VI. KONSEP PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "VI. KONSEP PERANCANGAN"

Transkripsi

1 VI. KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan 1. Tataran Lingkungan Fisik Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) telah membawa banyak perubahan bagi kehidupan manusia, salah satunya pada lingkungan pendidikan. Perkembangan IPTEK yang berhubungan dengan dunia pendidikan salah satunya adalah Animasi Edukasi. Animasi edukasi memungkinkan penguna komputer (user, dalam hal ini siswa) dapat secara aktif memperoleh pengetahuan dan informasi yang dibutuhkannya. Sehingga siswa tidak hanya pasif menunggu informasi yang diberikan oleh guru. Dengan demikian media ini merangsang aktivitas siswa dalam proses pembelajaran dan memberikan dampak hubungan yang harmonis antara siswa dan guru karena penyampainan materi pembelajaran yang menghibur. Gambar 1. Tatap muka antara guru dan siswa. Sumber: Dok. Penerbit Yudhistira Animasi edukasi ini berisi kumpulan materi pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku, yang disampaikan secara visual sehingga menarik siswa untuk belajar. Selain itu, animasi edukasi dalam proses mengajar akan merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut terhadap materi yang sedang dia pelajarinya. 28

2 Gambar 2. Siswa mencari informasi melalui komputer Sumber: Dok. Penerbit Yudhistira. 2. Tataran Lingkungan Non- Fisik Berdasakan hasil penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, yaitu dari yang dilihatnya hanya 30%, yang didengarnya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Sehingga suatu pelajaran akan lebih mudah dimengerti dan mudah diingat, apabila materi pelajaran disampaikan secara menarik dan menghibur merangsang aktivitas siswa (siswa tidak pasif). 29

3 Gambar 3. Presentase cara otak mengingat Sumber: Dok. Penerbit Yudhistira Keadaan seperti inilah yang diperlukan sebagai alat bantu pengajaran, salah satunya adalah animasi edukasi. Di mana penyerapan materi yang dikerjakan, didengar, dan dilihat siswa akan terekan lebih lama dalam ingatannya.(hidayatullah, 2011, hal. 3). B. Tataran Sistem 1. Tataran Sistem Cara Kerja Produk ini akan dikemas dalam bentuk CD yang dijalankan dengan mengunakan komputer. Berikut alat yang dibutuhkan untuk menjalankan video pembelajaran Sains III SD. a. Komputer Spesifikasi Komputer yang disarankan untuk mendukung pemutaran video pembelajaran sebagai berikut. Pentium III dengan RAM min. 128Mb VGA 64Mb 30

4 Ruang Harddisk kosong min. 100Mb Monitor resolusi 800 x 600 high color atau lebih Adobe Flash Player 10 Sistem operasi Mac OS X 10.9 / Windows XP/7/8 Sound Card & Speaker Mouse & Keyboard Gambar 4. Komputer sebagai alat untuk memutar animasi edukasi Sumber: Dok. Penerbit Yudhistira b. Proyektor, bila digunakan dilingkungan sekolah Gambar 5. Proyektor sebagai alat tambahan untuk memutar animasi edikasi Sumber: Dok. Penerbit Yudhistira Berikut ini merupakan cara menjalankan video pembelajaran sains kelas 3 SD. a. Masukkan keping CD di pemutar CD Materi pembelajaran akan otomatis aktif. Jika tidak aktif secara otomatis, maka: 31

5 install Flash Player di komputer lalu ulangi langkah pertama Jika masih belum bisa, maka: masuk ke my computer klik kanan logo CD pilih open with pilih browser yang ada (IE/Chrome/Fox/Opera/dll). b. Menyaksikan video pembelajaran pertama mengenai ciri- ciri makhluk hidup. Kegiatan awal yang dilakukan sebelum guru menyasikan video cirri- ciri makhluk hidup. Guru bertanya kepada siswa Mengapa kita dapat bergerak? Dan mengapa kursi yang kita duduki sekarang tidak dapat bergerak? Untuk menunggu jawaban siswa, guru menyiapkan alat- alat untuk memutarkan video pembelaran. Kegiatan inti, guru dan siswa menyasikan video animasi pembelajaran cirri- ciri mahkluk hidup yang berdurasi kurang lebih dua menit. Setelah memutar video pembelajaran ini, guru bertanya jawab tentang cirri- ciri makhluk hidup. Dan guru menanggapi jawaban siswa dan menjelaskan kembali ciri- ciri makhluk hidup. Untuk mengetahui siswa memahami materi, guru meminta siswa membuktikan bahwa tumbuhan dan hewan bergerak. 32

6 Gambar 6. Materi pembelajaran animasi ciri- ciri makhluk hidup Sumber: Dok. Perancangan c. Menyaksikan video pembelajaran pertama mengenai ciri- ciri makhluk hidup. Kegiatan awal yang dilakukan sebelum guru menyasikan video cirri- ciri makhluk hidup. Guru bertanya kepada siswa Mengapa kita dapat bergerak? Dan mengapa kursi yang kita duduki sekarang tidak dapat bergerak? Untuk menunggu jawaban siswa, guru menyiapkan alat- alat untuk memutarkan video pembelaran. Gambar 7. Materi pembelajaran animasi ciri- ciri makhluk hidup Sumber: Dok. Perancangan 33

7 d. Menyaksikan video pembelajaran ketiga mengenai pengolongan hewan sederhana. Dalam kegiatan awal guru selalu bertanya kepada siswa- siswi, siapakah yang dirumah memiliki binatang peliharaan? Sebelum memutar video pembelajaran dalam kegiatan ini guru menjelaskan pengolongan hewan secara sederhanan. Setelah menyasikan video pembelajaran siswa mencatat dalam bentuk table dalam klarifikasi hewan berdasarkan tempat hidupnya. Gambar 8. Materi pembelajaran animasi ciri- ciri makhluk hidup Sumber: Dok. Perancangan 2. Tataran Sistem Aplikasi dan Alat Beberapa aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi edukasi mengunakan aplikasi yaitu: 1. Adobe Flash CS6 untuk mengolah animasi. 2. Adobe Soundboad untuk merekam suara atau dubbing. 3. Adobe Ilustrator untuk membuat ilustrasi. Resolusi yang digunakan dalam media animasi edukasi ini x 624 pixel. Dan fomat media animasi edukasi ini dipublish dengan format.exe untuk sistem windows dan app untuk untuk mac os x, dan format swf yang kompatible dengan sistem windows dan mac os x. 34

8 Alat yang digunakan untuk memproduksi animasi edukasi ini mengunakan beberapa alat pendukung yaitu, satu unit Apple i mac 22 inch dan alat perekam. Gambar 9. Beberapa alat untuk memproduksi animasi edukasi Sumber: dan Dok. Penerbit Yudhistira A. Tataran Produk Produk animasi edukasi ini bersifat Edutainment, yaitu pendidikan bersifat menghibur. Animasi edukasi ini berisi kumpulan materi yang yang bermuatan pendidikan dan hiburan yang dikombinasikan dan disampaikan secara visual sehingga menarik siswa untuk belajar. Secara umum penyampaian informasi animasi edukasi ini disampaikan melalui element- element multimedia yaitu foto atau gambar, tipografi, audio, dan vdeo/animasi yang mendukung dalam penyampaian materi pembelajaran dalam kelas yang lebih mudah diterima oleh siswa- siswi, sehingga informasi yang diterima akan lebih lama diingat.selain penyampaian materi dengan animasi, produk animasi ini mengajak siswa untuk melakukan praktik. Sehingga siswa dapat mempraktikkan hasil animasi yang telah di sampaikan. Gambar 21. Materi pembelajaran animasi ciri- ciri makhluk hidup Sumber: Dok. Perancangan 35

9 Konsep visual yang digunakan dalam aplikasi animasi edukasi berupa ilustrasi bentangan alam dari makhluk hidup hingga benda mati serta didukung dengan audio seperti suara angin dan kicauan burung. Beberapa karakter yang menjadi tokoh utaman dalam animasi edukasi, yang mendukung dalam penyampaian materi kepada siswa/anak. Bentuk karakter yang digunakan mengunakan robot. Karakter robut Yupin ini diberikan untuk memberikan petuah- petuah di dalam setiap episodnya. Dia memiliki segala pengetahuan untuk menjelaskan materi- materi yang disampaikannya. Pemilihan nama untuk karakter robot Yupin di ambil dari identitas perusahaan yaitu penerbit Yudhistira. Sedangkan untuk kata keduannya berasal dari kata pintar, sehingga disingkat menjadi Yupin, yang artinya Yudhistira Pintar. Sehingga kesan yang diterima oleh marayakat umum produk ini dapat membuat penguna atau user menjadi pintar. 1. Karakter Pemilihan karakter dalam bentuk robot, adalah salah satu image di mata masyarakat dimana robot adalah salah satu ikon atau simbol yang inovasi atau teknologi kekinian, Sedangkan pemilihan warna pada robot, diambil dari logo perusahaan yaitu merah dan bitu. Pemilihan warna merah yang lebih dominan pada robot di maksdukan sebagai penarik perhatian. Sehingga secara tidak langsung pusat perhatian akan tertuju pada objek yang berwarna terang atau warna merah. Beberapa yang menjadikan referensi untuk membuat karakter robot Yupin. Gambar 10. Karakter tokoh Astro Boy Sumber: 36

10 Gambar 11. Karakter tokoh Eva dalam film Wall- E Sumber: Gambar 12. Karakter tokoh Eva dalam film Wall- E Sumber: 37

11 Gambar 13. Karakter tokoh Yupin Sumber: Dok. Perancangan 38

12 Gambar 14. Karakter tokoh Yupin pada setiap gerakannya Sumber: Dok. Perancangan 39

13 Gambar 15. Karakter tokoh Raka dalam animasi edukasi sains kelas III SD Sumber: Dok. Perancangan Gambar 16. Ilustrasi pendukung animasi edukasi sains kelas III SD Sumber: Dok. Perancangan Gambar 17. Ilustrasi pendukung animasi edukasi sains kelas III SD Sumber: Dok. Perancangan 40

14 Beberapa ilustrasi hewan- hewan diambil dari CD Art explosion terbitan Nova Development Corporation, tahun 2001 yang telah dibeli. Namun pengambilan gambar tidak sepenuhnya, banyak yang harus di kurang dan di tambah pada setiap ilustrasi. Gambar 18. Katalog buku Art Explosion untuk mendukung Ilustrasi pendukung animasi edukasi sains kelas III SD Sumber: Dok. Perancangan 2. Storyboard 41

15 42

16 3. Sitemap 43

17 4. Storyline Makhluk hidup dan makhluk tak hidup Ilustrasi/suasana : Bentangan alam di samping sebuah danau : Di danau ada pohon, bunga rumput, kelinci, kupu- kupu,burung bunga, batu dll. Yupin : Hai teman- teman apa kabar? : Perkenalkan namaku yupin : Maukah kalian ikut berpetualang bersamaku? : Ayo bersiaplah : Kita akan berpetualang di pigir danau. Untuk membedakan ciri- ciri makhluk hidup dan benda mati. : Lihatlah disekitar danau : bebek, ikan, sapi, kupu- kupu dan rumput adalah makhluk hidup : Batu, Rumah dan layangan adalah mkhluk tak hidup. : Bagaimana, apakah kalian dapat membedakannya? : Baiklah akan aku jelaskan, makhluk hidup adalah makhluk yang istimewa : Mereka memilikikarakterristik khusus yaitu: : makhluk hidup dapat bergerak : makhluk hidup berpindah dari satu tempat ke tempat lain. : Burung terbang dari satu tempat ke tempat lain untuk mencari makanan dan tempat tinggal. : Hewan dapat melarikan diri dari musuh- musuh mereka. : Tumbuhan juga bergerak, tetapi tidak menunjukkan perpindahan dari satu tempat ke tempat lain. 44

18 : Makhluk hidup membutuhkan makanan dan air untuk bergerak. : Semua makhluk hidup membutuhkan makanan dan air. : Tumbuhan juga membutuhkan makanan dan air. : tumbuhan membuat makanan sendiri dengan bantuan udara, air, dan sinar matahari. : Proses pembuatan makanan ini disebut fotosintesis. : tumbuhan menggunakan zat hijau daun atau klorofil untuk membuat makanan. : Naah teman- teman kita harus merawat tumbuhan, karena tumbuhan merupakan makhluk hidup yang dapat bernapas makan dan bergerak. Penggolongan hewan berdasarkan Tempat tinggal hewan Yupin : Hewan banyak terdapat di sekitar kita. Mereka terdiri dari berbagai jenis dan berbagai ukuran. Tempat hidupnya pun berbeda- beda. Ada yang hidup di darat ataupun di air. : Hewan seperti gajah, kucing dan anjing hidup di darat. : Hewan seperti ikan dan gurita hidup di air. : Hewan yang hidup di darat dan di air disebut amfibi. Saat masih hidup di air, hewan ini bernapas dengan insang. Setelah hidup di darat, hewan ini bernapas dengan paru- paru dan kulit. Contoh amfibi adalah katak, kodok, dan salamander. : Hewan seperti kelelawar dan monyet tinggal dipohon- pohon. 45

19 Penggolongan hewan berdasarkan Jenis makanan hewan Yupin : Setiap hewan berbeda jenis makanannya : Hewanyang hanya makan tanaman disebut pemakan tumbuhan. : Gajah, sapi, kuda dan kelinci pemakan tanaman. : Hewan seperti ayam, tupai, dan burung memakan biji- bijian : Hewan seperti monyet dan burung beo memakan buah- buahan : Dan hewan pemakan hewan lain seperti singga serigala dan harimau memakan daging hewan lain : Sebagian hewan lainnya, seperti beruang, tikus, dan kelelawar memakan tumbuhan dan daging lain. B. Tataran Element 1. Animasi Animasi merupakan kegiatan mengerakan- gerakkan karakter sesuai dengan konsep cerita yang akan dibuat. Dalam menggerakan karakter, keyframe harus sesuai dengan dengan audio. Dalam media animasi edukasi frame yang digunakan 20 fram per detik. Trik yang digunakan dalam animasi edukasi ini mengunakan teknik gerak berulang atau yang sering disebut looping. Gerakan loop yang berkesinambungan akan membantu gerak sederhana menjadi animasi. Gerakan berulang ini sering digunakan dalam menampilkan gerakan kaki yang bergantian dengan kaki lainya, dan pengulangan yang terjadi selama beberapa kali sehingga membentuk kesan sedang berjalan. Animasi edukasi ini berisi kumpulan materi yang yang bermuatan pendidikan dan hiburan yang dikombinasikan dan disampaikan secara visual. 46

20 2. Audio Elemen audio salah satu pedukung dalam proses penyampaian informasi. Beberapa audio yang digunakan dalam Animasi edukasi ini, yaitu backsound musik sebagai latar belakang yang berfungsi sebagai mengisi kekosongan dan suara dubbing atau lip- sinc sebagai sumber informasi yang akan di sampaikan.dalam proses pekerjaan animasi, perekaman harus dibuat sebelum animasi dibuat, karena pengucapan serta ritme musik akan menjadi dasar dari setipa gerak yang dibuat. (Animasi kartun, Ranang A.S. hal 85). 3. Tipografi Penggunaan huruf yang tepat akan sangat berpengaruh dalam penyampaian informasi yang efektif. Sehingga informasi yang disampaikan dalam animasi ini akan memberikan input ganda yaitu melalui audio dan tipografi, sehingga informasi akan cepat di tangkap dan informasi akan lama tersimpan dalam ingatan. Perannya dari tipografi adalah untuk mengkomunikasikan informasi dan ide dalam tampilan secara visual. Elemen tipografi memberikan kesan penegasan infomasi yang disampaikan dalam animasi. Penggunaan elemen tipografi disesuaikan dengan kebutuhan dan ruang yang tersedia. Terkadang kekosongan obejek animasi dapat diisi dengan animasi teks yang di gerakan. Sehingga akan memberikan kesan animasi tidak berhenti. Keterbacaan yang disampaikan dalam animasi akan sangat berfariasi karena latar yang selalu berubah- ubah setiap detiknya, sehingga kenyamanan dan suasana huruf saat di baca dipengaruhi oleh jenis huruf, ukuran, dan warna dari latar belakang. 47

21 Huruf yang digunakan dalam animasi edukasi ini mengunakan jenis huruf san serif atau jenis huruf tanpa kait. Salah satunya yaitu huruf Arial Rounded MT Bold, karena ketegasan dan lekukan huruf yang lebut, memberikan kesan nyaman dan tegas. Pengunaan ukuran huruf pada animasi edukasi ini, minimal 18pt dikerenakan apabila pengguna mengunakan komputer ukuran 10 ich, maka huruf masih dengan mudah untuk dibaca. 48

ANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD

ANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD TUGAS AKHIR ANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : ROBBY NIM 41911110031 Jurusan Desain Grafis dan Multimedia Dosen

Lebih terperinci

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT DESKRIPSI SINGKAT Kompetensi : Animasi 2D Jenis Produk : Film animasi Material : Pensil, kertas animasi, penghapus, penggaris, peraut. Teknik : Menggambar, menscan, mengedit, memberi suara, menyusun dan

Lebih terperinci

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012 KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012 DESKRIPSI SINGKAT Kompetensi : Animasi 2D Jenis Produk : Film animasi Material : Pensil, kertas animasi, penghapus, penggaris, peraut. Teknik :

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi 3D yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi 3D yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi Mendiskripsikan Bentuk Proporsi dan Anatomi Beberapa Tipe Tubuh Manusia membutuhkan keterampilan menggambar

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. OLEH : PUTRI DURATUN HASANAH 09.11.1220 TI 09 SORE STMIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat sehingga dapat memudahkan dan mendukung dalam penyampaian informasi. Informasi sendiri memegang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR 2016 KISI-KISI SOAL BIDANG LOMBA: ANIMASI DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TIMUR BIDANG PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DAN PERTI KEMENTERIAN PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

Gambar 1.1 Kuda dengan anak-anaknya

Gambar 1.1 Kuda dengan anak-anaknya Bab I Makhluk Hidup Di dunia ini, banyak sekali makhluk hidup. Coba kalian sebutkan! Ya, betul. Makhluk hidup meliputi tumbuhan, hewan, dan manusia. Apakah kalian bernapas, makan, dan selalu bergerak?

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi memudahkan pengunanya untuk mengakses informasi-informasi terutama yang dianggap penting dalam kehidupan mereka. Saat ini TI dibuat dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan

Lebih terperinci

BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN. Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah

BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN. Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah 130 BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah Akhlak materi al-asma> al-husna> untuk Peserta didik Kelas VII MTs. Nurul Amanah ini akan dipaparkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI. Pengujian aplikasi dimaksudkan untuk menguji semua element-element

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI. Pengujian aplikasi dimaksudkan untuk menguji semua element-element 54 BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI 5.1. Pengujian Pengujian aplikasi dimaksudkan untuk menguji semua element-element perangkat lunak yang dibuat Apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. 5.1.1. Rencana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

Penggolongan Hewan. Jenis makanan Tempat hidup Cara berkembang tubuh. Beranak. Bertelur. Bagan penggolongan hewan.

Penggolongan Hewan. Jenis makanan Tempat hidup Cara berkembang tubuh. Beranak. Bertelur. Bagan penggolongan hewan. Penggolongan Hewan Jenis makanan Tempat hidup Cara berkembang biak Cara bergerak Penutup tubuh Tumbuhan Darat Beranak Berjalan Rambut Daging Air Bertelur Terbang Bulu Segala Amfibi Melompat Sisik Berenang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan dari aplikasi kacang dua kelinci. IV.1.1. Tampilan Video Utama Tampilan video utama adalah

Lebih terperinci

Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Menggunakan Bahasa Inggris Pada Siswa SD Kelas 3 Berbasis Android

Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Menggunakan Bahasa Inggris Pada Siswa SD Kelas 3 Berbasis Android Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Menggunakan Bahasa Inggris Pada Siswa SD Kelas 3 Berbasis Android Siti Maesaroh 1, Agustinus Sirumapea 2, Cokro Setiaji 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor intel premium Ghz atau yang setara.

BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor intel premium Ghz atau yang setara. BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Bermula dari kekhawatiran anak muda di zaman sekarang yang beberapa kurang memperhatikan adab dalam kesehariannya dan bahkan ada sebagian yang

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan 74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran Linier adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 1

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 1 Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711-353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 1 Instalasi Adobe

Lebih terperinci

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil perancangan Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan ini dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800 x 600 pixel. Selain ditampilkan dalam bentuk video disini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi3d yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas

Lebih terperinci

Ilmu Pengetahuan Alam

Ilmu Pengetahuan Alam Ilmu Pengetahuan Alam Saling Ketergantungan Antara Makhluk Hidup dengan Lingkungannya SEKOLAH DASAR TETUM BUNAYA Kelas Mars Nama Pengajar: Kak Winni Ilmu Pengetahuan Alam Saling Ketergantungan Antara Makhluk

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci