Biltek Vol. 3, No. 008 Tahun 2014 Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Biltek Vol. 3, No. 008 Tahun 2014 Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1"

Transkripsi

1 PENERAPAN COMPUTER BASED INSTRUCTION PENGENALAN BANGUNAN BERSEJARAH DI SUMATERA UTARA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Reyzza Maulana Umbara Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Jl.H.M. Jhoni No.70 C, Medan ABSTRAK Pembelajaran yang di dapat disekolah terkadang membuat jenuh bagi siswa. Hal ini disebabkan karena penyampaian yang dilakukan secara konvensional dan hanya menggunakan media buku, sehingga mengakibatkan pembelajaran tersebut menjadi kurang menarik. Pada akhirnya membuat siswa menjadi cepat lupa dengan apa yang dipelajarinya. Untuk itu diperlukan suatu cara lain agar pembelajaran menjadi menarik yang akhirnya membuat siswa mudah memahami materi yang dipelajari. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran lebih menarik adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia, yaitu alat bantu berupa perangkat lunak komputer atau yang dikenal dengan istilah CBI (Computer Based Instruction). Software ini menggunakan perangkat penunjang yaitu Adobe Flash CS 6. apa yang disampaikan dalam perangkat lunak ini adalah Pengenalan Bangunan Di Sumatera Utara. Siswa mendapatkan informasi dengan teks yang disertai dengan gambar yang menunjang informasi tersebut dan siswa juga dapat mendengarkan suara yang membacakan teks yang tertera, selain itu siswa dapat mengimplementasikan dengan adanya latihan, guna menguji sejauh mana siswa paham akan materi yang di sajikan pada aplikasi ini. Dari hasil penelitian ini, maka penulis menciptakan sebuah software Aplikasi Penerapan Computer Based Instruction Pengenalan Bangunan Di Sumatera Utara Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Kata Kunci : Sejarah, Sekolah dan Multimedia. ABSTRACT Learning acquired in school sometimes makes saturation for students. This case happens because of the conventional teaching delivery and only use the book, resulting in the learning process becomes less attractive. In the end, make the students become quickly forget what he learned. For the reason we need another way to make the lesson interesting that finally makes students easily understand the material being studied. The method to make learning more interesting is using multimedia-based instructional media, which aids, or computer software know as CBI (Computer Based Instruction). This software uses the supporting device, which is Adobe Flash CS 6. This Introduction to Historic Buildings In North Sumatra. Students gain information by text accompanied by images that support the information and students can also listen to the voice that reads the text that are listed, other than that students can implement with assembly training, in order to test the students understanding the material in serve on this application. From these results, the authors created an application software Application of Computer Based Instruction Introduction to Historic Buildings In North Sumatra for Elementary School Based Multimedia. Keywords: Historic, School and Multimedia. Biltek Vol. 3, No. 008 Tahun 2014 Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1

2 1. PENDAHULUAN Indonesia dikenal sebagai bangsa yang kaya akan budaya dan cerita bangunan bersejarahnya, bangunan bersejarah juga menjadi salah satu kekayaan bangsa. Dimana peristiwa sejarah tersebut sudah berlalu, peninggalan sejarah yang hanya tersisa. Peninggalan ini dapat berbentuk bangunan, dokumentasi dan cerita turun -temurun. sudah seharusnya bangunan tersebut dilestarikan agar tidak mengalami kerusakan di makan usia. Dengan demikian sudah seharusnya kita lebih banyak mengenal dan mengtahui peninggalan sejarah tersebut khususnya peninggalan bangunan besejarah di Sumatera Utara. Melalui media pembelajaran berbasis multimedia semakin membantu anak - anak agar lebih memahami dan mengetahui peninggalan bersejarah tersebut. Dengan metode pembelajaran CBI (Computer Based Instruction) merupakan salah satu bentuk perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan berbasis komputer yang di dedikasikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. CBI (Computer Based Instruction) melakukan peningkatan pengawasan dalam hal pemakaian dan penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, serta pengawasan kemampuan belajar. Dengan pemakaian komputer dalam pelatihan, diharapkan keseragaman materi bisa tercapai dan memiliki nilai standarisasi yang tinggi serta bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dalam pengenalan bangunan besejarah di Sumatera Utara untuk sekolah dasar.salah satu media pembelajarannya dapat memalui komputer sebagai sarana pembelajaran dan juga melalui CD (Compact Disk). Dengan adanya CBI, diharapkan mampu menjadi suatu wacana baru bagi dunia pendidikan yang lebih menyenangkan dan tidak membosankan, khususnya untuk anak - anak sekolah dasar agar lebih mengenal, menghargai dan melestarikan peninggalan bangunan bersejarah Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan satu cara atau jalan intuk memperoleh kembali pemecahan terhadap segala permasalahan. Metode penelitian yang diperoleh penulis untuk mendapat data adalah: 1. Mendefenisikan masalah, yaitu membuat definisi - definisi masalah dan mengindentifikasikan masalah. 2. Studi Literatur Untuk menunjang penulisan tugas akhir ini, penulis melakukan pencarian serta pembelajaran dari berbagai macam literatur dan dokumen yang berkaitan dengan computer based instruction. 3. Browsing Penulis memanfaatkan semua sumber daya yang ada termasuk internet dengan melakukan browsing jurnal-jurnal ataupun skripsi yang berkaitan dengan computer based instruction Batasan Masalah Dalam aplikasi pengenalan bahasa daerah ini, penulis memberikan batasan masalah yakni : 1. Penulis mengambil 10 (Sepuluh) bangunan bersejarah yang ada di 6 (enam) daerah di Sumatera Utara saja seperti : Daerah Padang Lawas, Daerah Serdang Bedagai, Daerah Medan, Daerah Parapat, Daerah Dairi, dan Daerah Batubara. 2. Program ini untuk anak sekolah dasar. 3. Pada aplikasi ini penulis hanya membahas metode pembelajaran computer based instruction. 4. Alur Aplikasi hanya di rancang menggunakan Use Case dan Activity Diagram. 5. Multimedia yang digunakan yaitu gambar, animasi, teks, suara saja. Yang menampilkan cerita, gambar dan latihan soal pilihan berganda. 6. Musik yang digunakan hanya Backsound saja yang akan masuk pada saat gambar bangunan bersejarah di tampilkan. 2. Hasil dan pembahasan CBI (Computer Based Instruction) adalah suatu cara penggunaan komputer secara langsung di dalam proses pengajaran sebagai pengganti buku - buku dan pengajar (guru). CBI mencakup penggunaan komputer yang berhubungan secara langsung dengan pelajar atau siswa. Di dalam hal 2

3 ini komputer dapat digunakan untuk mengajar dan melatih siswa dalam belajar suatu bidang ilmu pendidikan. 3.1 Perancangan Sistem Animasi Bangunan di Provinsi Sumatera Utara Untuk Sekolah Dasar yang dirancang akan menampilkan 10 (Sepuluh) bangunan sejarah dari 6 (Daerah) yang ada di Sumatera Utara, selain itu juga pada animasi yang dirancang akan menampilkan 10 (sepuluh) latihan soal seputar objek bangunan bersejarah tersebut. Adapun perancangan aplikasi flash bangunan bersejarah adalah sebagai berikut: 1. Model narator, objek ini digunakan sebagai narasi dari program flash yang penulis rancang. 2. Model volume, model ini digunakan untuk mengatur volume dari aplikasi. 3. Objek kamera, Objek ini digunakan sebagai link image untuk menampilkan gambar-gambar objek wisata yang sudah ditentukan. 4. Papan judul merupakan gambar yang digunakan untuk menampilkan nama dari objek wisata yang dirancang Desain animasi merupakan suatu bentuk rancangan animasi yang nantinya akan menghasilkan suatu bentuk bangunan animasi. Adapun maksud dan tujuan dari desain animasi adalah: 1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai animasi. 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan bangunan yang lengkap kepada program. Gambar 3.1. Usecase Diagram Bangunan 2. Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan alur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini mirip dengan sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dengan notasi diagram alir adalah mendukung behavior parallel. Diagram hanya menyebutkan aturan aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti, dapat dilihat pada salah satu contoh gambar pada gambar di bawah ini untuk setiap bangunan bersejarah. 3.2 Perancangan UML Perancangan UML terdiri dari rancangan use case dan activity diagram yang penulis rancang, berikut adalah penjelasan dari masingmasing diagram. 1. Use Case Use case diagram ini digunakan untuk menggambarkan hubungan sejumlah external aktor dengan use case yang terdapat dalam sistem. Use case diagram ini hanya menggambarkan keadaan lingkungan sistem yang dapat dilihat dari luar actor, adapun use case dari flash adalah sebagai gambar 3.1 berikut ini: 3

4 Gambar 3.2. Usecase Diagram Bangunan 3.3 Perancangan Storyboard Storyboard untuk halaman awal yang merupakan awal penggunaan aplikasi oleh user, kemudian storyboard untuk scene berikutnya, yaitu halaman tempat menu dari seluruh informasi yang akan disampaikan,untuk tampilan awal, menu aplikasi serta isinya, nama pencipta aplikasi dan latihan soal. Storyboard dikembangkan untuk setiap topik, yaitu: 1. Scane 1 Tampilan Menu 2. Scane 2 Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Kota Medan, yaitu terdiri dari menu Istana Maimun, Kantor Pos Kota Medan, Gedung London Sumatera Utara, Mesjid Raya Medan, Rumah Tjong A Fie dan menu kembali ke Menu 3. Scane 3 Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Padang Lawas, yaitu Candi Portibi dan menu kembali ke Menu 4. Scane 4 Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Serdang Bedagai, yaitu Mesjid Islamiyah dan menu kembali ke Menu 5. Scane 5 - Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Parapat, yaitu Rumah Pengasingan dan menu kembali ke Menu 6. Scane 6 - Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Dairi, yaitu Taman Wisata Iman dan menu kembali ke Menu 7. Scane 7 - Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Batubara, yaitu Istana Lima Laras dan menu kembali ke Menu 8. Scane 8 - Tampilan Menu Nama Pembuat Aplikasi dan menu kembali ke Menu 9. Scane 9 Tampilan Menu Soal Latihan dimana user diharuskan mengisi nama sebelum masuk ke scane berikutnya untuk mengerjakan soal latihan dan juga terdapat menu kembali ke Menu 10. Scane 10 Tampilan Menu Soal Latihan dan Pilihan Jawaban. Bila user salah dalam menjawab soal maka otomatis akan muncul kunci jawaban yang benar sedangkan bila user dapat menjawab soal dengan benar, maka user akan melanjutkan ke soal berikutnya. Setelah semua soal terjawab, selanjutnya akan diteruskan ke scane Hasil Nilai. 11. Scane 11 Tampilan Menu Hasil Nilai ini akan menampilkan hasil nilai yang didapatkan user setelah menjawab semua soal latihan. User dapat mengulang mengerjakan soal latihan di scane 9, ke Menu Utama di scane 1 atau keluar ke Windows. 3.4 Perancangan Antarmuka Perancangan tampilan menu atau rancangan Scane dalam program ini sangat diperlukan dalam pemrograman visual karena scane Utama ini merupakan bentuk tampilan saat program dijalankan. Pada program objek wisata bangunan bersejarah ini terdapat beberapa Scane yang dirancang, beberapa diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Scane Awal Setelah Scane intro yang menampilkan peta sumatera, beberapa gambar bangunan sejarah kemudian langsung berlanjut kepada scane awal yaitu penjelajasan petunjuk dari model narasi. Dapat di lihat pada gambar 3.17 di bawah ini. 4

5 4. Menampilkan papan tombol kembali dan volume. PENINGGALAN BANGUNAN SEJARAH DI SUMATERA UTARA PETUNJUK SUARA DARI MODEL MODEL NARASI Setelah melihat semua scane bangunan bersejarah, di bawah ini menampilkan Scane soal latihan yang dirancang untuk menampilkan scane soal latihan untuk menguji ketangkasan user serta hasil dari tes soal tersebut. PENINGGALAN BANGUNAN SEJARAH DI SUMATERA UTARA SOAL LATIHAN Gambar 3.3. Usecase Diagram Bangunan POTO BANGUNAN BERSEJARAH PILIHAN A PILIHAN B PILIHAN C Adapun keterangannya sebagai berikut: 1. Menampilkan informasi mengenai judul dari aplikasi flash yang dirancang. 2. Menampilkan model narasi yang mengeluarkan suara dan bacaan mengenai petunjuk penjelasan aplikasi. Berikut adalah salah satu contoh scane bangunan bersejarah Istana Maimun. Scane istana maimun merupakan scane yang dirancang untuk menampilkan informasi mengenai objek wisata istana maimun beserta gambarnya. PENINGGALAN BANGUNAN SEJARAH DI SUMATERA UTARA PENJELASAN ISTANA MAIMUN ISTANA MAIMUN KUNCI JAWABAN VOLUME PILIHAN D LANJUT Gambar 3.5. Usecase Diagram Bangunan Adapun keterangannya sebagai berikut: 1. Menampilkan informasi mengenai judul dari aplikasi flash yang dirancang. 2. Menampilkan papan judul soal latihan yang di lihat. 3. Menampilkan beberapa photo soal dan beberapa soal berupa teks yang kemudian disertai kolom pilihan berganda untuk di pilih user. Setelah memilih soal user dapat melihat kunci jawaban di bawahnya. 4. Menampilkan papan tombol volume suara dan lanjut pada soal berikutnya Tampilan Menu Utama KEMBALI VOLUME POTO Gambar 3.4. Usecase Diagram Bangunan Tampilan utama merupakan tampilan yang muncul ketika tampilan awal telah selesai berjalan, tampilan utama biasanya berisi informasi materi,nama pembuat aplikasi, latihan soal serta tombol petunjuk dan tombol volume. Adapun keterangannya sebagai berikut: 1. Menampilkan informasi mengenai judul dari aplikasi flash yang dirancang. 2. Menampilkan papan judul istana maimun dari objek wisata yang di lihat. 3. Menampilkan keterangan dari objek wisata serta gambar istana maimun. 5

6 Gambar 3.6. Usecase Diagram Bangunan Setelah tampilan awal selesai. User dapat melihat daerah yang ingin di lihat dengan cara memilih secara bebas papan tombol daerah untuk mengetahui objek peninggalan sejarah di dalamnya. Dan berikut tampilan objek wisatanya Tampilan Informasi Maimun Informasi Istana Maimun digunakan untuk menampilkan informasi objek wisata yang berisi informasi dan gambar Istana Maimun yang ada di kota Medan, berikut tampilannya dapat di lihat pada gambar 4.4 berikut ini. Gambar 3.8. Usecase Diagram Bangunan Tampilan Soal Latihan Latihan merupakan tampilan untuk menguji ketangkasa user setelah mempelajari wisata peninggalan sejarah pada setiap daerah, dengan cara memilih soal pilihan berganda dan dapat juga mengetahui langsung kunci jawabannya jika salah dan dapat melanjutkan ke soal berikutnya. Berikut tampilannya dapat di lihat pada gambar 4.25 berikut ini. Gambar 3.9. Usecase Diagram Bangunan Gambar 3.7. Usecase Diagram Bangunan Pada gambar 4.4 tampak tombol yaitu tombol photo, jika tombol photo di klik akan menampilkan gambar - gambar dari Istana Maimun, seperti contoh berikut ini dapat di lihat pada gambar 4.5 berikut ini. Setelah semua soal selesai dijawab, maka akan dihitung jawaban yang benar dan salah serta menampilkan nilainya serta pesan untuk user, dapat main lagi dengan soal acak serta dapat kembali ke menu utama dan dapat juga keluar. berikut tampilannya dapat di lihat pada gambar 4.26 berikut ini. 6

7 Madcoms, 2008, Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash CS 5, Penerbit Andi, Yogyakarta. Madcoms, 2010, Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash CS 6, Penerbit Andi, Yogyakarta. Sudarman, 2001, Paket Tutorial Berbantuan Komputer, Tesis S2 UM, Malang. TriDaryanto, 2005, Sistem Multimedia Dan Aplikasinya, Graha Ilmu, Yogyakarta. ented_analysis_and_design [akses 17 Gambar Usecase Diagram Bangunan 3. Penutup Setelah menyelesaikan laporan di atas maka penulis dapat menyimpulkan beberapa penjelasan diantaranya adalah: 1. Animasi yang dirancang dapat digunakan sebagai salah satu media promosi wisata yang ada di Sumatera Utara 2. Animasi dirancang dengan tampilan yang menarik dan memiliki banyak cerita dan gambar. 3. Pembuatan animasi dengan adobe flash berhasil dibuat dengan konsep yang sesuai dengan kebutuhan DAFTAR PUSTAKA Adi Kusrianto, 2011, Pengantar Desain Komunikasi Visual, Penerbit Andi, Yogyakarta. Djon Irwanto, 2006, Perancangan Object Oriented Software dengan UML, Penerbit Andi Offset, Yogyakarta. Iwan Binanto, 2010, Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya, Penerbit Andi, Yogyakarta. Insap Santosa, 2011, Interaksi Manusia Dan Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. Jogiyanto, 2007, Analisis Dan Desain Sistem Informasi, Penerbit Andi, Yogyakarta. Tri Daryanto, 2007, Sistem Multimedia Dan Aplikasinya, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta. 7

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

PANDUAN MOBILE P3K DALAM INSIDEN KECELAKAAN

PANDUAN MOBILE P3K DALAM INSIDEN KECELAKAAN PANDUAN MOBILE P3K DALAM INSIDEN KECELAKAAN Muhammad Yasin Sinaga 1, Fachru Rozi Lubis, M.Kom 2, Nurjamiyah, S.Kom, M.Cs 3 Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. H. M Jhoni No.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game mancing mania. Game mancing mania yang dirancang tentunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6. MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un APPLICATION OF LEARNING TOOLS FOR CHILDREN TO USE ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma University 2012 Sri Wulandari. 12108158 Keyword:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47 ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Sistem yang ada Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Sirup Pohon Pinang. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa sistem berjalan Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang bertujuan untuk mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Coklat merupakan makanan yang banyak digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa. Untuk membantu mengenal coklat lebih dalam maka penulis membuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

DESY STEFANI

DESY STEFANI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMP DESY STEFANI 41508010102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017 PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEMPAT BERSEJARAH DI LIMA BENUA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA Theresia Wihelmina Mado, Josef Meda Universitas Nusa Nipa, STFK Ledalero Email: theresia.mado@ymail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Sistem animasi tentang Legenda Batu Gantung untuk digunakan oleh semua kalangan masyarakat belum seutuhnya menggunakan media teknologi dan masih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

E-SUMUTSIANA RELIEF. Abstrak. Abstract

E-SUMUTSIANA RELIEF. Abstrak. Abstract E-SUMUTSIANA RELIEF Yudi Franklin Hutauruk Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jurusan Sistem Informasi JL. H.M Jhoni No. 70 Medan, Indonesia yudifranklin@gmail.com Abstrak Pentingnya warisan budaya kepada

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN 19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor

Lebih terperinci

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho ABSTRACT: State Primary School Kroyo

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

SISTEM PARSING PERKATAAN BAHASA INDONESIA

SISTEM PARSING PERKATAAN BAHASA INDONESIA SISTEM PARSING PERKATAAN BAHASA INDONESIA Raskita Br Ginting Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl.H.M. Joni No.70 C, Medan 20217 Email : g_raskita@yahoo.co.id Abstrak Bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan

Lebih terperinci