APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN"

Transkripsi

1 APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Aisyah Mutia Dawis Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. Umi Fadlilah, S.T., M.Eng. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Januari, 2013

2

3 APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN Aisyah Mutia Dawis, Husni Thamrin, Umi Fadlilah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta tia_rickchan@ymail.com ABSTRACT Education in early ages plays an important role to improve the ability of children with special needs to communicate using sign language. This paper discusses the results of research on the development of sign language learning media for Children with Special Needs aged 6-9 years. Instructional media design phase include a method called SDLC (System Development Life Cycle). The learning media is built on the platform of HTML5, JavaScript, CSS3. The result is Multimedia Application of Sign Language Introduction for Children with hearing impair Aged 6-9 years in two formats. One is a CD-ROM for PC/computer that includes Bahasa learning materials, examples of simple sentences, exercises and puzzles. Each of the materials contains sign video. The second is a VCD containing teaching materials Bahasa and each material containes sign video. Key Word : Introduction, Multimedia, Sign Language. ABSTRAKSI Pendidikan bagi anak berkebutuhan khusus (ABK) di usia dini memegang peranan sangat penting dalam memacu kemampuannya pada saat berkomunikasi menggunakan bahasa isyarat. Tulisan ini membahas hasil penelitian tentang pengembangan media pembelajaran bahasa isyarat bagi ABK (Anak Berkebutuhan Khusus) umur 6-9 tahun. Tahap perancangan media pembelajaran meliputi metode SDLC (System Development Life Cycle). Media pembelajaran dibangun diatas platform html5, javascript, css3. Hasil dari perancangan adalah Aplikasi Multimedia Untuk Pengenalan Bahasa Isyarat Bagi Anak Tunarungu Umur 6 9 tahun yang berbentuk 2 buah CD-ROM. Yang pertama CD-ROM untuk di PC/komputer yang berisi tentang materi pembelajaran Bahasa Indonesia, contoh kalimat sederhana, latihan soal dan puzzle, serta setiap materi terdapat video isyarat, yang kedua berbentuk VCD berisi tentang materi pembelajaran Bahasa Indonesia dan di setiap materi terdapat video isyarat. Kata Kunci : Bahasa Isyarat, Multimedia, Pengenalan

4 1. PENDAHULUAN Pendidikan merupakan kebutuhan pokok yang harus dipenuhi oleh setiap orang karena mempunyai peranan penting dalam menentukan arah hidup dan keberhasilan seseorang. Begitu pentingnya pendidikan, sehingga perlu diterapkan model pendidikan kepada anak sedini mungkin. Terlebih pendidikan bagi anak berkebutuhan khusus (ABK) di usia dini yang memegang peranan sangat penting dalam memacu kemampuannya pada saat berkomunikasi menggunakan bahasa isyarat. Kegagalan dalam memberikan layanan pembelajaran pada ABK, khususnya tunarungu wicara secara umum disebabkan karena program pembelajaran yang diterapkan pada siswa berkebutuhan khusus tersebut kurang tepat. Salah satunya adalah program pembelajaran yang kurang sesuai dengan kondisi dan keberadaan kelainan setiap siswa (Yuniati, 2011). Ada beberapa faktor yang menentukan kesuksesan dan keberhasilan dalam pendidikan dalam hal ini dilakukan di sekolah oleh guru yaitu fasilitas yang memadai, kurikulum, program pengajarannya, manajemennya, media pembelajaran yang cakap menggunakan alat alat teknologi yang mendukung pembelajaran. (Ardiansyah, 2011). Media pembelajaran sendiri menjadi bagian yang begitu penting dari proses belajar karena membantu keefektifan proses pembelajaran dan proses penyampaian oleh karena itu, perlu dicari suatu media pembelajaran yang menarik bagi siswa, salah satunya yaitu media pembelajaran interaktif dengan video. Media pembelajaran interaktif memadukan antara beberapa unsur seperti teks, audio, video, dan gambar, sehingga lebih menarik perhatian siswa dan siswa merasa senang dalam belajar dibandingkan dengan cara yang masih sangat konvensional. Hal ini dijelaskan oleh Tambunan (2012) Pembelajaran interaktif ini tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut

5 melalui pengayaan dan pengembangan teknologi pendidikan dengan menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional, sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. 2. METODE PENELITIAN Penelitian ini berlangsung dalam beberapa langkah kegiatan sebagai mana yang ditunjukkan oleh flowchart pada Gambar 1. Gambar 1. Flowchart Penelitian Langkah langkah kegiatan pada penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Definisi kebutuhan. Kegiatan ini meliputi wawancara guru, membuat daftar kebutuhan sistem serta mengamati proses yang sudah ada. b. Analisis dan desain. Dalam hal ini menjelaskan tentang perancangan layout web dan story board untuk VCD Player. c. Pembuatan sistem. Mulai membuat aplikasi yang sudah dirancang dan disetujui. Tahapan coding menggunakan notepad ++, lalu untuk membuat video menggunakan Kamera Kodak C143 setelah itu video di pindahkan formatnya menjadi format.ogv dan.mp4 menggunakan easy HTML 5 video lalu diedit dan dijadikan satu kesatuan menjadi sebuah VCD menggunakan software ulead video studio 10. d. Pengujian. Menguji sistem setiap tahap. Apakah sistem sudah memenuhi tujuan? Jika belum maka proses kembali ke pembuatan sistem. Jika

6 sudah sesuai proses dilanjutkan ke memasukkan aplikasi ke CD. e. Memasukkan aplikasi ke CD. Dalam hal ini yaitu memasukkan file / burning file aplikasi pengenalan bahasa isyarat kedalam CD. f. Membagikan CD ke subyek penelitian (siswa) dan guru. g. Membuat kuisioner. Dalam hal ini dilakukan programmer untuk membuat kuisioner yang nantinya programmer mendapatkan hasil yang diinginkan. h. Membagikan kuisioner. Setelah pembuatan kuisioner selesai, maka langsung masuk ke proses pembagian kuisioner kepada user terutama subyek penelitian yaitu siswa, guru dan wali murid kelas 1 SDLB-B i. Analisis penelitian. Menganalisa hasil dari penelitian. j. Laporan. Membuat laporan setelah selesai penelitian. 3. HASIL PERANCANGAN A. Aplikasi di PC / Komputer a. Halaman Awal Program Gambar 2 menunjukkan gambar tampilan halaman menu beranda. Gambar 2. Halaman Beranda Pada halaman beranda, menampilkan bentuk tampilan halaman utama aplikasi hasil penelitian. Pada halaman tersebut terdapat 3 menu samping kiri yang terdiri dari : beranda, contact dan about; 4 menu samping kanan yang terdiri dari : mengenal huruf, mengenal angka, mengenal kalimat sederhana, dan puzzle; dan 5 menu atas yang terdiri dari : beranda, pembelajaran, kalimat sederhana, latihan dan about. Pada halaman yang sama terdapat tulisan yang menggambarkan keterangan

7 tentang isi dari aplikasi, dimana dan mengapa aplikasi dibuat. Pada bagian paling atas terdapat header dengan tulisan Pengenalan Bahasa Isyarat dan Pembelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Bahasa Isyarat Untuk Anak Kelas 1 SDLB-B. Header ini muncul atau tampil di semua halaman kecuali pada halaman latihan 1 dan latihan 4. Pada bagian paling bawah terdapat footer dengan Footer ini merupakan penanda siapa yang membuat aplikasi. Footer ini muncul di semua halaman, kecuali halaman latihan 1 dan latihan 4. b. Halaman Menu Pembelajaran Mengenal Huruf Gambar 3 menunjukkan gambar tampilan halaman Mengenal Huruf. Gambar 3. Halaman Mengenal Huruf Halaman ini berisi tentang salah satu materi yang dipelajari oleh anak. Pada halaman yang sama, terdapat menu utama, content atau isi yang berisi keterangan tentang fungsi tombol animasi huruf A sampai huruf Z. c. Halaman Latihan Pada halaman latihan 1 yang berisi 3 menu samping kiri yaitu tebak huruf, tebak angka dan beranda. Halaman latihan 1 ini mempunyai header yang berbeda dari halaman halaman lainnya kecuali halaman latihan 4. Pada halaman latihan 1, cara menajwab yaitu klik opsi benar atau salah dan menjawab opsi dari A D. Halaman latihan 2 dan 3 tampilan halaman berisi : menu utama, dan content berisi soal soal materi keluarga, kegiatan sehari hari dan binatang. Pada halaman latihan 2 dan 3 cara menjawab soal yaitu dengan Drag and Drop atau dengan cara menggeser salah satu gambar yang dipilih sebagai jawaban ke dalam kotak sebelah paling kanan. Jika benar, maka kotak disebelah

8 paling kanan akan muncul tulisan Benar! dan gambar tidak dapat digeser keluar kotak lagi. Pada halaman latihan 4 cara menjawab soal dengan cara pilihan ganda yang nantinya jika sudah selsai menjawab 10 soal yang ada di latihan 4 akan dapat dihitung berapa skor yang didapat. b. Tampilan Materi Pada tampilan tema dari materi, diberikan durasi ± 4 detik. Materi yang ditampilkan diambil dari LKS atau buku panduan siswa, ada 6 tema yaitu keluarga, anggota tubuh, kegiatan sehari hari, binatang, tumbuhan, dan lingkungan. B. Video di VCD Player a. Tampilan Video Awal Gambar 4 menunjukkan gambar tampilan video awal di VCD Player. Gambar 4. Halaman Mengenal Huruf c. Tampilan Daftar Isi Tampilan daftar isi merupakan tampilan daftar dari materi yang akan ditampilkan. Pada halaman ini terdapat gambar kartun yang sedang memegang papan persegi panjang yang berisi keterangan apa saja yang akan ditampilkan pada materi yang akan ditampilkan. Pada tampilan ini berdurasi ± 4 detik. Video awal ini berisi tulisan PEMBELAJARAN Bahasa Indonesia Menggunakan Bahasa Isyarat sebagai pembuka dari materi pembelajaran di VCD Player. Pada tampilan video awal mempunyai durasi ± 5 detik. d. Tampilan Pertanyaan Tampilan pertanyaan yang diputar melalui VCD Player berdurasi ± 5 detik. Menampilkan pertanyaan sebagai berikut Apa arti isyarat ini?. Setelah itu, muncul pertanyaan dengan menggunakan bahasa isyarat

9 dan tidak adanya kata kata maupun suara di dalam video pertanyaan isyarat ini. Hanya ada gerakan yang mengisyaratkan pertanyaan gerakan isyarat yang berdurasi ± 5 detik. Kemudian muncul tampilan jeda setelah tampilan pertanyaan isyarat ditampilkan. Adapun jeda yang ditampilkan berdurasi ± 7 detik. Dan muncul karakter huruf dan simbol. e. Tampilan Jawaban Tampilan jawaban isyarat di video pembelajaran yang berdurasi ± 4 detik menampilkan video jawaban/gerakan isyarat dari pertanyaan isyarat yang juga berisi teks dan suara. 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN A. Pengujian Aplikasi di PC/computer pada Guru dan orangtua siswa/wali murid. Pengujian dilakukan oleh 1 orang guru SDLB-B dan 4 orangtua siswa/wali murid dengan cara menjalankan program yang sudah diberikan kepada masing masing siswa dan dibawa pulang beserta angket untuk menjawan kuisioner dari peneliti, kemudian mengisi angket yang telah disediakan. Lalu peneliti memberikan waktu 1 minggu untuk mengisi angket yang sudah peneliti berikan Diah R. Tri Hastuti Paryanti Andhi T. H. Tien E. Aplikasi multimedia pengenalan bahasa isyarat telah diuji coba oleh guru, siswa dan orangtua siswa kelas 1 SDLB-B. Analisa yang dilakukan peneliti dibagi menjadi 4 yaitu Gambar 5. Grafik hasil pengisian kuisioner di PC/Komputer oleh guru dan orangtua/wali murid kelas 1 SDLB-B Surakarta

10 Berdasarkan Grafik pada Gambar 5, menunjukkan pernyataan nomor 1. bahwa 5 responden menyatakan tampilan aplikasi pembelajaran pengenalan bahasa isyarat di PC/ komputer bagus. Pernyataan nomor 2, 1 responden menyatakan pengenalan bahasa isyarat dianggap sangat lengkap, 3 responden menyatakan lengkap dan 1 responden menyatakan cukup lengkap dalam menampilkan materi pembelajaran pengenalan bahasa isyarat. Pernyataan nomor 3, 4 dan 5 mengenai pengoperasian, kejelasan dan keseluruhan aplikasi pengenalan bahasa isyarat di PC/komputer, 5 responden menyatakan bahwa aplikasi mudah dioperasikan, pengenalan bahasa isyarat menggunakan video sudah jelas, dan secara keseluruhan aplikasi pengenalan bahasa isyarat di PC/komputer dinyatakan bagus. B. Pengujian Aplikasi di PC/Komputer Pada Siswa. Pengujian dilakukan oleh 5 orang siswa kelas 1 SDLB-B Surakarta dilakukan dengan memberikan pertanyaan Gambar 6. Grafik Grafik hasil pengisian kuisioner di PC/ Komputer oleh siswa kelas 1 SDLB-B Surakarta. Berdasarkan Grafik pada Gambar 6, menunjukkan pernyataan nomor 1. bahwa 3 siswa aplikasi menyatakan tampilan pembelajaran pengenalan bahasa isyarat di PC/komputer sangat bagus, 2 siswa menyatakan bagus. Anggi I. Stefania P. Clara S. B. C. Najwa N. P. Johanes P.

11 Pernyataan nomor 2, seorang siswa menyatakan bahwa aplikasi pengenalan bahasa isyarat yang dijalankan di PC/komputer sangat mudah dioperasikan, dan 4 siswa menyatakan aplikasi yang dijalankan di PC/komputer mudah dioperasikan. Pada pernyataan nomor 3, ada 2 siswa yang menyatakan bahwa pengenalan bahasa isyarat sudah sangat jelas, dan 3 siswa menyatakan bahwa bahasa isyarat yang dijalankan di PC/komputer sudah jelas. Aplikasi pengenalan bahasa isyarat secara keseluruhan ada pada pernyataan nomor 4, yaitu menurut 3 siswa, menyatakan sangat bagus dan 2 siswa menyatakan bagus. C. Pengujian Video di VCD Player pada Guru dan orangtua siswa/wali murid. Gambar 7 adalah penilaian Aplikasi VCD Player oleh guru dan orangtua/wali murid kelas 1 SDLB-B Surakarta Gambar 7. Grafik hasil pengisian kuisioner di VCD Player oleh guru dan orangtua / wali murid kelas 1 SDLB-B Surakarta Gambar diatas menunjukkan grafik hasil pengisian kuisioner yang dilakukan oleh 5 orang responden yang terdiri dari 1 guru dan 4 orangtua/wali murid kelas 1 SDLB-B Surakarta pada aplikasi pengenalan bahasa isyarat yang dioperasikan di VCD Player. Diah R. Tien E. Andhi T.H. Bambang S. Paryanti Pernyataan nomor 1 mengenai tampilan, 1 responden menyatakan sangat

12 bagus, dan 4 responden menyatakan tampilan bagus. Pernyataan nomor 2, semua responden menyatakan bahwa aplikasi pengenalan bahasa isyarat sudah lengkap. Pada pernyataan nomor 3, 4 dan 5, ada seorang responden menyatakan bahwa aplikasi pengenalan bahasa isyarat sangat mudah dioperasikan, video pengenalan bahasa isyarat sudah sangat jelas dan secara keseluruhan aplikasi sangat bagus. Sedangkan, 4 responden lainnya menyatakan bahwa aplikasi mudah dioperasikan melalui VCD Player, video pengenalan bahasa isyarat sudah jelas dan secara keseluruhan 4 responden ini menyatakan sudah bagus. D. Pengujian Aplikasi di VCD Player pada Siswa. Gambar 8 penilaian Aplikasi Pengenalan bahasa isyarat di VCD Player yang dilakukan oleh siswa kelas 1 SDLB-B Surakarta Gambar 8. Grafik hasil pengisian kuisioner di VCD Player oleh murid kelas 1 SDLB-B Surakarta Berdasarkan Grafik pada gambar 8, menunjukkan ada 4 nomor sebagai pernyataan siswa. Pernyataan nomor 1, 2 dan 3 ada 3 siswa yang menyatakan bahwa tampilan yang diputar di VCD Player sudah sangat bagus, aplikasi mudah dioperasikan dan video isyarat yang diputar di VCD Player sudah sangat jelas. Ada 2 siswa menyatakan tampilan aplikasi sudah bagus, aplikasi mudah dioperasikan dan video pengena;an bahasa isyarat sudah jelas. Anggi I. Stefania P. Clara S. B. C. Najwa N. P. Johanes P.

13 Berdasarkan pernyataan nomor 4, ada 4 siswa menyatakan bahwa secara keseluruhan, aplikasi pengenalan bahasa isyarat yang diputar di VCD Player sangat bagus, dan hanya seorang yang menyatakan bahwa secara keseluruhan aplikasi di VCD Player bagus. Dalam menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat ini, membutuhkan dampingan dari orang tua, karena dari hasil survei penulis, orang tua mengatakan bahwa saat anak mengoperasikan suatu aplikasi pembelajaran, harus didampingi karena mereka selain masih kecil, juga masih belum terlalu faham. Dan jika tidak didampingi, jika terjadi kesalahan dalam mengucapkan atau mengeerakkan bahasa isyarat, anak tuna rungu tidak tau dan berakibat menjadi kebiasaan. 5. KESIMPULAN Berdasarkan perancangan, pembuatan dan implementasi aplikasi multimedia untuk pengenalan bahasa isyarat dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : a. Aplikasi multimedia untuk pengenalan bahasa isyarat bagi anak usia 6 9 tahun sebagai sarana non konvensional yang berisi tentang pembelajaran mengenal huruf, mengenal angka, anggota keluarga, anggota tubuh, kegiatan sehari-hari, binatang, tumbuhan, lingkungan, kalimat sederhana serta latihan soal soal, masingmasing materi disertai dengan adanya video gerakan bahasa isyarat. b. Aplikasi ini dibuat sebagai pelengkap media pembelajaran yang dirancang menggunakan html 5, javascript dan css 3 untuk membantu tenaga didik (guru) dalam

14 menyampaikan kosakata ataupun materi kepada peserta didik (siswa). c. Saat mengoperasikan Aplikasi pengenalan bahasa isyarat untuk anak tuna rungu, anak anak tuna rungu sebaiknya didampingi oleh orangtua / guru. d. Berdasarkan hasil kusioner guru dan orangtua siswa atau wali murid dapat disimpulkan bahwa kejelasan gerakan dan materi, tampilan, pengoperasian, kecepatan loading sudah baik, aplikasi dapat membantu dalam proses pengajaran, aplikasi lebih efisien dibandingkan metode pengajaran konvensional.

15 6. DAFTAR PUSTAKA Ardiansyah, M. Asrori.2011, Faktor Pendukung dan Penghambat Dalam Pengelolaan Kelas, dilihat 12 Februari < Tambunan, Pangeran Jhon. 2012, Mengenal e-learning, Universitas Sumatra Utara, dilihat 02 Oktober 2012, < Yuniati, Yetti. 2011, Pengembangan Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Isyarat Bagi Penderita Tunarungu Wicara, Generic, vol. 6, no. 1, hh

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Muhammad

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5. Makalah

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5. Makalah PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5 Makalah Disusun Oleh : Nugroho Agung Setyoko Hernawan Sulistyanto, S.T,.M.T Drs.Sudjalwo, M.Kom PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH Nama Pembimbing 1 Pembimbing 2 Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari : Umi Fadlilah.S.T.,M.Eng. : Irma Yuliana.S.T.,M.M.

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN MEMANFAATKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION. Riska Nofharina.L

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN MEMANFAATKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION. Riska Nofharina.L Nusantara of Engginering (NoE)/Vol. 1/No. 2/ISSN: 2355-6684 63 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN MEMANFAATKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Riska Nofharina.L Program studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE Umi Fadlilah 1, Bambang Surbakti 2, Yusuf Sulistyo Nugroho 3 1 Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH Diajukan oleh: Nama : Andy Suprianto Pembimbing 1 : Endah Sudarmilah,ST.Meng Pembimbing 2 : Tindyo Prasetyo,S.T. PROGRAM

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5 PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5 SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN DENGAN METODE TSAQIFA

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN DENGAN METODE TSAQIFA APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN DENGAN METODE TSAQIFA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Dzurotun Nasikha PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN

DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN TESIS DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN BAMBANG ROBI IN No. Mhs: 155302444 PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh : Lukman Harun

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS ELEKTRONIK BAHASA ISYARAT BAGI TUNARUNGU DALAM BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB

APLIKASI KAMUS ELEKTRONIK BAHASA ISYARAT BAGI TUNARUNGU DALAM BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB APLIKASI KAMUS ELEKTRONIK BAHASA ISYARAT BAGI TUNARUNGU DALAM BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB Yuli Fauziah, Bambang Yuwono, Cornelius D.W.P. Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MAKHRAJ

APLIKASI PEMBELAJARAN MAKHRAJ APLIKASI PEMBELAJARAN MAKHRAJ Ramadhani Syafitri 1,, Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom 2 Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jurusan Sistem Informasi Ramadhani_Syafitri91@yahoo.co.id ABSTRAK Dalam rangka belajar

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK TUNA WICARA DENGAN STANDAR AMERICAN SIGN LANGUAGE

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK TUNA WICARA DENGAN STANDAR AMERICAN SIGN LANGUAGE APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK TUNA WICARA DENGAN STANDAR AMERICAN SIGN LANGUAGE Hanny Novitasari Sutanto Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia dark.devangel@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

Ary Mashuda L

Ary Mashuda L APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Inalis Indriati PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil

Lebih terperinci

Jarot Anton Haryasena

Jarot Anton Haryasena PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID makalah Diajukan oleh : Jarot Anton Haryasena PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 pada Program

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA BOLA VOLI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5

MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA BOLA VOLI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5 MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA BOLA VOLI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5 Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Adjie Sapoetra Dr. Heru Supriyono, M.Sc

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BESERTA FUNGSINYA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MOBILE

MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BESERTA FUNGSINYA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MOBILE MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BESERTA FUNGSINYA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI WEB SERVICE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA

IMPLEMENTASI WEB SERVICE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA IMPLEMENTASI WEB SERVICE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Fauzan Natsir Husni Thamrin, M.T., Ph. D Aris

Lebih terperinci

GAME SOCIUS SEBAGAI MEDIA BANTU BELAJAR BERBAHASA PADA ANAK-ANAK TK TUNARUNGU DENGAN METODE MATERNAL REFLEKTIF DI TKLB-B WIDYA BAKTI SEMARANG

GAME SOCIUS SEBAGAI MEDIA BANTU BELAJAR BERBAHASA PADA ANAK-ANAK TK TUNARUNGU DENGAN METODE MATERNAL REFLEKTIF DI TKLB-B WIDYA BAKTI SEMARANG GAME SOCIUS SEBAGAI MEDIA BANTU BELAJAR BERBAHASA PADA ANAK-ANAK TK TUNARUNGU DENGAN METODE MATERNAL REFLEKTIF DI TKLB-B WIDYA BAKTI SEMARANG Ahmad Roni Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti ISSN : 1693 1173 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti Abstract This learning application system is

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA VCD PEMBELAJARAN DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS SISWA KELAS IV SDN 4 BUMIREJO TAHUN 2013/2014

PENGGUNAAN MEDIA VCD PEMBELAJARAN DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS SISWA KELAS IV SDN 4 BUMIREJO TAHUN 2013/2014 PENGGUNAAN MEDIA VCD PEMBELAJARAN DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS SISWA KELAS IV SDN 4 BUMIREJO TAHUN 2013/2014 Teguh Imanto 1, Suhartono 2, Chamdani 3 1 Mahasiswa PGSD

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA 1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik

Lebih terperinci

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa. PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3 PADA DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PENUNJANG PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENUNJANG PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BERBASIS ANDROID APLIKASI PENUNJANG PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BERBASIS ANDROID Mirfan 1, Rusdi Sidang 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Handayani, Makassar e-mail: mirfan@handayani.ac.id. rusdi_sidang@handayani.ac.id

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Septyanto jati nugroho PROGRAM STUDI INFORMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Ichsan Eko W.S Umi Fadlillah,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA Egi Ramdani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah

Lebih terperinci

APLIKASI PENGELOLAAN PUBLIKASI MAHASISWA BERBASIS WEB DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI PENGELOLAAN PUBLIKASI MAHASISWA BERBASIS WEB DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA APLIKASI PENGELOLAAN PUBLIKASI MAHASISWA BERBASIS WEB DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Setyo Andik Cahyo

Lebih terperinci

APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fatkultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fatkultas Komunikasi dan Informatika APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fatkultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Akromul Hakim Nashuha Umi Fadlilah PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut) APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR BERBASIS WEB

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR BERBASIS WEB APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR BERBASIS WEB Disusun Sebagai Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Strata I Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi

Lebih terperinci

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : Wahyu Widhiarto 2009-51-149 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET Naskah Publikasi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh

Lebih terperinci

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber ENSIKLOPEDIA DIGITAL BIDANG MANAJEMEN KEUANGAN (PENUNJANG DISIPLIN DAN PRAKTEK BISNIS) Rozmita Dewi Yuniarti R, SPd., M.Si Maya Sari, SE MM Dr. Arry Akhmad Arman. Ir. MT Ir. Yusep Rosmansyah, M.Sc. Ph.D

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI DAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI DAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI DAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh :

Lebih terperinci

MEMANFAATKAN CASCADING STYLE SHEET UNTUK MEMPERINDAH TAMPILAN WEB

MEMANFAATKAN CASCADING STYLE SHEET UNTUK MEMPERINDAH TAMPILAN WEB Media Informatika Vol. 8 No. 2 (2009) MEMANFAATKAN CASCADING STYLE SHEET UNTUK MEMPERINDAH TAMPILAN WEB Budi Maryanto Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB SKRIPSI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian... DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA Nuriadi Manurung Sistem Komputer, STMIK Royal email: nuriadi1102@gmail.com Abstract: Education plays

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Menurut (Brockhaus : 2009) menyatakan bahwa fisika merupakan ilmu tentang peristiwa alam yang dapat memungkinkan untuk percobaan, penelitian, perhitungan dengan apa

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual PEMBUATAN GAME KECERDASAN VERBAL-VISUAL UNTUK SISWA TK-B Nathania Raharjo Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya niaraharjo@gmail.com Abstrak Dunia teknologi

Lebih terperinci

Lampiran 1 Pertanyaan Kuesioner

Lampiran 1 Pertanyaan Kuesioner L1 Lampiran 1 Pertanyaan Kuesioner Kepada, Adik-adik kelas V SD Ipeka Tomang Di tempat Dengan Hormat, Kami adalah kakak mahasiswa Bina Nusantara yang sedang menjalankan tugas akhir sebagai syarat untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS XI SEMESTER 1

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS XI SEMESTER 1 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS XI SEMESTER 1 NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh : Nanang Sulistyawan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Perancangan Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Pada Manusia Menggunakan 3D Studio Max, yang dimana pada saat perancangan animasi ini dijalankan akan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PERKEMBANGAN AKADEMIK SISWA PLAYGROUP MENGGUNAKAN LAYANAN SMS

SISTEM INFORMASI PERKEMBANGAN AKADEMIK SISWA PLAYGROUP MENGGUNAKAN LAYANAN SMS Makalah Karya Tulis Ilmiah SISTEM INFORMASI PERKEMBANGAN AKADEMIK SISWA PLAYGROUP MENGGUNAKAN LAYANAN SMS (Studi Kasus: Playgroup Intan Permata Aisyiyah Makamhaji) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework.

ABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework. ABSTRACT This result project built an application of teaching aids the digestive system and respiratory system XI high school class who applied in the form of websites. This website consists of several

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH 1 RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH Harianto 1, Arif Bijaksana Putra Negara 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA Abdul Hamid 1, Khairiah 2 Abstract Education is a major factor in the formation of the human person. In kindergarten not yet developed

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA Nama : Dayu Indah Setiyani Prodi : PTIK Reguler 2012 NIM : 5235122721 e-mail : dayu05setiyani@gmail.com waktu kuliah : Kamis jam ke 4 PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dunia pendidikan telah dilakukan berbagai upaya untuk meningkatkan kualitas lulusan. Namun demikian, hasilnya belum maksimal atau belum memenuhi target yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi) RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 153 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Penelitian dan pengembangan ini berfokus pada pengembangan multimedia interaktif berbasis kecerdasan jamak. Pengembangan perangkat lunak ini lebih mendorong ke

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan orang tuna rungu yang dikenal dengan bisu tuli. belum banyak diterima masyarakat, sehingga mobilitas orang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan orang tuna rungu yang dikenal dengan bisu tuli. belum banyak diterima masyarakat, sehingga mobilitas orang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kehidupan orang tuna rungu yang dikenal dengan bisu tuli belum banyak diterima masyarakat, sehingga mobilitas orang tuna rungu sering terhambat. Titik fokus terhambatnya

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Nama : Gunawan Riyanto NPM : 10107760 Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan : Sistem Informasi Dosen Pembimbing:

Lebih terperinci