambil hanyalah sebagian dari elemen anggota populasi, oleh karena itu cara pengumpulan datanya dapat dikatakan sebagai cara sampling. Ukuran sampel data yang diambil sebanyak 20 data secara keseluruhan dengan porsi yang sama untuk tiap jenis suara, yaitu tenor, bass, 37
4 sopran dan alto. Karena ini syarat minimum ukuran sampel yang bisa dikatakan mewakili suatu populasi. Program aplikasi dimulai dengan proses rekaman yang tergolong tiga bagian, yaitu untuk menentukan warna suara, low range dan high range. Rekaman yang menentukan warna suara harus dilakukan perubahan dahulu dari yang nilainya berbasis-waktu menjadi nilai berbasis-frekuensi. Kemudian dianalisis nilai frekuensi dalam satuan hertz dan intensitas suara dalam satuan desibel. Penentuan jenis suara akhirnya dapat dilakukan berdasarkan analisis terhadap nilai dari frekuensi, intensitas, low range dan high range. Perhitungan untuk menentukan nilai frekuensi dan intensitas suara adalah sebagai berikut : M L Hz = fs (4 1) f hz i= = 0 i f L s (4 2) I ( abs( ) + ε ) = 20 log Y (4 3) H z M : Batasan frekuensi : Batas maksimal frekuensi yang ditentukan. (Dalam penelitian ini, menggunakan M = 2000) L : Banyak array dalam proses FFT 38
5 f s : Frekuensi sampling f i I Y : Frekuensi (dalam satuan hertz) : nilai array dalam proses FFT : Intensitas suara ( dalam satuan desibel) : Nilai dari hasil FFT ε : Bilangan epsilon (ε = x ) 4.3 Perancangan Borland Delphi Menurut StrawberryFrog (2001), Borland Delphi versi 1.0 pertama kali diperkenalkan pada hari Valentine tahun Pada waktu itu, development environtment yang banyak digunakan Microsoft Windows adalah Microsoft Visual Basic dan Microsoft C++. Pembuatan Borland Delphi bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada para programmer dalam membuat program secara visual, dengan cara menggabungkan kemudahan penggunaan environtment dari Visual Basic dan ketangguhan dari object oriented milik Microsoft C++. Arsitek utama dari 3 versi pertama Borland Delphi adalah Anders Hejsberg. Setelah itu dia bergabung dengan Microsoft dan menciptakan suatu set class untuk java yang disebut WFC (Windows Foundation Classes). Project selanjutnya adalah bahasa C#, yang mirip dengan Java tapi menggunakan beberapa ide yang bergaya Delphi. 39
6 4.3.2 Matlab Perangkat lunak Matlab aslinya dikembangkan untuk menjadi sebuah laboratorium matriks, yaitu perangkat lunak untuk memanipulasi matriks. Matlab saat ini memiliki kemampuan jauh melewati Matlab asli dan adalah sebuah sistem interaktif dan bahasa pemrograman untuk perhitungan ilmiah dan teknis umum. Elemen dasarnya adalah sebuah matriks. Karena perintah Matlab serupa dengan cara di mana kita merumuskan langkah-langkah teknik dalam matematika, menulis solusi komputer dalam Matlab jauh lenih cepat dibandingkan dengan menulis solusi komputer menggunakan sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti C atau Fortran Perancangan Layar Rancangan Layar Menu Utama Gambar 4.1 Rancangan Layar Menu Utama 40
7 Keterangan yang terdapat pada tampilan layar tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Tombol menu File memiliki fungsi untuk membuka sub-menu New Test dan Exit. Tombol menu Help memiliki fungsi untuk membuka sub-menu About Rancangan Layar New Test Gambar 4.2 Rancangan Layar New Test 41
8 Keterangan yang terdapat pada tampilan layar tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Text box di samping tulisan Enter Your Name berfungsi sebagai masukan nama user. Radio button di samping tulisan Your Gender berfungsi sebagai pilihan masukan jenis kelamin user. Tombol OK berfungsi untuk melanjutkan ke proses berikutnya. Tombol Cancel berfungsi untuk membatalkan placement test dan kembali ke menu utama. 42
9 Rancangan Layar Tutorial Gambar 4.3 Rancangan Layar Tutorial Keterangan yang terdapat pada tampilan layar tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Label dengan tulisan (Manual) berisi petunjuk untuk mengikuti placement test. Tombol OK berfungsi untuk melanjutkan ke proses berikutnya. 43
10 Tombol Cancel berfungsi untuk membatalkan placement test dan kembali ke menu utama. Sedangkan isi dari (Manual) adalah sebagai berikut. The purpose of this placement test is to determine which position are you. Whether it is sopran, alto, tenor, or bass. Placement test begins with checking your low range, and continue with checking your high range. This program will record your vocalize to be analyzed. MIDI will be given to you as a guide or reference note to vocalize. Put the microphone about 10 cm in front of your mouth while you take a record Rancangan Layar Voice Character Gambar 4.4 Rancangan Layar Voice Character 44
11 Keterangan yang terdapat pada tampilan layer tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Label dengan tulisan (Manual) berisi petunjuk kegunaan tomboltombol yang ada di bawahnya. Tombol Save berfungsi untuk menyimpan hasil rekaman anda. Tombol berfungsi untuk memulai rekaman. Ketika ditekan, simbol pada tombol berubah menjadi Stop yang berfungsi untuk menghentikan rekaman. Lalu simbol pada tombol kembali menjadi dan begitu seterusnya. Tombol Play berfungsi untuk memutar file MIDI. Ketika ditekan, label pada tombol berubah menjadi Replay yang berfungsi sama. Tombol Stop berfungsi untuk menghentikan proses pengenalan karakter suara user, dan dilanjutkan ke pemeriksaan jangkauan nada bawah user. Sedangkan isi dari (Manual) adalah sebagai berikut. Save : Click this button to save your voice recording. 45
12 : Click this button if you want to start the recording.. Stop : Click this button if you want to stop the recording. Play : Click this button if you want to hear the MIDI. Replay : Click this button if you want to hear the MIDI again. Stop : Click this button if already take a record and go to the Checking Your Low Range Rancangan Layar Check Low Range Gambar 4.5 Rancangan Layar Check Low Range Keterangan yang terdapat pada tampilan layer tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. 46
13 Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Label dengan tulisan (Manual) berisi petunjuk kegunaan tomboltombol yang ada di bawahnya. Tombol Continue berfungsi untuk melanjutkan ke nada yang lebih rendah. Tombol berfungsi untuk memulai rekaman. Ketika ditekan, simbol pada tombol berubah menjadi Stop yang berfungsi untuk menghentikan rekaman. Lalu simbol pada tombol kembali menjadi dan begitu seterusnya. Tombol Play berfungsi untuk memutar file MIDI. Ketika ditekan, label pada tombol berubah menjadi Replay yang berfungsi sama. Tombol Stop berfungsi untuk menghentikan proses pemeriksaan jangkauan nada bawah user, dan dilanjutkan ke pemeriksaan jangkauan nada atas user. Sedangkan isi dari (Manual) adalah sebagai berikut. Continue : Click this button if you still can go on to the lower tone. : Click this button if you are ready to record your vocalize. Stop : Click this button if you want to stop the recording. 47
14 Play : Click this button if you want to hear the MIDI. Replay : Click this button if you want to hear the MIDI again. Stop : Click this button if you can t go on to the lower tone and go to the Checking Your High Range Rancangan Layar Check High Range Gambar 4.6 Rancangan Layar Check High Range Keterangan yang terdapat pada tampilan layer tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. 48
15 Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Label dengan tulisan (Manual) berisi petunjuk kegunaan tomboltombol yang ada di bawahnya. Tombol Continue berfungsi untuk melanjutkan ke nada yang lebih tinggi. Tombol berfungsi untuk memulai rekaman. Ketika ditekan, simbol pada tombol berubah menjadi Stop yang berfungsi untuk menghentikan rekaman. Lalu simbol pada tombol kembali menjadi dan begitu seterusnya. Tombol Play berfungsi untuk memutar file MIDI. Ketika ditekan, label pada tombol berubah menjadi Replay yang berfungsi sama. Tombol Stop berfungsi untuk menghentikan proses pemeriksaan jangkauan nada atas user, kemudian dilanjutkan ke hasil dari pemeriksaan. Sedangkan isi dari (Manual) adalah sebagai berikut. Continue : Click this button if you still can go on to the higher tone. : Click this button if you are ready to record your vocalize. Stop : Click this button if you want to stop the recording. Play : Click this button if you want to hear the MIDI. Replay : Click this button if you want to hear the MIDI again. 49
16 Stop : Click this button if you can t go on to the higher tone and go to the Result Rancangan Layar Result Gambar 4.7 Rancangan Layar Result Keterangan yang terdapat pada tampilan layar tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. 50
17 Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Label (Name) di samping tulisan Hello, menunjukkan nama user yang dimasukkan pada layar New Test. Label (Character) di samping tulisan Your voice character is menunjukan karakter suara yang dimiliki user berdasarkan hasil pemrosesan. Label (Low) di samping tulisan The lowest tone you can reach is menunjukkan jangkauan nada terbawah yang dapat dicapai oleh user berdasarkan hasil pemrosesan. Label (High) di samping tulisan The highest tone you can reach is menunjukkan jangkauan nada teratas yang dapat dicapai oleh user berdasarkan hasil pemrosesan. Label (Result) di samping tulisan You are menunjukkan jenis suara dari user berdasarkan hasil pemrosesan. Tombol Back berfungsi untuk kembali ke menu utama. 51
18 Rancangan Layar About Gambar 4.8 Rancangan Layar About Keterangan yang terdapat pada tampilan layar tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan About. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Tombol Back berfungsi untuk kembali ke menu utama. 52
19 4.3.4 Diagram Alir Diagram Alir merupakan alat bantu pemrograman. Diagram alir (flowchart) membantu programmer dalam mengorganisasikan pemikiran mereka dalam pemrograman, terutama bila dibutuhkan penalaran yang tajam dalam logika prosedur suatu program (Jones, 1980). Simbol-simbol yang sering digunakan untuk diagram alir adalah sebagai berikut : 1. Proses Berupa proses atau pengolahan, misalnya perhitungan Untuk predefined process 2. Operasi Input / Output 3. Operasi Manual Input 4. Panah, menghubungkan antar komponen dan menunjukkan arah 5. Decision, berupa pertanyaan atau penentuan suatu keputusan 6. Terminal, untuk menandai awal atau akhir program 7. Preparation, untuk inisialisasi suatu nilai 53
20 8. Connector, sebagai penghubung dalam satu halaman 9. Off Page Connector, sebagai penghubung antar halaman Perancangan Flowchart Program Program yang dirancang akan melalui beberapa proses, yaitu : 1. Proses perekaman suara yang terdiri dari tiga tahap, yaitu perekaman karakter suara, jangkauan bawah, dan jangkauan atas dari user. 2. Perubahan sinyal analog menjadi sinyal digital berbasis waktu yang menghasilkan file berekstension.wav. 3. Perubahan sinyal digital berbasis waktu menjadi sinyal digital berbasis frekuensi yang terdapat pada file suara untuk mendapatkan frekuensi dan intensitas suara. 4. Analisis frekuensi dan intensitas suara untuk mendapatkan karakter suara, jangkauan atas dan bawah, serta jenis suara user. Penjelasan mengenai proses yang terjadi selama program berlangsung dijelaskan melalui flowchart pada gambar
21 Gambar
22 Perancangan Flowchart Program Perancangan Flowchart Perekaman Karakter Suara Penjelasan mengenai proses perekaman karakter suara dijelaskan melalui flowchart pada gambar 4.10 Gambar 4.10 Perancangan Flowchart Perekaman Karakter Suara Perancangan Flowchart Perekaman Jangkauan Bawah Penjelasan mengenai proses perekaman jangkauan bawah dijelaskan melalui flowchart pada gambar
23 Gambar 4.11 Perancangan Flowchart Perekaman Jangkauan Bawah Perancangan Flowchart Perekaman Jangkauan Atas Penjelasan mengenai proses perekaman jangkauan atas dijelaskan melalui flowchart pada gambar
24 Gambar 4.12 Perancangan Flowchart Perekaman Jangkauan Atas Perancangan Flowchart Perhitungan Output Penjelasan mengenai proses perhitungan output dijelaskan melalui flowchart pada gambar
25 59
26 60
27 Gambar 4.13 Perancangan Flowchart Perhitungan Output 61
BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Sistem Diagram Sistem diagram adalah diagram dari sebuah sistem, dengan fungsi atau bagian utamanya diwakili oleh blok yang dihubungkan oleh garis-garis
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN. rekaman suara, yang terdiri atas empat jenis suara manusia dengan porsi yang
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Ekstraksi Hasil Pengumpulan Data Data yang dikumpulkan pada proses awal penelitian adalah sebesar 20 rekaman suara, yang terdiri atas empat jenis suara manusia dengan porsi
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis permasalahan yang dihadapi dan perancangan program aplikasi yang akan dibentuk. Bab ini terdiri atas algoritma program, pemecahan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.
29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya untuk pembuatan aplikasi ini, yakni aplikasi pengenalan suara untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. database dan database query, secara keseluruhan menggunakan cara yang sama.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Experimen Pada dasarnya tahapan yang dilakukan pada proses pengambilan sampel dari database dan database query, secara keseluruhan menggunakan cara yang sama. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi rekomendasi sebagai berikut: 1. Processor
Lebih terperinci1. Pendahuluan Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Musik merupakan sarana untuk menyimpan hasil karya seseorang. Dan hampir semua notasi musik dituliskan ke dalam not balok. Not balok adalah susunan nada yang ditulis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
15 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah Analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhan- kebutuhan fungsional,
Lebih terperinciPemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Steganografi Steganografi berasal dari Bahasa Yunani, yaitu kata steganos yang artinya tulisan tersembunyi (covered writing) dan kata graphos yang berarti tulisan. Sehingga steganografi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dicolokan ke komputer, hal ini untuk menghindari noise yang biasanya muncul
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil 4.1.1 Pengambilan Database Awalnya gitar terlebih dahulu ditala menggunakan efek gitar ZOOM 505II, setelah ditala suara gitar dimasukan kedalam komputer melalui
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM
BAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM Pada perancangan, menspesifikasikan sistem yang akan dibuat menjadi dua kategori yaitu spesifikasi perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak, sebagai berikut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan baris frekuensi.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN
BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN 3.1 Blok Diagram mulai Gitar mikrofon program monitor selesai Gambar 3.1 Blok Diagram Saat program dijalankan, program membutuhkan masukan berupa suara gitar,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan suasana tertentu seperti senang, sedih, tenang, bergejolak, meriah hingga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia hiburan yang telah menjadi salah satu industri terbesar sekarang ini, seakan tidak terpisahkan dengan keberadaan dan peran serta musik di dalamnya. Hal ini dikarenakan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris frekuensi.pemodelan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
20 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem ini hanya menggunakan beberapa perangkat keras yang umum digunakan, seperti mikrofon, speaker (alat pengeras suara), dan seperangkat komputer
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Penjualan Pada saat perusahaan menjual barang dagangnya, maka diperoleh pendapatan. Jumlah yang dibebankan kepada pembeli untuk barang dagang yang diserahkan merupakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.
30 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sebelum melakukan perancangan sistem aplikasi, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. yang akan menjalankan perintah-perintah yang dikenali. Sistem ini dibuat untuk
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Voice Command pada demonstrasinya merupakan aplikasi pengenalan suara yang akan menjalankan perintah-perintah yang dikenali. Sistem ini dibuat untuk menampung
Lebih terperinciMengapa Belajar Pemrograman Komputer?
PENDAHULUAN Pemrograman Komputer Saifoe El Unas Mengapa Belajar Pemrograman Komputer? Semakin maju peradaban : Semakin kompleks masalah yang dihadapi Ilmu pengetahuan & IT terus berkembang Tuntutan kompetensi/keahlian
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang menunjang.
26 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Spesifikasi yang Dibutuhkan Untuk dapat menjalankan Voice Recognition Program ini dibutuhkan beberapa spesifikasi perangkat keras dan perangkat
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. mahasiswa Binus University secara umum. Dan mampu membantu
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1. Analisa Sistem 3.1.1. Sejarah Umum Perusahaan Binus Learning Community adalah komunitas belajar binus yang berada dibawah sub unit mentoring Student
Lebih terperinciMATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG
MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi
Lebih terperinciPENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER. Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?
PENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER Mengapa Belajar Pemrograman Komputer? Semakin maju peradaban : Semakin kompleks masalah yang dihadapi Ilmu pengetahuan & IT terus berkembang Pada Teknik Sipil : Perlu logika
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PENGENALAN NADA TUNGGAL KEYBOARD (ORGEN) PADA PC BERBASIS MATLAB
PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN NADA TUNGGAL KEYBOARD (ORGEN) PADA PC BERBASIS MATLAB Supriansyah 1, Dr. Yeffry Handoko Putra, MT 2 1 Jurusan Teknik Komputer Unikom, 2 Jurusan Magister Sistem Informasi Unikom
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI
Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung
Lebih terperinciPENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA. Albertus D Yonathan A / ABSTRAK
PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA Albertus D Yonathan A / 0422001 y0y02k4@gmail.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri 65 Bandung 40164, Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Informasi tentang pemasangan iklan di suatu radio (antara lain mengenai, jam berapa suatu iklan ditayangkan, dalam sehari berapa kali suatu iklan ditayangkan dan berapa
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pernah tepat, dan sedikitnya semacam noise terdapat pada data pengukuran.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat sesuatu diukur maka beberapa data didapatkan. Umumnya pengukuran tidak pernah tepat, dan sedikitnya semacam noise terdapat pada data pengukuran. Mendapatkan data
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Oktaf suara merupakan bagian penting dalam menyanyikan sebuah lagu. Oktaf suara adalah adalah nada-nada yang berada pada rentang dengan nama sama dan memiliki
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciPengantar Algoritma & Flow Chart
PRAKTIKUM 1 Pengantar Algoritma & Flow Chart A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mampu memahami suatu masalah dan mampu mencari solusi pemecahannya dan mampu menuangkan langkah-langkah pemecahan masalah tersebut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1
Lebih terperinciBAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI. untuk mengoptimalkan pengolahan data cluster sampling : Gambar 3.1 Rancangan Struktur Menu Utama
46 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Perancangan Struktur Menu Berikut ini rancangan struktur menu yang terdapat di dalam program aplikasi untuk mengoptimalkan pengolahan data cluster sampling : Rancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. client-server yang terintegrasi dengan component ADO pada Delphi. Pada program
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Analisis Program Aplikasi 3.1.1 Analisis Database Program Database yang digunakan adalah SQL server 2000, dengan metode client-server yang terintegrasi
Lebih terperinciBAB III Metode Perancangan
BAB III Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Analisa Kebutuhan Desain Sistem dan Aplikasi Implementasi Pengujian Program Maintenance Gambar 3.1 Waterfall Model (Pressman, 2002) Dalam perancangan
Lebih terperinciBAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0
BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 Pembuatan program dalam Visual Basic berbeda dengan pembuatan program-program DOS atau pemrograman yang bersifat konvensional. Dalam Visual Basic, pembuatan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Perancangan program aplikasi ini menjelaskan definisi perancangan software yang di ambil dari berbagai sumber, permasalahan yang dihadapi sebelum program aplikasi ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat menghasilkan suara yang enak untuk didengar.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya jaman, teknologi yang sekarang banyak digunakan untuk membantu pekerjaan manusia pun juga semakin berkembang pesat. Bukan hanya teknologi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.
Lebih terperinciBab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
35 Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu proses, yaitu : proses input dan hasil keluaran atau output Proses
Lebih terperinciPEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui
Lebih terperinciBab 3. Perancangan Sistem
34 Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Gambaran Umum Sistem Aplikasi yang kami namakan Voice Protect ini, mempunyai alur program sebagai berikut: Start Enkripsi Dekripsi Pilih File Buka file enkripsi Rekam Suara
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan
Lebih terperinci1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinci2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0
15 2.5 Sekilas tentang Visual Basic 6.0 Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
41 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Perangkat lunak penghitungan luas daerah yang dibatasi oleh kurva dengan menggunakan fungsi integral tentu ini memiliki persyaratan sebagai berikut: 1. Perangkat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas. Istilah komputer sendiri berasal dari bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena
Lebih terperinciFrekuensi Dominan Dalam Vokal Bahasa Indonesia
Frekuensi Dominan Dalam Vokal Bahasa Indonesia Tjong Wan Sen #1 # Fakultas Komputer, Universitas Presiden Jln. Ki Hajar Dewantara, Jababeka, Cikarang 1 wansen@president.ac.id Abstract Pengenalan ucapan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input
BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi solusi linear programming dengan menggunakan fuzzy linear programming diperlukan beberapa komponen pendukung. Yang pertama adalah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah sistem ( kata sistem ) berasal dari bahasa Yunani yaitu sistema yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Istilah sistem ( kata sistem ) berasal dari bahasa Yunani yaitu sistema yang berarti kesatuan. Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang harus bekerja
Lebih terperinciGambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Aplikasi Program aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan program yang dibuat sedemikian rupa dalam mencapai suatu tujuan tertentu dengan mengikuti prosedur serta memiliki
Lebih terperinciPembuatan Komponen Antarmuka Grafis
Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis Salah satu kriteria penting agar program aplikasi yang kita buat mempunyai sifat ramah dengan pengguna (user friendly) adalah program aplikasi tersebut haruslah mempunyai
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
20 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Secara garis besar, program aplikasi ini terdiri atas 3 bagian, yaitu Animasi Gimbal Lock, Animasi menggunakan Representasi Euler, dan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. compansation), dan kompensasi secara tidak langsung (indirect compensation).
3.1 Gaji BAB III LANDASAN TEORI Kompensasi/upah adalah imbalan atas jasa yang dapat berbentuk secara langsung (berbentuk uang), atau secara tidak langsung (misalnya asuransi kesehatan, fasilitas liburan).
Lebih terperinciBABI PENDAHULUAN. Pada dunia elektronika dibutuhkan berbagai macam alat ukur dan analisa.
BAB I PENDAHULUAN BABI PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada dunia elektronika dibutuhkan berbagai macam alat ukur dan analisa. Salah satunya adalah alat untuk mengukur intensitas bunyi dan gain dari sinyal
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai tujuan yang sama. Ada beberapa pengertian pakar sistem informasi.
Lebih terperinciPENGENALAN VISUAL FOXPRO
PENGENALAN VISUAL FOXPRO BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL FOXPRO Microsoft Visual FoxPro atau sering disingkat dengan FoxPro merupakan suatu bahasa pemrograman visual yang berorientasi pada database. Microsoft
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciModul Praktikum Ke-1
Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Istilah komputer memiliki arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung (tocompute
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kompresi File Pada dasarnya semua data itu merupakan rangkaian bit 0 dan 1. Yang membedakan antara suatu data tertentu dengan data yang lain adalah ukuran dari rangkaian bit dan
Lebih terperinciDASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi rekomendasi sebagai berikut: 1. Processor:
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Bahasa pemograman Visual Basic 6.0 dapat digunakan untuk menyusun dan membuat program aplikasi pada sistem operasi windows. Program aplikasi dapat berupa program
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem merupakan kumpulan dari beberapa elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input sehingga menghasilkan sebuah output
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciBAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan
Lebih terperinciPRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,
PRAKTIKUM 1 I. JUDUL PENGENALAN C# (Csharp) II. TUJUAN - Memahami platform Microsoft.NET; - Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET; - Memahami struktur project C# - Memahami
Lebih terperinci