BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Departemen Pekerjaan Umum Departemen Pekerjaan Umum, biasa disebut Departemen PU, sempat bernama "Departemen Permukiman dan Pengembangan Wilayah" ( ) dan "Departemen Permukiman dan Prasarana Wilayah" ( ), adalah departemen dalam Pemerintah Indonesia yang membidangi urusan pekerjaan umum. Departemen PU dipimpin oleh seorang Menteri Pekerjaan Umum yang sejak tanggal 21 Oktober 2004 dijabat oleh Ir. Djoko Kirmanto, Dipl. HE.. Berikut ini adalah struktur organisasi dari Departemen Pekerjaan Umum : Gambar 3.1 Struktur Organisasi Departemen Pekerjaan Umum 47

2 48 Oleh Karena kami menggunakan data jalan raya sebagai bahan penelitian kami maka kami berhubungan dengan Ditjen Bina Marga Berikut ini adalah struktur organisasi dari Ditjen Bina Marga : Gambar 3.2 Struktur Organisasi Bina Marga Tugas pokok dan fungsi Direktorat Jendral Bina Marga Direktorat Jenderal Bina Marga mempunyai tugas melaksanakan sebagian tugas pokok Departemen Pekerjaan Umum dalam perumusan dan pelaksanaan kebijakan dan standarisasi teknis di bidang jalan. Dalam melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud, Direktorat Jenderal Bina Marga menyelenggarakan fungsi: a. Perumusan kebijakan teknik di bidang jalan sesuai peraturan perundangundangan. b. Penyusunan program dan anggaran serta evaluasi kinerja pelaksanaan kebijakan di bidang jalan.

3 49 c. Pelaksanaan kebijakan teknik di bidang jalan nasional meliputi jalan nasional, jalan bebas hambatan dan sebagian jalan kota. d. Pembinaan teknis penyelengggaraan jalan propinsi/ kabupaten/kota. e. Pengembangan sistem pembiayaan dan pola investasi bidang jalan. f. Penyusunan norma, standar, pedoman, dan manual di bidang jalan. g. Pelaksanaan urusan administrasi Direktorat Jenderal. 3.2 ANALISA PERMASALAHAN Analisa Data dan Kepadatan Menganalisa data kepadatan dapat dilakukan dengan mengetahui kecepatan rata-rata kendaraan untuk melewati suatu ruas jalan. Untuk mengetahui kecepatan rata-rata kendaraan, kami menggunakan analisa data secara offline (tidak terhubung dengan internet). Analisa data secara offline dilakukan dengan cara menghitung rasio kepadatan pada ruas jalan. Dari rasio kepadatan maka akan dapat diperkirakan kecepatan kendaraan yang melewati suatu jalan. Rasio kepadatan ialah hasil penghitungan logika fuzzy yang menggabungkan jam (waktu saat kendaraan melintas) dan intensitas jalur (menggambarkan banyaknya jumlah kendaraan yang melintasi jalur tersebut). untuk lebih jelasnya akan dijelaskan pada Bab Analisa Pencariaan Jalur Tercepat Analisa pencarian rute tercepat dilakukan dengan cara mencari 5 buah rute jalur terdekat dengan menggunakan metode algoritma genetika yang akan

4 50 dijelaskan pada Bab 3.3.2, lalu dari setiap hasil rute jalur akan dihitung lama waktu tempuh perjalanan mulai dari titik start sampai ke titik finish. Waktu tempuh = Jarak / kecepatan Total Waktu Tempuh = Waktu Tempuh Setelah diketahui total waktu tempuh dari setiap jalur terpendek yang didapat, maka akan dipilih total waktu tempuh terkecillah yang akan menjadi solusi dalam pencarian jalur tercepat Tampilan Antarmuka Pengguna Tampilan antar muka pengguna yang digunakan dalam aplikasi client dan server secara umum memperhatikan beberapa faktor berikut : 1. Tampilan harus sesederhana mungkin dan mudah digunakan. 2. Tampilan antar muka pengguna menggunakan sedikit mungkin jendela yang bertumpuk-tumpuk. 3. Tampilan antar muka pengguna harus dapat memperlihatkan peta secara optimal. 4. Warna yang digunakan tidak boleh terlalu kontras (berlawanan satu sama lain), sebaliknya warna senada sebaiknya digunakan, selain warna yang digunakan tidak boleh terlalu terang atau gelap. Berdasarkan pada faktor-faktor diatas, maka tampilan antarmukapengguna yang digunakan adalah sebagai berikut :

5 51 a. Tampilan antarmuka pengguna utama hanya terdiri dari satu jendela saja b. Untuk menghindari jendela yang bertumpuk-tumpuk maka peta kami letakkan bersebelahan dengan panel-panel yang dibutuhkan. c. Warna yang digunakan adalah warna standar Windows. 3.3 Perancangan Penghitungan Kecepatan Dengan Logika Fuzzy Pada tahapan ini akan digunakan jam dan intensitas pengguna jalan sebagai input untuk mendapatkan output berupa kecepatan kendaraan. Jam ialah waktu pada saat program dieksekusi untuk menentukan besarnya kepadatan kendaraan pada jalan-jalan yang akan dilalui. Waktu kepadatan kendaraan dapat dikelompokan menjadi 4, yaitu : Sepi, Lancar, Padat, Macet. Tabel 3.1 Jenis Kepadatan No Jenis Kepadatan Waktu 1 Sepi Jarang Padat Macet sumber : Dep.Pekerjaan Umum Republik Indonesia

6 52 Intensitas pengguna jalan ialah nilai yang menunjukkan besarnya rasio banyaknya kendaraan yang melalui jalan tersebut dalam satu menit. Tabel 3.2 Intensitas kendaraan per menit No Intensitas Jumlah kendaraan/menit 1 Jarang <10 2 Sedang 10 sampai 30 3 Sering >30 sumber : Dep.Pekerjaan Umum Republik Indonesia Dalam menentukan kecepatan kendaraan, kecepatan dianggap selalu stabil tidak mengalami penurunan ataupun kenaikan. Kecepatan kendaraan dapat dibagi menjadi empat kelompok (Sangatlambat, lambat, sedang, kencang),dimana kecepatan kendaraan terendah ialah 5 km/jam dan kecepatan tertinggi ialah 60 km/jam. Tabel 3.3 Kecepatan kendaraan berdasarkan asumsi No Jenis Kecepatan Kecepatan (km/jam) 1 Sangat Lambat 0 < x < 15 2 Lambat 8 < x < 30 3 Sedang 20 < x < 50 4 Kencang 40 < x < 65 berikut : Dari data - data variabel diatas, dapat dibentuk menjadi model fuzzy

7 53 Jenis kepadatan berdasarkan waktu : Gambar 3.3 Grafik Keanggotaan Waktu µjamsepi [x] = ( x - 0 ) / 1 ; 0 < x < 1 ( 2 - x ) / 1 ; 1 < x < 2 0; x < 0 atau x 2 µjamjarang [x] = ( x - 1 ) / 1 ; 1 < x < 2 ( 3 - x ) / 1 ; 2 < x < 3 0; x < 1 atau x 3 µjampadat [x] = ( x - 2 ) / 1 ; 2 < x < 3 ( 4 - x ) / 1 ; 3 < x < 4 0; x < 2 atau x 4 µjammacet [x] = ( x - 3 ) / 1 ; 3 < x < 4 ( 5 - x ) / 1 ; 4 < x < 5 0; x < 3 atau x 5

8 54 Intensitas penggunaan jalan per menit : Gambar 3.4 Grafik Keanggotaan Intensitas µintjarang [y] = 1; y < 10 ( 20 - y ) / 10 ; 10 < y < 20 0; y 20 µintsedang [y] = 1; 20 < y < 30 ( y - 10 ) / 10 ; 10 < y < 20 ( 40 - y ) / 10 ; 30 < y < 40 0; y 10 atau y 40 µintsering [y] = 1; y 40 ( y - 30 ) / 10 ; 30 < y < 40 0; y 30

9 55 Kecepatan Kendaraan : Gambar 3.5 Grafik Keanggotaan Kecepatan µkecs_lambat [z] = ( z - 0 ) / 5 ; 0 < z < 5 ( 15 - z ) / 10 ; 5 < z < 15 0; z < 0 atau z 15 µkeclambat [z] = ( z - 8 ) / 12 ; 8 < z < 20 ( 30 - z ) / 10 ; 20 < z < 30 0; z < 8 atau z 30 µjkecsedang [z] = ( z - 20 ) / 20 ; 20 < z < 40 ( 50 - z ) / 10 ; 40 < z < 50 0; z < 20 atau z 50 µkeckencang [z] = ( z - 40 ) / 20 ; 40 < z < 60 ( 65 - z ) / 5 ; 60 < z < 65 0; z < 60 atau z 65

10 56 Rules yang digunakan : [R1] [R2] [R3] [R4] [R5] [R6] [R7] [R8] [R9] [R10] [R11] [R12] If jam sepi dan Intensitas Jarang -> Kecepatan Sedang If jam Sepi dan Intensitas Sedang -> Kecepatan Sedang If jam Sepi dan Intensitas Sering -> Kecepatan Kencang If jam Jarang dan Intensitas Jarang -> Kecepatan Sedang If jam Jarang dan Intensitas Sedang -> Kecepatan Sedang If jam Jarang dan Intensitas Sering -> Kecepatan Kencang If jam Padat dan Intensitas Jarang -> Kecepatan Sedang If jam Padat dan Intensitas Sedang -> Kecepatan Lambat If jam Padat dan Intensitas Sering -> Kecepatan Lambat If jam Macet dan Intensitas Jarang -> Kecepatan Lambat If jam Macet dan Intensitas Sedang -> Kecepatan Sangat Lambat If jam Macet dan Intensitas Sering -> Kecepatan Sangat Lambat Rumus menghitung z pada setiap rule : [R1] α-predikat1 = µjamsepi µintjarang = min (µjamsepi µintjarang) α-predikat1 = ( b - z1 ) / ( b / a ) [R2] α-predikat2 = µjamsepi µintsedang = min (µjamsepi µintsedang) α-predikat2 = ( b z2 ) / ( b / a )

11 57 [R3] α-predikat3 = µjamsepi µintsering = min (µjamsepi µintsering) α-predikat3 = ( b z3 ) / ( b / a ) [R4] α-predikat4 = µjamjarang µintjarang = min (µjamjarang µintjarang) α-predikat4 = ( b z4 ) / ( b / a ) [R5] α-predikat5 = µjamjarang µintsedang = min (µjamjarang µintsedang) α-predikat5 = ( b z5 ) / ( b / a ) [R6] α-predikat6 = µjamjarang µintsering = min (µjamjarang µintsering) α-predikat6 = ( b z6 ) / ( b / a ) [R7] α-predikat7 = µjampadat µintjarang = min (µjampadat µintjarang) α-predikat7 = ( b z7 ) / ( b / a ) [R8] α-predikat8 = µjampadat µintsedang = min (µjampadat µintsedang) α-predikat8 = ( b z8 ) / ( b / a )

12 58 [R9] α-predikat9 = µjampadat µintsering = min (µjampadat µintsering) α-predikat9 = ( b z9 ) / ( b / a ) [R10] α-predikat10 = µjammacet µintjarang = min (µjammacet µintjarang) α-predikat10 = ( b - z10 ) / ( b / a ) [R11] α-predikat11 = µjammacet µintsedang = min (µjammacet µintsedang) α-predikat11 = ( b - z11 ) / ( b / a ) [R12] α-predikat12 = µjammacet µintsering = min (µjammacet µintsering) α-predikat12 = ( b - z12 ) / ( b / a ) Kecepatan =(α-predikat1 * z1)+ (α-predikat2 * z2)+...+ (α-predikat(n) * z(n)) α-predikat1 + α-predikat α-predikat(n) Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Genetika Pemilihan kromosom Langkah awal untuk menerapkan algoritma genetik adalah penentuan bentuk kromosom yang akan dibentuk diman gennya berupa titik dimana titik tersebut adalah percabangan jalan.

13 59 Titik tersebut berada di dalam area yg telah di pilih dan terhubung dengan titik-titik yang lain. Sehingga akan terbentuk kumpulan titik yang berawal di titik start dan berakhir di finish. Setelah sebuah titik terbuka maka titik tersebut akan membuka titik lain yang terhubung dengannya. Bila titik yang tehubung dengannya ada lebih dari 1 titik maka akan di pilih secara acak sehingga akan tercipta suatu parent yang menghubungkan start dengan finish secara acak Pemilihan Parent Langkah berikutnya adalah penentuan bentuk parent yang akan dibentuk berupa titik-titik yang saling berhubungan dari start sampai finish yang di ambil secara random. Perandoman titik yang akan di buka selanjutnya berdasarkan dengan metode roulette-wheel dengan range Agar kemungkinan terpilihnya titik terbagi dengan rata.

14 60 Berikut adalah gambar peta dan keseluruhan titik yang ada : Gambar 3.6 Letak keseluruhan titik yang terdapat pada peta

15 61 Berikut adalah gambar setelah di lakukan random untuk mencari parent: Gambar 3.7 Letak titik setalah dilakukan random untuk dijadikan parent Titik berwarna biru adalah titik di mulai perjalanan dan titik merah adalah tujuannya. Setelah di lakukan random titik-titik yang menghubungkan titik mulai dan tujuan sebanyak 5 kali maka akan di dapatkan 5 buah parent dengan gen (titik-titik) yang berbeda. Titik-titik yang terhubung tersebut kemudian di jadikan parent lalu akan di simpan ke dalam tabel solusi.

16 62 Berikut ialah data pada tabel parent setaelah dilakukan random sebanyak lima kali : Table 3.4 Data pada tabel parent Setelah di dapatkan 5 solusi yang berpotensi menjadi parent maka akan di pilih sebuah solusi yang memiliki jumlah titik paling sedikit untuk menjadi parent 1 dan dipilih solusi dengan jumlah titik ke 2 paling sedikit untuk di jadikan parent 2 kemudian kedua parent di simpan pada tabel tempag.

17 63 Berikut gambar tabel tempag : Table 3.5 Data pada tabel tempag Metode Rekombinasi Setelah parent di dapatkan maka langkah selanjutnya adalah menentukan metode rekombinasi. Metode rekombinasi yang di gunakan adalah metode edge recombination. Metode edge recombination merupakan metode yang mendaftar gen-gen yang membangun parent tersebut dan hubungannya dengan gen yang lain. Metode ini merupakan metode yang di gunakan untuk membuat mating pool yang memilik nilai permutasi dan menganggap penting hubungan antar gen. Untuk itu gen dari tiap kromosom akan di pecah dan di daftar titik-titik yang terhubung.

18 64 Setelah di lakukan random sebanyak 5 kali hasil pemecahan kromosomnya kemudian di simpan pada database tabel pool seperti gambar berikut : Table 3.6 Tabel pool

19 65 Setelah di dapatkan mating pool nya kemudian di ambil titik start sebagi titik awal. Setelah itu di lihat titik apa saja yang terhubung dengan start, kemudian di cari lagi titik yang terhubung hingga di dapatkan titik finish. Syarat-syarat pemilihan titik adalah sebagai berikut: 1. Bila titik yang terhubung lebih dari satu maka akan di pilih titik yang memiliki hubungan terbanyak. 2. Titik yang sudah di ambil tidak bisa di ambil kembali. 3. Bila ada titik dengan jumlah titik yang terhubung sama banyak maka ambil titik yang terdapat di parent 1.

20 66 Berikut gambar hasil rekombinasi dari mating pool yang kemudian di simpan ke dalam tabel anak: Table 3.7 Tabel anak Setelah itu generasi baru tersebut akan di gunakan sebagai parent 1 dan kemudian di rekombinasi dengan parent 2 yaitu solusi yang belum di rekombinasi. Sehingga di harapkan akan di temukan hubungan baru antar gen yang dapat memberikan hasil yang lebih baik. Setelah semua solusi di rekombinasi maka akan di dapatkan 4 buah generasi baru yang di harapkan memiliki fitness yang lebih baik daripada parentnya Penentuan Fitness Untuk mendapatkan generasi dengan kromosom terbaik di butuh kan fitness. Fitness yaitu waktu tempuh, jadi semakin sedikit waktu tempuhnya maka fitnessnya semakin kecil dan kemungkinan generasi tersebut terpilih akan semakin besar. Apabila ada lebih dari 1 generasi yang memiliki fitness terbaik maka akan di pilih generasi dengan titik yang paling sedikit.

21 67 Ada 2 fitness yang kami gunakan 1. Jalur tercepat, karena titik yang diambil adalah percabangan jalan maka dianggap titik memiliki lampu merah yang akan memperlambat waktu tempuh 2. Lama perjalanan, yaitu total waktu tempuh antar titik Mutasi Metode mutasi yang kami gunakan pada sistem ini adalah metode penyisipan (Insert Mutation), Karena mutasi ini cocok untuk sistem dengan representasi gen berupa permutasi. Setiap gen pada kromosom anak dengan fitness terbaik akan dicek hubungannya dengan gen lain di bawahnya. Bila ada titik yang tidak terdapat pada kromosom tersebut tetapi titik tersebut berpeluang untuk menciptakan kromosom hasil dengan fitness yang lebih baik maka titik itu akan disisipkan Spesifikasi Modul Modul mulai Menentukan titik start dan finish Buka koneksi dengan database (tabel dot_master) cari titik terdekat dengan start dan finish

22 68 Modul trap membuat batasan seleksi titik berdasarkan koordinat if koordinat y start >= koordinat x start then y atas =y start+1000 y bawah= y finish-1000 else y atas=y finish+1000 y bawah=y start-1000 endif if koordinat x start >= koordinat x start then x kanan =x start+1000 x kiri= x finish-1000 else x kanan=x finish+1000 x kiri=x start-1000 endif Modul cek Modul yang menyeleksi titik yang akan di gunakan berdasarkan batasan koordinat yg telah di buat Buka semua titik dari dot_master dimana x< x kanan dan x> x kiri dan y<y atas dan y>y bawah order by titik asc"

23 69 Masukan hasil proses di atas yaitu titik dan hubungannya dengan titik lain ke dalam database(cek) Modul random Modul yang akan merandom titik dengan menggunakan metode roulete wheel(database yang di gunakan di sini sesuai dengan kebutuhan modul yang memanggil karena modul ini hanya di gunakan untuk merandom, modul ini mengembalikan sebuah nilai integer) b = hasil random angka 0 sampai 100 If (jumlah data = 2) Then If (b < 50) Then Ambil data di urutan pertama ElseIf (b > 49) Then Ambil data di urutan kedua End If ElseIf (jumlah data = 3) Then If (b < 33) Then Ambil data di urutan pertama ElseIf (b > 32 And b < 66) Then

24 70 Ambil data di urutan kedua ElseIf (b > 65) Then Ambil data di urutan ketiga End If ElseIf (jumlah data = 4) Then If (b < 25) Then Ambil data di urutan pertama ElseIf (b > 24 And b < 50) Then Ambil data di urutan kedua ElseIf (b > 49 And b < 75) Then Ambil data di urutan ketiga ElseIf (b > 75) Then Ambil data di urutan keempat End If ElseIf (jumlah data = 5) Then If (b < 20) Then Ambil data di urutan pertama ElseIf (b > 19 And b < 40) Then

25 71 Ambil data di urutan kedua ElseIf (b > 39 And b < 60) Then Ambil data di urutan ketiga ElseIf (b > 59 And b < 80) Then Ambil data di urutan keempat ElseIf (b > 79) Then Ambil data di urutan kelima End If End If A=data yg di ambil Modul titik1 Modul yang mengambil titik awal Masukan titik start ke database tabel temp Buka database tabel cek buka semua data yang terhubung dengan titik start If(jumlah data >1) Jalankan modul Random Else a= titik endif temp1 = a

26 72 masukan temp1 ke database temp Buka modul titik2 Modul titik2 Modul untuk mencari titik yang akan menghubungkan start dengan finish Buka database cari titik yang terhubung dengan a di tabel cek Do while(temp1<>finish) If(titik a telah di buka)then Buka database tabel temp ambil data terakhir yg di masukan Buka modul cek1 Else Temp1=a Masukan temp1 ke tabel temp Buka table dot master ambil semua titik yg terhubung dengan finish If (temp1 terhubung dengan finish)then Temp1=finish Masukan temp1 ke tabel temp Buka modul pool1 Endif Buka table dot master yang titiknya terhubung dengan temp1 If (jumlah data> 1) Then

27 73 random Else: a = titik End If Endif Loop Modul cek1 Mengecek apakah titik yang dipilih telah sesuai If(titik yang terhubung telah terbuka semua)then Ulang pencarian dari awal Endif Modul pool1 masukan isi tabel temp ke tabel solusitemp hapus isi tabel temp Modul pool2 Masukan ke dalam tabel solusi isi dari tabel solusitemp dimana titik yg di lewati bukan 0 Buka modul parent1

28 74 Modul parent1 Modul yang menentukan parent 1 Masukan ke dalam tabel tempag kolom parent_1 isi dari tabel solusitemp dimana titik yg di lewati memiliki jumlah paling sedikit dan bukan 0 Buka modul parent2 Modul parent2 Modul untuk menentukan parent 2 If(tabel solusitemp belum di buka)then Masukan ke dalam tabel tempag kolom parent_2 isi dari tabel solusitemp dimana titik yg di lewati memiliki jumlah paling sedikit dan bukan 0 endif Modul kromosom_pool Modul yang membuat mating pool dari parent 1 Buka tabel tempag di mana parent_1 <> 0 Do While (end of files= false) Buka tabel tempag di mana parent_1 <> 0 Ambil titik yang di tunjuk kursor dan masukan ke table pool kolom 1 Ambil titik di bawah titik yang di tunjuk kursor dan masukan ke table pool kolom 2 Ambil titik di atas titik yang di tunjuk kursor dan masukan ke table pool kolom 3 Loop

29 75 kromosom_pool2 End Sub Modul kromosom_pool2 Modul yang membuat mating pool dari parent 2 Buka tabel tempag di mana parent_2 <> 0 Do While (end of files= false) If(titik belum di ambil)then Ambil titik yang di tunjuk kursor dan masukan ke table pool kolom 1 Ambil titik di bawah titik yang di tunjuk kursor dan masukan ke table pool kolom 4 Ambil titik di atas titik yang di tunjuk kursor dan masukan ke table pool kolom 5 Else Buka table pool dimana titik=titik yang di tunjuk kursor Ambil titik di bawah titik yang di tunjuk kursor dan masukan ke table pool kolom 4 Ambil titik di atas titik yang di tunjuk kursor dan masukan ke table pool kolom 5 Endif Buka tabel tempag di mana parent_2 <> 0 Loop Buka modul kombinasi Modul kombinasi Modul yang melakukan rekombinasi dari maring pool yang di dapat

30 76 Do While (a <> fin) Buka tabel pool Pilih titik dengan hubungan terbanyak dimana titik adalah kolom 2,3,4 dan 5 Masukan titik dengan hubungan terbanyak ke table hasil Jika jumlah titik yang terhubung sama maka ambil titik yang ada di parent 1 Loop Buka modul Buka modul sortir Buka modul insert_anak Buka modul insert_tempag Modul insert_anak Masukan isi table hasil ke table anak Modul sortir Modul untuk membantu menemukan jaalur tercepat Buka table hasil Cek apakah ada titik yang biasa langsung di hubungkan Jika ada maka hubungkan dan hapus titik di antara kedua titik tersebut Masukan hasil ke table temp

31 77 modul insert_tempag masukan isi tabel temp ke tabel tempag masukan isi tabel tempag ke tabel anak akhir Akhir Modul Modul akhir Masukan isi tabel anak ke tabel akhir Masukan isi tabel anak dengan jumlah titik tersedikit lalu masukan ke parent1 Akhir Modul Modul tampil Tampilkan generasi baru dengan fitness terbaik Modul Total Jarak Hitung total jarak dari titik yang di tampilkan Modul fuzzy titik Buka tabel temp2 If(ada titik yang menghubungkan sebuah titik dengan titik setelahnya(1 baris di bawah) di tabel temp2) then Hitung total waktu tempuh antara titik asal ke titik setelahnya melalui titik

32 78 penghubung baru. If(waktu tempuh jalur dengan titik baru < waktu tempuh jalur lama)then Masukan titik asal dan alur baru ke tabel hasil Else : Masukan titik asal ke tabel hasil Modul fuzzy titik2 Buka tabel temp2 If(ada titik yang menghubungkan titik asal dengan titik lain(lebih dari 1 baris di bawahnya)di tabel temp2 )then Hitung total waktu tempuh antara titik asal ke titik yang terhubung dengan titik penghubung baru If(waktu tempuh jalur baru<titik tempuh jalur lama)then Masukan titik asal dan alur baru ke tabel hasil Else : Masukan titik asal ke tabel hasil endif 3.4 Alur Program Secara Umum Program aplikasi ini mempunyai beberapa proses utama yaitu dengan menentukan titik start dan finish, melakukan pencarian jalur tercepat dan menampilkan hasil penghitungan jalur tercepat dan lama perjalanan.

33 79 Gambar 3.8 Usecase Diagram Pada saat awal user akan diminta untuk menentukan letak start dan finish, kemudian sistem akan menentukan titik-titik terdekat diantara titik start dan finish, setelah itu akan dibuat batasan area untuk membantu membatasi jumlaha titik pada saat melakukan pencarian jalur terdekat, kemudian sistem mencari titik-titik yang terhubung antara titik start dan finish yang berada pada area pencarian, setelah didapatkan titiktitiknya maka dicarilah titik yang terbaik, kemudian proses terakhir adalah menampilkan hasil, dan program akan berulang setiap 30 detik sampai program di hentikan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat di flowchart dibawah ini.

34 Gambar 3.9 Flowchart program secara umum 80

35 81 Start proses menentukan titik start dan finish mencari titik terdekat dengan titik start dan finish Membuat batasan area Memilih titik - titik didalam area Random titik Titik sudah dibuka ya tidak ya Titik yang terhubung telah dibuka semua Perulangan untuk menentukan 5 buah parent yang akan direkombinasi tidak Titik = finish tidak ya Simpan titik kedalam database Menentukan parent 1 Menentukan parent 2 Merekombinasi ulang generasi baru dengan seluruh parent untuk mendapatkan hasil yang maksimal Rekombinasi parent 1 dan parent 2 Generasi baru Ambil titik -titik dengan fitnes terbaik Menghitung Waktu tempuh Hitung fitnes Tampilkan titik pilihan Simpan kedalam database Selesai Gambar 3.10 Flowchart proses Algoritma Genetik

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Perumusan Masalah METODE PENELITIAN Studi Pustaka Pembentukan Data

8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Perumusan Masalah METODE PENELITIAN  Studi Pustaka Pembentukan Data Gambar 4 Proses Swap Mutation. 8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Proses evaluasi solusi ini akan mengevaluasi setiap populasi dengan menghitung nilai fitness setiap kromosom sampai terpenuhi kriteria

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tingginya angka pertumbuhan penduduk mengakibatkan semakin tingginya tingkat mobilitas di jalan raya. Jumlah kendaraan yang dibutuhkan manusia pun semakin banyak

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential atau waterfall. Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu : analisis, perancangan,

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Diagram Alir Penelitian Secara umum diagram alir algoritma genetika dalam penelitian ini terlihat pada Gambar 3.1. pada Algoritma genetik memberikan suatu pilihan bagi penentuan

Lebih terperinci

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM Nico Saputro dan Suryandi Wijaya Jurusan Ilmu Komputer Universitas Katolik Parahyangan nico@home.unpar.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISIS SISTEM LALU LINTAS Pemahaman tentang sistem yang akan dirancang sangat diperlukan sebelum perangkat lunak dibangun. Pembangunan perangkat lunak dimulai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Permasalahan TSP merupakan suatu masalah klasik yang telah ada sejak tahun 1800-an, sejauh ini telah cukup banyak metode yang diciptakan untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Latar Belakang

PENDAHULUAN. Latar Belakang Latar Belakang PENDAHULUAN Pada saat sekarang ini, setiap perusahaan yang ingin tetap bertahan dalam persaingan dengan perusahaan lainnya, harus bisa membuat semua lini proses bisnis perusahaan tersebut

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP)

Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP) JTRISTE, Vol.1, No.2, Oktober 2014, pp. 50~57 ISSN: 2355-3677 Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP) STMIK Handayani Makassar najirah_stmikh@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

TESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti

TESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti TESTING PROGRAM Pertemuan - 04 Nurul Adhayanti Proses Testing 01 System Testing Pengujian terhadap integrasi sub-system, yaitu keterhubungan antar sub-system. 02 Acceptance Testing Pengujian terakhir sebelum

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Aplikasi, Penjadwalan, Algoritma Genetika. viii

ABSTRAK. Kata kunci : Aplikasi, Penjadwalan, Algoritma Genetika. viii ABSTRAK Di program studi Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta, mahasiswa yang akan melakukan pendadaran tidak bisa menentukan jadwal pendadarannya sendiri. Mahasiswa hanya menunggu jadwal pendadaran

Lebih terperinci

Jl. Ahmad Yani, Pontianak Telp./Fax.: (0561)

Jl. Ahmad Yani, Pontianak Telp./Fax.: (0561) APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKANALGORITMA GENETIKA (Studi Kasus: Pencarian Rute Terpendek untuk Pemadam Kebakaran di Wilayah Kota Pontianak) [1] Putri Yuli Utami, [2] Cucu Suhery, [3] Ilhamsyah

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP)

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) Mohamad Subchan STMIK Muhammadiyah Banten e-mail: moh.subhan@gmail.com ABSTRAK: Permasalahan pencarian rute terpendek dapat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Permasalahan Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia, khususnya Jakarta Selatan. Seperti diketahui, semakin berkembanganya

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat sekarang ini memberikan dampak yang besar terhadap kinerja manusia khususnya dalam bekerja. Segala sesuatu yang dahulu

Lebih terperinci

OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK

OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK Usulan Skripsi S-1 Jurusan Matematika Diajukan oleh 1. Novandry Widyastuti M0105013 2. Astika Ratnawati M0105025 3. Rahma Nur Cahyani

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Transportasi telah menjadi salah satu kebutuhan penting dalam kegiatan sehari-hari di kehidupan bermasyarakat. Kemajuan teknologi informasi yang ada sekarang,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 di bawah ini mengilustrasikan jalur pada TSP kurva terbuka jika jumlah node ada 10:

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1 di bawah ini mengilustrasikan jalur pada TSP kurva terbuka jika jumlah node ada 10: BAB III PERANCANGAN Pada bagian perancangan ini akan dipaparkan mengenai bagaimana mencari solusi pada persoalan pencarian rute terpendek dari n buah node dengan menggunakan algoritma genetika (AG). Dari

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERENCANAAN LINTASAN KENDARAAN Achmad Hidayatno Darjat Hendry H L T

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERENCANAAN LINTASAN KENDARAAN Achmad Hidayatno Darjat Hendry H L T PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERENCANAAN LINTASAN KENDARAAN Achmad Hidayatno Darjat Hendry H L T Abstrak : Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM WITH PRECEDENCE CONSTRAINTS (TSPPC)

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM WITH PRECEDENCE CONSTRAINTS (TSPPC) PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM WITH PRECEDENCE CONSTRAINTS (TSPPC) Yayun Hardianti 1, Purwanto 2 Universitas Negeri Malang E-mail: yayunimoet@gmail.com ABSTRAK:

Lebih terperinci

Bab III Metode Perancangan Sistem

Bab III Metode Perancangan Sistem 23 Bab III Metode Perancangan Sistem Perancangan sistem yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah dengan menggunakan metode prototyping. Proses pada model prototyping yang digambarkan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Suatu graph merupakan suatu pasangan { E(G), V(G) } dimana :

BAB II LANDASAN TEORI. Suatu graph merupakan suatu pasangan { E(G), V(G) } dimana : BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Defenisi Graph Suatu graph merupakan suatu pasangan { E(G), V(G) } dimana : V(G) adalah sebuah himpunan terhingga yang tidak kosong ( non empty finite set) yang elemennya disebut

Lebih terperinci

SIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA

SIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA SIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA Helmy Thendean, M.Kom 1) Albert, S.Kom 2) Dra.Chairisni Lubis, M.Kom 3) 1) Program Studi Teknik Informatika,Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi graf, permasalahan optimasi, model matematika dari objek wisata di Yogyakarta, dan algoritma genetika

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka (Samuel, Toni & Willi 2005) dalam penelitian yang berjudul Penerapan Algoritma Genetika untuk Traveling Salesman Problem Dengan Menggunakan Metode Order Crossover

Lebih terperinci

BAB IV STUDI KASUS. Saparua. Kep. Tenggara. Gambar 4.1 Wilayah studi

BAB IV STUDI KASUS. Saparua. Kep. Tenggara. Gambar 4.1 Wilayah studi BAB IV STUDI KASUS 4.1 DESKRIPSI WILAYAH KAJIAN Wilayah kajian merupakan wilayah kepulauan yang berlokasi di propinsi Maluku. Pusat kegiatan akan diwakili oleh masing-masing pelabuhan di wilayah tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem dilakukan untuk memperoleh definisi permasalahan dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem dilakukan untuk memperoleh definisi permasalahan dan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem dilakukan untuk memperoleh definisi permasalahan dan gambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh sistem. Analisis

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. diperoleh menggunakan algoritma genetika dengan variasi seleksi. A. Model Matematika CVRPTW pada Pendistribusian Raskin di Kota

BAB III PEMBAHASAN. diperoleh menggunakan algoritma genetika dengan variasi seleksi. A. Model Matematika CVRPTW pada Pendistribusian Raskin di Kota BAB III PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai model matematika pada pendistribusian raskin di Kota Yogyakarta, penyelesaian model matematika tersebut menggunakan algoritma genetika serta perbandingan

Lebih terperinci

Algoritma Evolusi Real-Coded GA (RCGA)

Algoritma Evolusi Real-Coded GA (RCGA) Algoritma Evolusi Real-Coded GA (RCGA) Imam Cholissodin imam.cholissodin@gmail.com Pokok Bahasan 1. Siklus RCGA 2. Alternatif Operator Reproduksi pada Pengkodean Real 3. Alternatif Operator Seleksi 4.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. dan memudahkan dalam pengembangan sistem selanjutnya. Tujuan dari analisa

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. dan memudahkan dalam pengembangan sistem selanjutnya. Tujuan dari analisa BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN.1. Analisis Sistem Dalam perancangan sebuah sistem diperlukan analisis untuk keperluan sistem. Dengan adanya analisis sistem, sistem yang dirancang diharapkan akan lebih

Lebih terperinci

Selection, Looping, Branching

Selection, Looping, Branching Selection, Looping, Branching Struktur If untuk membuat percabangan alur program dengan satu pilihan saja dapat mengatur apakah sebuah perintah akan dijalankan atau tidak tergantung kepada kondisinya setidaknya

Lebih terperinci

Oleh : CAHYA GUNAWAN JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012

Oleh : CAHYA GUNAWAN JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012 Oleh : CAHYA GUNAWAN 1.05.08.215 JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012 PENDAHULUAN Dalam kehidupan sehari-hari sering dilakukan perjalanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa pada sistem yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap Sistem Pendukung Keputusan Jumlah Produksi

Lebih terperinci

Crossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5

Crossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5 oleh pengguna sistem adalah node awal dan node tujuan pengguna. Lingkungan Pengembangan Sistem Implementasi Algoritme Genetika dalam bentuk web client menggunakan bahasa pemrograman PHP dan DBMS MySQL.

Lebih terperinci

PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA

PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA Wahyu Fahmy Wisudawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, NIM: 506 Jl. Dago Asri 4 No. 4, Bandung

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. sistem yang digunakan untuk menggambarkan aliran data secara keseluruhan

BAB III METODE PENELITIAN. sistem yang digunakan untuk menggambarkan aliran data secara keseluruhan 30 BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian pada tugas akhir ini mencakup beberapa tahapan pengerjaan antara lain : 3.1. Perancangan Sistem Perancangan sistem pada penelitian tugas akhir ini terdiri

Lebih terperinci

KNAPSACK PROBLEM DENGAN ALGORITMA GENETIKA

KNAPSACK PROBLEM DENGAN ALGORITMA GENETIKA LAPORAN TUGAS BESAR ARTIFICIAL INTELLEGENCE KNAPSACK PROBLEM DENGAN ALGORITMA GENETIKA Disusun Oleh : Bayu Kusumo Hapsoro (113050220) Barkah Nur Anita (113050228) Radityo Basith (113050252) Ilmi Hayyu

Lebih terperinci

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teka-Teki Silang Teka-teki silang atau disingkat TTS adalah suatu permainan yang mengharuskan penggunanya untuk mengisi ruang-ruang kosong dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah

Lebih terperinci

Bab IV Implementasi Sistem

Bab IV Implementasi Sistem 37 Bab IV Implementasi Sistem Implementasi aplikasi penjadwalan kereta api dengan menggunakan algoritma genetik didalam penelitian ini menggunakan bahasa pemrogramman C# dan database MySQL 5. Adapun perancangan

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perusahaan 3.1.1 Sejarah Umum Perusahaan NIKO FURNITURE adalah perusahaan swasta, yang didirikan pada tahun 2000. Perusahaan ini bergerak dalam bidang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Deskripsi Sistem Sistem Ekstraksi Web untuk Hadits yang diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia. Sistem ini berfungsi sebagai suatu search engine yang mampu menampilkan hasil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi telah berkembang dengan cukup pesat. Perkembangan teknologi mengakibatkan pemanfaatan atau pengimplementasian teknologi tersebut dalam berbagai

Lebih terperinci

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.

Lebih terperinci

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom Latar Belakang Pengujian Perangkat Lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas P/L dan merupakan review puncak terhadap spesifikasi, desain

Lebih terperinci

TAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program

TAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program TAKARIR advanced tingkat lanjut algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah alleles nilai suatu gen. bug kesalahan program chromosome kromosom crossover penyilangan kromosom

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP)

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP) Abstrak PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP) Aulia Fitrah 1, Achmad Zaky 2, Fitrasani 3 Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pengaturan lampu lalu lintas di Indonesia masih bersifat kaku dan tidak

BAB I PENDAHULUAN. Pengaturan lampu lalu lintas di Indonesia masih bersifat kaku dan tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemacetan merupakan masalah klasik yang sampai saat ini belum ditemukan solusi yang tepat. Hal ini disebabkan karena kemacetan lalu lintas dipengaruhi banyak faktor,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan metode pencarian yang disesuaikan dengan proses genetika dari organisme-organisme biologi yang berdasarkan pada teori evolusi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

LAMPIRAN A PERHITUNGAN SIMPLE CASE SECARA MANUAL E

LAMPIRAN A PERHITUNGAN SIMPLE CASE SECARA MANUAL E LAMPIRAN A PERHITUNGAN SIMPLE CASE SECARA MANUAL E Simple Case Contoh kasus line balancing : 35 35 O - 7 O - 8 20 20 30 40 20 25 50 25 O - 1 O - 2 O - 5 O - 6 O - 9 O - 10 O - 11 O - 12 40 30 O - 3 O -

Lebih terperinci

Bab Implementasi Sistem

Bab Implementasi Sistem 37 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem Basis Data Implementasi model sistem basis data merupakan implementasi dari perancangan basis data yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Berdasarkan

Lebih terperinci

Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika

Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika Wayan Firdaus Mahmudy (wayanfm@ub.ac.id) Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya, Malang, Indonesia Abstrak.

Lebih terperinci

Genetic Algorithme. Perbedaan GA

Genetic Algorithme. Perbedaan GA Genetic Algorithme Algoritma ini bekerja dengan sebuah populasi yang terdiri atas individu-individu (kromosom). Individu dilambangkan dengan sebuah nilai kebugaran (fitness) yang akan digunakan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Travelling Salesman Problem (TSP) Travelling Salesmen Problem (TSP) termasuk ke dalam kelas NP hard yang pada umumnya menggunakan pendekatan heuristik untuk mencari solusinya.

Lebih terperinci

ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST.,M.KOM

ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST.,M.KOM ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST.,M.KOM DEFINISI ALGEN adalah algoritma yang memanfaatkan proses seleksi alamiah yang dikenal dengan evolusi Dalam evolusi, individu terus menerus mengalami perubahan gen untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Fuzzy Local Binary Pattern (FLBP) Fuzzifikasi pada pendekatan LBP meliputi transformasi variabel input menjadi variabel fuzzy, berdasarkan pada sekumpulan fuzzy rule. Dalam

Lebih terperinci

Penerapan Adaptive Genetic Algorithm dengan Fuzzy Logic Controller pada Capacitated Vehicle Routing Problem

Penerapan Adaptive Genetic Algorithm dengan Fuzzy Logic Controller pada Capacitated Vehicle Routing Problem Penerapan Adaptive Genetic Algorithm dengan Fuzzy Logic Controller pada Capacitated Vehicle Routing Problem Tri Kusnandi Fazarudin 1, Rasyid Kurniawan 2, Mahmud Dwi Sulistiyo 3 1,2 Prodi S1 Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan dunia transportasi saat ini memberikan beberapa dampak baik dan buruk bagi pengguna alat transportasi maupun lalu lintas khususnya diperkotaan. Kota Medan

Lebih terperinci

METODA GENETIC ALGORITMA SEBAGAI PERENCANAAN LINTASAN ROBOT UNTUK APLIKASI PENGEBORAN PADA PCB ABSTRAK

METODA GENETIC ALGORITMA SEBAGAI PERENCANAAN LINTASAN ROBOT UNTUK APLIKASI PENGEBORAN PADA PCB ABSTRAK METODA GENETIC ALGORITMA SEBAGAI PERENCANAAN LINTASAN ROBOT UNTUK APLIKASI PENGEBORAN PADA PCB 1)Adam Ridiantho M, 2 Djoko Purwanto 1,2) Program Studi Teknik Elektro, Program Pasca Sarjana, ITS Ruang B205,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan dibahas tentang analisis permasalahan, solusi permasalahan dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan dibahas tentang analisis permasalahan, solusi permasalahan dan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas tentang analisis permasalahan, solusi permasalahan dan perancangan sistem dalam Rancang Bangun Aplikasi Cutting Stock Optimization Dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang ini komputer merupakan kebutuhan yang umum dalam sebuah perusahaan. Di dalam perusahaan, banyak hal menjadi lebih efisien dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setelah berkembangnya AI (Artifical Intelligence), banyak sekali ditemukan sejumlah algoritma yang terinspirasi dari alam. Banyak persoalan yang dapat diselesaikan

Lebih terperinci

ANALISA PERANCANGAN PROGRAM

ANALISA PERANCANGAN PROGRAM Pertemuan 5 ANALISA PERANCANGAN PROGRAM Spesifikasi Proses Spesifikasi Proses atau minispec, karena merupakan Sebagian kecil dari spesifikasi proyek total yang diciptakan untuk proses-proses primitif atas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang BAB IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi Sistem Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar program simulasi Tata Letak Tempat Sampah dengan Algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Robot PANTILT: Pendeteksian Posisi Kepala Manusia Menggunakan Algoritma Genetika

Rancang Bangun Robot PANTILT: Pendeteksian Posisi Kepala Manusia Menggunakan Algoritma Genetika Rancang Bangun Robot PANTILT: Pendeteksian Posisi Kepala Manusia Menggunakan Algoritma Genetika Ferman Hakiki 1, Indra Adji Sulistijono 2 1 Jurusan Teknik Elektornika, Politeknik Elekronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program

Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program Albertus Kelvin / 13514100 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGATURAN TRAFFIC LIGHT DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO BERDASARKAN TINGKAT KEPADATAN KENDARAAN

APLIKASI PENGATURAN TRAFFIC LIGHT DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO BERDASARKAN TINGKAT KEPADATAN KENDARAAN APLIKASI PENGATURAN TRAFFIC LIGHT DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO BERDASARKAN TINGKAT KEPADATAN KENDARAAN Anita T. Kurniawati 1) dan Tutuk Indriyani 2) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14 TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14 TESTING Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat

Lebih terperinci

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Arieza Nadya -- 13512017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA

UNIVERSITAS GUNADARMA UNIVERSITAS GUNADARMA SK No. 92 / Dikti / Kep /1996 Fakultas Ilmu Komputer, Teknologi Industri, Ekonomi,Teknik Sipil & Perencanaan, Psikologi, Sastra Program Diploma (D3) Manajemen Informatika, Teknik

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl.

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN Indra Mukmin 13506082 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jalan Ganeca no.10 Email :

Lebih terperinci

Konsep Dasar Pemrograman

Konsep Dasar Pemrograman Konsep Dasar Pemrograman I. Algoritma Pemrograman Yang Baik Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah : 1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah 2. Menghasilkan

Lebih terperinci

APLIKASI HASIL PENCARIAN DAN RUTE PENGIRIMAN BARANG DARI SOLUSI MASALAH TRANSPORTASI BIKRITERIA DENGAN METODE LOGIKA FUZZY

APLIKASI HASIL PENCARIAN DAN RUTE PENGIRIMAN BARANG DARI SOLUSI MASALAH TRANSPORTASI BIKRITERIA DENGAN METODE LOGIKA FUZZY APLIKASI HASIL PENCARIAN DAN RUTE PENGIRIMAN BARANG DARI SOLUSI MASALAH TRANSPORTASI BIKRITERIA DENGAN METODE LOGIKA FUZZY Faisal Dosen Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains & Teknologi UIN Alauddin

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Bangun Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Divisi Kapal Niaga

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Bangun Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Divisi Kapal Niaga BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas tentang identifikasi permasalahan, analisis permasalahan, solusi permasalahan dan perancangan sistem dalam Rancang Bangun Aplikasi Monitoring

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka. Penelitian serupa mengenai penjadwalan matakuliah pernah dilakukan oleh penelliti yang sebelumnya dengan metode yang berbeda-neda. Berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis atau bisa juga disebut dengan Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Sistem Pendukung Keputusan Jumlah Produksi Sarung tangan Karet Pada PT. Intan Hevea

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

BAB III MODEL DAN TEKNIK PEMECAHAN

BAB III MODEL DAN TEKNIK PEMECAHAN BAB III MODEL DAN TEKNIK PEMECAHAN III.1. Diskripsi Sistem Sistem pendistribusian produk dalam penelitian ini adalah berkaitan dengan permasalahan vehicle routing problem (VRP). Berikut ini adalah gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Makanan merupakan salah satu hal utama untuk mendukung tubuh dalam melakukan berbagai aktifitas. Kandungan berbagai unsur penting dalam makanan seperti karbohidrat,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN Eva Haryanty, S.Kom. ABSTRAK Komputer adalah salah satu peralatan yang pada saat ini banyak pula digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

MEMBANGUN TOOLBOX ALGORITMA EVOLUSI FUZZY UNTUK MATLAB

MEMBANGUN TOOLBOX ALGORITMA EVOLUSI FUZZY UNTUK MATLAB MEMBANGUN TOOLBOX ALGORITMA EVOLUSI FUZZY UNTUK MATLAB Syafiul Muzid 1, Sri Kusumadewi 2 1 Sekolah Pascasarjana Magister Ilmu Komputer, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta e-mail: aakzid@yahoo.com 2 Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Transportasi di Indonesia memiliki perkembangan yang sangat pesat. Hal itu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Transportasi di Indonesia memiliki perkembangan yang sangat pesat. Hal itu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Transportasi di Indonesia memiliki perkembangan yang sangat pesat. Hal itu dapat dilihat dari sejarah transportasi di Indonesia. Zaman dahulu orang melakukan kegiatan

Lebih terperinci

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14 TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14 TESTING Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Dijkstra pada Peta Spasial

Implementasi Algoritma Dijkstra pada Peta Spasial Implementasi Algoritma Dijkstra pada Peta Spasial Dosen Pembimbing : Dr. Ing Adang Suhendra SSi, SKom, MSc Nama : Idham Pratama Abstract Aplikasi ini bertujuan untuk menentukan lokasi yang spesifik dari

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pegawai negeri pada instansi pemerintahan, seperti digambarkan sebagai

BAB III METODE PENELITIAN. pegawai negeri pada instansi pemerintahan, seperti digambarkan sebagai 30 BAB III METODE PENELITIAN Tugas akhir ini berupa proyek (pengembangan), di mana sistem yang ada dapat memberikan suatu penyelesaian dari permasalahan mengenai analisa tingkat resiko yang akan dihadapi

Lebih terperinci

PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENYUSUNAN TEKA-TEKI SILANG

PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENYUSUNAN TEKA-TEKI SILANG PERANCANGAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENYUSUNAN TEKA-TEKI SILANG Afen Prana Utama 1, Edison Sinaga 1 D-3 Manajemen Informatika - STMIK Mikroskil Medan afen@mikroskil.ac.id Abstrak Teka-teki silang merupakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan,

Lebih terperinci