APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
|
|
- Yenny Farida Yuwono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Etik Dwi Handayani Umi Fadlillah, S.T., M.Eng. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Juni, 2014
2
3
4
5 APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD Etik Dwi Handayani, Umi Fadlillah Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta etikyan3@gmail.com ABSTRACT Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) is a basic education toward the growth and physical development, intelligence, socio, emotional, language and communication, according uniqueness and developmental stage of early childhood. Activities to develop creativity and emotional intelligence training can be done through art education one of them is drawing various pictures. This study aims to create new form of instructional media interactive applications with drawing materials flowers, fruits, and animals. Aplications of this study are expected of facilitate learning and help draw children s early childhood educator in presenting the study drawing. The design and development is done by using Construct 2 game engine based on HTML5 to procces the material using visual features and effects settings on each event and the action to be material layout drawing, animation, and games in one application project learning how to draw. In this study develop an application for early childhood learning how to draw with the name Panduan Menggambar 3 types of material that contains the image with method stringing a line drawing from early stage to make an image to the coloring stage, and equipped an educational games. Based on the testing conducted by questionnaire respondents in the KB IT & RA Permata Hati Jebres can be concluded that 80% of teachers and 96% of students said that the application of this learning helps students learn to draw and help educators deliver material. Keyword : Construct 2, Picture, PAUD, Learning Art
6 ABSTRAKSI Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan dasar kea rah pertumbuhan dan perkembangan fisik, kecerdasan, sosio, emosional bahasa dan komunikasi, sesuai keunikan dan tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas dan melatih kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni salah satunya adalah kegiatan menggambar berbagai gambar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran baru berupa aplikasi yang interaktif dengan materi menggambar bunga, buah, dan binatang. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan belajar menggambar anak PAUD dan membantu pendidik dalam menyampaikan materi menggambar. Perancangan dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2 berbasis HTML5 untuk mengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event dan action pada setiap layout hingga menjadi materi menggambar, animasi, dan game dalam satu project aplikasi pembelajaran cara menggambar. Pada penelitian ini tebangun sebuah aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk PAUD dengan nama Panduan Menggambar yang berisi 3 jenis materi gambar dengan metode menggambar merangkai garis dari tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi game edukasi. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati Jebres dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini membantu belajar menggambar para siswa dan membantu pendidik menyampaikan materi. Kata Kunci : Construct 2, Gambar, PAUD, Pendidikan seni
7 PENDAHULUAN Pendidikan anak usia dini dilakukan sebagai dasar pembentukan kepribadian manusia yang berbudi luhur, cerdas, ceria, dan kreatif. Melalui pendidikan seni dapat meningkatkan kreatifitas anak dan salah satu kegiatan seni adalah menggambar. Perlu adanya teknologi sebagai panduan menggambar menggunakan media baru yang lebih menarik dan efektif serta bermanfaat bagi pendidik atau orang tua wali. Oleh karena itu, penulis akan mencoba membuat media pembelajaran panduan menggambar yang interaktif, inovatif, dan menarik. Media pembelajaran dibangun menggunakan game engine Construct 2 yang dipadukan dengan tools Corel Draw dan Audacity sebgai pengolah data dan konten. Aplikasi pembelajaran ini berisi materi cara menggambar 3 jenis kelompok gambar (buah, bunga, binatang) dan game edukasi yang melatih daya ingat, belajar mengenal warna, dan simulasi tes buta warna. TINJAUAN PUSTAKA Khotimah (2012) dalam penelitiannya yang berjudul Pembelajaran Berbasis Anak dalam Pengembangan Bidang Seni (Rupa) di PAUD Batik dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo mendapatkan kesimpulan bahwa hasilnya dalam pengembangan seni (rupa) berbeda antara hasil anak yang satu dengan yang lain. Sedangkan indicator anak dapat menciptakan sesuatu dengan bebagai media computer. Pembelajaran berbasis anak meningkatkan aktivitas anak dalam perkembangannya baik secara kognitif, afektif, psikomotornya terutama bidang seni dan kreatifitasnya yang dapat membuat anak lebih aktif, serta ekspresif dalam melakukan kegiatan pengembangan seni (rupa). Sesuai dengan pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan di PAUD Batik dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo maka kedepannya pembelajaran berbasis anak perlu adanya peningkatan baik dalam hal pembelajaran yang lebih bermutu di antaranya pengembangan seni (rupa) yang lebih bermakna dan bervariatif guna lebih meningkatkan kreativitas anak usia dini. Hernawati (2012) dalam penelitiannya yang berjudul Pengenalan Teknologi Sejak Dini dengan Belajar Sambil Bermain Melalui Smartphone menyatakan bahwa dengan memperkenalkan teknologi sejak dini pada anak, orang tua telah mempersiapkan anak untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi secara tepat guna. Dari sisi edukasi, teknologi akan menjadi cara belajar baru yang lebih menyenangkan bagi anak-anak. Terutama pada computer dan smartphone dimana tersedia permainan yang dilengkapi dengan gambar dan suara sehingga tidak membuatnya cepat bosan. Jenis permainan
8 yang bersifat mendidik ini biasa disebut sebagai edutainment. Masa kanak-kanak merupakan masa pertumbuhan dan perkembanagn, dimana anak akan lebih sensitif untuk mendengar, melihat dan melakukan. Dengan kata lain anak-anak lebih suka bermain game dari pada belajar, sehingga pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang bermuatan permainan lebih diharapkan dapat menambah rasa senang belajar pada diri siswa, oleh karena itu media pembelajaran berbasis edutainment ini dianggap sesuai untuk anak. Namun pengenalan teknologi yang bermanfaat jangan sampai memberikan efek yang buruk pada perkembangan anak, sehingga orang tua perlu menyediakan aplikasi yang mendidik dan benar-benar bermanfaat bagi perkembangan anak. METODE Gambar 1. adalah diagram alir penelitian (flowchart) untuk menunjukkan proses penelitian. Gambar 1. Diagram Alir Penelitian Keterangan : Mulai Analisis Kebutuhan Pengumpulan Data Cek kelengkapan data (Lengkap / Tidak Lengkap Perancangan dan Pembuatan Sistem Pengujian Sistem Berhasil Implementasi Laporan Selesai Ya Ya Tidak Tidak Perbaikan 1. Mulai : mulai mengerjakan penelitian. 2. Analisis Kebutuhan : menentukan peralatan berupa software dan hardware. 3. Pengumpulan Data : mengumpulkan data informasi dan sumber referensi. 4. Cek Kelengkapan Data : mengecek data yang telah terkumpul. Jika sudah lengkap maka masuk ke tahap selanjutnya, dan
9 jika belum maka kembali tahap sebelumnya. 5. Perancangan dan Pembuatan Sistem : merancang sistem dan selanjutnya membuat sistem sesuai rancangan. 6. Pengujian Sistem : menjalankan aplikasi yang telah selesai dibuat. Jika tidak ada error, maka masuk ke tahap selanjutnya. Jika masih ada error, masuk ke tahap sebelumnya. 7. Implementasi : melakukan uji coba kepada pengguna. 8. Laporan : membuat laporan mulai dari analisa kebutuhan sampai implementasi. 9. Selesai : aplikasi telah selesai dibuat. objek teks, sprite untuk memasukkan objek yang selanjutnya diberi perintah atau event, sound untuk memasukkan audio, dan masih bnyak fitur yang bisa digunakan. Gambar 2. Insert Object 1. Halaman Splash Screen Merupakan halaman pembuka aplikasi berupa animasi ProgressBar dan nama aplikasi. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian ini menghasilkan aplikasi cara menggambar untuk PAUD dengan nama Panduan Menggambar yang berisi materi menggambar buah, bunga, dan binatang dengan metode merangkai garis disertai game edukasi dibuat menggunakan game engine Construct 2. Pada Construct 2 langkah pertama untuk membuat project aplikasi adalah klik home lalu pilih project selanjutnya memasukkan objek yang dibuat menggunakan tools Corel Draw dan Audacity ke dalam layar project. Caranya klik kanan pada layar pilih tiled background untuk memasukkan gambar background, text untuk memasukkan Gambar 3. Halaman Splash Screen 2. Halaman Menu Utama Menu Utama berisi 5 menu yang dibuat menggunakan Construct 2 berupa sprite dirangkai menjadi animasi. Halaman dirancang full warna dan animasi. Gambar 4. Halaman Menu Utama
10 3. Halaman Petunjuk Berisi petunjuk pengoperasian aplikasi yang ditampilkan dengan animasi sprite dari sekumpulan gambar. Gambar 5. Halaman Petunjuk 4. Halaman Profil Berisi teks deskripsi tentang aplikasi dan profil pembuat aplikasi yang diberi efek destroy sehingga menjadi animasi. 6. Halaman Gambar Merupakan halaman berisi materi menggambar yaitu buah, bunga, dan binatang. Gambar papan nama adalah sprite yang diatur sebagai link menuju halaman sub gambar yang berisi materi menggambar berupa sekumpulan sprite gambar. Gambar 7. adalah halaman gambar, dan gambar 8. adalah halaman sub gambar dicontohkan halaman binatang. Gambar 6. Halaman Profil 5. Halaman Referensi Halaman ini menampilkan gambar sampul buku referensi yang digunakan sebagai sumber referensi materi menggambar yang di inputkan melalui objek sprite lalu dibuat animasi dan sebagai link menuju halaman gambar. Gambar 8. Halaman Gambar 7. Halaman Cara Menggambar Menampilkan cara menggambar objek sesuai gambar yang telah dipilih pada menu sebelumnya. Objek berupa sprite yang berisi sekumpulan gambar yang dirangkai menjadi animasi. Cara menggambar dilakukan dengan metode merangkai garis sampai tahap mewarnai dan menulis nama objek gambar. User dapat mencontoh panduan tersebut pada buku gambar. Gambar 7. Halaman Referensi Gambar 9. Halaman Cara Menggambar
11 8. Halaman Game Pada halaman ini berisi 5 sprite sebagai menu game yang diatur sebagai link menuju ke halaman sub game. dengan animasi serta terdapat animasi yang dipadukan dengan efek suara sebagai petunjuk. Pembuatan global number diperlukan untuk menyimpan jumlah poin. Gambar 10. Halaman Game a. Halaman Simulasi Tes Buta Warna Pada halaman pertama akan ditampilkan teks deskripsi mengenai metode tes buta warna Ishihara. Selanjutnya akan masuk ke halaman tes yang berisi 3 sprite sebagai pilihan jawaban atas pertanyaan berupa plate gambar yang berupa sekumpulan titik-titik membentuk angka yang bersumber dari buku Ishihara. Gambar 12. Tebak Nama Gambar 12. merupakan animasi dengan ekspresi yang dihubungkan dengan sprite jawaban benar sehingga otomatis akan muncul setelah user memilih jawaban. Gambar 13. Jawaban Benar Gambar 13. menunjukkan animasi ekspresi sedih sebagai tanda user telah memilih jawaban salah. Gambar 11. Simulasi Tes Buta Warna b. Halaman Tebak Nama Terdapat 3 jenis game tebak nama yaitu tebak nama buah, tebak nama bunga, dan tebak nama binatang. Setiap game tebak nama terdiri dari 5 soal yang muncul pada papan gambar dengan 3 sprite sebagai tombol jawaban yang memiliki nilai 20 poin di desain Gambar 14. Jawaban Salah Pada akhir game sistem akan menuju ke halaman score yang akan menampilkan
12 input berupa teks angka yang berasal dari global number dan dilengkapi dengan animasi. muncul efek suara yang sudah diinputkan sebagai petunjuk. Gambar 15. Halaman Score c. Halaman Mewarnai Halaman mewarnai terdiri dari 5 sprite dengan animasi sebagai link menuju ke sub menu mewarnai. Gambar 16. Halaman Mewarnai Mewarnai gambar adalah sub menu mewarnai yang menampilkan gambar tanpa warna yang selanjutnya dapat diwarnai dengan memilih sprite pensil warna. Terdapat 12 pensil warna yang telah dimasukkan ke global number sehingga saat pensil warna diklik akan memanggil warna sesuai pensil warna yang dipilih. Pensil warna tersebut dihubungkan dengan gambar yang sebelumnya telah dibuat animasi sebanyak 12 warna sesuai pensil warna, maka bagian gambar yang diklik akan berubah warna. Pada saat halaman mulai di akses, Gambar 17. Mewarnai Gambar PENGUJIAN 1. Pengujian Internal Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pembelajaran ini setelah selesai dibuat. Berikut tabel pengujian sistem ditunjukkan pada Tabel 1. : Tabel 1. Hasil Pengujian Internal No. Item yang diuji Kondisi Baik Cukup Kurang 1. Progress bar 2. Kelancaran animasi gambar 3. Kelancaran audio 4. Loading buka menu 5. Loading game 6. Loading menampilkan materi 7. Ketepatan kursor 2. Pengujian Eksternal / User Pengujian aplikasi dilakukan di KB IT & RA Permata Hati Jebres dengan menjalankan aplikasi di depan kelas menggunakan proyektor diikuti 30 siswa TK rata-rata berumur 5 tahun didampingi 4 guru, kepala sekolah, dan 4 wali siswa. Berikut hasil rekapitulasi pengisian kuesioner oleh
13 responden guru, wali siswa, dan siswa pada Tabel 2. sampai Tabel 4. dan garafik prosentase pada Gambar 17. sampai Gambar 19. : Tabel 2. Jumlah Penilaian Guru No. Pernyataan SS (5) Jumlah Jawaban S (4) N (3) TS (2) STS (1) Jumlah Skor Persentase 1. P % 2. P % 3. P % 4. P % 5. P % 6. P % 7. P % 8. P % 9. P % 10. P % Tabel 3. Jumlah Penilaian Wali Siswa No. Pernyataan SS (5) Jumlah Jawaban S (4) N (3) TS (2) STS (1) Jumlah Skor Persentase 1. P % 2. P % 3. P % 4. P % 5. P % 6. P % 7. P % 8. P % 9. P % 10. P % Tabel 4. Jumlah Penilaian Siswa No. Pernyataan SS (5) Jumlah Jawaban S (4) N (3) TS (2) STS (1) Jumlah Skor Persentase 1. P % 2. P % 3. P % 4. P % 5. P % Keterangan : SS (5) : Sangat Setuju, S (4) : Setuju, N (3) : Netral, TS (2) : Tidak Setuju, STS (1) : Sangat Tidak Setuju Pernyataan ; P1 : Tampilan aplikasi media pembelajaran menarik P2 : Aplikasi pembelajaran mudah dioperasikan P3 : Aplikasi pembelajaran edukatif dan interaktif P4 : Aplikasi pembelajaran ini membantu pendidik dalam pembelajaran cara menggambar P5 : Aplikasi pembelajaran mudah digunakan P6 : Game sesuai dengan materi di aplikasi P7 : Materi pada aplikasi cukup jelas dan mudah dipahami P8 : Materi pada aplikasi sesuai dengan materi PAUD P9 : Aplikasi ini praktis sehingga lebih efisien tempat dan waktu P10 : Apliksi berjalan dengan lancar.
14 Persentase Kelompok Responden Guru Persentase Kelompok Responden WaliSiswa 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 84% 96% 84% 84% 84% 80% 80% 80% Pernyataan 72% 80% Tampilan aplikasi menarik Aplikasi mudah dioperasikan Aplikasi edukatif dan interaktif Aplikasi membantu pendidik Aplikasi mudah digunakan Game sesuai materi Materi cukup jelas dan mudah dipahami Materi aplikasi sesuai materi PAUD Aplikasi pembelajaran lebih efisien Aplikasi berjalan lancar 100% 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 95% 95% 90% 85% 90% 90% Pernyataan 80% 75% 80% Tampilan aplikasi menarik Aplikasi mudah dioperasikan Aplikasi edukatif dan interaktif Aplikasi membantu pendidik Aplikasi mudah digunakan Game sesuai materi Materi cukup jelas dan mudah dipahami Materi aplikasi sesuai materi PAUD Aplikasi pembelajaran lebih efisien Aplikasi berjalan lancar Gambar 18. Persentase Responden Guru Gambar 19. Persentase Responden Wali Siswa 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% Persentase Kelompok Responden Siswa 100% 96% 96% 96% 88% Aplikasi menarik dan membantu belajar menggambar Game pada aplikasi seru Cara menggambar yang diajarkan mudah dipelajari Siswa menyukai aplikasi ini 10% 0% Pernyataan Aplikasi berjalan dengan lancar Gambar 20. Persentase Responden Siswa
15 KESIMPULAN Aplikasi media pembelajaran cara menggambar untuk PAUD telah selesai dibuat dan telah melalui pengujian sistem di KB IT & RA Permata Hati Jebres, Surakarta, Jawa Tengah terhadap 5 guru, 4 wali siswa, dan 30 siswa dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Berdasarkan pengujian kepada responden dapat dinyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran untuk PAUD membantu siswa belajar cara-cara menggambar dan juga dapat bermain permainan yang interaktif. 2. Konten yang dibuat menggunakan tools Corel Draw dan Audacity dapat diterapkan dalam game engine Construct 2 dengan hasil yang memuaskan. 3. Berdasarkan pengujian sistem dan pengambilan data, diperoleh hasil prosentase dari guru 84%, wali siswa 100%, dan siswa 96% menyatakan aplikasi ini menarik dan prosentase dari guru 80%, wali siswa 90%, dan siswa 96% menyatakan aplikasi membantu dalam belajar menggambar. 1. Materi dibuat lebih detail perangkaian garis gambarnya agar lebih mudah untuk dipraktikkan oleh siswaa. 2. Gambar background, konten animasi, dan audio dibuat agar lebih bagus dan menarik dengan penguasaan ilmu menggambar desain yang lebih dalam lagi. 3. Game dibuat agar lebih inovatif dengan mengganti soal secara acak. 4. Pada simulasi tes buta warna sebaiknya dicantumkan soal secara lengkap 38 plate agar user mendapatkan hasil yang lebih akurat. Serta diberikan penjelasan mengenai setiap kondisi kesehatan mata sebagai hasil tes dari sumber yang terpercaya. SARAN Berdasarkan hasil penelitian maka peniulis memberikan beberapa saran agar dapat dijadikan evaluasi bagi peneliti atau pengembang selanjutnya :
16 DAFTAR PUSTAKA Bernell Corporation Ishihara Pseudoisochromatic Test, dilihat 2 April 2014 < Heriprasetyo Keyframe dan Animation pada HTML5, dilihat 13 Februari 2014< Hernawati, Kuswari Pengenalan Teknologi Sejak Dini Dengan Belajar Sambil Bermain Melalui Smartphone, Universitas Negeri Yogyakarta. Khotimah, Nurul Pembelajaran Berbasis Anak Dalam Pengembangan Seni (Rupa) Di PAUD Batik Dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo. Universitas Negeri Sidoarjo. Nuswantoro, Irwan Aku Jago Menggambar Bunga. Jakarta: Cerdas Interaktif. Pepaya Persada Coba Tes Mata Anda Disini Yuk Apakah Buta Warna, dilihat 7 Maret 2014 < Rizkiansyah, Irvan Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik Ethnictro Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta. Saputra, Elvin Belajar Menggambar & Mewarnai Buah dan Sayuran, Buku 1. Tangerang Selatan: PAPERPLUS Publisher. Surati Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Desktop Untuk Anak Usia 4-6 Tahun. Universitas Surakarta. Suyadi, dkk Konsep Dasar PAUD. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset. Tim CIF Kitab Gambar Untuk Anak. Jakarta: Cerdas Interaktif. Widianingsih Ratih, dkk Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode Ishihara Berbasis Komputer, Universitas Mulawarman. Yunianti, Esterica Penerapan Pendekatan Constructive Play Untuk Meningkatkan Kemampuan Berkreasi Dalam Kegiatan Menggambar Bebas Pada Peserta Didik Kelompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal V Karangjati, Kecamatan Kalijambe, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2010/1011, Universitas Sebelas Maret. Zharwo Cara Paling Cepat & Gampang Gambar Mamalia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
17 BIODATA PENULIS Nama NIM Tempat Lahir : Etik Dwi Handayani : L : Sragen Tanggal Lahir : 10 Juni 1992 Jenis Kelamin Agama Pendidikan Jurusan / Fakultas Perguruan Tinggi Alamat Rumah : Perempuan : Islam : S1 : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika : Universitas Muhammadiyah Surakarta : Pucang RT 24, Bedoro, Sambungmacan, Sragen No.HP : etikyan3@gmail.com
PANDUAN MENGGAMBAR BAGI ANAK BERBASIS KOMPUTER
PANDUAN MENGGAMBAR BAGI ANAK BERBASIS KOMPUTER [1] Etik Dwi Handayani, [2] Umi Fadlilah [1] Program Studi Informatika, FKI, Universitas Muhammadiyah Surakarta [2] Jurusan Teknik Elektro, Fak. Teknik, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Masa anak-anak merupakan awal dari kreatifitas anak. Kreatifitas anak berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan menyebabkan
Lebih terperinciGAME 2D UNTUK MELATIH DAYA INGAT DAN KONSENTRASI ANAK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
GAME 2D UNTUK MELATIH DAYA INGAT DAN KONSENTRASI ANAK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Doni Wahyu Ardianto Umi Fadlillah, S.T.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET Naskah Publikasi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Inalis Indriati PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Septyanto jati nugroho PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH
PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH Diajukan oleh: Nama : Andy Suprianto Pembimbing 1 : Endah Sudarmilah,ST.Meng Pembimbing 2 : Tindyo Prasetyo,S.T. PROGRAM
Lebih terperinciGAME 2D UNTUK MELATIH DAYA INGAT DAN KONSENTRASI ANAK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
GAME 2D UNTUK MELATIH DAYA INGAT DAN KONSENTRASI ANAK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA
1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id
Lebih terperinciJURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI
JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI DESIGN AND BUILD MOBILE APPLICATIONS FOR THE INTRODUCTION OF THE ENGLISH LANGUAGE EARLY CHILDHOOD OLEH : ANTIKA DEVI
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Prita Larasati 08560406
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciPENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Harun Korniawan Aris Rakhmadi,
Lebih terperinciJarot Anton Haryasena
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID makalah Diajukan oleh : Jarot Anton Haryasena PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciGAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR
GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR Muslih 1, Dwi Widyastuti 2 1,2 Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
Lebih terperinciAry Mashuda L
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciPERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5
PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5 Lilis Yuningsih 1) 1) Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar - Bali Email : lilis@stikom-bali.ac.id 1) Abstrak Bahasa merupakan
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil
Lebih terperinciWorkshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2
Game Pilah Sampah Pada game ini, pemain diperintahkan untuk memilah sampah mana yang kering dan basah. Jika memasukkan jenis sampah yang benar, nilai pemain akan bertambah. Jika salah memasukkan jenis
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan
Lebih terperinciKata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual
PEMBUATAN GAME KECERDASAN VERBAL-VISUAL UNTUK SISWA TK-B Nathania Raharjo Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya niaraharjo@gmail.com Abstrak Dunia teknologi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Muhammad
Lebih terperinciCOVER PENGENALAN LAGU DAERAH NUSANTARA DENGAN GAME KEPADA ANAK KELAS 3-6 SEKOLAH DASAR
LAPORAN TUGAS AKHIR COVER PENGENALAN LAGU DAERAH NUSANTARA DENGAN GAME KEPADA ANAK KELAS 3-6 SEKOLAH DASAR Disusun oleh : KALISTUS RENO ADI PRAKOSO 13.07.0052 FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM
Lebih terperinciSKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto
SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : Wahyu Widhiarto 2009-51-149 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciSKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN
SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN 2011-51-100 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Ichsan Eko W.S Umi Fadlillah,
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah
RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068
Lebih terperinciGAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN
GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN Arum Ningtyas, Abu Salam, M.Kom Program Studi Teknik Informatika D3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.Nakula I No.5-11
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID
GAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Ghozi Dzikri Robbani*, Aryo Baskoro Utomo, R. Kartono, Arimaz Hangga Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PADA PT JAMSOSTEK SURAKARTA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PADA PT JAMSOSTEK SURAKARTA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5 NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh : Rusmono Umi
Lebih terperinciSEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011
SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Taman kanak-kanak Mawar merupakan jenjang pendidikan anak usia dini atau usia 6 tahun sampai ke bawahnya dalam bentuk pendidikan formal. Kurikulum taman kanak-kanak
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN
APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Aisyah Mutia Dawis Husni Thamrin, S.T., M.T.,
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID. Makalah. Diajukan oleh : Yudistiro Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. Aris Budiman, S.T., M.T.
SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID Makalah Diajukan oleh : Yudistiro Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. Aris Budiman, S.T., M.T. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina / 0827033 Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Kristen
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
Lebih terperinciAplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa Baru
Aplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa Baru Ferry Putrawansyah 1, Citra Janestin 2 Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam Jl.Masik Siagim No.75 Simpang Bacang Kel.Karang Dalo Kec.Dempo
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III
PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciAPLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un
APPLICATION OF LEARNING TOOLS FOR CHILDREN TO USE ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma University 2012 Sri Wulandari. 12108158 Keyword:
Lebih terperinciAPLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR BERBASIS WEB
APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR BERBASIS WEB Disusun Sebagai Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Strata I Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi
Lebih terperinciPERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)
KomuniTi, Vol. I II No.1 Juli 2011 49 PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga) Yusuf Sulistyo Nugroho Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciAPLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP
APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Feny Nurrahma Puspita Dewi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Banar Satria Miarji Hernawan Sulistyanto,S.T.,M.T
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciSOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH
SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH Lisana Teknik Informatika Universitas Surabaya lisana@staff.ubaya.ac.id ABSTRAK Kemampuan berhitung tingkat dasar sudah diperkenalkan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciPENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE
PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE Umi Fadlilah 1, Bambang Surbakti 2, Yusuf Sulistyo Nugroho 3 1 Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer mampu menjawab hampir semua kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi muncul dengan beragam fungsi,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
Lebih terperinciMembangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK
Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Mulia Rahmayu [1], Yunita [2] STMIK Nusa Mandiri [1] [2] Jl. Salemba Raya No. 5 Jakarta Pusat [1] [2] Email : muli_mulia@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR
APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan GunaMeraih Gelar Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: BAGUS SETIAWAN NIM. 07560269
Lebih terperinci3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan
79 3. BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa
Lebih terperinciBUKU SAKU GERAKAN PRAMUKA BILINGUAL BERBASIS ANDROID
162 KomuniTi, Vol. VI, No. 2 September 2014 BUKU SAKU GERAKAN PRAMUKA BILINGUAL BERBASIS ANDROID 1 Amin Farozi, 2 Umi Fadlillah Program Studi : 1 Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika 2 Teknik
Lebih terperinciJl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK
PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Thoriq Jamaludin 08.11.2075 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Belajar merupakan sesuatu yang tidak terlepas dalam kehidupan manusia sejak lahir hingga mati. Berbagai macam cara belajar telah dilakukan oleh manusia,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
Lebih terperinciWorkshop Singkat Membuat Game Shooter
Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian
Lebih terperinci