Bab 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 8 Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran (Marketing) Definisi Marketing Pemasaran (marketing) adalah suatu proses dan manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain. Pengertian tersebut bersandar pada konsep inti pemasaran yang meliputi kebutuhan (needs), keinginan (wants), dan permintaan (demands): produk (barang, jasa, dan gagasan): nilai, biaya, dan kepuasan: pertukaran dan transaksi: hubungan dan jaringan: pasar: serta pemasar dan prospek. Sedangkan manajemen pemasaran adalah penganalisa, perencanaan, pelaksanaan, dan pengawasan program-program yang bertujuan menimbulkan pertukaran dengan pasar yang dituju dengan maksud untuk mencapai tujuan perusahaan. Titik berat diletakkan pada penawaran perusahaan dalam memenuhi kebutuhan dan keinginan pasar tersebut serta menentukan harga, mengadakan komunikasi, dan distribusi yang efektif untuk memberitahu, mendorong, serta melayani pasar. Dasar pemikiran pemasaran berawal dari kebutuhan atau keinginan manusia. Kebutuhan manusia (human needs) adalah ketidakberadaan beberapa pemuas dasar. Keinginan (wants) adalah hasrat akan pemuas kebutuhan yang spesifik. Permintaan (demands) adalah keinginan akan produk spesifik yang didukung oleh kemampuan dan kesediaan untuk membelinya. Manusia dalam memuaskan kebutuhan dan keinginannya dengan menggunakan produk. Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan untuk

2 9 memuaskan suatu kebutuhan dan keinginan. Produk atau penawaran dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu barang, jasa, dan keinginan. Berkaitan dengan produk, tugas seorang pemasar adalah menjual manfaat atau jasa yang diwujudkan dalam bentuk produk fisik, bukan hanya menggambarkan ciri-ciri fisik produk tersebut. Orang dalam memperoleh produk melalui empat cara, yaitu dengan memproduksi sendiri, dengan memaksa, dengan meminta-minta, dan dengan pertukaran (exchange). Pemasaran muncul pada saat orang memutuskan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya melalui pertukaran. Pertukaran adalah tindakan memperoleh barang yang dikehendaki dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai imbalan. Pertukaran harus dilihat sebagai suatu proses, bukan sebagai suatu kejadian. Kedua pihak terlibat dalam pertukaran jika mereka berunding dan mengarah sesuatu kesepatan. Saat dicapai kesepakatan, dapat dikatakan bahwa suatu transaksi telah terjadi. Transaksi adalah perdagangan nilai-nilai antara dua pihak atau lebih. Terdapat beberapa kondisi dalam transaksi, yaitu sekurang-kurangnya dua benda yang bernilai, persyaratan yang disetujui, waktu persetujuan, dan tempat persetujuan. Biasanya sistem hukum dipakai untuk memperkuat dan memaksa agar pihak yang bertransaksi menaatinya. Agar pertukaran dapat berhasil, pemasar menganalisa apa yang diharapkan akan didapat dan diberikan oleh tiap pihak dari sutau transaksi. Proses untuk mendapatkan syarat yang disepakati bersama atau sebuah keputusan untuk tidak melakukan transaksi. Pemasaran transaksi adalah bagian dari gagasan yang lebih besar yang dinamakan pemasaran hubungan. Pemasaran hubungan adalah praktik membangun hubungan jangka panjang yang memuaskan dengan pihak-pihak kunci pelanggan, pemasok, penyalur guna mempertahankan preferensi dan bisnis jangka panjang. Hasil pengembangan hubungan yang utama adalah pengembangan aset unik perusahaan yang disebut jaringan pemasaran. Jaringan pemasaran terdiri dari perusahaan dan semua pihak pendukung yang berkepentingan, yaitu pelanggan, pekerja, pemasok,

3 10 penyalur, pengecer, agen iklan, ilmuwan, dan pihak lain yang bersama-sama dengan perusahaan telah membangun hubungan bisnis yang saling menguntungkan. Konsep pertukaran mengarah pada konsep pasar. Pasar adalah semua pelanggan potensial yang memiliki kebutuhan dan keinginan tertentu yang sama, yang mungkin bersedia dan mampu melaksanakan pertukaran untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan itu. Ukuran pasar tergantung pada jumlah orang yang menunjukkan kebutuhan dan keinginan, memiliki sumber daya yang menarik pihak lain, serta bersedia dan mampu menawarkan sumber daya ini untuk ditukar dengan apa yang mereka inginkan. Konsep pemasaran berwawasan sosial menyatakan bahwa tugas organisasi adalah menentukan kebutuhan, keinginan, dan kepentingan pasar sasaran serta memberikan kepuasan yang diinginkan secara lebih efektif dan efisien daripada pesaing dengan mempertahankan dan meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat. Konsep berwawasan sosial mengajak pemasar membangun pertimbangan sosial dan etika dalam praktek pemasar mereka. Mereka harus menyeimbangkan dan menyelaraskan tiga faktor yang sering menjadi pertikaian yaitu laba perusahaan, pemuas keinginan konsumen, dan kepentingan publik Strategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada masingmasing tingkatan serta lokasinya. Strategi pemasaran modern secara umum terdiri dari tiga tahap yaitu: segmentasi pasar (segmenting), penetapan pasar sasaran (targeting), dan penetapan posisi pasar (positioning) (Kotler, 2001). Setelah mengetahui segmen pasar, target pasar, dan posisi pasar maka dapat disusun strategi bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/ distribusi dan promosi (Assauri, 1999).

4 11 Senjata ampuh keberhasilan dan strategi pemasaran suatu perusahaan saat ini adalah promosi. Dengan promosi, sebuah perusahaan atau individu dapat mengembangkan dan mempertahankan usahanya. Suatu produk tidak akan dikenal dan tidak akan dibeli jika konsumen tidak mengetahui kegunaan, keunggulan, harga, dan dimana membelinya. Pada saat seperti inilah dibutuhkan promosi. Adapun beberapa peranan promosi dalam strategi pemasaran sebuah produk oleh perusahaan adalah memperkenalkan produk, jasa, dan mutunya kepada konsumen; menjelaskan kegunaan dan cara penggunaan barang atau jasa tersebut kepada konsumen; serta memperkenalkan barang atau jasa baru. Dalam strategi pemasaran terdapat tiga aspek penting yang terkait pemasaran khususnya tentang penentuan pasar sasaran, yakni segmentasi pasar, penetapan target pasar, dan penempatan produk. Segmentasi pasar bisa dikatakan sebagai kegiatan membagi-bagi atau mengklarifikasikan pasar yang bersifat heterogen ke dalam satuan-satuan pasar yang bersifat homogen. Terdapat empat kriteria yang harus dipenuhi segmen pasar guna proses segmentasi pasar ini dapat menghasilkan sesuatu yang positif bagi perusahaan, yaitu terukur, terjangkau, cukup luas, dan dapat dilaksanakan. Biasanya persegmentasian pasar oleh sebuah perusahaan akan didasarkan pada geografis, demografis, dan psychografis masing-masing konsumen. Penetapan target market oleh perusahaan lebih kepada tindak lanjut dari pensegmentasian pasar yang sebelumnya telah dilakukan. Dalam pelaksanaan strategi pemasaran ini, perusahaan akan memilih target market yang sesuai dengan hasil pensegmentasian tersebut. Strategi pemasaran yang selanjutnya adalah bagaimana merumuskan penempatan produk dalam persaingan pasar sehingga tercipta kesan yang positif dari konsumen terhadap produk yang dipasarkan. Bauran pemasaran adalah salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu. Strategi ini berkaitan dengan penentuan bagaimana perusahaan menyediakan

5 12 penawaran produk pada satu segmen pasar tertentu. Terdapat empat variabel bauran pemasaran (marketing mix), yaitu strategi produk, strategi harga, strategi penyaluran/distribusi, dan strategi promosi. Marketing mix sebagai strategi pemasaran harus dijalankan sesuai dengan situasi dan kondisi perusahaan. Selain itu marketing mix juga merupakan gabungan dari faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan. 2.2 Logika Fuzzy Pencetus gagasan logika fuzzy adalah Prof. L. A. Zadeh (1965) dari California University. (Sri Kusumadewi 2002 : 01). Pada prinsipnya himpunan fuzzy adalah perluasan himpunan crisp, yaitu himpunan yang membagi sekelompok individu ke dalam dua kategori, yaitu anggota dan bukan anggota. Sebelum munculnya teori logika fuzzy (fuzzy logic), dikenal sebuah logika tegas (crisp logic) yang memiliki dasar benar atau salah secara tegas. Sebaliknya logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar dan salah secara bersamaan namun berapa besar kebenaran dan kesalahan suatu nilai tergantung kepada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu : a. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA, PAROBAYA, TUA. b. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran suatu variabel seperti : 45, 25, 50, dsb. Alasan informasi linguistik sering direpresentasikan dalam istilah fuzzy adalah komunikasi yang dilakukan lebih cocok dan efisien jika dilakukan dalam istilah fuzzy, pengetahuan kita tentang suatu hal pada dasarnya adalah fuzzy, dan banyak sistem nyata yang terlalu kompleks jika digambarkan dalam istilah crisp (tegas) Teori Set Fuzzy

6 13 Fuzzy Set merupakan pengelompokan sesuatu berdasarkan variabel bahasa (linguistic variable), yang dinyatakan dalam fungsi keanggotaan. Di dalam semesta pembicaraan U (universe of discourse). Fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy tersebut bernilai antara 0 sampai dengan 1. Teori fuzzy set pertama kali diperkenalkan oleh Zadeh (1965), telah dikembangkan untuk menyelesaikan permasalahan dimana deskripsi aktivitas, observasi dan penilaian adalah subyektif, tidak pasti dan tidak presisi. Kata fuzzy umumnya mengarah pada kondisi yang tidak ada batas dari aktivitas dan penilaian yang dapat diartikan secara tepat. Sebagai contoh, kita dapat dengan mudah menggolongkan orang yang berusia 22 tahun kedalam kelas wanita muda, sementara itu tidak mudah untuk menentukan apakah wanita yang berusia 35 tahun juga termasuk kedalam kelas tersebut, karena kata muda tidak memiliki batasan yang jelas. Sesuatu yang bersifat fuzzy seperti ini sangat sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti kelas penting pada customer need, kelas bagus untuk mobil, dan sebagainya. Hal ini dapat dipresentasikan dengan baik dengan menggunakan teori fuzzy. Teori set fuzzy memberikan sarana untuk mempresentasikan ketidakpastian dan dapat digunakan untuk memodelkan ketidakpastian yang berhubungan dengan kesamaran, ketidakpresisian, dan kekurangan informasi mengenai elemen tertentu dari masalah yang dihadapi. Teori tentang fuzzy set dinyatakan dengan sebuah subset A dari semesta X, dimana transisi antara keanggotaan penuh dan bukan anggota lebih bersifat berderajat. Sebuah nilai dalam interval [0,1] mempunyai derajat keanggotaan ( ) dari salah satu anggota himpunan fuzzy (x) dikatakan bahwa himpunan fuzzy dipetakan ke nilai-nilai dalam interval [0,1] oleh fungsi. Misalkan * + merupakan tradisional set objek, misalnya bilangan real, yang disebut semesta. Suatu fuzzy set pada dinyatakan dengan fungsi keanggotaan ( ) yang menghubungkan setiap elemen dengan suatu nilai dalam

7 14 interval [0,1], dan dinotasikan dengan pasangan set {. ( )/ }. Untuk ( ), pasti tidak berada di, jika ( ) berarti pasti berada pada. Nilai yang diberikan tersebut menyatakan derajat keanggotaan dalam Triangular Fuzzy Number Fuzzy number adalah spesial fuzzy set *( ) +. Dimana x membawa nilainya ke dalam garis real dan ( ) merupakan penggambaran kontinu dari pada interval terdekat dari [0,1] (Dubois and Prade 1978, 1980, dalam (L. K. Chan, et al 1999)). Fuzzy number digunakan untuk menyatakan konsep bilangan yang tidak presisi, seperti mendekati 6, antara 7 sampai 8, hampir 5 dan sebagainya. Suatu triangular fuzzy number, dinotasikan dengan ( ), dimana adalah bilangan fuzzy spesial, yang menyatakan konsep fuzzy set M = mendekati b. Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara dua garis (linear) seperti terlihat pada gambar 2.1 (Sri Kusumadewi 2002 : 33). ( ) { 1 ( ) Gambar 2.1 Triangular Fuzzy Number ( )

8 15 berarti bahwa berikut : Sebagai contoh jika responden memberi rating sebesar 7 untuk faktor, yang adalah baik, kemudian kita bisa membuat triangular fuzzy number mendekati 7 = (6,7,8) yang direpresentasikan dengan fungsi keanggotaan ( ) {( ) ( ) ( ) ( ) Fuzzy number sering dinyatakan sebagai triple (a,b,c) dimana b, a, c adalah batas bawah, batas tengah, dan batas atas (Tsvetinov, mikhailov). Ini berarti bahwa nilai keanggotaan atau kemungkinan bahwa diberi rating 7 adalah ( ), kemungkinan bahwa diberi rating lebih rendah yaitu 6,5 atau rating lebih tinggi yaitu 7,5 adalah mungkin (dapat diterima) hingga tingkat 50%. Sehingga fungsi keanggotaan untuk suatu penilaian dapat digambarkan sebagai berikut : ( ) 1 Sangat tidak Tidak Cukup Baik Sangat baik baik baik baik x Gambar 2.2 Fuzzy set dari = mendekati 1 sampai = mendekati Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi Fuzzifikasi adalah proses yang dilakukan untuk mengubah variabel nyata menjadi variabel fuzzy, ini ditujukan agar masukan kontroler fuzzy bisa dipetakan menuju jenis yang sesuai dengan himpunan fuzzy. Pemetaan dilakukan dengan bantuan model dari

9 16 fungsi keanggotaan agar dapat diketahui besar masukan tersebut (derajat keanggotaan). Setelah variabel tersebut ditentukan himpunan fuzzy-nya kemudian menentukan domain batas dari masing-masing himpunan fuzzy tersebut. Domain batas ditentuksn berdasarkan data-data yang telah ada. Data-data tersebut dianalisa sehingga dihasilkan nilai batas dari setiap himpunan fuzzy pada setiap variabel tersebut. Adapun estimasi domain batas tersebut yaitu dengan menentukan batas bawah, rata-rata, dan batas atas. Dari batas-batas tersebut maka tiap-tiap himpunan memiliki nilai, misal pada Luas Lahan memiliki himpunan fuzzy bernama sempit, sedang, dan luas. 1. Sempit, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi: a. Nilai Bawah c = Batas Bawah. b. Nilai Bawah a = Rata-rata. 2. Sedang, yang direpresentasikan dengan kurva segitiga meliputi: a. Nilai Tengah c = 0.05 * Rata-rata. b. Nilai Tengah a = Rata-rata. c. Nilai Tengah b = 0.05 * Rata-rata. 3. Luas, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi: a. Nilai atas c = Rata-rata. b. Nilai Atas b = Batas Atas., - 1 SEMPIT SEDANG LUAS 0 c a b Luas Lahan Gambar 2.3 Kurva Segitiga dan Kurva Bentuk Bahu Adapun estimasi nilai tengah c dan nilai tengah b pada himpunan fuzzy sedang ditentukan sendiri faktor pengalinya. Untuk sistem ini digunakan faktor pengali sebesar 0.05 atau 5% agar mempunyai jangkauan yang tidak begitu terlalu besar.

10 17 Defuzzifikasi adalah proses pemetaan himpunan fuzzy ke himpunan tegas (crisp). Proses ini merupakan kebalikan dari proses fuzzifikasi. Input dari proses defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturanaturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus diambil suatu nilai crisp tertentu. (Sri Kusumadewi 2002 : 97). Perhitungan fuzzyfikasi data persepsi responden dilakukan dengan menggunakan langkah awalnya adalah mencari nilai c, a, dan b untuk tiap kriteria dengan cara sebagai berikut : Nilai batas bawah ( ) : ( ) Nilai tengah (crisp) : Nilai batas atas ( ) : ( ) Dimana: i = atribut (1,2,3,...,m) j = linguistik variabel (1,2,3,...,k) Nilai a (batas tengah) diperoleh dari jumlah data dibagi dengan banyaknya data pada setiap pilihan jawaban (tidak penting, kurang penting, cukup penting, penting, sangat penting). Untuk nilai batas bawah (c) merupakan nilai minimal dari data jawaban responden, sedangkan nilai batas atas (b) merupakan nilai maksimal dari data jawaban responden. Rata-rata nilai c, a, dan b tersebut merupakan nilai defuzzifikasi yang diformulasikan sebagai berikut :

11 Teori Permainan (Game Theory) Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan (konflik). Persaingan atau konflik ini dapat terjadi antara dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (grup). Namun tidak setiap keadaan persaingan dapat disebut permainan (game). Kondisi persaingan yang dapat dikatakan permainan apabila kondisi itu memiliki kriteria atau ciri-ciri seperti: terdapat persaingan kepentingan di antara pemain (pelaku), setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan (strategi), aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu persatu dan diketahui oleh semua pemain, dan hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang dibuat oleh semua pemain. Teori permainan dipusatkan pada analisis keputusan dalam suasana konflik, maksudnya bahwa pengambilan keputusan bukan menghadapi berbagai peristiwa yang pasif, melainkan peristiwa yang aktif, yaitu bersaing dengan pengambil keputusan (pemain) lainnya yang rasional, tanggap dan bertujuan memenangkan persaingan. Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk menformulasikan, menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain (Fien Zulkarijah, 2004).

12 19 Pemanfaatan teori ini meliputi berbagai bidang seperti: kemiliteran, bisnis, sosial, ekonomi dan ekologi. Bentuk dari permainan ini dapat berupa: penentuan strategi perang, kampanye pemilihan kepala daerah/presiden, penentuan strategi persaingan bisnis atau pemasaran dan lain-lain. Sebagai contoh pemanfaatan dalam bidang bisnis dapat dilihat pada perusahaan yang mengeluarkan produk yang fungsi sama tetapi berbeda merk misalnya produk Hand & Body Lotion, seorang direktur atau pihak manajemen akan berusaha untuk mengetahui strategi terbaik atau suatu kombinasi terbaik untuk merebut pasar yang lebih luas, sementara kompetitornya juga akan melakukan hal yang sama dengan strategi berbeda untuk tetap bertahan. Misalnya seorang direktur dalam memperkenalkan produknya dengan melakukan promosi melalui televisi, pemberian undian berhadiah. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur pemasaran yang lain juga memperkenalkan produknya yang sejenis dengan melakukan promosi dengan cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan pesaingnya. Untuk kondisi inilah peranan teori permainan sangat penting dalam menentukan strategi yang terbaik yang akan digunakan perusahaan dalam merebut pasar Unsur-Unsur dan Fungsi Teori Permainan Ada beberapa hal yang perlu diuraikan dalam menyelesaikan kasus teori permainan yaitu: 1. Matriks pay off adalah suatu tabel berbentuk segiempat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua pihak/pemain. 2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan / memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom yang menderita kekalahan/mengalami kerugian. 3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaing. 4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi mereka.

13 20 5. Nilai permainan adalah hasil pay off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya 6. Dominan adalah kondisi dimana pemain setiap pay off dalam strategi superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Aturan dominasi digunakan untuk mengurangi matriks pay off dan upaya perhitungan. 7. Strategi optimal adalah strategi yang menjadikan pemain berada dalam posisi pilihan terbaik atau posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan pesaingnya. 8. Tujuan dari teori permainan ini adalah untuk mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk tiap pemain. Oleh karena pengambilan keputusan manajerial harus dibuat dalam kerja sama dan persaingan maka konsep teori permainan sangatlah penting untuk: 1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam kondisi persaingan atau kerja sama. 2. Menguraikan metode kualitatif untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian pemain. 3. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik seperti tawar-menawar dan perumusan koalisi Karakteristik Model Teori Permainan Model-model permainan dapat dklarifikasikan berdasarkan: 1. Jumlah langkah dan pilihan, dibedakan menjadi 2 bagian yaitu: a. Permainan berhingga, yaitu permainan yang mempunyai sejumlah langkah berhingga dengan setiap langkah memuat sejumlah pilihan strategi. b. Permainan tak berhingga, yaitu untuk setiap permainan yang selain permainan berhingga. 2. Jumlah pemain, suatu permainan dikatakan n orang jika jumlah orang yang bermain sebanyak n. Pemain yang dimaksud bisa individu atau kelompok/grup.

14 21 3. Jumlah pembayaran, dibagi menjadi 2 bagian yaitu: a. Permainan berjumlah nol (zero sum game), yaitu permainan dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. b. Permainan berjumlah tidak nol (non zero sum game), yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dilakukan dua orang atau lebih (n orang). Dalam tugas akhir ini model teori permainan yang akan digunakan adalah permainan berjumlah nol dari dua pemain Permainan Berjumlah Nol dari Dua Pemain Permainan berjumlah nol dari dua pemain adalah permainan yang melibatkan dua pemain (pihak) dimana jumlah nilai permainan kedua pemain sama dengan nol artinya nilai keuntungan pihak yang menang sama dengan nilai kerugian pihak yang kalah. Berdasarkan strateginya, permainan berjumlah nol dari dua pemain ini dibedakan menjadi dua bagian yaitu permainan dengan strategi murni dan permainan dengan strategi campuran Permainan Dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game) Permainan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal artinya setiap pemainnya hanya mempunyai tepat satu langkah yang terbaik. Pada permainan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maksimin. Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria minimaks. Persoalan ini dapat dibentuk dalam satu model matematika sebagai berikut: 1. Kriteria maksimin

15 22 Misalkan perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, maka = min { } ; j = 1,2,3,..,n Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max * + = max [ { }] = ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n 2. Kriteria minimaks Untuk pemain II, misalkan derita maksimum dari tiap strategi j maka = max { }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal untuk pemain II adalah kolom yang sesuai dengan harga : Min [ { }], i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan (equilibrium point) atau titik pelana (saddle point) telah tercapai. Namun, jika bila tidak tercapai maka akan diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran Permainan Dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game) Strategi campuran digunakan dalam permainan jika dalam kriteria maksimin minimaks tidak ditemukan titik keseimbangan atau titik pelana. Suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemain adalah menetukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya. Beberapa definisi yang berkaitan dengan strategi campuran (Kartono, 1994) sebagai berikut : Definisi 1 : Diberikan suatu matriks pembayaran berukuran nxm dengan pemain mempunyai n strategi i ; i = 1,2,...,n dan pemain mempunyai m strategi j ; j = 1,2,...,m. Untuk :

16 23 = probabilitas pemain I memilih strategi ke-i. = probabilitas pemain II memilih strategi ke j. = nilai pembayaran dalam matriks pembayaran ( ) yang bersesuaian dengan strategi ke-i untuk pemain dan strategi ke-j untuk pemain. Matriks pembayaran disajikan sebagai berikut : n m Gambar 2.4 Bentuk Matriks Pembayaran (Pay off) Definisi 2 : Vektor x = ( ) ; i = 1,2,...,n dari bilangan tak negatif dan = 1 adalah strategi campuran bagi pemain I. Vektor y = ( ) ; j = 1,2,...,m dari bilangan tak negatif dan = 1 adalah strategi campuran bagi pemain kedua. Berdasarkan definisi tersebut, maka probabilitas ; i = 1,2,...,m menyusun strategi optimum bagi pemain dan probabilitas ; j = 1,2,...,n menyusun strategi optimum bagi pemain. Definisi 3 : Nilai harapan matematis atau fungsi pembayaran E(X,Y) bagi pemain dengan matriks pembayaran A = ( ) didefinisikan sebagai: E(X,Y) = = XAY Dimana X =, - = vektor baris yang merupakan strategi campuran bagi pemain dan Y =, - = vektor kolom yang merupakan strategi campuran bagi pemain. Meurut definisi ini, pemain seharusnya memilih X sehingga dapat memaksimumkan nilai harapannya yang terkecil dan pemain seharusnya memilih

17 24 Y sehingga dapat meminimumkan nilai harapannya yang terbesar. Dengan demikian pemain menuju pada ( ) dan pemain menuju pada ( ). Definisi 4 : Jika ( ) = ( ) = ( ) maka ( ) didefinisikan sebagai strategi murni dari permainan itu dengan sebagai strategi optimum bagi pemain dan sebagai strategi optimum bagi pemain dan ( ) merupakan nilai permainan. Langkah-langkah dalam teori permainan adalah : 1. Membuat tabel / matriks permainan. 2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris yang dipilih pay off dengan nilai terkecil diantara pay off yang ada. 3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom yang dipilih pay off dengan nilai terbesar diantara pay off yang ada. 4. Menentukan nilai maksimin, yaitu nilai maksimum dari nilai minimum pada minimum baris. 5. Menentukan nilai minimaks, yaitu nilai minimum dari nilai maksimum pada maksimum kolom. 6. Uji optimisasi, yaitu melakukan pemeriksaan apakah nilai maksimum sudah sama dengan nilai minimal. Jika sudah maka telah didapat strategi optimal artinya persoalan selesai dengan menggunakan strategi murni. Namun, jika nilai maksimin dan minimaks tidak sama maka strategi belum optimal sehingga persoalan dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran. Untuk menyelesaikan suatu permainan berjumlah nol dari dua pemain dengan strategi campuran dapat digunakan dengan metode Program Linier.

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini persaingan pasar semakin ketat. Sebuah perusahaan dalam kegiatan pemasaran produk pasti membutuhkan konsumen untuk memilih produk yang akan dihasilkan. Oleh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep teori permainan pada permainan berstrategi murni dan campuran dari dua pemain yang akan digunakan sebagai landasan berpikir dalam melakukan

Lebih terperinci

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN 100803032 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemasaran Konsep pemasaran merupakan orientasi managemen yang beranggapan bahwa tugas pokok perusahaan ialah menentukan kebutuhan, keinginan dan penilaian dari pasar yang

Lebih terperinci

BAB IV TEORI PERMAINAN

BAB IV TEORI PERMAINAN BAB IV TEORI PERMAINAN Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 11 Latar Belakang Dewasa ini pemasaran memainkan peranan penting dalam era pasar bebas yang semakin kompetitif Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran adalah hal esensial yang

Lebih terperinci

Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5

Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5 TEORI PERMAINAN Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori dikembangkan untuk menganalisa proses

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Permainan Teori permainan ( games theory) merupakan salah satu solusi dalam merumuskan keadaan persaingan antara berbagai pihak dan berbagai kepentingan. Pendekatan dalam

Lebih terperinci

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN Objektif: 1. Mahasiswa dapat merumuskan masalah dalam game theory / teori permainan 2. Mahasiswa dapat mencari penyelesaian masalah dalam proses pengambilan keputusan

Lebih terperinci

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu. Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu. Saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai

Lebih terperinci

Teori Permainan. Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng

Teori Permainan. Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng Teori Permainan Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng Dalam dunia bisnis yang kompetitif kita tidak terlepas dari adanya persaingan dengan kompetitor.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 11 Latar Belakang Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki matriks perolehan

Lebih terperinci

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Strategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pemasarannya. Strategi pemasaran berisi strategi spesifik untuk pasar

Lebih terperinci

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI KETENTUAN UMUM 1. Teori permainan memusatkan pada analisis keputusan dalam suasana konflik 2. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kualitas Produk dan jasa yang berkualitas adalah produk dan jasa yang sesuai dengan apa yang diinginkan pelanggannya. Oleh karena itu, suatu perusahaan perlu mengenal pelanggannya

Lebih terperinci

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

STRATEGI GAME. Achmad Basuki STRATEGI GAME Achmad Basuki MATERI Strategi dalam Permainan Strategi Murni Strategi Campuran Penyelesaian Analisis (Metode Linear Programming) STRATEGI DALAM PERMAIAN BENTUK STRATEGI PERMAINAN 2 pemain

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 1515 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pemasaran 2.1.1. Pengertian Pemasaran Setiap Produsen selalu berusaha melalui produk yang dihasilkannya dapatlah tujuan dan sasaran perusahaannya tercapai. Produk yang dihasilkannya

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Fuzzy Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output. Titik awal dari konsep modern

Lebih terperinci

BAB III GAME THEORY. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang

BAB III GAME THEORY. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang 7 BAB III GAME THEORY 3. Pengantar Game Theory Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Persaingan atau konflik ini

Lebih terperinci

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL Definisi Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk meng-analisis proses pengambil keputusan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini hampir semua perusahaan yang bergerak di bidang industri dihadapkan pada suatu masalah yaitu adanya tingkat persaingan yang semakin kompetitif. Hal ini

Lebih terperinci

TEORI PERMAINAN. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah :

TEORI PERMAINAN. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah : TEORI PERMAINAN I. Pendahuluan Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Persaingan atau konflik ini dapat terjadi antara

Lebih terperinci

Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.

Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan. Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambil

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan

BAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan BAB II LANDASAN TEORI 2.. Logika Fuzzy Fuzzy set pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Zadeh, 965 orang Iran yang menjadi guru besar di University of California at Berkeley dalam papernya yang monumental

Lebih terperinci

TEORI PERMAINAN. JHON HENDRI RISET OPERASIONAL UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Page 1

TEORI PERMAINAN. JHON HENDRI RISET OPERASIONAL UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Page 1 TEORI PERMAIA Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian peserta

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran 2.1.1 Definisi Pemasaran Pemasaran adalah suatu proses sosial dalam manajerial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa saja yang mereka butuhkan dan inginkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah pesat. Bidang otomotif pun turut serta, khususnya sepeda motor yang sampai saat ini jumlah pemakainya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Logika Fuzzy Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar yang artinya suatu nilai dapat bernilai benar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotan

Lebih terperinci

SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ

SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ P.A Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Kampus 3 UAD, Jl. Prof. Soepomo rochmahdyah@yahoo.com Abstrak Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perjalanan setiap peradaban, unsur yang paling penting adalah kemajuan teknologi, terutama teknologi dibidang otomotif. Kemajuan teknologi yang semakin berkembang

Lebih terperinci

FUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY

FUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY 1. LOGIKA FUZZY Logika fuzzy adalah suatu cara tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Teknik ini menggunakan teori matematis himpunan fuzzy. Logika fuzzy berhubungan dengan

Lebih terperinci

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI KETENTUAN UMUM 1. Teori permainan memusatkan pada analisis keputusan dalam suasana konflik 2. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki

Lebih terperinci

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs. Riset Operasi GAME THEORY Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs. Teori Permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan

Lebih terperinci

Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik

Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan Dalam kehidupan sehari-hari kita sering menjumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kom-petitif yang diwarnai dengan suatu keadaan persaingan (konflik). Persaingan

Lebih terperinci

Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY)

Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY) Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY) TUJUAN INSTRUKSIONAL 1. Mahasiswa memahami arti dan kegunaan Teori Permainan 2. Mahasiswa mengetahui jenis-jenis Teori Permainan dan

Lebih terperinci

Definisi & Latar Belakang...(1/2)

Definisi & Latar Belakang...(1/2) Materi #9 CCR314 RISET OPERSIONL Definisi & Latar Belakang...(1/2) 2 Game theory dapat disebut juga Teori Permainan. Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan/pertentangan (konflik)

Lebih terperinci

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING Media Informatika, Vol. 3 No. 1, Juni 2005, 25-38 ISSN: 0854-4743 FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING Sri Kusumadewi, Idham Guswaludin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

Definisi & Latar Belakang...(1)

Definisi & Latar Belakang...(1) Definisi & Latar Belakang...(1) Game theory dapat disebut juga Teori Permainan. Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan/pertentangan (konflik) antara berbagai pihak yang memiliki

Lebih terperinci

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY) PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY) Definisi Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan/pertentangan (konflik) antara berbagai pihak yang memiliki kepentingan

Lebih terperinci

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol Mata Kuliah : Riset Operasi Kode MK : TKS 6120 Pengampu : Achfas Zacoeb Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory) e-mail : zacoebc93@gmail.com www.zacoeb.lecture.ub.ac.id Pendahuluan DEFINISI : Metode Optimasi

Lebih terperinci

Riset Operasional Teori Permainan

Riset Operasional Teori Permainan TEORI PERMAINAN KETENTUAN UMUM 1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks. 2. Terdiri

Lebih terperinci

BAB II TEORI PENUNJANG

BAB II TEORI PENUNJANG BAB II TEORI PENUNJANG 2.1 LOGIKA FUZZY Titik awal dari konsep modern mengenai ketidakpastian adalah paper yang dibuat oleh Lofti A Zadeh, dimana Zadeh memperkenalkan teori yang memiliki obyek-obyek dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 21 Teori Himpunan Fuzzy Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam himpunan A, yang sering ditulis dengan memiliki dua kemungkinan, yaitu: 1 Nol (0), yang berarti

Lebih terperinci

LOGIKA FUZZY. Kelompok Rhio Bagus P Ishak Yusuf Martinus N Cendra Rossa Rahmat Adhi Chipty Zaimima

LOGIKA FUZZY. Kelompok Rhio Bagus P Ishak Yusuf Martinus N Cendra Rossa Rahmat Adhi Chipty Zaimima Sistem Berbasis Pengetahuan LOGIKA FUZZY Kelompok Rhio Bagus P 1308010 Ishak Yusuf 1308011 Martinus N 1308012 Cendra Rossa 1308013 Rahmat Adhi 1308014 Chipty Zaimima 1308069 Sekolah Tinggi Manajemen Industri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, banyak peneliti tertarik mempelajari teori permainan. Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. Tabel 3.1 Dengan Stategi Dominan Permainan zero sum Pemain 2 a b Pemain 1 a 1,-1 2,-2 b 4,-4 3,-3. Universitas Sumatera Utara

BAB III PEMBAHASAN. Tabel 3.1 Dengan Stategi Dominan Permainan zero sum Pemain 2 a b Pemain 1 a 1,-1 2,-2 b 4,-4 3,-3. Universitas Sumatera Utara BAB III PEMBAHASAN 3.1 Pengantar Keseimbangan Nash adalah jika ada serangkaian strategi untuk permainan dimana tidak ada pemain yang bisa memperoleh keuntungan dengan mengubah strateginya sementara pemain

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Himpunan Himpunan adalah kata benda yang berasal dari kata himpun. Kata kerjanya adalah menghimpun. Menghimpun adalah kegiatan yang berhubungan dengan berbagai objek apa saja.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Zadeh (1965) memperkenalkan konsep fuzzy sebagai sarana untuk menggambarkan sistem yang kompleks tanpa persyaratan untuk presisi. Dalam jurnalnya Hoseeinzadeh et

Lebih terperinci

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret)

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret) APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret) Dian Anggraini 1, Mujib 2, Nugraha Wisnu Putra 3 1 UIN Raden Intan, dee.diananggraini@radenintan.ac.id

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANDASAN TEORI. Himpunan Himpunan adalah setiap daftar, kumpulan atau kelas objek-objek yang didefenisikan secara jelas, objek-objek dalam himpunan-himpunan yang dapat berupa apa saja: bilangan, orang,

Lebih terperinci

NURAIDA, IRYANTO, DJAKARIA SEBAYANG

NURAIDA, IRYANTO, DJAKARIA SEBAYANG Saintia Matematika Vol. 1, No. 6 (2013), pp. 543 555. ANALISIS TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN BERDASARKAN PELAYANAN, HARGA DAN KUALITAS MAKANAN MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI (Studi Kasus pada Restoran Cepat Saji

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri.

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) PMDK adalah salah satu program penerimaan mahasiswa baru yang diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri. Sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kepuasan Pelanggan Perasaan puas pelanggan timbul ketika konsumen membandingkan persepsi mereka mengenai kinerja produk atau jasa dengan harapan mereka. Sementara itu kepuasan

Lebih terperinci

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI TELEVISI MERK X MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI TELEVISI MERK X MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI TELEVISI MERK X MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI Ahmad Mufid Program Studi Sistem Komputer Fakultas Teknik Universitas Sultan Fatah (UNISFAT) Jl. Sultan Fatah No. 83 Demak Telpon

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Permintaan 2.1.1 Pengertian Permintaan Permintaan adalah banyaknya jumlah barang yang diminta pada suatu pasar tertentu dengan tingkat harga tertentu pada tingkat pendapatan tertentu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Logika fuzzy merupakan suatu metode pengambilan keputusan berbasis aturan yang digunakan untuk memecahkan keabu-abuan masalah pada sistem yang sulit dimodelkan

Lebih terperinci

Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI Modul. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS MERCU BUANA http://www.mercubuana.ac.id JAKARTA 7 Modul

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya BAB II LANDASAN TEORI A. Logika Fuzzy Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya berada di luar model matematis dan bersifat inexact. Konsep ketidakpastian inilah yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video

Lebih terperinci

Tujuan Praktikum Landasan Teori 2.1 Sejarah dan Pengertian

Tujuan Praktikum Landasan Teori 2.1 Sejarah dan Pengertian Modul ini disusun sebagai pegangan untuk semua Asisten Laboratorium Teknik Industri Lanjut dalam melakkan pengajaran praktikum Metode Stokastik. Modul ini dikhususkan mempelajari salah satu metode dalam

Lebih terperinci

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory) Mata Kuliah :: Riset Operasi Kode MK : TKS 4019 Pengampu : Achfas Zacoeb Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory) e-mail : zacoeb@ub.ac.id www.zacoeb.lecture.ub.ac.id Hp. 081233978339 Pendahuluan DEFINISI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permintaan, Persediaan dan Produksi 2.1.1 Permintaan Permintaan adalah banyaknya jumlah barang yang diminta pada suatu pasar tertentu dengan tingkat harga tertentu pada tingkat

Lebih terperinci

BAB II MANAJEMEN PEMASARAN

BAB II MANAJEMEN PEMASARAN BAB II MANAJEMEN PEMASARAN 2.1 Konsep Pemasaran Pemasaran tidak bisa dipandang sebagai cara yang sempit yaitu sebagai tugas mencari cara-cara yang benar untuk menjual produk/jasa. Pemasaran yang ahli bukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Riset Operasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Riset Operasi BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep teori permainan pada permainan berstrategi murni dan campuran dari dua pemain dengan yang akan digunakan sebagai landasan berfikir dalam melakukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pendukung Keputusan Sebuah aplikasi berupa Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System) mulai dikembangkan pada tahun 1970. Decision Support Sistem (DSS) dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Seiring semakin tingginya tingkat pendidikan, ilmu pengetahuan, pesatnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Seiring semakin tingginya tingkat pendidikan, ilmu pengetahuan, pesatnya BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Seiring semakin tingginya tingkat pendidikan, ilmu pengetahuan, pesatnya teknologi kedokteran serta kondisi sosial ekonomi masyarakat, kesadaran tentang pentingnya kesehatan

Lebih terperinci

ANALISIS KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KUALITAS PELAYANAN DENGAN METODE FUZZY SERVICE QUALITY (STUDI KASUS DI DEPARTEMEN MATEMATIKA FMIPA USU)

ANALISIS KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KUALITAS PELAYANAN DENGAN METODE FUZZY SERVICE QUALITY (STUDI KASUS DI DEPARTEMEN MATEMATIKA FMIPA USU) Saintia Matematika Vol. 2, No. 2 (2014), pp. 163-171. ANALISIS KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KUALITAS PELAYANAN DENGAN METODE FUZZY SERVICE QUALITY (STUDI KASUS DI DEPARTEMEN MATEMATIKA FMIPA USU) Hariady

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beras merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia yang sangat penting dalam kelangsungan hidupnya. Untuk memenuhi kebutuhan beras, setiap manusia mempunyai cara-cara

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2. 1. Fuzzy Logic Fuzzy logic pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh pada tahun 1965. Teori ini banyak diterapkan di berbagai bidang, antara lain representasi pikiran manusia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kualitas adalah keseluruhan ciri-ciri dan karakteristik dari suatu produk atau layanan menyangkut kemampuan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang telah ditentukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep program linier (linear programming) ditemukan dan diperkenalkan seorang ahli matematika bangsa Amerika, Dr.George Dantzig yaitu dengan dikembangkannya metode

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. A. Kinerja Pegawai di Universitas Muhammadiyah Purwokerto

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. A. Kinerja Pegawai di Universitas Muhammadiyah Purwokerto BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Kinerja Pegawai di Universitas Muhammadiyah Purwokerto Masalah kinerja pegawai di Universitas Muhammadiyah Purwokerto sangat mendapat perhatian. Hal ini dibuktikan dengan diadakannya

Lebih terperinci

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Logika Fuzzy

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Logika Fuzzy Logika Fuzzy Pendahuluan Alasan digunakannya Logika Fuzzy Aplikasi Himpunan Fuzzy Fungsi keanggotaan Operator Dasar Zadeh Penalaran Monoton Fungsi Impilkasi Sistem Inferensi Fuzzy Basis Data Fuzzy Referensi

Lebih terperinci

Penerapan FuzzyTsukamotodalam Menentukan Jumlah Produksi

Penerapan FuzzyTsukamotodalam Menentukan Jumlah Produksi Penerapan FuzzyTsukamotodalam Menentukan Jumlah Produksi Berdasarkan Data Persediaan dan Jumlah Permintaan Ria Rahmadita Surbakti 1), Marlina Setia Sinaga 2) Jurusan Matematika FMIPA UNIMED riarahmadita@gmail.com

Lebih terperinci

PENGENALAN SISTEM OPTIMASI. Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT

PENGENALAN SISTEM OPTIMASI. Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT PENGENALAN SISTEM OPTIMASI Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT PENILAIAN 1. KEHADIRAN (25%) 2. TUGAS + KUIS (25%) 3. UTS (25%) 4. UAS (25%) 5. Terlambat maksimal 15 menit 6. Kehadiran minimal 10 kali di kelas

Lebih terperinci

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI Much. Djunaidi Jurusan Teknik Industri Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. Ahmad Yani Tromol Pos 1 Pabelan Surakarta email: joned72@yahoo.com

Lebih terperinci

APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN

APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN Lailatul Qomariyah SY 1*, Rica Amalia 2, Tony Yulianto 3 Program Studi Matematika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai landasan teori yang digunakan pada penelitian ini. Penjabaran ini bertujuan untuk memberikan pemahaman lebih mendalam kepada penulis

Lebih terperinci

2/3/2010. APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) Latar Belakang

2/3/2010. APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) Latar Belakang APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) oleh : Nuril Hidayati 1205 100 005 Dosen Pembimbing : Drs. I Gusti Ngurah Rai Usadha,

Lebih terperinci

Kata kunci: Sistem pendukung keputusan metode Sugeno, tingkat kepribadian siswa

Kata kunci: Sistem pendukung keputusan metode Sugeno, tingkat kepribadian siswa SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE SUGENO DALAM MENENTUKAN TINGKAT KEPRIBADIAN SISWA BERDASARKAN PENDIDIKAN (STUDI KASUS DI MI MIFTAHUL ULUM GONDANGLEGI MALANG) Wildan Hakim, 2 Turmudi, 3 Wahyu H. Irawan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Pemasaran

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Pemasaran II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Pemasaran Pemasaran adalah proses untuk merencanakan dan melaksanakan perancangan, penetapan harga, promosi, dan distribusi dari ide, barang, dan layanan untuk menimbulkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam pembuatan tugas akhir ini. Secara garis besar teori penjelasan akan dimulai dari definisi logika fuzzy,

Lebih terperinci

BAB II. LANDASAN TEORI

BAB II. LANDASAN TEORI 9 BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran 2.1.1 Pengertian Pemasaran Menurut Kotler dan Keller (2011) pemasaran adalah suatu proses sosial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH 68 REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH Septiani Nur Hasanah 1, Nelly Indriani Widiastuti 2 Program Studi Teknik Informatika. Universitas Komputer Indonesia. Jl.

Lebih terperinci

Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh melalui tulisannya pada tahun 1965 tentang teori himpunan fuzzy.

Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh melalui tulisannya pada tahun 1965 tentang teori himpunan fuzzy. LOGIKA FUZZY UTHIE Intro Pendahuluan Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh melalui tulisannya pada tahun 1965 tentang teori himpunan fuzzy. Lotfi Asker Zadeh adalah seorang ilmuwan

Lebih terperinci

Aplikasi Prediksi Harga Bekas Sepeda Motor Yamaha. Menggunakan Fuzzy Logic

Aplikasi Prediksi Harga Bekas Sepeda Motor Yamaha. Menggunakan Fuzzy Logic Aplikasi Prediksi Harga Bekas Sepeda Motor Yamaha Menggunakan Fuzzy Logic 1. Pendahuluan Jual beli motor merupakan suatu kegiatan transaksi yang mungkin sering kita temukan di kehidupan sehari-hari. Untuk

Lebih terperinci

MENENTUKAN HARGA MOBIL BEKAS TOYOTA AVANZA MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO

MENENTUKAN HARGA MOBIL BEKAS TOYOTA AVANZA MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO MENENTUKAN HARGA MOBIL BEKAS TOYOTA AVANZA MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO Ganjar Ramadhan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Email : ganjar.ramadhan05@yahoo.com

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. dunia usaha ke persaingan yang sangat ketat untuk memperebutkan

Bab I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. dunia usaha ke persaingan yang sangat ketat untuk memperebutkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia usaha saat ini telah membawa para pelaku dunia usaha ke persaingan yang sangat ketat untuk memperebutkan konsumen. Berbagai pendekatan dilakukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Adapun landasan dari penelitian terdahulu, sebagai berikut : Tabel 2.1. Analisis Cluster

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Adapun landasan dari penelitian terdahulu, sebagai berikut : Tabel 2.1. Analisis Cluster BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu adalah penelitian yang pernah dilakukan oleh peneliti lain sebelumnya yang digunakan sebagai referensi untuk peneliti berikutnya.

Lebih terperinci

PENENTUAN TINGKAT PELUNASAN PEMBAYARAN KREDIT PEMILIKAN MOBIL DI PT AUTO 2000 MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI

PENENTUAN TINGKAT PELUNASAN PEMBAYARAN KREDIT PEMILIKAN MOBIL DI PT AUTO 2000 MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI PENENTUAN TINGKAT PELUNASAN PEMBAYARAN KREDIT PEMILIKAN MOBIL DI PT AUTO 2000 MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI Hilda Lutfiah, Amar Sumarsa 2, dan Sri Setyaningsih 2. Program Studi Matematika Fakultas Matematika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Konflik ini dapat terjadi antara dua

Lebih terperinci

Menentukan Jumlah Produksi Berdasarkan Permintaan dan Persediaan Dengan Logika Fuzzy Menggunakan Metode Mamdani

Menentukan Jumlah Produksi Berdasarkan Permintaan dan Persediaan Dengan Logika Fuzzy Menggunakan Metode Mamdani Menentukan Jumlah Produksi Berdasarkan Permintaan dan Persediaan Dengan Logika Fuzzy Menggunakan Metode Mamdani Anitaria Simanullang 1), Marlina Setia Sinaga 2) Jurusan Matematika FMIPA UNIMED anitaria.simanullang@gmail.com

Lebih terperinci

Himpunan Fuzzy. Sistem Pakar Program Studi : S1 sistem Informasi

Himpunan Fuzzy. Sistem Pakar Program Studi : S1 sistem Informasi Himpunan Fuzzy Sistem Pakar Program Studi : S1 sistem Informasi Outline Himpunan CRISP Himpunan Fuzzy Himpunan CRISP Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item dalam suatu himpunan A, yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang STKIP Tapanuli Selatan merupakan perguruan tinggi yang legal dibawah Yayasan Al-Iman Padangsidimpuan berdiri berdasarkan akta notaris pada tanggal 31 Agustus 1981.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Ekonomi dan Produk Domestik Regional Bruto. Istilah ekonomi berasal dari bahasa Yunani, terdiri atas kata oikos dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Ekonomi dan Produk Domestik Regional Bruto. Istilah ekonomi berasal dari bahasa Yunani, terdiri atas kata oikos dan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2. Ekonomi dan Produk Domestik Regional Bruto Istilah ekonomi berasal dari bahasa Yunani, terdiri atas kata oikos dan nomos. Oikos berarti rumah tangga, nomos berarti aturan. Sehingga

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pemasaran menurut American Marketing Association (AMA) merupakan. mampu memuaskan tujuan individu dan organisasi.

BAB II LANDASAN TEORI. Pemasaran menurut American Marketing Association (AMA) merupakan. mampu memuaskan tujuan individu dan organisasi. BAB II LANDASAN TEORI A. Pengertian Pemasaran Pemasaran menurut American Marketing Association (AMA) merupakan suatu proses perencanaan dan menjalankan konsep, harga, promosi, dan distribusi sejumlah ide,

Lebih terperinci

SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI

SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI Nofriadi * 1), Havid Syafwan 2) 1) Program Studi Sistem Informasi, STMIK Royal Kisaran Jl. Prof. M. Yamin 173 Kisaran, Sumatera

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Metode Peramalan Peramalan (forecasting) adalah kegiatan untuk memperkirakan apa yang akan terjadi di masa yang akan datang. Sedangkan ramalan adalah situasi atau kondisi yang

Lebih terperinci

EVALUASI KINERJA GURU DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI

EVALUASI KINERJA GURU DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI EVALUASI KINERJA GURU DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) MAMDANI Karmila Suryani 1), Khairudin 2) 1) FKIP Universitas Bung Hatta Padang 2) FKIP Universitas Bung Hatta Padang e-mail: karmilasuryani.ptik@gmail.com,khaihatta@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI A. Pemasaran 1. Pengertian Pemasaran Kegiatan pemasaran sudah diketahui semenjak manusia mulai mengenal sistem pembagian kerja dalam masyarakat, sehingga kelompok masyarakat hanya

Lebih terperinci