BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian terhadap aplikasi untuk melihat kinerja sistem. 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem mencakup spesifikasi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Sistem dijalankan dengan menggunakan perangkat keras (hardware) yang direkomendasikan sebagai berikut : 1. Prosesor Intel Pentium IV 2.26 GHz. 2. Memory 512 MB. 3. Harddisk 80 GB. 4. VGA card 128 MB. 5. Monitor dengan resolusi 1280 x 800 pixel. 6. Keyboard dan Mouse Adapun perangkat lunak (software) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini adalah lingkungan sistem operasi windows xp dengan net.framework 2.0 yang terinstal didalamnya. 59

2 Implementasi Antarmuka Secara visual aplikasi ular tangga ini memiliki 3 form yang akan dibahas pada sub bab a, b, dan c. a. Antarmuka Menu Pengaturan Implementasi antarmuka menu pengaturan dimaksudkan untuk menampilkan halaman pengaturan untuk permainan ular tangga ini, adapun menu dari antarmuka form pengaturan adalah tombol mulai, tombol bantuan dan tombol keluar. Gambar 4.1 Tampilan form pengaturan pemain

3 61 Form pengaturan permainan ular tangga di atas, bertujuan untuk menentukan jumlah pemain dan tipe pemain yang ikut serta. Pemain pertama pada permainan ini di set untuk user sedangkan urutan sisanya dapat ditentukan oleh user, dengan mengaktifkan cekbox pemain dapat ditambahkan kemudian dengan memilih chek box dapat menentukan tipe pemain (bisa user atau pemain komputer). b. Antarmuka Papan Permainan 1. Pengesetan Biji Pion Implementasi pengesetan biji pion sendiri ditempatkan langsung pada papan permainan, adapun tempat penempatan biji pion itu sendiri diletakan di atas gambar papap permainan pada cell 0. Gambar 4.2 Tampilan pengesetan biji pion akhir Sebagai contoh dari gambar 4.2, posisi biji pion pertama (warna merah) menempati atau terletak pada titik kordinat 23; 642 dari papan permainan ular tangga pada form2, kordinat 69; 642 untuk biji pion ke 2 (warna biru), kordinat 23; 696 untuk biji pion ke 3 (warna kuning), dan kordinat 69; 696 untuk biji pion ke 4 (warna hijau).

4 62 Dengan mengacu pada gambar 4.2, sebagai contoh untuk implementasi kode program yang digunakan pada form2 untuk pengesetan biji pion pemain ke 1 (warna merah) : Me.PL1.BackColor = System.Drawing.Color.FromArgb(CType(CType(78, Byte), Integer), CType(CType(136, Byte), Integer), CType(CType(217, Byte), Integer)) Me.PL1.Font = New System.Drawing.Font("Verdana", 8.25!, System.Drawing.FontStyle.Bold, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, CType(0, Byte)) Me.PL1.ForeColor = System.Drawing.Color.White Me.PL1.Image = CType(resources.GetObject("PL1.Image"), System.Drawing.Image) Me.PL1.Location = New System.Drawing.Point(14, 642) Me.PL1.Name = "PL1" Me.PL1.Size = New System.Drawing.Size(40, 25) Me.PL1.TabIndex = 1 Me.PL1.Text = "1" Me.PL1.TextAlign = System.Drawing.ContentAlignment.MiddleCenter Gambar 4.3 Kode program pengesetan biji pion Utuk pemain yang lainnya hampir sama, cuma yang membedakan hanya pada warna dan lokasi titik kordinat pada papan permainan. 2. Papan Permainan Ular Tangga Setelah user menentukan jumlah dan tipe permainan, kemudian tombol play di klik. Inisialisasi matrix untuk papan permainan, ular, dan tangga dilakukan, permain ke 1 (warna merah) otomatis mendaatkan giliran pertama jala kemudian di ikuti oleh pemain ke 2 dan seterusnya.

5 63 Gambar 4.4 Tampilan papan permainan ular tangga Gambar 4.3 implementasi antarmuka di atas dengan melihat list players menunjukan jumlah pemain adalah 4, pemain pertama user sedangkan computer 1, computer 2, dan computer 3 ditambahkan sebagai pemain dari komputer yang menyertai pemain pertama. Pemain dari komputer yang ditambahkan untuk menyertai pemain dari user (human) di set dengan nama default computer 1 untuk pemain ke 2 (warna biji pion biru), computer 2 untuk pemain ke 3 (warna biji pion kuning), dan computer 3 untuk pemain ke 4 (warna biji pion hijau). Jumlah maksimal untuk pemain dari computer yang dapat ditambahkan adalah tiga, sehingga total jumlah pemain keseluruhan adalah empat pemain.

6 64 digunakan : Dengan mengacu pada Gambar 4.3, implementasi kode program yang If HumanRB1.Checked Then Game.Player1 = New Player(textb1.Text, True) End If If HumanRB2.Checked And EnableCB2.Enabled = True And EnableCB2.Checked = True Then Game.Player2 = New Player(textb2.Text, True) Else If ComputerRB2.Checked = True And EnableCB2.Enabled = True And EnableCB2.Checked = True Then textb2.enabled = False Game.Player2 = New Player("Computer 1", False) End If End If If HumanRB3.Checked And EnableCB3.Enabled = True And EnableCB3.Checked = True Then Game.Player3 = New Player(textb3.Text, True) Else If ComputerRB3.Checked = True And EnableCB3.Enabled = True And EnableCB3.Checked = True Then textb3.enabled = False Game.Player3 = New Player("Computer 2", False) End If End If If HumanRB4.Checked And EnableCB4.Enabled = True And EnableCB4.Checked = True Then Game.Player4 = New Player(textb4.Text, True) Else If ComputerRB4.Checked = True And EnableCB4.Enabled = True And EnableCB4.Checked = True Then Game.Player4 = New Player("Computer 3", False) End If End If Gambar 4.5 Kode program inisialisasi pemain computer 3. Tampilan Dadu Permainan Dalam permainan ular tangga ini jumlah dadu yang digunakan sebanyak satu buah, adapun nilai dari mata dadu adalah 1, 2, 3, 4, 5, dan 6. Setiap pemain mendapatkan satu kali untuk pengacakan dadu, kemudian melangkah secara otomatis sesuai dengan nilai dadu yang keluar.

7 65 Gambar 4.6 Tampilan acak dadu Gambar 4.4 merupakan daerah tampilan untuk pengacakan mata dadu, ketika tiba giliran untuk bermain. Pemain mengklik tombol acak dadu untuk proses pengacakan dadu, kemudian secara otomatis animasi pengacakan dadu dijalankan kemudian ditampilkan pada image box. Gambar 4.7 Tampilan nilai dadu Animasi pengacakan dadu yang ditampilkan pada image box sebanyak 10x dengan interpal beberapa detik untuk pergantiannya, dengan mengambil secara random dari ke 6 image dadu di atas. Pengacakan dadu untuk pemain tambahan dari komputer dilakukan secara random, adapun untuk pemain user pengacakan dadu dilakukan setelah tombol acak dadu di klik.

8 66 4. Pergantian Pemain Pergantian pemain dilakukan setelah proses langkah sampai posisi cell tujuan akhir dilakukan, jumlah pergantian pemain sebanyak jumlah pemain yang ditambahkan pada form pengaturan pemain yang ikut serta dalam permainan. Gambar 4.8 Tampilan pergantian pemain Setelah mengklik tombol ok pada massage box, tiba giliran pemain berikutnya untuk proses pengacakan dadu. 5. Proses Mundur Proses mundur kembali ke cell yang sebelumnya ketika melebihi nilai dari cell 55 (finish) dilakukan secara otomatis, adapun untuk pemain yang ketika sebelumnya berada pada cell yang lebih kecil dari cell tujuan akhir lebih besar dari cell sekarang proses animasi mundur tidak ditampilkan tetapi langkahnya terhenti dan langsung ke cell tujuan yang lebih dari cell finish. Gambar 4.9 Tampilan peringatan langkah mundur

9 67 Seperti pada Gambar 4.9 diatas, peringatan langkah mundur menampilakan nama pemain dan cell tujuan ketika mendapatkan nilai lebih dari cell 55. Gambar 4.10 Tampilan kondisi langkah mundur Pemain arif mendapatkan nilai 4 pada saat giliran main, sedangkang posisi cell sebelum pengacakan dadu berada pada cell 53. Secara normal nilai yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan adalah 2, namun pada saat giliran mendapatkan nilai 3 lebih 1 poin dari 55 dan harus kembali ke cell 54.

10 68 6. Pengecekan Pemenang Pengecekan pemenang dilakukan diakhir pergerakan, apakah ada pemain yang berhenti tepat pada cell finish. Ketika ada pemain yang tepat berhenti di garis finish, maka permainan dinyatakan berakhir dan pemain tersebut dinyatakan sebagai pemenang. Gambar 4.11 Tampilan peringatan pemenang Seperti pada Gambar 4.11 diatas, peringatan pemenang permainan muncul ketika ada salah satu pemain yang berhasil berhenti pada cell 55, tampilan massage box menampilakan nama pemain dan cell tujuan ketika (cell 55). c. Form Bantuan Form bantuan berisi bagaimana tata cara permainan ular tangga ini dimainkan dan aturan yang diterapkan pada permainan ini, pada form bantuan terdapat 7 poin yang dimasukan.

11 69 Gambar 4.12 Tampilan form bantuan 4.2 Pengujian Pengujian dilakukan dalam keadaan sistem terkendali sehingga pengembang siap untuk melakukan perbaikan apabila pada saat pengujian ada kesalahan yang terjadi Pengujian White Box Penentuan kasus uji disesuaikan dengan struktur sistem, pengetahuan mengenai program digunakan untuk mengidentifikasikan kasus uji tambahan. Tujuan penggunaan white box untuk menguji semua statement program (debug). Penggunaan metode pengujian white box dilakukan untuk : 1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen suatu modul digunakan minimal satu kali

12 70 2. Menggunakan semua keputusan logis untuk semua kondisi true atau false 3. Mengeksekusi semua perulangan pada batasan nilai dan operasional pada setiap kondisi. 4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitas jalur keputusan. Pada pengujian white box ini penulis hanya menggunakan pengujian Basis Path. Pengujian basis path adalah pengujian white box yang diusulkan pertama kali oleh Tom McCabe. Metode ini memungkinkan penguji dapat mengukur kompleksitas logis dari desain procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan himpunan basis dari semua jalur eksekusi. Kasus uji dihasilkan untuk melakukan sekumpulan basis yang dijamin untuk mengeksekusi setiap perintah dalam program, sedikitnya satu kali selama uji coba. Pengujian generate best moves dengan diagram alir (Path Graph Notation) GenerateBestMoves Dim left_board As Integer (1) Dim usercell As Cell (2) If (55 - user.cell) <= 6 Then (3) left_board = 55 - user.cell (4) Else left_board = 6 (5) End If (6) Dim List_Moves(left_board) As Integer (7) Dim k As Integer (8) For k = 0 To left_board 1 (9) List_Moves(k) = (k + 1) * 1000 (10) Next (11)

13 71 Dibawah ini adalah flowchart dari code diatas diatas : Strart Int_left_board; User.cell; 55 - user.cell Left_board <=6 Left_board = 6 End if list_move Int K; left_board 1; List_Moves(k) = (k + 1) * 1000 Next End Gambar 4.13 Flowchart left board untuk generate best moves

14 72 Di bawah ini adalah flowgraph : 1,2 P1 3 4 R1 5 R2 6 7, 8, Gambar 4.14 Flowgraph untuk generate best moves Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur : Path 1 : Path 2 : Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan : 1. V(G) : Jumlah Region > 2 2. V(G) : E-N+2 > ((8-8)+2) > 0+2=2 3. V(G) : P+1 > 1+1 > 2

15 73 Keterangan: E : Jumlah Busur atau Link N : Jumlah Simpul Dari basis set yang dicoba dengan memasukkan data nilai sisa user.cell lebih besar dari 6 maka basis set yang dihasilkan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat. Hasil Uji : Tabel 4.1 Tabel hasil uji generate best moves Path Nomer 1 2 Input kondisi node 1 (void) 2 (void) 3 (void) 4 (true) 6 (void) 7 (void) 8 (void) 9 (void) 10 (void) 11 (void) 1 (void) 2 (void) 3 (void) 5 (true) 6 (void) 7 (void) 8 (void) 9 (void) 10 (void) 11 (void) Hasil yang diharapkan Hasil tes Keterangan Sisa cell lebih besar dari 6 Sisa cell lebih kecil dari pada 6 Nilai maksimal ditambah selisih tangga jika ditemukan Nilai tertinggi Path dikerjakan Path dikerjakan

16 Pengujian Algoritma Minimax Pada tahapan ini, penulis mengambil contoh seperti Gambar 4.15 untuk pengujian implementai algoritma minimax pada permainan ular tangga ini. Pada Gambar 4.15 tempat cell awal biji pion pemain 2 (computer1) sebelum melakukan lompatan berada pada cell 11 dengan hasil akhir (setelah melakukan lompatan) pada cell 31, dengan algoritma minimax yang dibatasi pada pencarian 6 langkah ke depan dicarikan nilai best move untuk pemain computer tersebut. a. Inisialisasi cell awal Cell awal pemain 2 (computer) adalah 11 usercell = Game.board.GetCell(user.Cell) b. Masukan ke algoritma hitung nilai minimax Karena hanya dicari nilai 3 tertinggi maka didapat nilai dari dadu tertinggi sementara adalah 4, 5, dan 6, kemudian cek kedalaman tiap-tiap cabang (dari nilai mata dudu). If (55 - user.cell) <= 6 Then left_board = 55 - user.cell k = 0 To left_board - 1 List_Moves(k) = (k + 1) * 1000 For i = 0 To left_board - 1 nextcell = Game.board.GetCell(next_cell_int + i) If nextcell.ladderends <> 0 Then num_boards_to_end = nextcell.ladderends - next_cell_int List_Moves(i) = List_Moves(i) * num_boards_to_en End If If nextcell.snakeends <> 0 Then num_boards_to_end = next_cell_int - nextcell.snakeends List_Moves(i) = List_Moves(i) * num_boards_to_end End If

17 75 Karena setelah dicek dari nilai ke 6 tersebut terdapat tangga (untuk nilai dadu 3), maka nilai terkecil dari nilai tertinggi awal 4 dihapus dari antrian dengan begitu nilai tertinggi sekarang adalah 5, 6, dan 3. Untuk lebih jelasnya perhatikan ilustrasi berikut: 1. Nilai tertinggi 5 = (5+1) * 1000 = Nilai tertinggi 6 = (6+1) * 1000 = Nilai tertinggi 3 Karena pada cell 13 dengan nilai 3 dari dadu terdapat awal dari tangga, maka nilai yang didapat setelah dihitung dengan tangga (17 cell) = (3+17) * 1000 = c. Ambil keputusan langkah terbesar secara random Untuk membatasi agar computer tidak terlalu diuntungkan, maka dipakai pungsi untuk merandom nilai dari ke tiga nilai tertinggi tersebut. Dim best_moves(3) as Integer Best_moves = generatebestmoves() Randomize() Dim best_idx as Integer Best_idx = Int(Rnd() * 3 + 1) Return best_moves(best_idx - 1)

18 76 Gambar 4.15 Contoh kondisi hasil pencarian minimax Gambar 4.16 di atas, hasil akhir dari pemain komputer (pemain ke 2) yang melakukan lompatan, dari cell awal 10 dan setelah dadu diacak mendapatkan 3 maka pemain tersebut naik sampai dengan akhir dari tangga Pengujian Black Box Pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.

19 77 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database. 4. Kesalahan kinerja. a. Lingkungan Pengujian Pengujian dilakukan diatas Sistem Operasi Windows 7 Ultimate, dengan permainan dijalankan dengan menyertakan pemain tambahan (computer) dan pemain user (orang). b. Skenario Pengujian Tabel 4.2 Skenario Pengujian Menu Permainan Ular Tangga No. Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian 1. Start Aplikasi Mengolah Mulai permainan Mengolah Penggunaan Bantuan 5. Keluar Menampilkan Menu Utama Menampilkan Menu Mulai Permainan Menampilkan Bantuan Keluar dari Aplikasi Black Box Black Box Black Box Black Box c. Butir Pengujian Pengujian dilakukan dengan menguji setiap menu dan kemungkinan kesalahan yang terjadi untuk setiap tampilan yang diinginkan. Pengujian ini dilakukan secara black box, yaitu pengujian dilakukan dengan hanya memperhatikan masukan ke sistem dan keluaran dari sistem. 1. Pengujian Start Aplikasi Hasil dari pengujian Start Aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.2. Berikut ini adalah tabel hasil pengujian Start Aplikasi

20 78 Tabel 4.3 Pengujian Start aplikasi Kasus Dan Hasil Uji (Data Normal) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Akses pertama kali menjalankan aplikasi Tampil Menu Pengaturan permainan Form pengaturan pemain dapat berjalan sesuai yang diharapkan [X] diterima [ ] ditolak 2. Pengujian Mengolah Menu Utama Hasil dari pengujian mengolah menu permainan baru dapat dilihat pada Tabel 4.3. Berikut ini adalah tabel hasil pengujian mengolah menu utama : Tabel 4.4 Pengujian mengolah menu pada aplikasi ular tangga form Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data Yang Pengamatan Masukan Diharapkan Pilih gunakan Chek box Chek box chek box untuk menyala menyala dengan menambahkan adanya tanda chek pemain Kesimpulan [X] diterima [ ] ditolak Form1 (pengaturan permainan) Masukkan nama pemain pada text box untuk user Pilih tombol bantuan Pilih tombol keluar Pilih tombol mulai Dapat mengetikan nama untuk pemain user Form bantuan tampil Keluar dari form pengaturan pemain Form2 (papan permainan) muncul Dapat mengetikan nama Form bantuan tampil Keluar dari aplikasi Form2 muncul [X] diterima [ ] ditolak [X] diterima [ ] ditolak [X] diterima [ ] ditolak [X] diterima [ ] ditolak

21 79 Tabel Lanjutan Pengujian mengolah menu pada aplikasi ular tangga form Form 2 (papan permainan) Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data Masukan Yang Pengamatan Diharapkan Tombol dapat Tombol berfunsi Klik tombol acak di klik dan dan animasi dadu dadu animasi dadu tampil ditampilkan Klik tombol reset Klik tombol keluar Permainan dimulai dari awal Permainan berhenti dan keluar dari papan permainan dan kembali ke form1 Biji pion kembali ke cell 0 Permainan berhenti dan form1 muncul Kesimpulan [X] diterima [ ] ditolak [X] diterima [ ] ditolak [X] diterima [ ] ditolak Pengujian Beta Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif atau diuji secara langsung ke pengguna Aplikasi Permainan Ular Tangga dengan membuat kuisioner mengenai kepuasan pengguna dan membagikannya kepada pengguna dengan mengambil sampel sebanyak 20 orang secara acak (pegawai, pelajar SD, SMP, dan SMA serta Mahasiswa). Kuisioner terdiri dari 15 pertanyaan dengan menggunakan opsi skala 1 sampai 2, berdasarkan data hasil kuisioner maka dicari persentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus kuisioner yang sudah dibahas pada bab II. Tahap selanjutnya dilakukan perhitungan statistik untuk dapat diambil kesimpulannya terhadap Aplikasi Permainan Ular Tangga.

22 80 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta Penulis mengelompokkan quisioner pada pengujian beta menjadi 5 kelompok untuk ditarik menjadi sebuah kesimpulan, yaitu : 1. Pertanyaan 1 sampai 3 adalah pengetahuan tentang permainan pada komputer dengan jumlah responden 20 orang. 2. Pertanyaan 4 sampai 6 adalah pengetahuan responden mengenai permainan Ular Tangga dengan jumlah responden 20 orang. 3. Pertanyaan 7 sampai 10 menyinggung responden untuk memberikan pendapat mengenai user interface serta implementasi yang telah penulis lakukan. 4. Pertanyaan 11 sampai 15 untuk mengetahui pengetaahuan dan pendapat responden mengenai algoritma DFS dan algoritma minimax sebagai metode untuk mencari langkah terbaik dan tepat tidaknya algoritma minimax digunakan pada permainan Ular Tangga. Gambar 4.16 Grafik kesimpulan quisioner pengujian beta

23 81 Berdasarkan data hasil pengujian beta dengan kuisioner, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa masyarakat menginginkan permainan tradisional diimplementasikan di dalam komputer, dan untuk permainan Ular Tangga dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah layak untuk diimplementasikan pada komputer dilihat dari tampilan antarmuka aplikasi yang user friendly dan juga dari penggunaannya yang sangat mudah untuk digunakan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Wujud dari hasil implementasi ini nantinya adalah sebuah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi Sistem merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Dalam tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

TESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti

TESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti TESTING PROGRAM Pertemuan - 04 Nurul Adhayanti Proses Testing 01 System Testing Pengujian terhadap integrasi sub-system, yaitu keterhubungan antar sub-system. 02 Acceptance Testing Pengujian terakhir sebelum

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam urutan proses pembangunan software, pengujian software adalah tahap yang dilakukan setelah implementasi atau pengkodean. Pengujian software atau software

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 41 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi adalah proses untuk menerapkan sistem informasi yang telah dibangun agar user yang menggunakannya menggantikan sistem informasi

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi sistem merupakan tahap penciptaan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Tahap implementasi merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini merupakan tahap implementasi dari aplikasi permainan The Legend Of Cursed Amulet. Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi Penyusutan Aset Tetap Dan Bergerak Dengan Metode Garis Lurus Pada Otoritas Pelabuhan Utama

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisis dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Akumulasi Penyusutan Aktiva Tetap Terhadap Sistem Informasi Keuangan Pada PT. CCBI Northern Sumatra. IV.1.1

Lebih terperinci

BAB 6 METODE PENGUJIAN

BAB 6 METODE PENGUJIAN BAB 6 METODE PENGUJIAN Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN BAB V HASIL PENELITIAN 5.1 Black Box Testing Pada tahap ini dilakukan pengujian masing-masing unit program apakah sesuai dengan tugasnya. Pengetesan ini dilakukan dengan menggunakan metode black box testing.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Penerimaan Dan Pengeluaran Kas Pada Kantor SAR Banda Aceh. IV.1.1 Halaman Menu Login Halaman

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Proses implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang sudah dibangun dan dirancang diuji kelayakannya. 4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Perangkat

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Tujuan Pembelajaran Memahami langkah awal untuk melakukan pengujian terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Management Fee Jasa Outsourcing Pada PT. Dara Indonesia. IV.1.1 Halaman

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini penulis akan menjelaskan mengenai perancangan awal aplikasi pengaturan lampu lalu lintas berdasarkan Metode Webster menggunakan Visual Basic 6.0 sampai dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke 74 BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 5.1. Pengujian Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke dalam sistem informasi yang sudah dibuat. Dengan adanya pengujian ini maka data

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi bertujuan untuk memastikan apakah perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Tujuan Implementasi Sistem Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Tujuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi clustering yang telah dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 69 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) sangat perlu diperhatikan agar prototipe sistem pakar dapat berjalan dengan baik. Seiring dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN BAB III PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN III. 1. Pembahasan Umum Permainan Ludo Permainan Ludo termasuk dalam permainan yang menggunakan papan dasar atau board game. Permainan yang termasuk dalam board game

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru. Tahapan implementasi sistem (sistem implementation) merupakan tahap meletakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa dan Implementasi Sistem Informasi Penyusutan Kendaraan Pada PT.Langkat Nusantara Kepong

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Antrian adalah sekumpulan proses dan mekanisme di dalam suatu sistem yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J. Liberman,

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Teknik Informatika S1 SOFTWARE QUALITY AND TESTING White Box Testing (1) Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285740278021 Tugas Black Box Mengingatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti melakukan penelitan dibutuhkan

Lebih terperinci

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak DESAIN TEST CASE Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pengujian Perangkat Lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Dasar dasar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14 TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14 TESTING Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

TUGAS MAKALAH. Testing dan Implementasi Sistem White Box Testing

TUGAS MAKALAH. Testing dan Implementasi Sistem White Box Testing TUGAS MAKALAH Testing dan Implementasi Sistem White Box Testing Anggota Kelompok II : Komang Dodik Gunawan 13101172 Daniel Eka Saputra 13101882 Teguh Wirawan 13101058 DW GD Surya Damanik 13101461 MD Adhi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan dan Pengeluaran Kas yang sedang berjalan pada Panti Sosial Pemardi Putra

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Sistem baru yang telah dibangun sesuai dengan perancangan, kemudian akan diimplementasikan untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan tujuannya

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi aplikasi ini merupakan tahap meletakan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai, maka untuk selanjutnya adalah melakukan pengimplementasian dari analisis dan rancangan yang ada dan selanjutnya melakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi sistem bertujuan untuk menerapkan modul-modul yang telah dikerjakan pada tahap perancangan, sehingga pengguna dapat memberi masukan untuk

Lebih terperinci

White Box Testing dan Black Box Testing, Perbedaannya Serta Contohnya.

White Box Testing dan Black Box Testing, Perbedaannya Serta Contohnya. White Box Testing dan Black Box Testing, Perbedaannya Serta Contohnya. I. White Box Testing Pengertian White Box Testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi merupakan tahap meletakkan perancangan sistem informasi kedalam bentuk bahasa pemrograman juga implementasi aplikasi dalam instansi atau perubahan dan dioperasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan diuraikan mengenai pelaksanaan terhadap hasil perancangan yang telah diperoleh sebelumnya. Hasil perancangan pada tahap perancangan akan diimplemetasikan menjadi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Lunak, Implementasi Perangkat Keras, Implementasi Basis Data, Implementasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Lunak, Implementasi Perangkat Keras, Implementasi Basis Data, Implementasi BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penerapan sistem supaya dapat dioperasikan. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, Implementasi Perangkat Lunak,

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang terpenting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk untuk memeriksa kekompakan antara komponen

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI IV.1. Algoritma Algoritma merupakan urutan langkah-langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika (Tata Surbakti, Pemrograman Terstruktur, 2004, hal : 21).

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Pada tahap ini merupakan langkah dimana setelah perancangan, pembangunan, dan pengujian maka tahap selanjutnya yaitu mengimplementasikan sebuah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1. Perangkat Lunak Pembangun Berikut ini merupakan software yang digunakan dalam pembuatan sistem: Tabel 4.1 Perangkat Lunak yang Digunakan dalam Membangun Aplikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan sistem agar siap diaplikasikan dalam Showroom PT. Indah Jaya Perkasa. Setelah melewati tahap analisa dan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Sistem Informasi Geografis ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap Implementasi Sistem Operasional Lapangan Futsal Di OBC ini dilakukan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap Implementasi Sistem Operasional Lapangan Futsal Di OBC ini dilakukan BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap Implementasi Sistem Operasional Lapangan Futsal Di OBC ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0, basis data yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI IV.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem dalam aplikasi Keylogger ini mencakup spesifikasi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software).

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua element element

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua element element 74 BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua element element perangkat lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. 5.1.1.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor intel premium Ghz atau yang setara.

BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor intel premium Ghz atau yang setara. BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Tahapan implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Tahapan implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Langkah langkah

Lebih terperinci