BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV KONSEP PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB IV KONSEP PERANCANGAN 1.1 Ide/Gagasan Perancangan Ide Desain Alasan penulis membentuk perancangan ini karena melihat dari situasi aktual objek perancangan tersebut yang masih kurangnya alat bantu pembelajaran. Disamping itu juga, para anggotanya banyak yang terlihat pasang surut dalam mengikuti kegiatan ini. sehingga diharapkan dengan adanya perancangan ini, para anggota karate akan lebih semangat dan termotivasi untuk terus mengikuti latihan. Pembelajaran teknik multimedia yang akan penulis susun adalah pembelajaran dengan menggunakan cd interaktif, yaitu pembelajaran melaui media digital yang mengandung unsur gambar, teks, video, animasi, dan suara yang dikemas dalam sebuah CD. Dimaksudkan agar penyampaian pesan lebih mudah dan jelas. Pada pembelajaran tersebut mengandung unsur animasi, yang dimaksudkan untuk lebih menambah daya tarik audience. Yaitu dengan animasi yang berbentuk slide dan penjelasan gambar atau bentuk gerakan. Sehingga audience dapat memahami teknik dengan bentuk yang benar Inovasi Desain Terdapat hal-hal yang menarik dari perancangan ini, yang diharapkan akan menjadi sebuah daya tarik kepada para audience yang melihatnya. Yaitu diwujudkan dalam hal-hal antara lain: 1. Audience dapat belajar sambil bermain, karena dilengkapinya permainan interaktif pada perancangan ini. 33

2 2. Mata audience akan lebih dimanjakan karena pembelajaran tehnik yang disampaikan dengan animasi slide 2dimensi. 3. Akan lebih mengenal segala hal tentang karate. 1.2 Sasaran Desain Target anggota untuk Karate inkanas tangerang ini tidak dibatasi usia, bebas untuk umum selama orang tersebut memiliki niat untuk ikut serta kegiatan ini. Namun untuk Target desain cd Pembelajaran Interaktif ini diambil untuk tingkat SMP dan SMA yang berusia sekitar tahun. Alasan pemilihan target market berdasarkan sumber pengamatan objek perancangan? - berdasarkan riset data perancangan, anggota Karate Inkanas Tangerang ini lebih dominan pada tingkat SMP-SMA. dan pada rentang usia tersebut, mereka sudah dekat dengan perangkat computer, dibanding usia dibawahnya, sehingga mereka sudah mengerti pengoprasian perancangan ini. - pelatihan untuk teknik ini juga hanya siap untuk anak umur mulai dari SMP antara usia 12 tahun keatas yang sudah mulai terbentuk ototototnya. untuk anak-anak dibawahya seperti anak-anak SD, pelatihan karate untuk anak-anak SD biasanya pelatih tidak terlalu memaksakan atau memfokuskan pelatihan. biasanya mereka lebih banyak berlatih seperti bermain, agar mereka juga merasa senang dan tidak bosan. - usia tahun dimana usia-usia anak yang mulai beranjak tingkat remaja. pada umur demikian, mereka lebih ingin mencoba mempelajari yang lebih dibanding pada umur-umur dibawahnya. dan mereka yang berumur antara SMP-SMA lebih rentang pada hal-hal negative seperti halnya tawuran sekolah, untuk itu diperlukan adanya bimbingan kegiatan yg positif seperti kegiatan ini, agar mereka dapat menjauhi hal-hal yang negatif. - Antara usia tesebut, mereka masih memiliki tingkat emosional yang masih sangat labil. Biasanya hal tersebut dipengaruhi dari actor eksternal dan internal lingkungannya. Mereka dalam giat-giatnya mencari jati diri, seperti siapa saya? Apa yang saya mau? Dan apa yang ingin saya 34

3 lakukan?. Untuk itu, maka diperlukan kegiatan yang dapat mengatur tingkat emosional mereka tersebut. Berikut spesifikasi lengkapnya: Segi Geografis Karate Inkanas sekitar Wilayah Tangerang Segi Demografis - Jenis Kelamin : Pria dan Wanita - Umur : tahun - Pendidikan : SMP-SMA - Status Ekonomi : Menengah Segi Psikografis Aktif, selalu ingin lebih tahu, suka mencari aktifitas yang bersifat positif, dekat dengan perangkat multimedia, pantang menyerah. - Selera Desain Target Perancangan Selera desain pada target perancangan yang ditujukan, Berdasarkan pengamatan dari desain-desain yang sudah ada dan pendapat dari beberapa target yang dituju, yang ditargetkan untuk umur SMP dan SMA. Bila dilihat dari bentuk-bentuk karya yang sudah ada sebelumnya, Pelajar tingkat SMP dan SMA memiliki selera desain visual yang sesuai dengan perkembangan trend saat ini. seperti halnya, banyak gaya-gaya seperti gaya bicara, kelakuan, dan tingkah laku saat ini yang sedang ngetrend digemari oleh mereka. Untuk segi visual gambar, mereka lebih senang dengan penggayaan gambar-gambar model bebrbentuk vector atau kartun. Yang tersebut dapat dilihat dari tipe-tipe dan model kaos yang mereka gemari dan yang mereka sering lihat, seperti yang dapat dilihat pada media-media untuk remaja yang sudah ada sebelumnya. 35

4 - Strategi Distribusi Perancangan media pembelajaran teknik dasar karate dalam multimedia ini, akan didistribusikan kepada pihak target perancangan itu sendiri, yaitu karate inkanas Tangerang. Cara pendistribusian media pembelajaran tersebut bisa melalui beberapa cara, antara lain: 1. Tanpa membeli langsung yaitu diberikan bersamaan dengan media lainnya. misalnya saja, untuk para anggota baru biasanya mereka melakukan pembelian baju karate tersebut melalui pengajar. Dengan demikian di sini pengajar memiliki peluang untuk mendistribusikan media pembelajaran dengan CD Interaktif ini. yaitu pemberian CD pembelajaran dengan dibarengi oleh pemesanan baju karate tersebut, dan mereka (pengajar) juga dapat menambahkan harga pemesanan sebagai harga tambahan untuk pemberian CD Pembelajaran tersebut. Atau dapat juga dilakukan dengan cara pemberian pada saat karate inkanas ini sedang melakukan suatu demonstrasi, biasanya setelah melakukan demonstrasi mereka mendirikan stand sebagai tempat pendaftaran untuk anggota baru. Dari sini lah mereka dapat memasarkan Media pembelajarn ini, yaitu saat registrasi dan melakukan pembayaran, maka anggota baru yang melakukan pendaftaran tersebut akan mendapatkan 1 keping CD pembelajaran tersebut. 2. Melalui pembelian Dapat dilakukan ketika sedang dalam berada di tempat latihan. para anggota baru akan ditawarkan sebuah media pembelajaran berupa multimedia, yang mana media pembelajaran ini dapat digunakan saat mereke dluar tempat latihan. untuk membuat lebih tertarik dengan media pembelajaran ini, para pengajar dapat memberikan suatu tugas atau PR teknik untuk latihan berikutnya. Dimana materi teknik tersebut bisa didapatkan melalui media Pembelajaran tersebut. 1.3 Pendekatan Estetis Desain Pendekatan Estetis ini adalah sebuah penggayaan atau style desain yang akan ditetapkan pada proses perancangan ini. Perancangan ini akan mengambil penggayaan gambar 2Dimensi dan 36

5 style layout yang sesuai dengan style smp-sma. Gambar 2Dimensi itu sendiri dapat berupa animasi yang berupa animasi gambar slide, yang menggambarkan asal mula bentuk-bentuk gerakan dari teknik yang akan dibuat, dengan diperjelas melalui sebuah audio. Alasan memilih animasi 2D sebagai perancangan, karena sebagian masyarakat beranggapan bahwa keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas dibandingkan dengan animasi 3D. Hal itu dibuktikan oleh para animator Jepang dan Amerika yang hingga saat ini tetap menggunakan teknik animasi 2D dalam membuat karya-karya animasi terbaru. Animasi 3D mempunyai kelebihan pada kemampuannya memperlihatkan objek dari 3 sudut pandang secara real, sedangkan animasi 2D mempunyai kelebihan pada seni gambarnya. Antara teknik animasi 2D dan 3D mempunyai status yang sejajar Muatan Lokal Perancangan Perancangan ini ditargetkan untuk wilayah atau kawasan Tangerang. Dengan demikian pembentukan muatan lokal pada perancangan ini, penulis masukkan element-element desain pada layout yang merupakan ciri khas dari wilayah Tangerang itu sendiri. 1.5 Proses Perancangan Pada bagian ini dijelaskan mengenai proses-proses perancangan desaindari tahap awal hingga tahap akhir, berikut dengan elementelement desain yang dipakainya. 37

6 1.5.1 Strategi Desain Gambar Strategi Desain Proses perancangan dibuat dalam 3 tahap perancangan, antara lain a. Tahap Pra Produksi - Penentuan tema dan objek perancangan yang akan diangkat dengan sasaran dsain yang akan ditujukan. - Menganalisa objek perancangan dan mengamati situasi terkini pada objek perancangan - Pencarian refrensi untuk pembentukan desain layout, gambar dan element-element desain lainnya. 38

7 - Penentuan identitas desain yang akan diambil mmelalui moodboard b. Tahap Produksi - Perancangan Site map multimedia interaktif - Penggunanaan warna Dari hasil pengamatan dari para target sasaran desain, mereka lebih menyukai warna yang mengandung unsure soft atau kalem dan gelap - Layout konsep Layout dibuat bergaya style asala dari karate itu sendiri yang beasal dari jepang, dengan memaduka sedikit element berciri khas wilayah local yaitu Tangerang. - Proses take gambar dan video Pengambilan gambar-gambar gerakan untuk nantinya dibuat style animasi 2dimensi. dan pengambilan video untuk konten tutorial video kata. - Proses pembuatan karakter desain Setelah mengambil gambar, gambar tersebut kemudaian dibuat kedalam gaya karakter 2dimensi. tujuan pembuatan gambar ini dengan melalui proses take gambar/foto terlebih dahulu adalah agar gambar 2dimensi lebih mengikuti gerakan-gerakan aslinya. - Pemberian efek suara Bagian terakhir pada produksi ini adalah pemberian efek suara. c. Tahap Pasca Produksi - Review hasil akhir perancangan - Proses memasukkan perancangan multimedia ke dalam sebuah CD. - Proses pembuatan publikasi untuk segera dipamerkan dan diperlihatkan. 39

8 1.6 Rincian Proses Perancangan Konsep Moodboard Gambar 4.1. Moodboard desain 40

9 Konsep Moodboard dibagi dalam 4 bagian analisa, diantaranya yaitu: - analisa penggayaan karakter, menganalisa karakter yang akan diambil. Perancangan akan mengambil karakter dengan style atau gaya karate karena pembelajaran ini ditujukan untuk para karateka. Dibuat sedikit bergaya style karakter jepang, yang diambil dari asal karate itu. - Element kebudayaan, memadukan unsure-unsur kebudayaan antara kebudayaan local dan kebudayaan asal. Pengambilan kebudayaan tersesebut dapat diambil dari style warna, unsur element desain atau sound. - Media perancangan, untuk menyimpulkan bahwa penulis membuat peracangan berupa multimedia yangmengandung unsur layout, button, tipografi, dan warna dengan dibuat melalui komputer (PC). - Sasaran Desain, untuk menyimpulkan bahwa penulis mengambil sasaran desain untuk kalangan SMP-SMA. Serta mencari karakteristik untuk kalangan tersebut Peta Navigasi (Site Map) Sitemap adalah sebuah bagan lokasi yang memudahkan suatu perancangan aplikasi menetukan lokasi pada setiap halaman yang ada. Berikut ini adalah penggambaran peta navigasi untukapalikasi perancangan multimedia interaktif pembelajaran teknik dasar karate. 41

10 CD Pmbelajaran Interaktif tentang karate Inkanas Tangerang untuk karate pemula. seperti namanya kontenkonten pada media pembelajaran ini lebih membahas segala hal tentang Karate, mulai dari teknik, dan segala hal mengenai karate. dalam CD pembelajaran ini terdapat 2 konten menu, yaitu Games dan Interaktif. Interaktif adalah sebagai pembelajaran tentang materi karate tersebut, dan Games disini dimaksudkan untuk melatih audience dalam meningkatkan pemahaman materi yang disampaikan dalam interaktif tersebut, juga memberi daya tarik kepada audience dalam mempelajari CD pembelajaran ini. Dalam menu Interaktif, dibagi dalam 4 bagian konten, berikut adalah pembagian konten-konten dalam menu Interaktif: 1. Teknik, membahas tentang teknik-teknik pada karate. teknik yang dipelajari termasuk dalam teknik-teknik dasar, namun pada CD pembelajaran tersebut lebih diberi penjelasan melalui suara dan gambar-gambar yang bergerak untuk lebih mudah dimengerti. Bagian Teknik ini terdiri dari 3 bagian, diantaranya 42

11 teknik Pukulan, Tangkisan dan Tendanganyang mana pada tiap bagian tersebut terdapat macam-macam bentuk gerakan. 2. Pengenalan, pada konten ini membahas tentang pengenalan tentang karate, latar belakang karate Inkanas, isi sumpah karate dengan maksud tiap-tiap penggalannya, hingga Kosakata bahasa dalam bahasa jepang yang dipakai dalam karate tersebut. 3. Tutorial Kata, yaitu bentuk gerakan karate yang disebut dengan bunga karate. pada konten ini dibagi dalam 2 bagian, yaitu Video peragaan tentang gerakan pada kata tersebut. Kata yang dipakai dalam peragaan ini adalah Kata 1 (Heian Sondan) dan Kata 2 (Heian Nindan) yang termasuk kata untuk karate pemula. 4. Tips and Trik, konten terakhir adalah konten yang memberikan tips dan trik kepada para audience dalam hal karate tersebut Sketsa Desain Gambar 4.2. Sketsa menu home pembelajaran 43

12 Gambar 4.3. Sketsa menu Pengenalan Gambar 4.4. Sketsa Tutorial Video Gambar 4.5. Sketsa menu Tehnik 44

13 Gambar 4.6. Sketsa Menu Tips&trik Gambar 4.7. Sketsa Game pembelajaran Gambar 4.8. Sketsa Wajah Karakter 45

14 1.6.4 Konsep Warna Identitas warna pada perancangan ini diambil dari beberapa alternative, diantaranya: - Pembentukan warna ini diambil dari hasil wawancara kepada beberapa target konsumen objek perancangan. dari beberapa target konsumen yang saya wawancara, mereka lebih menyukai warna-warna kalem atau soft dan gelap. Sehingga desain saya menggunakan warna dominan yang kalem dan sedikit gelap, seperti warna coklat dan merah yang termasuk warna dari logo shotokan atau inkanas tersebut. - Diambil dari desain moodboard. Pada moodboard terlihat beberapa warna khas tangerang yang beridentitas merah dan orang, seperti warna kostum pada tari daerahnya, dan warna dari makanan kjhasnya yaitu Laksa. - Diambil dari buku Design in Dress oleh Marian L. David (1987:135), yaitu: Merah : Cinta, nafsu, kekuatan, berani, menarik Jingga : hangat, semangat muda, ekstremis, menarik Coklat : hangat, tenang, alami, bersahabat, tenang, kebersamaan, sentosa, rendah hati. 1 Berikut spesifikasi warna yang digunakan pada setiap layout, antara lain: - Beranda Pembelajaran 1 Sulasmi Darmaprawira W.A, Warna: teori dan kreativitas penggunaannya (Bandung: ITB, 2002), hal

15 - Menu Pengenalan - Menu Teknik - Menu Tutorial Video 47

16 - Menu Tips & Trik Konsep Teks (Pemilihan Font) Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang dimiliki oleh keluarga typeface tertentu. Typeface merupakan keluarga dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis. Contoh typeface adalah Helvetica, Courier, dan Times New Roman. Sedangkan font adalah Times New Roman 12 point dicetak tebal. 2 jenis font yang dipakai adalah jenis font Sans serif atau tak berkait. Menggunakan jenis font ini karena untuk lebih mempermudah keterbacaannya. Untuk judul pada tiap-tiap konten memakai font fantasy, yaitu Karate font, memakai font tersebut dimaksudkan untuk membuat suatu identitas sebagai pembelajaran karate, dengan font yang berciri khas karate tersebut. Berikut Font yang dipakai adalah: 1. Gautami Font: font sans serif atau tidak berkait, dipakai pada nama button dalam Multimedia pembelajaran ini. 2 Iwan Binanto, Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya (Yogyakarta: ANDI, 2010), Hal

17 2. Karate Font: font yang mengandung unsur atau berciri khas karate, dalam multimedia pembelajaran ini, dipakai sebagai nama judul. Berikut pembagian font Karate pada setiap konten: - Di menu Pengenalan :pada nama Shotokan karate dengan ukuran font 48 point, dan pada nama judul pengenalan dengan ukuran font 30 point. - Di menu Teknik :dalam menu Teknik ini terdapat pada nama teknik dengan ukuran font 25 point. - Di menu Tutorial Video : dalam menu ini terdapat pada nama Shotokan Karate dengan ukuran font 48 point berwarna hitam. 3. Cordia New: font sans serif yang sangat tipis ini, dipakai dalam isi-isi atau penjelasan pada konten. Berikut standarisasi ukuran dalam setiap konten: - Bagian menu pengenalan : ukuran font 25 point dengan style Reguler dan spasi ke bawah -3,3. - Bagian menu teknik : ukuran font 21 point untuk penjelasan nama teknik, dan 25 point untuk nama tekniknya. - Bagian menu tips&trik : ukuran font 25 point dan spasi bawah -14,9 untuk penjelasna tips atau trik. Dan untuk font tips atau trik yang berada di dalam kolom menggunakan ukuran 35 point dengan spasi ke bawah -14,9. 49

18 - Bagian menu tutorial video : untuk penjelasan nama Kata menggunakan ukuran font 25 point dengan style regular dan spasi ke bawah -3, Konsep Suara Adalah penjelasan mengenai audio atau suara yang dipakai dalam perancangan. Untuk backsound memakai sound yang lebih membuat semangat, agar yang mengoprasikan perancangan tersebut juga akan lebih semangat. Backsound tersebut ada yang berciri khas jepang atau bersumber dari Jepang yang termasuk dalam negara sumber karate itu sendiri. dan juga memakai backsound yang bersumber dari Negara lokalnya atau sumber objek perancangan tersebut, yaitu negara Indonesia Konsep Layout jenis layout menggunakan element-element dengan ciri khas Negara asal karate itu sendiri yaitu jepang dengan dicampur element ciri khas lokalnya yaitu tangerang. Berikut adalah beberapa penjelasan visual layout setiap konten: 1. Bagian Beranda pada bagian ini, adalah bagian tampilan menu awal ini menampilkan bagian-bagian yang berciri khas jepang dari tampilan rumah, dan pohon sakuranya tersebut. Lalu ciri khas lokalnya dari tampilan background yang terdapat elementelement lokal dari tangerang seperti siluet sebuah masjid alazhom. Warna lebih dominan dengan warna coklat dan merah 50

19 Gambar 4.9. Konten beranda pembelajaran berikut adalah element-element desain pada layout diatas: No Gambar element Penjelasan 1 Bergambar rumah yang berciri khas Negara Jepang Tombol pengenalan 2 Tombol teknik, berbentuk sebuah karakter yang sedang berlatih, sepeertio latihan teknik 3 Tombol menuju menu Teknik Tombol tutorial video yang berbentuk seperti gerbang dengan adanya layar LCDnya bertuliskan konten Tutorial Video Tombol menuju Tutorial Video 51

20 4 Tombol kembali ke menu utama yang bergambar papan yang tergantung di pohon sakura. 5 Tombol kembali ke menu awal 6 7 background Tombol keluar aplikasi Layout atau background yang memiliki element desain berciri khas kan wilayah Tangerang seperti Masjid Raya Al-azhom Tombol ini berfungsi sebagai tombol keluar dari aplikasi yang dijalankan, sehingga audience tak pelu lagi mengklik tombol close. Tombol untuk menuju menu tips dan trik, berbentuk panah dengan 2 arah, yang menunjukkan 2 menu yaitu menu Tips dan menu Triki Button menu Tips&Trik Tabel 4.1. element desain beranda pembelajaran 2. Bagian Teknik visual layout pada konten teknik ini adalah berbentuk gulungan surat seperti pada film-film ninja jepang dengan background berupa pohon sakura. Teknis konten yaitu terdapat sebuah peragaan gerakan dasar dengan deskripsi nama gerakan dan penjelasannya. 52

21 - Bagian awal tampilan Gambar tampilan awal menu teknik - Bagian Pukulan Gambar tampilan pukulan menu teknik - Bagian Tangkisan Gambar tampilan tangkisan menu teknik 53

22 - Bagian Tendangan Gambar tampilan tendangan menu teknik Berikut adalah element-element desain pada menu Teknik tersebut: No Gambar element Penjelasan 1 Layout berciri khas jepang seperti dari pengambilan element desain gambar pohon sakura. Tombol pengenalan 2 Berbentuk seperti gulungan jurus seperti pada film-film beladiri di Negara jepang seperti kartun naruto 3 Layar tampilan Tombol untuk menuju kembali ke menu awal beranda pembelajaran Tombol kembali ke menu beranda Tabel 4.2. element desain menu teknik 54

23 3. Bagian Pengenalan bagian pengenalan ini mengenalkan segala sesuatu tentang karate dari asal, sejarah dan lain sebagainya. Untuk itu, maka saya memberikan elemen-element yang berunsur karate, untuk memperkenalkan juga apa saja yang dipakai dalam karate. seperti baju karate, atau hand protector karate yang biasa dipakai untuk pertandingan. Menggunakan tembok tekstur kayu sebagai ciri khas didalam rumah tradisional jepang. Karena pada menu beranda sebelumnya, konten pengenalan terdapat pada button yang berbentuk rumah tradisional jepang. Gambar tampilan Menu Pengenalan Berikut ini adalah bagian-bagian atau element desain yang ada pada layout menu Pengenalan tersebut, diantaranya: No Gambar element Penjelasan 1 Berbentuk seperti tembok dengan bagianbagian dari karate yang tergantung seperti didalam kamar. Background pengenalan 55

24 2 Berbentuk seperti papan yang tergantung. 3 4 Tombol konten Layar tampilan Layar tampilan pada bagian konten Pengenalan. Seperti gulungan kertas, dengan adanya transisi menggulung keatas. Terdapat unsure element huruf kanji bertuliskan karate dan logo Shotokan itu sendiri. Logo atau simbol dari karate aliran shotokan dan inkanas 5 Logo shotokan Tombol untuk menuju kembali ke menu awal beranda pembelajaran Tombol kembali ke beranda Tabel 4.3. Element desain menu pengenalan 4. Bagian Tutorial Video berdasarkan dari nama kontennya yaitu video, maka divisualkan dengan elemen yang dekat atau berhubungan dengan video atau penayangannya seperti sebuah layar tv, dengan adanya tombol play, stop dan pause. Terdiri dari 2 bagian menu, yaitu peragaan kata 1 (heian shodan) dan peragaan kata 2 (Heian Nidan) 56

25 Gambar Tampilan Menu Tutorial Video Berikut ini adalah bagian-bagian atau element desain yang ada pada layout menu tutorial video tersebut, diantaranya: No Gambar element Penjelasan 1 Berbentuk seperti laya r TV atau semacamnya. Karena video yang sering orang lihat dalam layar tv atau layar lebar 2 5 Layar tampilan menu pengenalan Tombol pilihan kata Tombol untuk mengaktifkan tutorial video kata. Berbentuk Tombol untuk menuju kembali ke menu awal beranda pembelajaran Tombol kembali ke beranda pembelajaran Tabel 4.4. Element desain menu tutorial video 57

26 5. Tips dantrik ini adalah konten pendukung untuk memberikan sedikit tipstips untuk kepada karateka pemula. Pada bagian ini, visual berbentuk seperti papan pemberitahuan atau papan jalan seperti pada tombol button Tips & Trik di bagian menu beranda. Terdapat sebuah element naga dengan maksud untuk memberikan ciri khas tangerang yaitu Perahu Naga Tangerang yang termaksud dalam kebudayaan yang sering diadakan saat festival tangerang. Dan element pohon sakura sebagai unsur ciri khas jepang, karena pohon sakura yang berasal dari Negara jepang. Gambar Menu Tips&Trik Berikut ini adalah bagian-bagian atau element desain yang ada pada layout menu tutorial video tersebut, diantaranya: No Gambar element Penjelasan 1 Background dengan cirri khas jepang yaitu bunga sakura dengan warna kalem atau soft kecoklatan Tombol pengenalan 58

27 3 4 Tombol Ke artikel Menu utama Naga, sebagai simbol cirri khas tangerang. Karena tangerang memiliki cirri khas perahu naga seperti yang sering dlombakan pada festival-festival tangerang dibuat berbentuk seperti papan nama atau pengumuman 5 Layar tampilan Tombol untuk menuju kembali ke menu awal beranda pembelajaran Tmbol kembali ke beranda Tabel 4.5. Element desain menu Tips&trik Studi Karakter Perancangan pembelajaran multimedia ini menggunakan karakter 2dimensi yang berbentuk gambar manusia, sebagai peragaaan teknik-teknik pada perancangan ini. berikut adalah spesifikasi karakter yang ada pada perancangan tersebut: - Sebagai penggambaran pembelajaran karate, karakter didalamnya juga menggunakan kostum karate. - Pembuatan karakter dibuat tampak depan dan tampak samping, untuk lebih memperjelas gerakan-gerakan teknik tersebut. - Penggambaran raut wajah karakter digambarkan tersenyum dan ceria, untuk menggambarkan bahwa mengikuti kegiatan karate ini juga sangat menyenangkan dan tanpa banyak tekanan - Karakter dibuat berambut pendek atau terlihat sedikit cepak, untuk menggambarkan bahwa para anggota karate 59

28 inkanas tangerang ini mayoritas terlihat rapi dari segi penampilan. Berikut adalah penggambaran karakter tersebut: Karakter Tampak depan Gambar Karakter desain Karakter tampak samping Proses pembuatan karakter ini dilakukan dengan cara mentracing dari foto aslinya, dengan tujuan agar bisa mendapatkan detail gambar sesuai dengan gerakan nyatanya. Beda halnya bila dibuat melalui ilustrasi, dikhawatirkan adanya perbedaan. Berikut adalah gambar proses pembuatannya. 1. Proses pengambilan foto Gambar Proses foto 60

29 2. Proses input foto kedalam adobe illustrator Gambar input foto ke dalam software pengolah vektor 3. Proses mentracing foto dengan teknik path menggunakan pen tool pada illustrator Gambar memvektorkan foto 4. Hasil akhir, dengan menghilangkan layer foto, dan gambar telah selesai Gambar 4.21.gambar vektor 61

30 1.6.9 Konsep Pemainan Interaktif permainan interaktif masih diarahkan ke dalam pembelajaran karate. dengan penggunaan gaya karakter yang diambil melalui pemotretan foto yang diambil sebelumnya. cara peraturan permainan tersebut yaitu: Apabila muncul perintah chudan, maka pukulan mengarah ke tengah, jika muncul perintah Jodan, pukulan mengarah ke atas, dan apabila muncul perintah Gedan, pukulan kearah bawah. Dan jika belom muncul perintah, karakter dalam keadaan siap atau tidak memukul. Berikut adalah gambaran permainan interaktif tersebut: Gambar layout game interaktif Material Layoutnya antara lain: No Gambar element Penjelasan 1 Gerakan chudan/memukul pusat atau perut karakter chudan 62

31 2 Gerakan gedan/memukul kebawah 3 Karakter Gedan Gerakan Jodan/memukul keatas 4 Karakter Jodan Layout desain, yang sebagai latar permainan, dibuat seperti didalam ruangan latihan 5 background Target Samsak sebagai target pukulan dalam permainan tersebut. Target/samsak Tabel 4.6. Element desain game interaktif 63

32 a. Perancangan Media Pendukung Media pendukung ini adalah media yang dipakai sebagai pendamping media utama sebagai alat bantu pendistribusian media utama tersebut. Media pendukung Pembelajaran multimedia ini penulis masukkan dalam sebuah kemasan CD. Hal tersebut karena media utama perancangan ini ditempatkan dalam media kemasan CD. Media pendukung ini juga termasuk dalam strategi marketing yang digunakan untuk menarik konsumen. Media pendukung yang penulis rancang adalah berbentuk seperti catalog atau buku mini. Berikut spesifikasi media pendukung yang penulis rancang: - Berisi tntang cara-cara penggunaan media perancangan dan pengoprasiannya, dan berisi materi-materi ujian karate untuk sabuk putih dan kuning yang termasuk dalam kategori pemula. Sehingga dengan adanya info tentang materi ujian tersebut, diharapkan konsumen dapat lebih meminatinya. - Dimasukkan atau diselipkan dalam kemasan CD. Karena media perancangan tersebut yang dikemas dalam sebuah kemasan CD. Berikut adalah hasil desain Media Pendukung tersebut: Gambar Media pendukung 64

33 b. Perancangan Media Pameran Adapun beberapa media yang digunakan untuk memperkenalkan media perancangan ini dalam sebuah pameran. Media tersebut antara lain: Karya Desain yang Fungsi/ manfaat karya dalam telah dibuat perancangan Packaging CD Tempat untuk melindungi CD dari goresan, air dan debu agar cd berjalan dengan lancar Hiasan meja/gantungan Sebagai penghias stand dan meja pameran Paper Bag Mempermudahkan pembeli untuk membawa produk CD tersebut Stiker Memperkenalkan produk dengan cara di tempel di tempat manapun kolom komentar Sebagai media untuk mencantumkan komentar dalam pameran. Mousepad Sebagai media untuk tempat mouse komputer 65

34 Back Drop Menegaskan tema saat pameran dan dapat dilihat orang secara jelas. X banner media banner yang bisa dilihat orang yang sedang melintas di sebuah tempat. Tabel 4.7. media-media pameran c. Pengaplikasian Media - Packaging CD 1. Brief Packaging CD dikemas dalam berukuran box DVD karena terlihat lebih kuat dan tahan lama, pembuatan Packaging CD fungsinya agar menjadi kaset dari goresan, air, dan panas. 2. Outcame Hasil akhir yang diinginkan adalah Cover CD interaktif sesuai konsep yang diambil. 3. Kebutuhan Teknis Perancangan a) Spesifikasi Hardware, dengan menggunakan PC (komputer) dengan spesifikasi: - Processor : Intel Core i Ghz Operating System : Windows 7 - BIOS : Ver: RAM : 4,00 GB - LCD : SAMSUNG 66

35 b) Software aplikasi :- Software pengolahan vektor - Software multimedia - Software pengelolah Video d. Proses Pengerjaan 1. Brainstorming mencari ide dan perancangan desain 2. Membuat site map (peta navigasi) multimedia untuk mempermudah penyusunan konten 3. Membuat sketsa desain untuk layout, karakter dan lain sebagainya 4. Penentuan warna untuk identitas desain 5. Pemotretan foto untuk dibuat gambar 2 dimensi 6. Pengambilan video untuk video tutorial 7. Mengedit video untuk dimasukkan kedalam menu Tutorial Video 8. Mentracing foto menjadi 2 dimensi atau kartun dari foto yang telah diambil 9. Membuat menjadi animasi dan menggabungkan ke dalam interaktif 10. Mebuat Games Interaktif 11. Membuat media pendukung atau pameran untuk mempublikasikan perancangan 67

36 Hasil Karya Gambar hasil akhir karya 68

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan 5.1.1 Judul Perancangan CD Interaktif Judul perancangan CD Interaktif ini adalah Promosi Yuli Batik Motif Pekalongan. 5.1.2 Tema Perancangan Tema perancangannya

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi LAMPIRAN 7.1 Rangkaian Proses Produksi 7.1.1 Pra Produksi a. Perancangan fix ide, konsep, materi atau isi dan games. b. Pengumpulan keseluruhan data c. Perancangan layout : Membuat sketsa kasar background,

Lebih terperinci

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan 74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

IV. KONSEP PERANCANGAN

IV. KONSEP PERANCANGAN IV. KONSEP PERANCANGAN A. Ide Perancangan Game Cetak Edukasi 1. Ide desain Game edukasi ini diadopsi dari tiga game popular dalam dunia anak, yaitu game Ular Tangga, Monopoli dan Puzzle. Penggabungan tiga

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion. BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya khususnya Ilustrasi untuk game flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Kreatf Judul CD Interaktif Songo. Judul perancangan CD Interaktif ini adalah Mengenal Wali Tema CD Interaktif Yaitu membuat CD-Interaktif yang bersifat Edutainment.

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide / GagasanDesain 1. Ide Desain Dalam Karya Desain ini, saya akan merealisasikannya ke dalam bentuk sebuah Buku Biografi, dimana di dalamnya terdapat Karya Karya illustrasi

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Pengertian strategi menurut Stephanie K (seperti dikutip dalam Bernado Periangan 2011). Strategi didefinisikan sebagai suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI Yesmizarti Muchtiar 1), Ayu Bidiawati 2) Dicky Trio Putra 3) Email: yesmizartimuchtiar@bunghatta.ac.id Abstrak. Kendala yang

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET 48 BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET UP Fingerboard Contest sangatlah penting, sebagai pembenahan dari rancangan media

Lebih terperinci

II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Karya kampanye anti narkoba sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Beberapa karya kampanye anti narkoba bisa dilihat melalui situs website

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan BAB III STRATEGI PERANCANGAN 3.1 Strategi Komunikasi Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan bagaimana cara menyampaikan sebuah informasi yang menarik perhatian dan dapat menimbulkan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari bahaya minuman beralkohol pada remaja

Lebih terperinci

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font) BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK 4.1. Peranan Dalam Perusahaan Selama penulis melakukan kerja praktek di Direktorat Jendral PMD Kementerian Dalam Negeri di divisi Bagian Umum, penulis memposisikan diri sebagai

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan Perancangan Beberapa tujuan hasil perancangan dari sign system ini, yaitu memudahkan pengunjung untuk mendapatkan informasi yang diberikan di

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

IV. KONSEP PERANCANGAN

IV. KONSEP PERANCANGAN IV. KONSEP PERANCANGAN A. Gagasan Perancangan Pemilihan Media pada pengenalan komunitas kineforum ini menggunakan majalah sebagai media utama, media tersebut terbilang karena mudah untuk masuk ke golongan

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Skema Perancangan Gb. 1. Skema Perancangan. Merupakan Alur/Bagan proses perancangan desain 27 4.2. Strategi Komunikasi Secara umum, komunikasi memiliki pengertian yaitu menyampaikan

Lebih terperinci

IV. KONSEP PERANCANGAN

IV. KONSEP PERANCANGAN IV. KONSEP PERANCANGAN A. Ide Atau Gagasan Perancangan 1. Ide Desain Fokus utama perancangan ini adalah tentang desain grafis kaos yang mengacu pada nilai-nilai pergaulan Budaya Timur sebagai media sosialisasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III TEORI PENUNJANG BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Desain Grafis Grafis dalam bahas inggris disebut graphic diartikan sebagai goresan yg berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan mencetak, desain diartikan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA Diajukan guna melengkapi sebagian syarat dalam mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh: Andri Susanto NIM

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi Perancangan dalam pembuatan media informasi snorkeling sebagai promosi wisata alam bawah laut Pantai Teluk Limau ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan 3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN A. PERWUJUDAN KARYA Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus dipersiapkan beberapa hal. Poster film tentunya membutuhkan sebuah cerita

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

TATARAN ELEMENTER. Unsur-unsur pembentukan karya

TATARAN ELEMENTER. Unsur-unsur pembentukan karya TATARAN ELEMENTER Unsur-unsur pembentukan karya Alasan kenapa saya merancang ulang website ini adalah ingin merancang kembali website tersebut menjadi sebuah website dengan tampilan yang atraktif dan menarik,

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Analisa Kecukupan Data Data yang telah didapat, baik itu berupa data primer maupun data sekunder yang digunakan sebagai referensi dan literatur dari perancangan media promosi

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Pada konsep perancangan media pencegahan HIV/AIDS ini, penulis mencoba membuatnya dengan media Motion Graphic tentang bagaimana cara melakukan pencegahan hiv/aids.

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN 7 BAB II METODE PERANCANGAN 2.1 Maksud dan Tujuan Perancangan Maksud dan tujuan dari penelitian perancangan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : a. Umum Menciptakan media interaktif yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Unique selling point Pesan yang ingin disampaikan pada website STRIKER ini adalah penyampaian informasi tentang produk STRIKER, perusahaan yang menaunginya yaitu ADAM SPORT,

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Media Interaktif 5.1.1 Resolusi Format resolusi media untuk CD interaktif dongeng fabel adalah 1100 x 559 pixel. Penentuan resolusi media ini berdasarkan ukuran

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1) TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : Arba Rustian

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s 3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Dalam laporan ini, penulis menemukan beberapa permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s Studio Photo & Printing.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide/Gagasan Desain 1. Ide Desain Seorang teman penulis memiliki usaha membuat dan menjual cupcake yang masih sangat sederhana. Karena masih berupa usaha rumahan,untuk pemasaran

Lebih terperinci

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6 TUGAS AKHIR Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6 Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh: Hafaz

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO

BAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO BAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO 4.1. Proses Pembuatan Logo Dalam perancangan desain logo memiliki proses pengerjaan yang cukup panjang, hingga menjadikan sebuah logo. Diawali oleh ide atau konsep,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide/Gagasan Perancangan Promosi sebuah grup band adalah salah satu cara yang umum dilakukan oleh banyak grup band untuk dapat dikenal oleh banyak orang dan mendapat penggemar

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide / Gagasan Perancangan 1. Ide Perancangan Berdasarkan hasil observasi yang sudah dilakukan dalam pemilihan studi, ditemukan beberapa hal yang menarik, bahwa dalam perkembangan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat adalah mengenai tentang media informasi yang berhubungan dengan masalah yang dibahas sebelumnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout 51 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Proses Perancangan Buku 1 Merencanakan Konsep Design Proses perancangan buku ini berawal dari pengembangan konsep desain yang mencakup informasi apa saja yang akan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi

Lebih terperinci

BAB III TINJAUANPUSTAKA

BAB III TINJAUANPUSTAKA BAB III TINJAUANPUSTAKA Dalam Bab III,TinjauanPustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan- penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan Pengerjaan Cover Video Klip

Lebih terperinci

ULASAN KARYA PERANCANGAN

ULASAN KARYA PERANCANGAN V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Desain Website 1. Sketsa Portal Website. Sketsa layout halaman depan portal website menjadikan acuan dalam merancang dan menentukan desain yang digunakan pada nantinya, pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di PT. Centro Media Indonesia (bedrock hotel) adalah : 1.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 68 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan media promosi adalah pembuatan karakter 24, dimana pembuatan karakter 24 ini sebagai strategi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. disampaikan dapat tepat kepada sasaran, dimana tahapannya dan tujuannya

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. disampaikan dapat tepat kepada sasaran, dimana tahapannya dan tujuannya BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Tujuan komunikasi Tujuan komunikasi perancangan website pada perusahaan Restu Anugrah Wibawa (RAW Express) sangatlah penting agar tujuan perusahaan dapat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA

BAB IV ANALISIS DATA BAB IV ANALISIS DATA 4.1 Analisa Kecukupan Data Berdasarkan data yang penulis peroleh mengenai Topik Penulisan seminar ini yaitu Perancangan Komik Digital data-data tersebut telah mencakup seluruh unsur

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Berawal dari sebuah fenomena yang terjadi di Aceh, yaitu Pembangunan kembali kota yang runtuh setelah tragedy tsunami yang meluluhlantahkan kota

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 1.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan sangat di butuhkan termasuk dalam mempromosikan dan menyebarkan informasi, begitu pula dengan sebuah komunitas agar dapat

Lebih terperinci

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK 4.1. Peranan Dalam Perusahaan Selama kerja praktek di Baitussalam (PT. Papua Tour & Travel)penulis memposisikan sebagai seorang desain grafis untuk membuat tampilan website

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. Terdapat hal-hal menarik dari ide yang akan diwujudkan :

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. Terdapat hal-hal menarik dari ide yang akan diwujudkan : A. Ide/Gagasan perancangan 1. Ide desain BAB IV KONSEP PERANCANGAN Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media informasi untuk menjelaskan mengenai Pusat Pengembangan Multi Media Universitas

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep

Lebih terperinci

BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi

BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi BAB IV VISUALISASI A.LOGO 1.Studi Tipografi Seperti yang telah dijelaskan pada Bab III, pada perancangan visual corporate identity Musick Bus ini akan dilakukan redesain logotype Musick Bus, jenis huruf

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komersil (Perusahaan) Sasaran Karya Perancangan Branding pada produk sayuran hidroponik dan organik merek AVA FARM. AVA FARM merupakan usaha penjualan sayur yang bergerak

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN BAB IV TEKNIS PERANCANGAN A. Dasar Teknis Perancangan Konsep dasar dari perancangan buku ini adalah dengan memperhatikan tiga unsur penting yaitu Animasi Interaktif, Anak Specific Learning Disabilities

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima 3.1 Metodologi BAB III METODE PERANCANGAN Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima Cipta Media. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan 49 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN 3.1. Strategi Komunikasi a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan fotografi sebagai elemen utamanya, karena fotografi mampu menggambarkan

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Definisi dari multimedia menurut Hofstetter dalam Juhaeri (2012), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan

Lebih terperinci