BAB V KONSEP PERANCANGAN
|
|
- Fanny Devi Sudjarwadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Berawal dari sebuah fenomena yang terjadi di Aceh, yaitu Pembangunan kembali kota yang runtuh setelah tragedy tsunami yang meluluhlantahkan kota di Aceh. Sehingga perlu adanya pembangunan secara menyeluruh, dan juga pembangunan dalam hal pendekatan pada teknologi. Perancangan yang akan dibuat dalam bentuk multimedia ini bertujuan untuk mendekatkan siswa sekolah dasar yang tinggal di daerah Aceh dapat mengenal perkembangan teknologi saat ini. Teknologi yang berkembang saat ini ialah Komputer. Masyarakat yang tinggal di daerah perkotaan biasanya menggunakan Komputer untuk membantu berbagai bentuk pekerjaan sehari-hari. Mengingat betapa pentingnya mengenal dunia teknologi maka muncul sebuah gagasan untuk membuat multimedia interaktif mengenal komputer. B. Konsep Estetis Grafis Multimedia Pada perancangan ini banyak mengadopsi corak oranment pada rumoh Aceh yang dikembangkan untuk menyusun sebuah tampilan dasar perancangan pengenalan bagian-bagian komputer dasar untuk siswa SD/MI kelas 5. Tertera line merah yang diadopsi dari line garis pada rumoh Aceh yang berada pada tampak depan arsitek runoh Aceh. Gambar 9: Tampilan Menu Utama 1
2 Ornament corak bentuk Bungo Jeumpa terdapat diantara tombol-tombol utama, corak ornament tersebut menjadi penghias dan penyeimbang layout tampilan menú utama. Bungo jeumpa merupakan corak yang sangat kental dengan budaya daerah Aceh. Kemudian corak pada head layout diatas mengadopsi dari unsur corak ornament bungo jeumpa yang berurutan dengan bentuk tumbuhan yang menjadi corak ornament panjang, corak tersebut merupakan ornament yang juga cukup dikenal di daerah Aceh. Pada bentuk button/tombol-tombol yang berada dimenu utama merupakan eksplorasi bentuk dari ornament jendela pada rumoh Aceh yang tampak jelas dari depan pekarangan. Eksplorasi bentuk yang diproses merupakan transformasi bentuk jendela panjang menjadi bentuk bulat yang masih mencirikan bentuk utama dari jendela pada rumoh Aceh. C. 4 Tataran Elemen/Level Pengambilan Keputusan Desain 1. Community Level Berdasarkan bentuk dari kurikulum baru yang berlaku (KTSP), perancangan media interaktif pengenalan bagian-bagian komputer dapat diaplikasikan untuk membantu proses mengajar siswa/i di sekolah.pada ciri Kurikulum Tingkar Satuan Pendidikan memberi kebebasan kepada tiap-tiap sekolah untuk menyelenggarakan program pendidikan sesuai dengan kondisi lingkungan sekolah, kemampuan peserta didik, sumber daya yang tersedia dan kekhasan daerah, sehingga memungkinkan pembuatan materi ajar dalam bentuk multimedia interaktif. Siswa/i SD/MI kelas 5 menjadi target utama untuk perancangan media interaktif ini. Sebab berdasarkan KTSP materi yang disampaikan memang tertuju untuk siswa kelas 5. Secara khusus perancangan multimedia ini di tujukan untuk siswa-siswi yang berada di daerah Aceh, maka perancangan tema pada multimedia akan dititikberatkan pada penggayaan yang familiar untuk wilayah Aceh. Penggunaan media interaktif dalam pengenalan komputer dasar merupakan fakta pengembangan teknologi yang berkembang dalam dunia 2
3 pembelajaran saat ini. Sehingga memberi guru kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode pembelajaran yang menuntut siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. 2. System Level Dalam pembuatan grafis multimedia interaktif perlu penyesuaian terhadap target/pengguna multimedia, dalam hal ini siswa-siswi SD/MI kelas 5. Multimedia yang dibuat harus berisi muatan materi yang sesuai dengan kapasitas daya belajar anak/siswa SD/MI kelas 5, dan memberi tampilan yang tidak terlalu rumit, sehingga memudahkan target pengguna untuk mempelajarinya. Media interaktif pada perancangan ini menggunakan tema budaya Ragam Hias Aceh. Sehingga memiliki sisi kedekatan terhadap target. Bentuk grafis yang digunakan pada perancangan ini mengambil style dari rumah adat Aceh. Sehingga hal tersebut dimungkinkan untuk tercapainya materi yang disampaikan. Penggunaan beberapa corak merupakan strategi kreatif untuk pendekatan terhadap target pengguna multimedia interaktif, serta penggunaan warna yang diinspirasi dari rumah adat itu sendiri. Dalam perancangan tersebut terdapat sistem navigasi perancangan yang mengatur alur dari jalannya materi yang disampaikan. Dibuat dengan susunan sebagai berikut : Opening Menu Utama Materi 1 Materi 2 Materi 3 Praktik Galeri Gambar a. Menu Materi 1 Pada Materi 1 berisikan konten pengenalan dasar tentang bagaimana komputer beroperasi, seperti ; - Bagaimana komputer mengolah data 3
4 - Bagaimana komputer mendapatkan input - Bagaimana komputer memproses data - Bagaimana komputer menyimpan data b. Menu Materi 2 Pada Materi 2 berisikan konten Pengenalan dasar tentang jenis-jenis hardware (perangkat keras), seperti ; - Definisi Mouse - Definisi Keyboard - Definisi CPU - Definisi Monitor - Definisi Speaker - Definisi Media Simpan (storage) c. Menu Materi 3 Pada Materi 2 berisikan konten Pengenalan dasar tentang jenis-jenis software (perangkat lunak), seperti ; - Definisi Software - Definisi Ms.Word (program ketik) - Definisi Calculator (program hitung) - Definisi Paint (program gambar) d. Menu Praktik Pada Praktik berisikan konten Pengenalan dasar tentang penggunaan dasar komputer, seperti ; - Praktik 1 Perlunya pembimbing - Praktik 2 Penggunaan Disket - Praktik 3 Perawatan Disket - Praktik 4 Penggunaan CD ROM 4
5 e. Menu Galeri Gambar Pada Galeri Gambar berisikan konten gambar tentang jenis-jenis hardware (perangkat keras), seperti ; - Gambar Mouse - Gambar Keyboard - Gambar CPU - Gambar Monitor - Gambar Speaker - Gambar Media Simpan (storage) - Gambar Hardisk (storage) Untuk membantu proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif ini diperlukan sebuah media petunjuk dalam bentuk User Guide, agar penggunaan multimedia menjadi lebih efektif dan terarah. Buku manual tersebut akan berisi panduan-panduan dalam menggunakan multimedia secara terperinci. Siswa dapat belajar mandiri dengan adanya User Guide. Kemudian diperlukan bentuk kemasan multimedia yang dapat menjaga kualitas media yang digunakan. CD Case merupakan bentuk packaging dasar yang akan digunakan dalam perancangan ini. 5
6 3. Produk Level a. Kemasan Multimedia Interaktif 1) Material Label CD Karya Multimedia Interaktif CD Data, 700 MB Gambar 8: CD-R (Sumber Gambar: diakses 07 Agustus 2012) 2) Case CD Karya Multimedia Interaktif Standart Case Gambar 9: Case CD (Sumber Gambar: diakses 07 Agustus 2012) 6
7 3) Label CD Karya Multimedia Interaktif Penggunaan Media CD Interaktif dapat digunakan untuk menjadi media belajar bagi siswa SD/MI kelas 5. Dan tentunya dengan adanya fasilitas sekolah yang mendukung dalam hal ini Lab.Komputer. CD merupakan media standar yang digunakan dibanyak keperluan untuk menyimpan data. Spesifikasi teknis: Jenis Ukuran Bahan cetak Teknik Cetak Finishing Cetak : Jenis label CD Standart diameter 12 cm : Diameter luar 12 cm Diameter Dalam 2 cm : Sticker Vinnyl : Digital Printing : (die cut, laminasi, embose, debose, foil) 7
8 4) Cover Case CD Karya Multimedia Interaktif Pada CD Case terdapat cover depan yang perlu dibuat untuk menjelaskan secara singkat isi dari materi multimedia yang berada di dalamnya. Karena fungsi lain dari cover selain untuk menghias, tapi untuk memberikan sedikit penjelasan singkat isi konten/materi yang terdapat didalamnya. Bentuk packaging merupakan media pelindung buat media interaktif agar terjaga dengan baik, sehingga memiliki fungsi yang cukup penting untuk menjaga kualitas multimedia yang tersimpan didalamnya. Packaging juga menentukan daya tarik atau minat target pengguna untuk menjamah atau menggunakannya sebagai media belajar yang efektif. 8
9 5) Petunjuk Penggunaan (user guide) Karya Multimedia Interaktif User guide mempunyai peran yang cukup penting dalam pembelajaran siswa yang menggunakan multimedia interaktif. Karena berisikan panduanpanduan b. Spesifikasi Teknis Pada perancangan packaging menggunakan media CD interaktif yang ditambah dengan adanya User guide. Ukuran Cover CD Case 18 X 26 cm pada bagian depan dan belakang. Sedangkan Ukuran Label CD membentuk lingkaran dengan ukuran 12 X 12 cm. Bahan yang digunakan pada Cover CD interaktif adalah kertas Art Paper 80 gr, sedangkan pada Label CD menggunakan vahan Sticker Vinnyl agar tampak cerah pada warna. Jika dalam jumlah yang sedikit memungkinkan menggunakan Digital printing, namun jika di produksi secara masal (dalam jumlah yang banyak) maka menggunakan cetak Offset, agar dapat meminimalisir biaya cetak. Mengingat bahwa Digital Printing dapat menghabiskan banyak biaya untuk cetaknya. 9
10 4. Element Level Ada beberapa unsur yang digunakan pada perancangan ini sebagai unsur pembentuk visual dan sebagai penyampai materi. Antara lain sebagai berikut : a. Tipografi Huruf Eras Demi ITC adalah script kasual jenis huruf model huruf yang digunakan dalam buku-buku komik Amerika selama beberapa dekadehuruf tersebut memiliki karakter yang tegas dan mudah untuk dibaca, sehingga siswa SD/MI kelas 1 dapat membaca dengan mudah. b. Background Pemilihan background menggunakan motif Batik Aceh karena melambangkan falsafah hidup masyarakatnya. Motif Pintu Aceh misalnya, 10
11 menunjukkan ukuran tinggi pintu yang rendah. Kenyataannya, rumah adat Aceh memang berpintu rendah, namun di dalamnya memiliki ruangan yang lapang. Motif Rumoh Aceh menjadi perlambang banyaknya ventilasi udara di setiap rumah adat. Motif tersebut mengandung arti bahwa masyarakat Aceh cenderung mudah menerima perbedaan. Pada perancangan ini menggunakan motif bungo jeumpa yang menjadi tradisi estetis bagi daerah Aceh. Pada Rumoh Aceh corak ornament bungo jeumpa banyak di jumpai pada beberapa sisi rumah adat. Yang mencirikan bahwa bungo jeumpa adalah corak utama pada Rumoh Aceh. Sehingga cukup kuat untuk dijadikan background utama pada perancangan ini. c. Musik Sound effect yang akan dimasukan pada awal opening yaitu Intro Music yang terdengar ceria, agar menarik minat atau daya Tarik belajar para siswa yang akan menggunakan multimedia pengenalan bagian-bagian komputer dasar. d. Layout Opening 1a = Judul Umum Perancangan yang akan dibuat yaitu Pengenalan Komputer Dasar yang di tujukan untuk Siswa Sekolah Dasar/MI kelas 5. Terutama para siswa yang berada di daerah Aceh. 11
12 1b = Corak batik yang tersusun berbaris pada head merupakan corak yang diadopsi dari rumoh Aceh, coprak tersebut berdekatan dengan line/garis merah pada tampak depan Arsitek Rumoh Aceh. 1c = Garis merah yang terpadat pada head layout merupakan sekat antara dua corak ornament yang berada di head layout. 1d = Corak bungo jeumpa yang masih dalam bentuk sambungan yang tersusun, dan merupakan corak yang sudah cukup dikenal di daerah Aceh. 1e = Tombol (Button Menú Utama) berfungsi untuk kembali dari beberapa slide pembelajaran menuju ke tampilan utama kembali. Bentuk dari button tersebut mengadopsi dari bentuk (shape) Rumoh Aceh. 1f = Tombol (Button Exit) Keluar merupakan akses untuk mengakhiri pembelajaran pada multimedia interaktif. e. Layout Utama 2c = Privacy Policy/tanda hak karya yang dirancang pada multimedia interaktif pengenalan bagian-bagian dasar komputer. 12
13 4a = Tombol Materi 1 merupakan tombol yang akan membawa ke tampilan materi tentang Pengenalan bagaimana komputer beroperasi terhadap data. 4b = Tombol Materi 2 merupakan tombol yang akan membawa ke tampilan materi tentang Pengenalan dasar hardware komputer. 4c = Tombol Materi 3 merupakan tombol yang akan membawa ke tampilan materi tentang Pengenalan dasar software komputer. 4d = Tombol Praktik merupakan tombol yang akan membawa ke tampilan materi tentang Pengenalan dasar penggunaan komputer bagi pemula. 4f = corak ornamen dasar bungo jeumpa menjadi penghias antara tomboltombolutama yang berada di halaman depan, sekaligus menjadi penyeimbang layout pada perancangan. f. Layout Materi 13
14 5a = Secondary button dari materi 1 yang akan membawa ke tampilan menu materi 1 yang membahas tentang Pengenalan komputer beroperasi terhadap data. 5b = Secondary button dari materi 2 yang akan membawa ke tampilan menu materi 2 yang membahas tentang Pengenalan hardware komputer. 5c = Secondary button dari materi 3 yang akan membawa ke tampilan menu materi 3 yang membahas tentang Pengenalan software komputer. 5d = Secondary button dari praktik yang akan membawa ke tampilan menu praktik yang membahas tentang Pengenalan penggunaan dasar komputer bagi pemula. 5e = Secondary button dari galeri yang akan membawa ke tampilan menu galeri yang membahas tentang kumpulan. 14
BAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan 5.1.1 Judul Perancangan CD Interaktif Judul perancangan CD Interaktif ini adalah Promosi Yuli Batik Motif Pekalongan. 5.1.2 Tema Perancangan Tema perancangannya
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Konsep / ide dalam perancangan ini adalah, membuat sebuah multimedia interaktif, dimana elemen grafis yang digunakan diadopsi dari grafis mata uang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komputer merupakan mesin yang pada awalnya membantu sistem penghitungan, yang kemudian berkembang dapat mengolah data, gambar dll. Komputer memiliki fungsi yang banyak
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
7 BAB II METODE PERANCANGAN 2.1 Maksud dan Tujuan Perancangan Maksud dan tujuan dari penelitian perancangan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : a. Umum Menciptakan media interaktif yang
Lebih terperinciBAB III. A. Materi. 1. Monitor menampilkan Film Games Hasil Kerja Berita Internet. terlebih dahuluu. menyala. 2. CPU dapat bekerja. cpu.
BAB III DATAA PERANCANGAN A. Materi Pengenalan Hardware 1. Monitor Alat ini bernama monitor berguna untuk menampilkan Film Games Hasil Kerja Berita Internet Dengan monitor kita dapat melihat dan membaca
Lebih terperinciV. ULASAN KARYA PERANCANGAN
V. ULASAN KARYA PERANCANGAN 1. Desain Site Map A. CD Interaktif PT. Pelita Media Nusantara Opening merupakan intro halaman pembuka sebelum masuk kedalam halaman utama, home merupaka halaman Bumper dimana
Lebih terperinciBAB VI HASIL KARYA DAN SPESIFIKASI TEKNIS
BAB VI HASIL KARYA DAN SPESIFIKASI TEKNIS 6.1. Hasil Karya Digital 1. POSTER ALBUM EMAS ANUGERAH DANGDUT INDONESIA Gambar 6.1: Karya Poster Album emas Dangdut Indonesia Jenis Media: Dalam Ruang Ukuran:
Lebih terperinciBAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI IV.1 Pra Produksi Sebelum memasuki tahap produksi, tahapan yang dilalui dalam suatu perancangan media yaitu : IV.1.1 Sketsa Yaitu proses awal dari sebuah perancangan yang
Lebih terperinciPERANGKAT KERAS KOMPUTER
SISTEM KOMPUTER Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka diperlukan sistem komputer Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciLAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi
LAMPIRAN 7.1 Rangkaian Proses Produksi 7.1.1 Pra Produksi a. Perancangan fix ide, konsep, materi atau isi dan games. b. Pengumpulan keseluruhan data c. Perancangan layout : Membuat sketsa kasar background,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI
BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Media Interaktif 5.1.1 Resolusi Format resolusi media untuk CD interaktif dongeng fabel adalah 1100 x 559 pixel. Penentuan resolusi media ini berdasarkan ukuran
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciBAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. desainnya merupakan interpretasi berdasarkan karakter masing-masing
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1. Media Utama Perancangan informasi ini memanfaatkan dua media yang saling melengkapi. Secara materi, isi dari keduanya sama. Akan tetapi desainnya merupakan interpretasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan
Lebih terperinciKONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan / Komunitas Dari hasil rancangan booklet sebagai media informasi Bahaya Gadget Bagi Anak yang betemakan Creative Fun Hour ini di harapkan dapat berpengaruh
Lebih terperinciBAB IV A. HASIL KERJA PRAKTIK 1. Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktik yang berlangsung, posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi beberapa bagian divisi pekerjaan yang meliputi divisi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Buku merupakan salah satu media yang bisa digunakan dalam hal penyampaian informasi. Diantara faktor-faktor
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan dan Pengeluaran Kas yang sedang berjalan pada Panti Sosial Pemardi Putra
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB III DATA PERANCANGAN
BAB III DATA PERANCANGAN A. Tabel Data Perancangan Data Data objek a. Profil Monumen Pancasila Sakti b. Foto c. Video Data referensi a. Buku tentang Monumen Pancasila Sakti b. Beberapa cindera mata Monumen
Lebih terperinciBab 3 Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah: Gambar 3.1 Metode prototype
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Proses Pra Produksi Proses analisa produksi media merupakan salah satu urutan dari beberapa kinerja yang terorganisir dan sistematis agar pencapaian dari sebuah karya desain
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan 1. Ide Desain Melihat perkembangan penjualan sepeda motor diindonesia yang semakin pesat dari tahun ketahun, sejalan dengan semakin banyaknya komunitas
Lebih terperinciSILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Kelas/Semester : I/1 Standar Kompetensi: 1. Mengenal teknologi informasi dan komunikasi serta menunjukkan perangkat keras
Lebih terperinciBab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI APLIKASI MULTIMEDIA SCRIPTING LANGUAGE
63 Bab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI APLIKASI MULTIMEDIA SCRIPTING LANGUAGE 4.1 Implementasi Aplikasi Multimedia Scripting Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja yang berkeinginan untuk membuat presentasi.
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan Pada perancangan buku cerita anak ini memiliki konsep yang Beragam yaitu adanya bermacam jenis bentuk, pola, warna, teks mencakup cara penggambaran karakter
Lebih terperinciBAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL A. Strategi Perancangan 1.Strategi Komunikasi Strategi komunikasi menentukan perancangan atau rencana agar mencapai suatu tujuan, maka strategi komunikasi yang
Lebih terperincipendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality pernah dibuat oleh Rosny Gonydjaja dan Yongki Mayongga yang dimuat dalam jurnal yang berjudul Aplikasi Museum
Lebih terperinciperusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan
74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide/Gagasan Perancangan Promosi sebuah grup band adalah salah satu cara yang umum dilakukan oleh banyak grup band untuk dapat dikenal oleh banyak orang dan mendapat penggemar
Lebih terperinciPERANCANGAN GRAFIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALIRAN DAN GAYA DALAM SENI RUPA UNTUK GURU/SISWA SMK
TUGAS AKHIR PERANCANGAN GRAFIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALIRAN DAN GAYA DALAM SENI RUPA UNTUK GURU/SISWA SMK Diajukan Guna Melengkapi Sebagai Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh: Lukana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB V RINCIAN TUGAS. : Art paper 210 gr
BAB V RINCIAN TUGAS 5.1 Cakupan Teknis Pekerjaan Hasil akhir dari perancangan proyek akhir grafis dengan tema Kampanye Tunda Sex Sebelum Menikah di Kota Bandung adalah dengan menggunakan item grafis berupa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciPerangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn
Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya Didiek Prasetya M.sn Perangkat keras (hardware) komputer dan fungsinya- Secara umum perangkat komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware,software
Lebih terperinciPerancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6
TUGAS AKHIR Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6 Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh: Hafaz
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akutansi Penjualan Konsinyasi pada PT. Metro Makmur Nusantara adalah sebagai berikut:. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.
172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat
Lebih terperinciARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin
ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin 12050351 Dunia teknologi semakin berkembang pesat, tidak terkecuali Teknologi Informasi yang merupakan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciTIK Ole Ol h: Oktapiyanti
TIK Oleh: Oktapiyanti Operasi Dasar Komputer Komputer Alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN. Pemilihan Hewan
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komunitas/Lingkungan Dari hasil Perancangan media kampanye berupa katalog dan informasi mengenai edukasi hewan hewan langka yang berada di Fauna Land Indonesia, dapat
Lebih terperinciTUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1)
TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : Arba Rustian
Lebih terperinciIV. KONSEP PERANCANGAN
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komunitas Kampanye Tertib Itu Baik ini dirancang guna merespon fakta bahwa toleransi dan kesadaran masyarakat terhadap ketertiban masih rendah, kampanye ini dapat dijadikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komersil (Perusahaan) Sasaran Karya Perancangan Branding pada produk sayuran hidroponik dan organik merek AVA FARM. AVA FARM merupakan usaha penjualan sayur yang bergerak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Berawal dari pesatnya kemajuan di bidang teknologi di dunia ini, sehingga menyebabkan dan mempengaruhi Sumber Daya Manusia (SDM) untuk terus mengimbangi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciTEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PANDUAN MATERI UJIAN SEKOLAH TAHUN PELAJARAN 2004/2005 SD/MI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN PUSAT PENILAIAN PENDIDIKAN Hak Cipta pada
Lebih terperinciMempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan
Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan 1 Presentasi Pengertian Presentasi Presentasi adalah sebuah kegiatan yang menunjukkan atau menyajikan sebuah informasi atau gagasan kepada orang lain. Tujuan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciII. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel
II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Budaya Lokal Betawi Ondel-ondel Sejarah Ondel-ondel Bentuk Ondel-ondel Ornamen pada ondel-ondel dan pakaiannya. Data Ondel-ondel Boneka besar Topeng Rambut (kembang
Lebih terperinciBAB 3. Metode dan Perancangan Sistem
BAB 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Sistem Metode yang dipakai untuk membuat sistem ini adalah prototype model. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara
Lebih terperinciDAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAKSI KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI.. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN i iii vi vii BAB I. PENDAHULUAN.. 1 I.1. Latar Belakang...... 1 I.2. Pembatasan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Gaya desain Eropa dan Amerika telah lama menjadi kiblat para desainer grafis terutama type foundry di dunia, termasuk di Indonesia. Hal ini dimulai pada masa revolusi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini di Indonesia perkembangan akan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini membuat suatu perusahaan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinci