2/3/2010. APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) Latar Belakang
|
|
- Leony Sugiarto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) oleh : Nuril Hidayati Dosen Pembimbing : Drs. I Gusti Ngurah Rai Usadha, M.Si JURUSAN MATEMATIKA Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2009 Latar Belakang Data International Cosmetics Club menyebutkan bahwa impor produk kosmetik mencapai Rp 4 miliar sampai Rp 10 miliar per bulan. Bahkan, pada tahun 2006 impor selama setahun mencapai Rp 1 triliun. Sementara itu untuk pasaran lokal, menurut Persatuan Kosmetik Indonesia (Petosmi) omzet penjualan kosmetik bisa mencapai Rp 40 miliar untuk satu perusahaan besar dalam satu bulan. Disisi lain konsumen memiliki penilaian dan harapan sendiri terhadap kosmetik yang mereka gunakan. Untuk mampu bersaing tentunya suatu produk harus mempunyai keunggulan dibandingkan dengan produk pesaing sehingga diperlukan analisa dan antisipasi kemungkinan- kemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh perusahaan pesaing. Cara untuk menganalisa strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen dengan teori permainan dan metode fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen. Rumusan Masalah Bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal produk kosmetik bedak wajah dengan fuzzy dan teori permainan. Batasan Masalah Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah : Responden yang diamati adalah mahasiswi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang mengetahui serta menggunakan kosmetik bedak wajah yang diteliti. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen. Kosmetik bedak yang diamati yaitu Sariayu, Mustika Ratu, Pond s, Marcks. 1
2 Asumsi Masalah Tujuan dan Manfaat Asumsi yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah : Masing-masing pemain (kosmetik bedak wajah) dianggap saling mengetahui strategi yang diterapkan pihak pesaingnya. Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan wajar dan sehat. Atribut yang digunakan adalah atribut yang dipakai oleh produsen pada saat penelitian. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan produk kosmetik dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini : Mendapatkan atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen dalam memilih produk kosmetik bedak wajah. Mendapatkan strategi pemasaran kosmetik bedak wajah yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen. Manfaat dari tugas akhir ini adalah dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi perusahaan dalam menentukan strategi pemasaran dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang dipentingkan oleh pelanggan. Teori Dasar Konsep Pemasaran Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan. Stategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut. Fuzzy Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasan, ketidaktepatan, kekurangan informasi. Himpunan fuzzy adalah sebuah himpunan yang didalamnya terdapat elemen yang mempunyai derajat keanggotaan yang berbeda-beda. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu : Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : muda, parobaya, tua. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel seperti : 30, 20, 45, dsb. Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1. 2
3 Metode Defuzzifikasi Keluaran dari proses yang menggunakan algoritma fuzzy kadangkala juga membutuhkan besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah sebuah model konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi. Metode yang digunakan adalah Metode Centroid. Formulasi matematis sebagai berikut: * * z zdz µ c ( ) Z = µ ( z ) dz c (1) Teori Permainan Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Unsur-unsur Dasar Teori Permainan Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil dari strategistrategi permainan yang berbeda-beda. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap permainan. Tabel 2.1 matrik permainan PII Y 1 Y 2... Yn PI X 1 a 11 a a 1n Kriteria maksimin-minimaks Kit Kriteria i maksimin ki i Misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{ a ij }, j = 1,2,3,..n (2) Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi }=max[min{ a}]= ij V (3) i = 1,2,3,..,m 123 j = 1,2,3,...,n X 2 a 21 a a 2n M M M M M X m a m1 a m2... a mn 3
4 Kriteria minimaks Untuk pemain II, misalkan Pj derita maksimum dari tiap strategi j, maka: Pj=max{ a ij }, i = 1,2,3,...,m (4) Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{Pj}=min[max{ a ij }]= V (5) i = 1,2,3,...,m j = 1,2,3,...,n Harga minimaks harus lebih besar atau sama dengan harga maksimin, karena cara minimaks selalu mengambil harga (perolehan) maksimum dan cara maksimin selalu mengambil harga minimum, jadi : Max{Pi} Min{Pj} atau V V (6) V adalah batas bawah dan V adalah batas atas dari suatu harga V yang disebut harga permainan, sehingga : V V V (7) Apabila V = V = V, maka harga titik sekutu ini disebut titik pelana (sadle point). Sehingga didapatkan nilai permainannya. Metodologi Penelitian Pengumpulan Data Studi Pendahuluan Identifikasi Variabel Penelitian Pengumpulan Data Pengolahan Data 1. Uji Validitas dan Reliabilitas 2. Transformasi data 3. Menentukan jumlah segmen metode K-Means cluster dan metode diskriminan untuk memastikan jumlah segmen yang paling sesuai serta mendefinisikan karakteristik tiap segmen dilakukan analisa crostab dengan SPSS Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi. 5. Pengolahan Data Teori Permainan Sebelum dilakukan pengambilan sampel, terlebih dahulu dilakukan survey pendahuluan dengan menyebarkan kuisioner kepada 30 responden. Dari 30 responden itu, 28 responden mengisi kuisioner dengan benar dan lengkap, maka proporsi kesuksesan subyek dalam mengisi kuisioner adalah p = 0,93 sehingga didapat q = 0,07. Proses pengambilan sampel dilakukan dengan mengambil sampel acak sederhana secara proporsional pada masingmasing fakultas dengan menggunakan perhitungan sebagai berikut, Cochran, (1991) : n 0 2 n = Z α N n 2 h n 0 = pq n N d h = n N 4
5 Uji Validitas Dari perhitungan diperoleh jumlah sampel minimum yang diperlukan dalam penelitian ini adalah 98 sehingga 100 kuisioner lanjutan yang disebarkan mencukupi data yang dibutuhkan. Tabel 4.1 Jumlah Sampel Tiap Fakultas N h n h No Fakultas 1 FMIPA FTI FTSP FTK FTIF Total Pada penelitian ini pengujian validitas dilakukan tingkat signifikasi 95% berarti tingkat kesalahannya 5% dari 100 responden maka r untuk derajat korelasi pada tabel adalah 0,179. Hasil Perhitungan dengan menggunakan SPSS 14.0 dapat dilihat pada Tabel 4.2. Dalam Pengujian validitas, karena r hitung > r tabel maka dapat disimpulkan data bagian II dan III untuk masing-masing atribut valid. Tabel 4. 2 Nilai r dari Masing masing Atribut Atribut Nilai r untuk kuisioner Nilai r untuk kuisioner Keputusan bagian II bagian III Aman untuk kulit 0, Valid Bahan tidak cepat luntur 0, Valid Harga (relatif murah) 0, Valid Jenis Bedak 0, Valid Mengandung UV protection dan Vitamin 0, Valid Merek 0, Valid Pilihan warna 0, Valid Kemasan 0, Valid Uji Reliabilitas Transformasi Data Sedangkan dalam pengujian reliabilitas dikatakan baik jika nilai alpha cronbach yang dihasilkan mendekati nilai lebih besar dari 0,6. Hal ini menunjukkan atribut-atribut yang dijadikan pertanyaan dalam penelitian adalah dapat diandalkan. Pengujian ini dilakukan untuk kuisioner bagian II. Sesuai dengan Tabel 4.3 diperoleh nilai α sebesar 0,653 ini berarti nilainya > 0,6 sehingga dapat disimpulkan data kuisioner bagian II reliabel. Tabel 4.3 Nilai Reliability Cronbach's Alpha N of Items,653 8 Transformasi data bertujuan untuk memberikan nilai standar sehingga nilai tersebut benar-benar mempunyai bobot nilai yang sama pada nilai-nilai atribut. Pada Tabel 4.4 adalah satu contoh pengolahan transformasi data pada atribut aman untuk kulit. Tabel 4.4 Perhitungan Transformasi Data TP KP CP P SP Nilai F P PKi Nki Z Z(0-1)
6 Segmentasi Konsumen Jumlah cluster diuji coba satu persatu mulai dari 2 jumlah segmen sampai dengan 5 jumlah segmen. Setelah melakukan analisis cluster, maka untuk memastikan cluster mana yang paling sesuai digunakan analisis diskriminan. Tabel 4.5 Rekap Hasil Segmen Cluster Jumlah Cluster Jumlah persen Jumla h persen jumla h persen juml ah persen % 21 21% 4 4% 51 51% % 30 30% 71 71% 4 4% % 15 15% 17 17% % 17 17% % Tingkat Kebenaran 94% 87% 84% 87% Dari Tabel 4.5 terlihat bahwa jumlah segmen yang mempunyai prosentase kebenaran terbesar adalah cluster 2 yaitu 94% dimana ada 64 responden yang masuk ke dalam cluster 1 sedangkan 36 sisanya diklasifikasikan ke dalam cluster 2 maka pilihan jumlah segmen adalah 2 segmen. Penentuan Karakteristik Konsumen Data yang diolah adalah data kuisioner bagian I dan metode yang digunakanadalahmetodecrosstabdengan g menggunakan SPSS Dari Tabel 4.6 dapat diketahui bahwa karakteristik responden pada segmen 1 sebagian besar alasan responden membeli bedak karena bedak tersebut praktis sebesar 22%, lama penggunaannya lebih besar atau sama dengan 6 bulan sebesar 54%, sumber informasinya melalui teman/kerabat/keluarga sebesar 23%, dengan pembelian rata-rata setiap bulannya antara sampai dengan sebesar 42%, dan membeli produk di minimarket/supermarket sebesar 59%. Sedangkan pada segmen 2 sebagian besar alasan responden membeli bedak karena coba-coba sebesar 22%, lama penggunaannya lebih besar atau sama dengan 6 bulan sebesar 27%, sumber informasinya melalui teman/kerabat/keluarga sebesar 15%, dengan pembelian rata-rata setiap bulannya antara sampai dengan sebesar 17%, dan membeli produk di minimarket/supermarket sebesar 27%. Tabel 4.6 Karakteristik Konsumen Tiap Segmen No.7 Karakteristik konsumen Segmen Total Alasan Harga 9.0% 5.0% 14.0% Coba-coba 12.0% 10.0% 22.0% Praktis 22.0% 4.0% 26.0% Pengaruh iklan 6.0% 9.0% 15.0% Pengaruh teman/kerabat/keluarga 12.0% 8.0% 20.0% Lainnya 3.0% - 3.0% 2. Waktu < 6 bulan 10.0% 9.0% 19.0% 6 bulan 54.0% 27.0% 81.0% 3. Cara Media massa / elektronik 15.0% 8.0% 23.0% Iklan/ program promosi 16.0% 7.0% 23.0% Infomasi teman /kerabat/keluarga 23.0% 15.0% 38.0% Lainnya 10.0% 6.0% 16.0% 4. Pembelian < 10 ribu 2.0% 4.0% 6.0% ribu 42.0% 15.0% 57.0% % 17.0% 37.0% >50ribu Tempat Toko 5.0% 8.0% 13.0% Mini / Supermarket 59.0% 27.0% 86.0% Agen / Distributor - 1.0% 1.0% Lainnya
7 Penentuan Atribut yang Dipentingkan Konsumen Data kuisoner yang terkumpul direkap berdasarkan hasil penilaian skala linguistik dan skala numeriknya. Setelah itu disusun fungsi keanggotaan pada tiap levell linguistiknya. i Setelah diperoleh fungsi keanggotaan maka dicari rata-rata untuk tiap data nilai batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas (bt). Hasil tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.7. Tabel 4.7 Rata-rata Nilai batas tiap Atribut No Atibut ct at Bt 1 Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis bedak Mengandung UV protection dan vitamin 6 Merek Pilihan warna Kemasan Untuk mengubah bentuk bilangan fuzzy triangular menjadi bentuk satu angka crisp. Maka dilakukan perhitungan defuzzyfikasi dengan metode center of grafity. Selanjutnya dilakukan normalisasi data untuk manentukan nilai bobot pada tiap atribut. Hasil perhitungan dapat dilihat pada Tabel 4.8. Tabel 4.8 Bobot Tingkat Kepentingan Responden No Atribut Defuzzyfikasi bobot 1 Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis Bedak Mengandung UV protection dan vitamin Merek Pilihan Warna Kemasan Pengolahan Data Persepsi Responden pada Masing-masing Produk Penilaian skala linguistik dan skala numerik pada setiap produk disusun bilangan fuzzy triangular pada tiap level linguistiknya, kemudian dicari nilai rata-rata batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas (bt). Untuk mengubah bentuk bilangan fuzzy triangular menjadi bentuk satu angka crisp maka dilakukan perhitungan defuzzyfikasi dengan metode center of grafity. Tabel 4.9, Tabel 4.10, Tabel 4.11, Tabel 4.12 adalah hasil rekap rata rata nilai batas persepsi responden setiap produk dan hasil defuzzyfikasi. Tabel 4.9 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Sariayu No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi 1 Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis Bedak Mengandung g UV protection dan 5 vitamin Merek Pilihan Warna Kemasan
8 Tabel 4.10 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Mustika Ratu Tabel 4.11 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Pond s No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi 1 Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis Bedak Mengandung UV protection dan 5 vitamin Merek Pilihan Warna Kemasan No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi 1 Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis Bedak Mengandung g UV protection dan 5 vitamin Merek Pilihan Warna Kemasan Matriks Permainan Sariayu Mustika Ratu Tabel 4.12 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Marcks No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi 1 Aman untuk kulit Bahan tidak cepat luntur Harga (relatif murah) Jenis Bedak Mengandung g UV protection 5 dan vitamin Merek Pilihan Warna Kemasan Pada pembuatan matriks permainan ini Sariayu sebagai obyek utama menjadi pemain baris (P1) dan Mustika Ratu sebagai pesaingnya menjadi pemain kolom (P2). Nilai yang masuk dalam matriks pembayaran adalah Nilai tingkat kepentingan atribut responden dikalikan dengan nilai persepsi responden terhadap Sariayu dan Mustika Ratu, Kemudian nilai atribut pemain baris dikurangi dengan nilai atribut pemain kolom.hasilnya dapat dilihat pada Tabel Dari Tabel 4.13, pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar dan permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Mustika Ratu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit. Atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan dan pilihan warna. 8
9 Matriks Permainan Sariayu Pond s Tabel 4.13 Matriks Permainan Sariayu dengan Mustika Ratu A A A A A A A A Nilai P 2 P min A A A A A A A A Nilai maks Dengan cara yang sama dengan pembentukan matriks pembanyaran pada permainan Sariayu dengan Mustika Ratu maka didapat matriks permainan Sariayu dengan Pond s. Pada Tabel 4.14 permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit sebesar Sedangkan Pond s untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit juga. Jika Pond s menggunakan atribut aman untuk kulit maka yang mampu menghasilkan kemenangan untuk Sariayu adalah atribut aman untuk kulit dan Mengandung UV protection dan Vitamin sedangkan atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan. Matriks Permainan Sariayu Marcks Tabel 4.14 Matriks Permainan Sariayu dengan Pond s A A A A A A A A Nilai P 2 P min A A A A A A A A Nilai maks Permainan Sariayu dengan Marcks menghasilkan nilai permainan sebesar Ini berarti permainan dimenangkan oleh Marcks dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Sariayu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit juga. 9
10 Tabel 4.15 Matriks Permainan Sariayu dengan Marcks A A A A A A A A Nilai P 2 P min A A A A A A A A Nilai maks Kesimpulan Berdasarkan hasil pengolahan data dengan metode fuzzy didapatkan Tingkat kepentingan konsumen terhadap atribut-atribut yang diperhatikan dalam memilih suatu produk bedak adalah atribut aman untuk kulit, kandungan bahan yaitu mengandung UV protection dan vitamin serta atribut harga yang relatif murah. Sedangkan atribut kemasan merupakan atribut yang paling tidak dipentingkan oleh konsumen. Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi aman untuk kulit adalah strategi yang optimal bagi Sariayu. Demikin pula pesaingnya yaitu Mustika Ratu, Pond s dan Marcks juga menggunakan strategi aman untuk kulit. Secara keseluruhan, permainan dimenangkan Marcks sehingga Sariayu perlu meningkatkan atribut aman untuk kulit dan atribut lainnya. Saran Daftar Pustaka Penelitian lebih lanjut perlu dilakukan k dengan penggalian atribut atribut secara mendalam, agar dapat memahami kondisi pasar dengan lebih baik. Penelitian hendaknya dilakukan secara berkala, karena perubahan kondisi pasar dan perilaku konsumen akan mengakibatkan perubahan preferensi dan persepsi konsumen. Aminudin Prinsip-Prinsip Riset Operasi. Jakarta : Erlangga. Budiman, R. F Pemilihan Supplier dengan Metode FUZZY MCDM. Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Cochran, W.G Teknik Penarikan Sampel. Jakarta : UI-PRESS. Darmadji, B., Industri Kosmetik, < URL : >. Diakses tanggal 27 februari Darma, W Analisa Strategi Bisnis Kartu Telepon Prabayar dengan Pendekatan Teori Permainan Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Kotler, Philip dan Gary Armstrong Dasar-dasar Pemasaran edisi keenam. Jakarta : Intermedia. 10
11 Kusumadewi, Hartati, Harjoko, dan Wardoyo Fuzzy Multi- Atribute Decision Making (FUZZY MADM). Yogyakarta : Graha Ilmu. Ross, Timothy J Fuzzy Logic with Engineering Applications. New York : McGraw-Hill Santoso, S. dan Tjiptono, F Riset Pemasaran Konsep dan Aplikasi dengan SPSS. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Siagian, P Penelitian Operasional Teori dan Praktek. Jakarta : UI-PRESS. Wulaningsih, T Analisa Strategi Pemasaran dengan menggunakan Pendekatan Teori Permainan. Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Yusinurmalasari., Tips memilih bedak, <URL: Diakses tanggal 27 februari
Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini persaingan pasar semakin ketat. Sebuah perusahaan dalam kegiatan pemasaran produk pasti membutuhkan konsumen untuk memilih produk yang akan dihasilkan. Oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 11 Latar Belakang Dewasa ini pemasaran memainkan peranan penting dalam era pasar bebas yang semakin kompetitif Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran adalah hal esensial yang
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI
8 Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran (Marketing) 2.1.1 Definisi Marketing Pemasaran (marketing) adalah suatu proses dan manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan
Lebih terperinciAPLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret)
APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret) Dian Anggraini 1, Mujib 2, Nugraha Wisnu Putra 3 1 UIN Raden Intan, dee.diananggraini@radenintan.ac.id
Lebih terperinciPERENCANAAN JUMLAH PRODUK MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI BERDASARKAN PREDIKSI PERMINTAAN Oleh: Norma Endah Haryati ( )
TUGAS AKHIR PERENCANAAN JUMLAH PRODUK MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI BERDASARKAN PREDIKSI PERMINTAAN Oleh: Norma Endah Haryati (1207 100 031) Dosen Pembimbing: Drs. I G Ngurah Rai Usadha, M.Si Dra. Nuri
Lebih terperinciNURAIDA, IRYANTO, DJAKARIA SEBAYANG
Saintia Matematika Vol. 1, No. 6 (2013), pp. 543 555. ANALISIS TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN BERDASARKAN PELAYANAN, HARGA DAN KUALITAS MAKANAN MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI (Studi Kasus pada Restoran Cepat Saji
Lebih terperinciPENERAPAN FUZZY ANALYTICAL NETWORK PROCESS DALAM MENENTUKAN PRIORITAS PEMELIHARAAN JALAN
PENERAPAN FUZZY ANALYTICAL NETWORK PROCESS DALAM MENENTUKAN PRIORITAS PEMELIHARAAN JALAN Oleh : Manis Oktavia 1209 100 024 Dosen Pembimbing : Drs. I Gusti Ngurah Rai Usadha, M.Si Sidang Tugas Akhir - 2013
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi perkembangan teknologi sangat cepat, salah satunya dalam sistem informasi dan komunikasi. Salah satu produk dari perkembangan teknologi tersebut
Lebih terperinciAPLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN
APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN Lailatul Qomariyah SY 1*, Rica Amalia 2, Tony Yulianto 3 Program Studi Matematika, Fakultas
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN Sistem pendukung keputusan pertama kali diperkenalkan pada awal tahun 1970 oleh Michael S. Scott dengan istilah management decision system yang merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah pesat. Bidang otomotif pun turut serta, khususnya sepeda motor yang sampai saat ini jumlah pemakainya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 11 Latar Belakang Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki matriks perolehan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemasaran Konsep pemasaran merupakan orientasi managemen yang beranggapan bahwa tugas pokok perusahaan ialah menentukan kebutuhan, keinginan dan penilaian dari pasar yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) PMDK adalah salah satu program penerimaan mahasiswa baru yang diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri. Sesuai dengan
Lebih terperinciMatriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL
Definisi Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk meng-analisis proses pengambil keputusan
Lebih terperinciPengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.
Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambil
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kepuasan Pelanggan Perasaan puas pelanggan timbul ketika konsumen membandingkan persepsi mereka mengenai kinerja produk atau jasa dengan harapan mereka. Sementara itu kepuasan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kualitas adalah keseluruhan ciri-ciri dan karakteristik dari suatu produk atau layanan menyangkut kemampuan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang telah ditentukan
Lebih terperinciPenentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11
Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11 PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK MINUMAN ENERGI DENGAN TEORI PERMAINAN (GAME THEORY) UNTUK MENINGKATKAN MINAT KONSUMEN DI
Lebih terperinciTEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI
TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI KETENTUAN UMUM 1. Teori permainan memusatkan pada analisis keputusan dalam suasana konflik 2. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Seiring semakin tingginya tingkat pendidikan, ilmu pengetahuan, pesatnya
BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Seiring semakin tingginya tingkat pendidikan, ilmu pengetahuan, pesatnya teknologi kedokteran serta kondisi sosial ekonomi masyarakat, kesadaran tentang pentingnya kesehatan
Lebih terperinciFUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY
1. LOGIKA FUZZY Logika fuzzy adalah suatu cara tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Teknik ini menggunakan teori matematis himpunan fuzzy. Logika fuzzy berhubungan dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perjalanan setiap peradaban, unsur yang paling penting adalah kemajuan teknologi, terutama teknologi dibidang otomotif. Kemajuan teknologi yang semakin berkembang
Lebih terperinciPENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN
PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN 100803032 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciPERSEPSI KONSUMEN TERHADAP STRATEGI POSITIONING PRODUK PT. MUSTIKA RATU. SUCI AMALIAH 3ea FAKULTAS EKONOMI JURUSAN MANAJEMEN
PERSEPSI KONSUMEN TERHADAP STRATEGI POSITIONING PRODUK PT. MUSTIKA RATU SUCI AMALIAH 3ea07 14209155 FAKULTAS EKONOMI JURUSAN MANAJEMEN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dengan semakin banyaknya
Lebih terperinciMulti-Attribute Decision Making
Multi-Attribute Decision Making Kompetensi Dasar Mahasiswa dapat menyelesaikan masalah pengambilan keputusan dengan metode-metode pada model MADM. Mahasiswa dapat membedakan karakteristik permasalahan
Lebih terperinciIstilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.
Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu. Saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai
Lebih terperinciAnalisis Hubungan Proses Pembelajaran dengan Kepuasan Mahasiswa Menggunakan Logika Fuzzy
Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 1, Mei 2015 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Analisis Hubungan Proses Pembelajaran dengan Kepuasan Mahasiswa
Lebih terperinciSISTEM PENENTUAN KANDIDAT KETUA KARANG TARUNA DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC
SISTEM PENENTUAN KANDIDAT KETUA KARANG TARUNA DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC ( STUDY KASUS : KARANG TARUNA DESA PUHJARAK ) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif verifikatif yang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif verifikatif yang digunakan untuk mengetahui nilai variabel X yakni keunggulan asosiasi merek,
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA. sebanyak 30 buah. Kemudian dilakukan uji valliditas dan reliabilitas.
46 BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA 4.1.Pengumpulan Data Dalam penelitian ini, data diperoleh dari pengguna jam weker. pengumpulan data dilakukan dengnan langkah awal penyebaran kuisioner terbuka
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Fuzzy Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output. Titik awal dari konsep modern
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pendukung Keputusan Sebuah aplikasi berupa Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System) mulai dikembangkan pada tahun 1970. Decision Support Sistem (DSS) dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Gambaran Umum Obyek dan Subyek Penelitian
35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Obyek dan Subyek Penelitian 1. Obyek Penelitian Kartu Indosat merupakan produk dari PT Indosat, pada Februari 2013 perusahaan Qatar yang sebelumnya
Lebih terperinciPertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN
Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN Objektif: 1. Mahasiswa dapat merumuskan masalah dalam game theory / teori permainan 2. Mahasiswa dapat mencari penyelesaian masalah dalam proses pengambilan keputusan
Lebih terperinciPERBANDINGAN PENERAPAN METODE SAW DAN TOPSIS DALAM SISTEM PEMILIHAN LAPTOP
PERBANDINGAN PENERAPAN METODE SAW DAN TOPSIS DALAM SISTEM PEMILIHAN LAPTOP SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer ( S.Kom ) Pada Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciPENERAPAN FUZZY SERVQUAL DAN QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) DALAM UPAYA PENINGKATAN KUALITAS LAYANAN (Studi Kasus Bengkel Mobil PT.
PENERAPAN FUZZY SERVQUAL DAN QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) DALAM UPAYA PENINGKATAN KUALITAS LAYANAN (Studi Kasus Bengkel Mobil PT.X) Oleh: Evelyn Darmawan (9108.201.315) PENDAHULUAN Latar Belakang
Lebih terperinciSPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ
SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ P.A Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Kampus 3 UAD, Jl. Prof. Soepomo rochmahdyah@yahoo.com Abstrak Perkembangan teknologi
Lebih terperinciSTRATEGI GAME. Achmad Basuki
STRATEGI GAME Achmad Basuki MATERI Strategi dalam Permainan Strategi Murni Strategi Campuran Penyelesaian Analisis (Metode Linear Programming) STRATEGI DALAM PERMAIAN BENTUK STRATEGI PERMAINAN 2 pemain
Lebih terperinciTeori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Strategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pemasarannya. Strategi pemasaran berisi strategi spesifik untuk pasar
Lebih terperinciP13 Fuzzy MCDM. A. Sidiq P.
P13 Fuzzy MCDM A. Sidiq P. http://sidiq.mercubuana-yogya.ac.id Program Studi Teknik Informatika Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta Tujuan Mahasiswa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan industri membawa dampak bagi kehidupan manusia terutama dunia usaha pada saat ini. Di samping itu banyaknya usaha yang bermunculan baik
Lebih terperinciFUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING
Media Informatika, Vol. 3 No. 1, Juni 2005, 25-38 ISSN: 0854-4743 FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING Sri Kusumadewi, Idham Guswaludin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Langkah langkah (flow chart) pemecahan masalah. Mulai. Observasi Pendahuluan. Penetapan Tujuan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah langkah (flow chart) pemecahan masalah Mulai Observasi Pendahuluan Studi Pustaka Identifikasi Masalah Penetapan Tujuan Identifikasi atribut penelitian Pembuatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang terjadi akhir-akhir ini ditandai dengan semakin
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Perkembangan teknologi yang terjadi akhir-akhir ini ditandai dengan semakin banyaknya industri yang menghasilkan produk baik berupa barang atau jasa yang berkualitas.
Lebih terperinciUJIAN TUGAS AKHIR SELEKSI SUPPLIER BAHAN BAKU DENGAN METODE TOPSIS FUZZY MADM (STUDI KASUS PT. GIRI SEKAR KEDATON, GRESIK)
OL UJIAN TUGAS AKHIR SELEKSI SUPPLIER BAHAN BAKU DENGAN METODE TOPSIS FUZZY MADM (STUDI KASUS PT. GIRI SEKAR KEDATON, GRESIK) Oleh: Indira Kusuma Wardhani 1208100048 Pembimbing : Prof. DR. M. Isa Irawan,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB LANDASAN TEORI. Himpunan Himpunan adalah setiap daftar, kumpulan atau kelas objek-objek yang didefenisikan secara jelas, objek-objek dalam himpunan-himpunan yang dapat berupa apa saja: bilangan, orang,
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Tabel 3.1 Desain penelitian Tujuan Jenis Penelitian Unit Analisis T-1 Deskriptif Siswi GITC T-2 Deskriptif Siswi GITC T-3 TFN-Komparatif Persepsi-Harapan
Lebih terperinciMETODE CLUSTERING BERDASARKAN RELASI EKIVALENSI FUZZY SEBAGAI DASAR UNTUK MENGEMBANGKAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)
METODE CLUSTERING BERDASARKAN RELASI EKIVALENSI FUZZY SEBAGAI DASAR UNTUK MENGEMBANGKAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) Oleh : Desi Trijayanti 1207 100 059 Dosen Pembimbing : Drs. I Gusti Ngurah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep teori permainan pada permainan berstrategi murni dan campuran dari dua pemain yang akan digunakan sebagai landasan berpikir dalam melakukan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Ekonomi dan Produk Domestik Regional Bruto. Istilah ekonomi berasal dari bahasa Yunani, terdiri atas kata oikos dan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2. Ekonomi dan Produk Domestik Regional Bruto Istilah ekonomi berasal dari bahasa Yunani, terdiri atas kata oikos dan nomos. Oikos berarti rumah tangga, nomos berarti aturan. Sehingga
Lebih terperinciANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LOYALITAS NASABAH POLIS ASURANSI PT. PRUDENTIAL LIFE ASSURANCE
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LOYALITAS NASABAH POLIS ASURANSI PT. PRUDENTIAL LIFE ASSURANCE LATAR BELAKANG Pada saat ini pertumbuhan ekonomi Indonesia mengalami kemajuan yang cukup baik. Hal
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permintaan, Persediaan dan Produksi 2.1.1 Permintaan Permintaan adalah banyaknya jumlah barang yang diminta pada suatu pasar tertentu dengan tingkat harga tertentu pada tingkat
Lebih terperinciAPLIKASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN DENGAN METODE TSUKAMOTO PADA PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN (STUDI KASUS DI TOKO KENCANA KEDIRI)
APLIKASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN DENGAN METODE TSUKAMOTO PADA PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN (STUDI KASUS DI TOKO KENCANA KEDIRI) 1Venny Riana Agustin, 2 Wahyu H. Irawan 1 Jurusan Matematika, Universitas
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kualitas Produk dan jasa yang berkualitas adalah produk dan jasa yang sesuai dengan apa yang diinginkan pelanggannya. Oleh karena itu, suatu perusahaan perlu mengenal pelanggannya
Lebih terperinciSeminar Tesis. Sri Hariani Eko Wulandari Dosen Pembimbing: Prof. Dr. M.Eng.Sc. Ir., Udisubakti
STRATEGI PENINGKATAN KUALITAS LAYANAN PENDIDIKAN MENGGUNAKAN INTEGRASI METODE FUZZY SERVQUAL DAN QFD (STUDI KASUS : PROGRAM STUDI S1 SISTEM INFORMASI STIKOM SURABAYA) Seminar Tesis Sri Hariani Eko Wulandari
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Logika fuzzy merupakan suatu metode pengambilan keputusan berbasis aturan yang digunakan untuk memecahkan keabu-abuan masalah pada sistem yang sulit dimodelkan
Lebih terperinciBab 3 METODE PENELITIAN
Bab 3 METODE PENELITIAN 3.1. Pendekatan dan Metodologi Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif. Dengan metode kuantitatif ini diharapkan dapat memberikan penjelasan mengenai perilaku
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Logika Fuzzy Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar yang artinya suatu nilai dapat bernilai benar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotan
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN UNTUK PROMOSI JABATAN SUPERVISOR PRODUKSI DENGAN METODE FUZZY MADM
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN UNTUK PROMOSI JABATAN SUPERVISOR PRODUKSI DENGAN METODE FUZZY MADM Abdullah Jurusan Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro E-mail : abdu124h@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Tunas Mekar Indonesia yang beralamat di
34 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Tunas Mekar Indonesia yang beralamat di Jalan Arief Rahman Hakim No.36, Sukabumi. Bandar Lampung. Data yang
Lebih terperinciMulti-Attribute Decision Making
Materi Kuliah [05] SPK & Business Intelligence Multi-Attribute Decision Making Dr. Sri Kusumadewi Lizda Iswari Magister Teknik Informatika Program Pascasarjana Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
41 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan jenis penelitian studi kasus yang menganalisis tanggapan konsumen
Lebih terperinciPENENTUAN TINGKAT PELUNASAN PEMBAYARAN KREDIT PEMILIKAN MOBIL DI PT AUTO 2000 MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI
PENENTUAN TINGKAT PELUNASAN PEMBAYARAN KREDIT PEMILIKAN MOBIL DI PT AUTO 2000 MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI Hilda Lutfiah, Amar Sumarsa 2, dan Sri Setyaningsih 2. Program Studi Matematika Fakultas Matematika
Lebih terperinciBAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN KOMENTAR DATA PENGUJI DATA PENULIS
Abstrak Dunia industri yang semakin kompetitif membuat setiap perusahaan berupaya meningkatkan kualitas produknya dengan memperhatikan keinginan dan kebutuhan konsumen. Salah satu langkah yang ditempuh
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN PENERIMA BEASISWA BERPRESTASI MENGGUNAKAN FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING (FMADM) DENGAN METODE SAW
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 205 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 205 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN PENERIMA BEASISWA BERPRESTASI MENGGUNAKAN FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE
Lebih terperinciTEKNIK DATA MINING DAN DECISION SUPPORT SYSTEM UNTUK KEUNGGULAN BERSAING (Study Kasus Perusahaan TV Kabel )
TEKNIK DATA MINING DAN DECISION SUPPORT SYSTEM UNTUK KEUNGGULAN BERSAING (Study Kasus Perusahaan TV Kabel ) Ahlihi Masruro 1) 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ring Road Utara Condong Catur
Lebih terperinciDENIA FADILA RUSMAN
Sidang Tugas Akhir INVENTORY CONTROL SYSTEM UNTUK MENENTUKAN ORDER QUANTITY DAN REORDER POINT BAHAN BAKU POKOK TRANSFORMER MENGGUNAKAN METODE FUZZY (STUDI KASUS : PT BAMBANG DJAJA SURABAYA) DENIA FADILA
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini menggunakan penelitian survey. Metode survey menurut
BAB III METODE PENELITIAN 3. Metode Yang Digunakan Metode penelitian ini menggunakan penelitian survey. Metode survey menurut Sugiyono (008 : ), yaitu : Metode survey digunakan untuk mendapatkan data dari
Lebih terperinciPEMILIHAN SUPPLIER DENGAN PENDEKATAN POSSIBILITY FUZZY MULTI-OBJECTIVE PROGRAMMING
PEMILIHAN SUPPLIER DENGAN PENDEKATAN POSSIBILITY FUZZY MULTI-OBJECTIVE PROGRAMMING Oleh : Heny Nurhidayanti 1206 100 059 Dosen Pembimbing : Drs. Sulistiyo, MT Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, jenis penelitiannya bersifat asosiatif. Dengan
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini, jenis penelitiannya bersifat asosiatif. Dengan penelitian asosiatif ini dapat diketahui hubungan antara variabel dan tingkat ketergantungan
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian kepustakaan dilakukan dengan membaca buku-buku literatur, dan
26 III. METODOLOGI PENELITIAN 3. 1 Sumber Data 3.1.1 Penelitian kepustakaan Penelitian kepustakaan dilakukan dengan membaca buku-buku literatur, dan sumber berupa tulisan yang berhubungan dengan penelitian
Lebih terperinciSKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Pada Program Studi Sistem Informasi OLEH :
IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMA BERAS MISKIN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING ( STUDI KASUS KEL. JAMSAREN KOTA KEDIRI) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, banyak peneliti tertarik mempelajari teori permainan. Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel
Lebih terperinciIII. METODE PELAKSANAAN
III. METODE PELAKSANAAN 3.1. Lokasi dan Waktu Pelaksanaan tugas akhir dilakukan dengan menggunakan metode studi kasus di PT Agricon yang berkantor pusat di Bogor, Provinsi Jawa Barat. Perusahaan ini bergerak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bisnis sekarang sudah sangat pesat dan dapat menembus batasan batasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dan peningkatan teknologi informasi dalam kondisi bisnis sekarang sudah sangat pesat dan dapat menembus batasan batasan geografis sehingga informasi
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2. 1. Fuzzy Logic Fuzzy logic pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh pada tahun 1965. Teori ini banyak diterapkan di berbagai bidang, antara lain representasi pikiran manusia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. data hasil penelitian dengan mempergunakan statistik. Penelitian ini dilakukan di tempat karaoke QYU-QYU.
45 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian kuantitatif yaitu dengan mengolah data hasil penelitian dengan mempergunakan statistik. 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Permainan Teori permainan ( games theory) merupakan salah satu solusi dalam merumuskan keadaan persaingan antara berbagai pihak dan berbagai kepentingan. Pendekatan dalam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan
BAB II LANDASAN TEORI 2.. Logika Fuzzy Fuzzy set pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Zadeh, 965 orang Iran yang menjadi guru besar di University of California at Berkeley dalam papernya yang monumental
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang STKIP Tapanuli Selatan merupakan perguruan tinggi yang legal dibawah Yayasan Al-Iman Padangsidimpuan berdiri berdasarkan akta notaris pada tanggal 31 Agustus 1981.
Lebih terperinciPenentuan Harga dengan Menggunakan Sistem Inferensi Fuzzy Tsukamoto Pada Rancang Bangun Aplikasi Finding-Tutor
A527 Penentuan Harga dengan Menggunakan Sistem Inferensi Fuzzy Tsukamoto Pada Rancang Bangun Aplikasi Finding-Tutor Syah Dia Putri Mustika Sari, R.V. Hari Ginardi, dan Chastine Fatichah Departemen Teknik
Lebih terperinciBAB II TEORI PENUNJANG
BAB II TEORI PENUNJANG 2.1 LOGIKA FUZZY Titik awal dari konsep modern mengenai ketidakpastian adalah paper yang dibuat oleh Lofti A Zadeh, dimana Zadeh memperkenalkan teori yang memiliki obyek-obyek dari
Lebih terperinciANALISIS STATISTIK KEPUASAN PENGGUNA WAHANA PERMAINAN BOOM BOOM CAR DI TAMAN REMAJA SURABAYA
TUGAS AKHIR ANALISIS STATISTIK KEPUASAN PENGGUNA WAHANA PERMAINAN BOOM BOOM CAR DI TAMAN REMAJA SURABAYA Any Masruroh 1308 030 065 Dosen Pembimbing Ir. Arie Kismanto, M.Sc PENDAHULUAN Latar Belakang Permasalahan
Lebih terperinciANALISIS POSITIONING NOTEBOOK ACER BERDASARKAN PERSEPSIAN KONSUMEN ABSTRAK
ANALISIS POSITIONING NOTEBOOK ACER BERDASARKAN PERSEPSIAN KONSUMEN gautama_adhy@yahoo.com ABSTRAK Judul skripsi ini adalah Analisis Positioning Notebook Acer Berdasarkan Persepsian Konsumen.Tujuan dari
Lebih terperinciAPLIKASI FUZZY-SERVQUAL UNTUK IDENTIFIKASI PREFERENSI KEPUASAN KONSUMEN
APLIKASI FUZZY-SERVQUAL UNTUK IDENTIFIKASI PREFERENSI KEPUASAN KONSUMEN Siti Nandiroh Jurusan Teknik Industri, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A Yani Tromol Pos 1, Pabelan, Surakarta email: s-nand@telkom.net
Lebih terperinciRiset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.
Riset Operasi GAME THEORY Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs. Teori Permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan
Lebih terperinciAPLIKASI METODE TOPSIS FUZZY DALAM MENENTUKAN PRIORITAS KAWASAN PERUMAHAN DI KECAMATAN PERCUT SEI TUAN
Saintia Matematika Vol. 1, No. 1 (2012), pp. 101 115. APLIKASI METODE TOPSIS FUZZY DALAM MENENTUKAN PRIORITAS KAWASAN PERUMAHAN DI KECAMATAN PERCUT SEI TUAN Meliya Ningrum, Sutarman, Rachmad Sitepu Abstrak.
Lebih terperinciPEMILIHAN PEGAWAI BERPRESTASI BERDASAR EVALUASI KINERJA PEGAWAI DENGAN METODE SAW
ISSN : 2302-305 STMIK AMIKOM Yogyakarta, - Februari 2015 PEMILIHAN PEGAWAI BERPRESTASI BERDASAR EVALUASI KINERJA PEGAWAI DENGAN METODE SAW Lili Tanti1) 1) Sistem Informasi Universitas Potensi Utama Jl
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Preferensi Konsumen Menurut Kotler dan Armstrong (2006), preferensi konsumen menunjukkan kesukaan konsumen dari berbagai pilihan produk yang ada. Preferensi konsumen berhubungan
Lebih terperinciMETODELOGI PENELITIAN
17 III. METODELOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Pemikiran Perusahaan memiliki strategi tertentu untuk memenangkan persaingan dalam pasar HP yang mereka hadapi. Persaingan yang ketat membuat perusahaan HP harus
Lebih terperinciDefinisi & Latar Belakang...(1/2)
Materi #9 CCR314 RISET OPERSIONL Definisi & Latar Belakang...(1/2) 2 Game theory dapat disebut juga Teori Permainan. Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan/pertentangan (konflik)
Lebih terperinciSistem Pendukung Keputusan Mahasiswa Berprestasi Menggunakan Metode TOPSIS
Sistem Pendukung Keputusan Mahasiswa Berprestasi Menggunakan Metode TOPSIS Sri Rahmawati Fitriatien Universitas PGRI Adi Buana Surabaya (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video
Lebih terperinciAplikasi Fuzzy Analytical Hierarchy Process Dalam Seleksi Karyawan (Studi Kasus: Pemilihan Staf Administrasi Di PT. XYZ)
J. Math. and Its Appl. ISSN: 1829-605X Vol. 2, No. 1, May. 2005, 17 26 Aplikasi Fuzzy Analytical Hierarchy Process Dalam Seleksi Karyawan (Studi Kasus: Pemilihan Staf Administrasi Di PT. XYZ) Mardlijah,
Lebih terperinciProses Defuzzifikasi pada Metode Mamdani dalam Memprediksi Jumlah Produksi Menggunakan Metode Mean Of Maximum
Prosiding Penelitian SPeSIA Unisba 2015 ISSN: 2460-6464 Proses Defuzzifikasi pada Metode Mamdani dalam Memprediksi Jumlah Produksi Menggunakan Metode Mean Of Maximum 1 Fitria Tri Suwarmi, 2 M. Yusuf Fajar,
Lebih terperinciSeminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SNASTIKOM 2013) ISBN
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Lokasi Pasar Dengan Menggunakan Fuzzy Multi Atribut Decision Making (FMADM) Metode Simple Additive Weighting (SAW) Reny Wahyuning Astuti 1), Muhsin 2) Program
Lebih terperinciModul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
Modul. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS MERCU BUANA http://www.mercubuana.ac.id JAKARTA 7 Modul
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELULUSAN UJIAN SARINGAN MASUK JALUR PMDK BERDASARKAN NILAI RATA-RATA MATEMATIKA DAN BAHASA INGGRIS
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELULUSAN UJIAN SARINGAN MASUK JALUR PMDK BERDASARKAN NILAI RATA-RATA MATEMATIKA DAN BAHASA INGGRIS Fitrah Rumaisa, S.T., Tanti Nurafianti Universitas Widyatama, Jl. Cikutra
Lebih terperinciPENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)
PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY) Definisi Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan/pertentangan (konflik) antara berbagai pihak yang memiliki kepentingan
Lebih terperinci