APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH"

Transkripsi

1 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Wahyu Tri Jatmiko Umi Fadlillah, S.T., M.Eng Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Juli 2013

2 HALAMAN PENGESAHAN Publikasi ilmiah dengan judul : APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH Yang dipersiapkan dan disusun oleh : Wahyu Tri Jatmiko L Telah disetujui pada : Hari : Jum at Tanggal : 19 Juli 2013 Pembimbing I Pembimbing II Umi Fadlillah, S.T., M.Eng NIP : Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng NIK : 983 Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar sarjana Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika Heru Supriyono, S.T.,M.Sc.Ph,D NIK : 970

3 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH Wahyu Tri Jatmiko, Umi Fadlillah, Aris Rakhmadi Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta ABTRACT A main function of multimedia is as a helping tool to teach which affect condition and environtment which is made by teacher. The purpose of this research is to design interesting and interactive application, and easy to understand by user. This application is refferenced from Kitab Baina Yadaika part 1. SDLC (System Development Life Cycle) is a software development method which is used by the researcher. There are some steps the SDLC method, such as requirement analysis, design, system development, testing, and maintenance. This application requires Adobe Flash CS4 and SWFkit Pro. This application was examined at IAIN Surakarta. Based on the application examination, it is proved that more than 72% students strongly agree that the application can be a interesting and interactive learning media, and easy to be understand in order to learn Arabic Language with reference on Kitab Baina Yadaika. Key word : Adobe flash CS4, Arabic Language, Kitab Baina Yadaika

4 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH Wahyu Tri Jatmiko, Umi Fadlillah, Aris Rakhmadi Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta ABTRAKSI Salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat bantu mengajar yang mempengaruhi kondisi dan lingkungan yang diciptakan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membuat aplikasi pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mudah dipahami oleh pengguna dengan Referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1. Metode pembuatan aplikasi menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). Metode ini memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan aplikasi dengan melalui tahapan definisi kebutuhan, analisa kebutuhan, perancangan, pembangunan sistem, pengujian sistem dan perawatan sistem. Pembuatan aplikasi ini menggunakan program Adobe Flash CS4 dan SWFkit Pro. Hasil penilaian melalui kuisioner yang telah diujikan di IAIN Surakarta, didapat kesimpulan bahwa lebih dari 72% mahasiswa menjawab sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif dan mudah dipahami dalam mempelajari materi Bahasa Arab dengan referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1. Kata kunci : Adobe flash CS4, Bahasa Arab, Kitab Baina Yadaika

5 PENDAHULUAN Proses pembelajaran membutuhkan banyak hal yang harus disiapkan oleh guru. Ada beberapa unsur yang saling terkait Kitab Baina Yadaika Jilid 1 dilengkapi dengan mp3. Aplikasi ini terdiri atas materi percakapan dengan Bahasa Arab yang bisa digunakan untuk membantu dalam belajar yang menjadi satu - kesatuan dalam melakukan percakapan sehari-hari, pembelajaran sehingga proses pembelajaran bisa sesuai dengan yang diharapkan. Di antara unsur-unsur itu antara lain yaitu metode dan pembelajaran yang diterapkan. Kedua hal tersebut yang akan mempengaruhi respon saat dan kumpulan beberapa kosa kata, serta pengenalan angka Aplikasi dibuat menggunakan software utama adobe flash. TINJAUAN PUSTAKA Menurut Nugraha (2010) dalam skripsinya menyatakan bahwa peran dari setelah berlangsungnya proses teknologi multimedia sangatlah penting pembelajaran. Salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat bantu mengajar yang mempengaruhi kondisi dan lingkungan yang diciptakan oleh guru. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian materi dengan menarik, sehingga terdapat dalam proses pembelajaran musik, tidak terkecuali dalam belajar alat musik drum. Banyak drummer yang kesulitan dalam mempelajari alat musik drum, hal ini dikarenakan kurang adanya tentor yang dapat membimbing secara terstruktur dan terarah. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu alat bantu dalam pembelajaran bermain drum. Software macromedia flash dapat perubahan baik pemahaman ataupun sikap. menunjang dalam perancangan dan Berdasarkan hal tersebut, peneliti pembuatan aplikasi tersebut. Metode akan membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dasar menggunakan referensi penelitian yang dilakukan adalah dengan cara mengambil data secara langsung pada

6 klinik drum, selain itu juga peneliti mengambil referensi dari internet menyenangkan sehingga pengguna dapat termotivasi dalam memahami materi diantaranya di website. Hasil dari pembelajaran, akibatnya akan terjadi pengujian terhadap reponden, rata-rata peningkatan kualitas dalam pembelajaran. menilai bahwa aplikasi ini sangat menarik Tanggapan dari beberapa pengguna dan membantu. Secara keseluruhan sebanyak 90% responden menyatakan bahwa aplikasi ini bagus, sedangkan yang 10% menyatakan sangat bagus. Pada akhirnya, pembuatan aplikasi pelatihan drum dapat membantu dan mempermudah pengguna dalam proses belajar bermain menjelaskan bahwa program ini lebih baik dan lebih menarik daripada buku-buku yang beredar di pasaran karena dirasa akan menaikan ketertarikan pengguna untuk belajar dengan program daripada membaca pada buku. Menurut Kusumawati (2012) dalam drum. sekripsinya menyatakan bahwa Menurut Kacolo (2010) dalam Perkembangan komputer yang begitu pesat skripsinya menyatakan bahwa sudah merambah dalam berbagai bidang pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang kurang bisa memenuhi kebutuhan dalam kehidupan, tidak terkecuali dunia pendidikan. Transformasi pembelajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dapat pembelajaran, oleh karena itu memudahkan guru untuk menyampaikan pembelajaran interaktif yang materi dan menambah minat belajar pada menggabungkan berbagai unsur siswa sehingga siswa dapat aktif dalam multimedia seperti suara, animasi, teks, dan gambar yang di kemas dalam suatu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah

7 menganalisis permasalahan yang ada mewarnai. Game tersebut menggunakan dilakukan dengan wawancara terhadap pengolah animasi macromedia flash guru. Hasil dari penelitian ini adalah professional 8. Hasil dari penelitian terwujudnya media pembelajaran tersebut adalah bahwa sebuah game pengenalan komputer untuk SD/MI berbasis multimedia untuk memberikan fasilitas pengajaran bagi guru dan menumbuhkan siswa yang aktif dalam belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah. Menurut Ismi Aiman (2012) dalam edukatif bertema farming dengan tokoh strawberry shortcake yang dapat dimainkan oleh anak di dalam computer atau laptop dan hasil pengujian yang dilakukan di TK Desa Tegalmade II anakanak begitu senang untuk belajar menggunakan games tersebut. skripsinya mengatakan edukasi atau Menurut Murniningsih pendidikan merupakan proses (2012) dalam skripsinya menyatakan pengembangan diri sebagai makhluk bahwa Pengenalan huruf hijaiyah pada individu maupun sosial. Banyak cara untuk menerapkan edukasi, tetapi dalam memberikan edukasi khususnya pada anak hendaknya tidak melupakan aspek kegiatan anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pengenalan huruf hijaiyah pada bermain. Dalam penelitian tersebut peneliti anak-anak memerlukan metode membuat sebuah game yang didalamnya pembelajaran yang efektif dan terdapat materi yang bisa digunakan untuk membantu anak dalam belajar berhitung, mengenal berbagai macam buah dan sayur mayur, mengenal hewan ternak serta menyenangkan, salah satunya melalui media bermain. Dengan media bermain akan tercipta suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran interaktif. mengenal warna-warna dan belajar Pengolahan animasi pada game ini

8 menggunakan program Macromedia Flash 8 dan program Audacity Beta Diagram alir SDLC dapat diilustrasikan seperti Gambar 1. sebagai pengolah suara serta menggunakan bahasa pemrograman Action Script. Metode pengumpulan data pada penelitian ini dengan metode angket melalui pengajuan pertanyaan-pertanyaan tertulis. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan di MI Nurul Ihsan, media bermain ini cukup membantu pengenalan huruf hijaiyah. Selain itu, juga tercipta suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran melalui media game ini. Peneliti sekarang akan membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab untuk percakaan sehari-hari menggunakan referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1 dengan adobe flash CS4 yang berbeda dengan peneliti sebelumnya karena ada arti di setiap kalimat Bahasa Arab dan arti per kata dari kalimat Bahasa Arab tersebut. METODE PENELITIAN Peneliti menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycles). Gambar 1 Siklus SDLC SDLC ialah suatu metode pengembangan sistem informasi yang popular pada saat sistem informasi pertama kali berkembang. Metode SDLC berupa tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analisi sistem informasi dan programmer dalam membangun sistem informasi. Tahapan-tahapan metode SDLC yaitu Tahapan yang pertama definisi kebutuhan adalah proses perancanaan kebutuhan aplikasi pengenalan dan pembelajaran serta potensi user. Dilakukan pula verifikasi permasalahan yang terjadi sebelum aplikasi pengenalan dan pembelajaran dibangun sehingga dapat

9 dilakukan penilaian terhadap kebutuhan baru. Tahapan kedua analisis kebutuhan yaitu mencari dan menganalisis kebutuhan user, baik berupa informasi maupun Tahapan kelima pengujian sistem merupakan tahapan uji coba terhadap aplikasi media pembelajaran sebelum aplikasi dapat digunakan sepenuhnya. Seluruh fungsi-fungsi dari aplikasi harus perangkat yang digunakan serta diuji cobakan agar sistem terbebas dari menyelaraskan aplikasi dengan kebutuhan error dan hasilnya sesuai dengan user, kemudian memberikan alternative terbaik tentang aplikasi yang digunakan kebutuhan user. Tahapan yang keenam perawatan oleh user untuk mempermudah kinerja aplikasi media pembelajaran terjadi user. modifikasi software, perbaikan dari error Tahapan ketiga perancangan atau atau umpan balik dari user terhadap desain merupakan perancangan user aplikasi yang telah digunakan. interface design yang meliputi tampilan, form dan desain dari Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab untuk Percakapan Sehari hari Menggunakan Referensi Kitab Baina Yadaika jilid. Tahapan keempat pembangunan sistem (Coding) merupakan tahapan implementasi dari tahap perancangan yang secara teknisnya dikerjakan oleh programmer. Setelah perancangan selesai, maka aplikasi ini dapat dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS4. Pemeliharaan suatu aplikasi diperlukan, termasuk didalamnya pengembangan dari aplikasi dengan penambahan fitur-fitur baru untuk mendapatkan hasil yang maksimal. HASIL DAN PEMBAHASAN Pembelajaran Bahasa Arab Dasar untuk Percakapan Sehari Hari Menggunakan Referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1 dibuat dengan menggunakan software adobe flash CS4. Agar menghasilkan media pembelajaran

10 yang sesuai dengan tujuan, maka dilakukan beberapa proses penelitian mulai dari pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi sampai pengujian aplikasi. Hasil yang dicapai dari penelitian backsound musik. Pengguna dapat memilih menu yang ada pada menu utama aplikasi. Beberapa menu tersebut adalah percakapan arti per kalimat, percakapan arti per kata, kosa kata, pengenalan angka 1 10, dan latihan soal. ini adalah aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dasar untuk percakapan sehari hari menggunakan referensi Kitab Baina Yadaika dengan flash. HASIL 1. Halaman Depan Halaman depan pada Gambar 2 merupakan halaman pembuka atau halaman yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Gambar 3 Halaman Menu Utama 3. Halaman Percakapan Arti Per kalimat Halaman percakapan arti per kalimat pada Gambar 4 berisikan beberapa pilihan percakapan. Gambar 2 Tampilan halaman depan 2. Halaman Menu Utama Halaman menu utama pada Gambar 3 ini berisikan beberapa menu dan terdapat Gambar 4 Halaman percakapan arti per kalimat

11 4. Halaman Percakapan Arti Per kata Halaman percakapan arti per kata pada Gambar 5 berisi beberapa pilihan percakapan arti per kata. 6. Halaman pengenalan angka Halaman pengenalan angka 1 10 pada Gambar 7 ini tampilan tombolnya menggunakan combo box. Ketika pengguna menekan tombol combo box, maka akan keluar list pengenalan angka, saat pengguna memilih salah satu list, akan keluar tampilan sebelah kanan dari list berupa bahasa arab dari list tersebut. Gambar 5 Halaman percakapan arti per kata 5. Halaman Kosa Kata Halaman kosa kata pada Gambar 6 berisi beberapa kosa kata yang akan menampilkan kosa kata arab, gambar, dan artinya di sebelah kanan tombol combo box. Gambar 7 Halaman pengenalan angka mudzakhar 7. Halaman latihan soal Halaman latihan soal ini terdiri dari tiga tipe soal. Soal pilihan ganda ada tiga soal, soal tarik jawaban ada 2 soal dan soal essay ada tiga soal. Gambar 6 Halaman kosa kata

12 ditampilkan dalam bentuk grafik, maka dapat dirumuskan sebagai berikut: Skor ideal /skor tertinggi (SMax) = 5 x n = 5n (SS) Skor terendah (SMin) = 1 x n = n (STS), dimana n = total responden Gambar 8 Halaman latihan soal PENGUJIAN Pengujian aplikasi ini dilakukan di IAIN Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal 24 Mei 2013 dengan mendemokan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dasar untuk percakapan sehari hari menggunakan referensi Kitab Baina Yadaika jilid 1 yang didampingi oleh dosen pengampu dari IAIN Surakarta. Penilaian aplikasi ini dilakukan dengan mengisi quisioner setelah proses pendemoan selesai serta semua mahasiswa mencoba mengoperasikan aplikasi. Berdasarkan dari persentase jawaban yang di peroleh dari responden pada masing-masing pernyataan dalam kuisioner itu, kemudian untuk menghitung prosentase kelompok responden dan dapat Skor (S) = (Jumlah Responden Pemilih Jawaban x Bobot Jawaban) Prosentase Interpretasi (P) = Skor (S) x 100% SMax Dimana setiap jawaban diberikan bobot: SS : Sangat Setuju (5) S : Setuju (4) N TS : Netral (3) : Tidak Setuju (2) STS : Sangat Tidak Setuju (1) Selanjutnya untuk mengukur tingkat Prosentase Interpretasi (P), yakni dengan skala interval (Riduwan, 2005) sebagai berikut: Angka 0% - 20% Angka 21% - 40% Angka 41% - 60% Angka 61% - 80% = Sangat Lemah = Lemah = Cukup = Kuat Angka 81% - 100% = Sangat Kuat Grafik hasil pengujian yang diperoleh dari kuisioner seperti Gambar 9.

13 Prosentasi Penilaian Positif Aplikasi Tampilan menarik Tampilan gambar jelas Aplikasi interaktif Mudah dioperasikan 66 Memberikan variasi dalam belajar Membuat orang tertarik belajar interaktif. Tampilan aplikasi menarik, hal ini dikuatkan dengan hasil penelitian yang meyatakan bahwa mahasiswa setuju dengan pernyataan ini sebesar 73%. Aplikasi mudah dioperasikan, hal ini dibuktikan pada hasil penelitian di Bab IV Pernyataan Materi mudah dipahami Materi cukup lengkap Materi sesuai kitab baina yadaika Suara jelas yang menyatakan 82% responden mahasiswa setuju aplikasi mudah dioperasikan. Gambar 9 Grafik hasil quisioner KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian penerapan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Dasar Untuk Percakapan Sehari Hari Menggunakan Referensi Kitab Baina Yadaika Dengan Flash telah selesai dibuat dan telah dilakukan pengujian di IAIN Surakarta dengan mengambil sempel mahasiswa jurusan tarbiyah. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa Aplikasi bersifat interaktif, hal ini dapat dibuktikan pada hasil penelitian di Bab IV yang menyatakan bahwa 78% responden mahasiswa setuju aplikasi bersifat

14 DAFTAR PUSTAKA Abdurrahman ibn Ibrahim al fauzani (2007), Kitab Baina Yadaika Jilid 1, malang : UIN Press. Abu Mujahid (2007), pendidikan Bahasa Arab, diakses tanggal 05 Juni 2013 Azizah, dkk (2011), Modul Praktikum Multimedia, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Furqon Saifullah (2013), adobe flash CS4, diakses tanggal 03 Oktober Garinda kacolo (2010), Metode Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa menggunakan macromedia flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Heru Setya Nugraha (2010), Aplikasi Pelatihan Bermain Drum Berbasis Multimedia Pada Jenis Musik Rock, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Kusumawati, Santi Hera (2012) Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Komputer untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia dengan Macromedia Flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Muhamad Irvan (2012), Photoshop SC3, muhamad-irvansah.blogspot.com, diakses tanggal 21 Oktober Murniningsih, Murniningsih (2012) Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Macromedia Flash 8, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Rafidah, Ismi Aiman (2012) Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Riduwan (2005), skala pengukuran variable penelitian. Bandung:alfabeta. Setiawan dimas (2012), definisi aplikasi, diakses tanggal 03 Oktober 2012.

PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah

PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Harun Korniawan Aris Rakhmadi,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH Diajukan oleh: Nama : Andy Suprianto Pembimbing 1 : Endah Sudarmilah,ST.Meng Pembimbing 2 : Tindyo Prasetyo,S.T. PROGRAM

Lebih terperinci

Jarot Anton Haryasena

Jarot Anton Haryasena PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID makalah Diajukan oleh : Jarot Anton Haryasena PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID Makalah Diajukan oleh : Nama Pembimbing 1 Pembimbing 2 : Eko Muji Nugroho : Aris Rakhmadi, S.T.,M.Eng. : Yusuf Sulistyo Nugroho, S.T.,M.Eng.

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH Nama Pembimbing 1 Pembimbing 2 Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari : Umi Fadlilah.S.T.,M.Eng. : Irma Yuliana.S.T.,M.M.

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Septyanto jati nugroho PROGRAM STUDI INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD) Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pada masa

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh : Sunardi Umi Fadlilah,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Inalis Indriati PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Muhammad

Lebih terperinci

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE Umi Fadlilah 1, Bambang Surbakti 2, Yusuf Sulistyo Nugroho 3 1 Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6 NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA, HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR Disusun untuk Melengkapi Tugas Akhir dan Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PADA PT JAMSOSTEK SURAKARTA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PADA PT JAMSOSTEK SURAKARTA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PADA PT JAMSOSTEK SURAKARTA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5 NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh : Rusmono Umi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DAN UTANG PIUTANG PADA KOPERASI SEJAHTERA MAN 1 SRAGEN

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DAN UTANG PIUTANG PADA KOPERASI SEJAHTERA MAN 1 SRAGEN RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DAN UTANG PIUTANG PADA KOPERASI SEJAHTERA MAN 1 SRAGEN Naskah Publikasi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh: Marwanto Umi

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Eko Priyatmanto Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng.

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BUKU SAKU GERAKAN PRAMUKA BILINGUAL BERBASIS ANDROID

BUKU SAKU GERAKAN PRAMUKA BILINGUAL BERBASIS ANDROID 162 KomuniTi, Vol. VI, No. 2 September 2014 BUKU SAKU GERAKAN PRAMUKA BILINGUAL BERBASIS ANDROID 1 Amin Farozi, 2 Umi Fadlillah Program Studi : 1 Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika 2 Teknik

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BOBO UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BOBO UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BOBO UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET Naskah Publikasi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh : Lukman Harun

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Banar Satria Miarji Hernawan Sulistyanto,S.T.,M.T

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID Naskah Publikasi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012 NAMA : ANDRI SUSILO NPM : 30109027 FAKULTAS : DIREKTORAT PROGRAM DIPLOMA TIGA TEKNOLOGI INFORMASI JURUSAN : D3 MANAJEMEN INFORMATIKA PEMBIMBING : Dr. SETIA WIRAWAN, Skom., MMSI UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Diajukan Oleh: Nama Pembimbing 1 Pembimbing 2 : Lilik Budi Setiyawan : Prof.Dr. Budi Murtiyasa, M.Kom : Irma Yuliana,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Aisyah Mutia Dawis Husni Thamrin, S.T., M.T.,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL 2007) DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN TUNTAS PADA SISWA KELAS VIII DI SMP N 5 SINGARAJA Oleh Luh Dita Aryastiti, NIM

Lebih terperinci

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA Dwi Nugraheny Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisucipto, Yogyakarta Email: henynug@gmail.com Ayuningtias

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID. Makalah. Diajukan oleh : Yudistiro Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. Aris Budiman, S.T., M.T.

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID. Makalah. Diajukan oleh : Yudistiro Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. Aris Budiman, S.T., M.T. SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID Makalah Diajukan oleh : Yudistiro Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. Aris Budiman, S.T., M.T. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 LATAR BELAKANG 1 BAB 1 LATAR BELAKANG 1.1 Latar belakang Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan pengolahan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 pada Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan

Lebih terperinci

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MACROMEDIA FLASH (Studi Kasus : MIN Tinawas Boyolali) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE JURNAL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD KHADIJAH BLABAK KANDAT Oleh: YANASTYA MARETHA 11.1.03.02.0395 Dibimbing

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA Penerapan Edugame Interaktif Untuk Pengenalan Pakaian Adat Nasional Indonesia PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA D w i N u g r a h e n y 1, A y u n i n g t i

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Ichsan Eko W.S Umi Fadlillah,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA Cahyo Nugroho Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia grart_barricade@yahoo.com Alkitab adalah tulisan yang diilhamkan oleh Allah bagi umat

Lebih terperinci

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan GunaMeraih Gelar Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: BAGUS SETIAWAN NIM. 07560269

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM Oleh : Wedya Kristi Setiawan 10108840 Pembimbing : Galih Hermawan, S.Kom., M.T. LATAR BELAKANG MASALAH 1 Pembelajaran ilmu tajwid ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

Ary Mashuda L

Ary Mashuda L APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA Abdul Hamid 1, Khairiah 2 Abstract Education is a major factor in the formation of the human person. In kindergarten not yet developed

Lebih terperinci

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS XI SEMESTER 1

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS XI SEMESTER 1 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS XI SEMESTER 1 NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh : Nanang Sulistyawan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

APLIKASI TUTORIAL PEMBELAJARAN ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN WEB

APLIKASI TUTORIAL PEMBELAJARAN ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN WEB APLIKASI TUTORIAL PEMBELAJARAN ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN WEB PUBLIKASI ILMIAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Informatika Fakultas Komunikasi

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH Oleh: Arista Riyadina PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH Oleh : Afif Maulana 2010-51-204 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Asmaa Ul Husna 105 RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET Bambang Subakti, Umi Fadlillah, Yusuf Sulistyo

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Lebih terperinci

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi Aplikasi Terapi untuk Anak Autis Mohammad Shibghatullah 14110507 Sistem Informasi LATAR BELAKANG Pemahaman terhadap anak Autis menjadi sangat penting karena merupakan kunci untuk segera melakukan intervensi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID LAPORAN S K R I P S I GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID INDRA LINA PUTRA NIM. 201351117 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun

Lebih terperinci