PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA NASKAH PUBLIKASI
|
|
- Irwan Kurnia
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Mayang Pramesti kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
2 PENGESAHAN
3 DESIGN OF EDUCATIONAL GAMES RANDOM WORD INTRODUCTION TO NAME ANIMALS USING TRADITIONAL JAVANESE LETTER PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA Mayang Pramesti Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT So far it is still considered an important culture, Indonesia is a country that has a lot of very beautiful culture such as dance, song, musical instruments, clothing and also about the letters, but many people forget it and few are willing to preserve it, so that the entry of foreign cultures can destabilizing an already established culture in Indonesia. In Java alone there is a culture of Java, one of which depicted the Javanese letters. Games are a form of interactive multimedia at its development is currently used as a means of entertainment. One of which is the game Aku Iso Aksara Jawa, which in this game are random Javanese word game, composing pieces of a puzzle and coloring pictures of animals made use of interactive applications Adobe Flash CS5. Given this game would be able to take part in preserving Indonesian culture, and enrich children's knowledge about Java script. Helping basic education to children like to recognize images, recognize colors, and coloring pictures. The game is expected to implement a system to play while learning highly effective for the learning process and get to know the culture of Indonesia. Keywords: Educational game, Javanese letters, Adobe Flash CS5.
4 1. Pendahuluan Dewasa ini seiring perkembangan teknologi informasi muncullah beberapa aspek dibidangnya salah satunya adalah game. Perkembangan di dalam dunia game terjadi sangat pesat baik secara online maupun offline. Game merupakan salah satu industri di bidang teknologi informasi yang mempunyai perkembangan sangat pesat dan peminat yang banyak di dunia pada saat ini. Game tidak pernah melihat siapa target sasarannya, karena setiap orang setiap jenis baik umur maupun tingkat pendidikan tidak terlalu berpengaruh terhadap pengguna game, karena pada saat ini game dimainkan dari segala jenis latar belakang manusia. Melihat begitu tertariknya masyarakat terutama pada usia anak-anak dalam bermain sebuah game, maka di buatlah sebuah game edukatif dimana game tersebut dimainkan untuk merangkai sebuah kata yang tidak beraturan sehingga memiliki makna dengan menggunakan aksara Jawa. 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Game Definisi Game Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak anak hingga orang dewasa Jenis-jenis Game 1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, Call Of Duty. 2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken. 3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
5 4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims. 5. Strategi : Game jenis ini memerlukan game yang membutuhkan sebuah tak tik untuk dapat memenangkan permainan tersebut, sehingga pemain memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan gerakan secara hati-hati dan terencana. Contoh : Warcraft. 6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA. 7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled. 8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy Kualias Game Nilai yang didapatkan dari permainan atau game sangat tergantung pada pilihan individu yang memainkannya. Beberapa pemain lebih menyukai keberuntungan dari permainan yang dimainkannya, yang lainnya lebih menyukai permainan taktik atau strategi, ada juga yang menikmati berkomunikasi dengan sesama pemain. Lalu ada juga yang menyukai permainan berdasarkan reaksi, keterampilan manual, atau memori, dan lain-lain. Tapi apakah permainan sudah dianggap baik atau berbanding sedikit yang tidak tergantung sepenuhnya pada pilihan pribadi Tahap-tahap Pembuatan Game 1. Konsep Dasar Untuk awal pembuatan sebuah game diperlukan konsep dasar untuk menentukan bagaimana game tersebut nantinya. 2. Menentukan tools yang digunakan Untuk membuat sebuah game, terdapat 2 tools yang digunakan yaitu bahasa pemrograman dan software yang digunakan untuk merancang sebuah game. 3. Menentukan gameplay Gameplay yang di maksudkan disini adalah alur atau sistem dari game itu sendiri. Biasanya tampilan tampilan yang menarik dan dekat dengan kehidupan sehari hari
6 akan banyak diminati oleh para pecinta game, terlebih lagi game tersebut hanya membutuhkan spesifikasi standar untuk memainkannya. 4. Gambar Setelah mendesain karakter maka proses selanjutnya untuk menggambar karakter sesuai dengan cerita dari game ini. 5. Musik Agar pemain tidak jenuh maka musik sangatlah penting dalam game. Baik latar belakang musik atau efek suara dari game tersebut. 6. Program Program merupakan penyatuan dari konsep dasar, tools, gameplay, gambar dan musik agar game ini dapat dimainkan. Program menentukan keselarasan game dan berhasil tidaknya game tersebut. 7. Test Game Pengujian game dilakukan apabila program game tersebut selesai di compile dan siap untuk dimainkan. 8. Hasil Akhir Setelah dilakukan pengetesan maka game ini sudah siap untuk dipasarkan dan sudah mencapai tahap akhir yang nantinya sesuai dengan konsep dan tujuan game. 2.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan Adobe Flash Professional CS5 Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, Anda dapat menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan yang luar biasa Action Script 2.0 ActionScript adalah bahasa yang dikenal dan digunakan dalam Flash untuk melakukan berbagai manipulasi movie. ActionScript2.0 memiliki banyak kelebihan di bandingkan dengan ActionScript1.0, diantaranya pemrosesan Actionscript 10x lebih cepat, juga saat ini banyak API (Application Programming Interface) Library khusus misal Facebook API (jika ingin membuat aplikasi Game Flash di Facebook), Googlemap API (membuat peta dengan flash), Papervision3D (membuat animasi 3D).
7 3. Analisis dan Perancangan Aplikasi 3.1 Analisis Sistem Definisi Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. 1 Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan system yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya. Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun Identifikasi Masalah Ada tiga kunci yang harus dijawab antara lain : 1. Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia? 2. Apa penyebabnya? 3. Siapa pemakai akhir yang terlibat? Titik Keputusan Dengan munculnya beberapa permasalahan diatas maka dibutuhkan sebuah aplikasi multimedia interaktif dengan kategori pembelajaran. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu anak-anak dalam belajar mengenal dan mempelajari tentang aksara Jawa dengan media yang lebih menarik Analisis SWOT Tahap yang di lakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya. Panduan ini dikenal dengan SWOT analysis (Strength, Weakness, Oportunity, Threat). 1. Faktor Kekuatan (Strength) Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Atau bisa dikatakan Strength ini bersifat internal dari organisasi atau sebuah program. 1 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2005, hal Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2007, hal 44
8 Didalam aplikasi permainan edukasi acak kata pengenalan nama hewan menggunakan aksara Jawa yang di posisikan untuk anak-anak ini memiliki kekuatan sebagai berikut: 1. Game edukasi ini mempelajari tentang penulisan aksara Jawa dengan benar yang nantinya dapat diaplikasikan dalam pelajaran bahasa Jawa yang terdapat dimasing-masing sekolah yang menerapkan mata pelajaran tersebut. 2. Interface yang menarik dan sangat user friendly mempermudah anak untuk memahami alur game dan merangsang stimulasi otak anak. 3. Berbasis desktop dan freeware sehingga dapat disebar luaskan dengan cara mengcopy file. 2. Faktor Kelemahan (Weakness) Merupakan kondisi kelemahan yang ditemukan dalam sebuah organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Dan kelemahan itu kadang lebih mudah dilihat daripada kekuatan. Kelemahan yang ditemukan dalam game ini antara lain: 1. Game hanya bisa diterapkan pada anak yang sudah mengenal aksara Jawa terlebih dahulu, karena mengandung tingkat kerumitan tertentu dalam memainkannya. 2. Level permainan kurang banyak. 3. Aplikasi game ini hanya berbasis desktop yang diaplikasikan pada personal computer atau laptop. 3. Faktor Peluang (Oportunities) Opportunity adalah output positif yang muncul dari lingkungan dan memberikan kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya. Opportunity tidak hanya berupa kebijakan atau peluang dalam hal mendapatkan modal berupa uang, akan tetapi juga berupa respon masyarakat. Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan memasarkan game edukatif ini antara lain: 1. Masih jarangnya game edukatif yang mengangkat tentang aksara Jawa sehingga media game ini sangat dibutuhkan bagi user. 2. Semakin berkembangnya teknologi informasi dengan baik sehingga dapat mendukung perkembangan software ini nantinya.
9 3. Anak-anak menyukai cara belajar yang memadukan antara audio visual yang interaktif dan didalam game ini menyediakan aspek tersebut. 4. Faktor Ancaman (Treath) Threats adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi dan program. Ancaman utama dari pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing yang mulai membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama atau sejenis. Ancaman pesaing semacam ini perlu diantisipasi dengan beberapa langkah, yaitu: 1. Desain program yang menarik 2. Diharapkan dengan adanya desain yang menarik, akan membuat anak-anak tertarik untuk mencoba memainkan game edukatif ini. 3. Konten game yang mudah di mengerti Analisis Kebutuhan Sistem 1. Kebutuhan fungsional a. Sistem dapat menampilkan aplikasi permainan tersebut dengan baik. User dapat memilih level atau kategori tingkat kesulitan pada permainan. b. Sistem dapat memberikan petunjuk memainkan atau menggunakan game. User dapat menggunakan game dengan baik. 2. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan-kebutuhan pendukung untuk menjalankan game tersebut, diantaranya: - Digunakan pada Operating System Windows. - Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV. - Kebutuhan RAM minimal 512 MB. - Speaker Analisis Kebutuhan Informasi Kebutuhan informasi adalah kebutuhan output atau informasi yang akan disajikan oleh aplikasi yang akan dibuat. Dalam fase analisis kebutuhan informasi menguraikan tentang output dari aplikasi game edukasi yang bertujuan untuk membuat anak-anak dapat bermain dan belajar mengenal aksara Jawa dan berlatih menyusun rangkaian kata nama hewan menggunakan aksara Jawa dengan benar Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk menjalankan kegiatan di dalam computer.
10 Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah: 1. Microsoft Windows 7 Home Premium (64 bit) 2. Adobe Flash Professional CS5 3. Adobe Photoshop CS Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian dari computer berupa benda fisik yang mendukung proses kerja sistem. Kebutuhan perangkat keras minimum yang dapat digunakan adalah sebagai berikut : 1. 1 Unit Personal Computer 2. Processor > Intel Pentium 3. Mainboard > Asrock 770DE3L 4. VGA > AMD Radeon HD GB 5. Memory > 4096MB 6. Hardisk > WDC 500GB 7. Monitor > LED / LCD 8. Optical Drive > Powerlogic 9. Mouse+Keyboard > Optical Mouse + Genius 10. Speaker > Mini Speaker 11. Microphone > Genius MIC-01A Studi Kelayakan Sistem Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analisis sistem dan proses perancangan multimedia. 3 Analisis ini digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia ini layak diteruskan atau dihentikan. Ini dilakukan agar pengadaan sistem baru tersebut benar-benar memberikan manfaat yang sebaik-baiknya bagi user. Ada beberapa faktor kelayakan yang mendukung dalam menentukan layak atau tidaknya sistem multimedia yang akan dirancang tersebut antara lain: Analisis Kelayakan Teknis Game ini dirancang agar mampu dijalankan di semua level komputer, dan tidak perlu menggunakan komputer yang memiliki spesifikasi tinggi, diharapkan bisa menjangkau lebih banyak pengguna dikarenakan harga yang ditawarkan relatif murah disebabkan semakin berkembangnya teknologi komputer. 3 M. Suyanto Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Hal 358
11 Distribusi game ini berupa file yang disimpan pada media keping cd dan juga disediakan dalam harddisk yang apabila konsumen ingin mengcopy dapat meminta pada penyedia informasi. Aplikasi game edukatif acak kata pengenalan nama hewan menggunakan aksara Jawa ini apabila diterapkan pada tingkat sekolah dasar (SD) di pulau jawa khusunya layak digunakan, karena pada saat ini aplikasi yang dapat mengasah kemampuan anak dalam penerapan aksara Jawa sangatlah minim Analisis Kelayakan Operasional Di tinjau dari segi kelayakan operasional game ini dikatakan layak karena sistem dirancang untuk mempermudah user dalam penerapan pengoperasian game. Dapat pula dilihat dari bentuk pengoprasional lama yang mulanya menggunakan media manual seperti teks, buku dan lain-lain maka kini user dapat lebih mudah belajar sambil bermain dengan menggunakan media digital dimana pengoprasionalan menggunakan komputer, sehingga tidak membutuhkan input device khusus Analisis Kelayakan Hukum Ditinjau dari segi hukum content di dalam game ini kemungkinan besar tidak melanggar hukum dikarenakan tidak terdapat hal yang berbau pornografi penipuan dan sara. Untuk menjalankan game ini dibutuhkan Flash Player yang dapat diunduh secara gratis. Sedangkan dari sisi software yang digunakan dalam game ini belum sepenuhnya asli atau masih menggunakan software bajakan yang mana dapat dikatakan melanggar peraturan perundang-undangan Republik Indonesia, sehingga dari segi kelayakan hukum dalam mengembangkan software ini belum dapat dikatakan layak. 3.2 Perancangan Game Merancang Konsep Game ini dibuat dengan target pengguna yaitu anak sekolah dasar (SD). Didalam game yang akan dibuat ini, konsep dasar yang diterapkan adalah merancang aplikasi agar mudah dimengerti, dimainkan, dipelajari dan menghibur bagi anak-anak. Game ini dibuat dengan menggunakan beberapa file gambar dan suara. Urutan ketika pertama kali pengguna membuka game ini adalah user akan masuk ke halaman utama atau menu utama dari game, lalu selanjutnya akan diarahkan kelayar dimana terdapat berbagai tombol masuk, bantuan, nilai, pengaturan dan keluar. Tombol-tombol tersebut memiliki fungsi sesuai kegunaannya pada game untuk menuju ke menu berikutnya.
12 3.2.2 Merancang Isi Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan. 4 Game yang akan dibuat ini bergenre Acak Kata, Budaya, Puzzle, Mewarnai dan Edugame (Edukasi), user akan dituntut mengenal aksara Jawa terlebih dahulu untuk dapat memainkan game ini, karena kunci dari game ini adalah dapat menyusun aksara Jawa yang mulanya masih acak menjadi aksara Jawa yang memiliki arti, dalam game ini aksara Jawa yang disusun berupa nama hewan, selanjutnya menyusun puzzle dan mewarnai. Tahapan-Tahapan dalam permainan game acak kata pengenalan nama hewan menggunakan aksara Jawa ini adalah : 1. Menyusun aksara Jawa nama hewan (Acak kata). Dengan cara mengatur posisi (menyusun) aksara yang sudah disediakan sesuai dengan nama hewan yang terdapat pada gambar sehingga menjadi aksara Jawa yang memiliki arti. 2. Menyusun Puzzle gambar hewan. Dengan cara menemukan potongan puzzle yang hilang. 3. Mewarnai gambar hewan. Dengan cara memberi warna sesuai dengan kreasi masing-masing anak Merancang Grafis Didalam merancang sebuah permainan untuk anak-anak yang perlu diperhatikan adalah rancangan dari grafisnya. Pada umumnya anak-anak cepat merasa bosan pada suatu hal yang sama. Beberapa aturan yang mendasar yang perlu di perhatikan dalam mendesain, aturanaturan itu antara lain : Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam interface permainan menyajikan layout yang unik, menarik dan tidak membosankan akan tetapi tetap fungsional. Desain warna menggunakan warna-warni cerah, dan objek yang bermacam-macam. 4 M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta, 2004, hal109
13 Penggunaan sound yang menarik minat anak-anak agar tidak bosan dan tetap mengandung unsur kebudayaan Indonesia. 4. Implementasi Dan Pembahasan Sistem 4.1 Implementasi Implementasi sistem adalah prosedur atau tahapan yang dilakukan untuk membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua alur dari aplikasi, membuat gambar dan animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang kemudian file-file tersebut akan diproses atau digabungkan ke dalam Adobe Flash CS5 Professional sebagai software final. Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut : Desain Manual (Menggambar di kertas) Adobe Photoshop CS3 Graphic/ Adobe Flash Professional CS5 Animation Sound Processing dengan Adobe Flash Professional CS5 Permainan Aku Iso Aksara Jawa Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Permainan Aku Iso Aksara Jawa Pembuatan Gambar Pembuatan background opening, menu utama, dan sub-sub menu dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 lalu dilanjutkan pada Adobe Flash CS5 Professional selanjutnya menuju tahap animating yang dikerjakan di Adobe Flash CS5 Professional juga. Sedangkan untuk pembuatan karakter yang akan digunakan di game ini dibuat dengan menggambar manual yang kemuadian difoto dengan kamera dengan bantuan flash pada kamera agar hasil gambar lebih tajam sehingga mempermudah dalam pewarnaan, untuk gambar pendukung lainnya ada juga yang didownload langsung dari internet lalu melalui proses editing dan pewarnaan pada Adobe Photoshop CS3 lalu di import pada Adobe Flash CS5 Professional.
14 4.1.2 Pembuatan Tombol Fungsi tombol atau button di game ini adalah untuk akses atau perintah untuk masuk dan keluar dari game atau pengaturan game sebelum menjalankan game, di dalam flash untuk membuat sebuah button ada dua cara membuat dengan manual atau mengambil dari fasilitas yang ada atau command library Import Suara Suara game dibagi menjadi dua bagian, yaitu suara efek dan musik. Suara efek (Sound Effect) untuk tombol button ketika tombol diklik dan bisa saja untuk efek lainnya. Musik (BGM) muncul sepanjang game Membuat File.Exe Pembuatan file exe adalah langkah yang paling penting agar aplikasi ini dapat dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa pilihan format. 4.2 Uji Coba Program dan Sistem Uji Coba Program Uji coba program merupakan langkah setelah game "Aku Iso Aksara Jawa" diproduksi. Fungsi dari uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam uji coba hasil game ini adalah Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan?. Selain itu pengetesan program bertujuan untuk menghindari kesalahankesalahan dalam program Uji Coba Sistem Tujuan utama dari testing sistem adalah untuk mencari kesalahan-kesalahan yang ada dan untuk memastikan bahwa sistem benar-benar siap untuk dijalankan. Pengujian ini digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul menjalankan fungsinya dengan baik. Dalam pengujian sistem ini dilakukan dengan Black Box Testing. 4.3 Menggunakan Sistem Implementasi game "Aku Iso Aksara Jawa" dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah game mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan menjelaskan beberapa langkah dalam menjalankan game ini, diantaranya adalah : 1. Nyalakan komputer atau laptop yang digunakan sebagai media untuk menjalankan aplikasi multimedia.
15 2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD ke dalam komputer atau laptop kemudian double klik akuisoaksarajawa.exe. 3. Setelah selesai menggunakan aplikasi multimedia klik tombol keluar yang 4.4 Uji Coba Pemakai berfungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan. Pada proses pengetesan ini, dilakukan terhadap end user secara langsung. End user yang terlibat dalam pengetesan ini adalah : 20 anak-anak usia 8-12 tahun. 4.5 Manual Program a. Tampilan Opening Tampilan opening merupakan tampilan utama pada saat game dibuka. Pada tampilan ini terdapat tombol creator dan menu, apabila tombol creator di klik maka akan menuju pada halaman creator dan apabila tombol menu yang di klik maka akan menuju ke menu. Gambar 4.2 Tampilan Opening b. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama berisi tombol masuk, bantuan, nilai, pengaturan, dan keluar. Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama c. Tampilan Permainan Tahap 1 (Acak Kata Aksara Jawa) Disini pemain diminta untuk menyusun aksara Jawa yang masih acak menjadi sebuah kata nama hewan yang ada pada gambar dalam game.
16 Gambar 4.4 Tampilan Acak Kata Aksara Jawa d. Tampilan Permainan Tahap 2 (Menyusun Puzzle) Pemain diharapkan dapat menyusun puzzle sesuai pada gambar yang telah disediakan, disini tiap potongan puzzle mempunyai nilai tersendiri. Gambar 4.5 Tampilan Menyusun Puzzle e. Tampilan Permainan Tahap 3 (Mewarnai) Pada game mewarnai ini pemain diminta untuk mewarnai gambar hewan sesuai dengan kreasi masing-masing pemain. Gambar 4.6Tampilan Mewarnai f. Tampilan Menu Nilai Tampilan ini berisi tentang pilihan tampilan nilai di masing- masing level.
17 Gambar 4.7 Tampilan Nilai Level g. Tampilan Input Nama dan Nilai Tampilan ini berisi nama pemain dan nilai pemain. Gambar 4.8 Tampilan Input Nama dan Nilai Pemain h. Tampilan Nilai Tampilan ini berisi nilai pemain dari nilai tertinggi hingga terendah, terdapat 5 peringkat nilai pada tampilan ini. Gambar 4.9 Tampilan Nilai Permainan i. Tampilan Keluar Tampilan keluar berisi apakah pemain ingin keluar atau tidak, apabila tombol iya di klik maka permainan akan keluar/berakhir sedangkan bila tombol tidak di klik maka pemain akan diarahkan pada menu utama.
18 Gambar 4.10 Tampilan Keluar 4.5 Memelihara Sistem Meskipun sudah didesain, dibangun dan diujicoba sistem atau aplikasi bisa mengalami error sehingga diperlukan adanya pemeliharaan system. Untuk pemeliharaan aplikasi ini ada dua komponen yang penting yaitu hardware dan CD. 1. Hardware Bersihkan selalu komputer dari debu. Gunakan selalu UPS untuk menjaga kestabilan aliran listrik yang masuk ke komputer dan antisipasi jika terjadi pemadaman listrik. 2. CD CD yang telah selesai digunakan simpan kembali ke dalam tempat CD. CD tidak boleh digores atau digesek. CD tidak boleh terkena air. Bersihkan minimal satu minggu sekali. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir pembuatan game Aku Iso Aksara Jawa untuk anak SD yang sudah mengenal aksara Jawa dapat disimpulkan bahwa : 1. Game Aku Iso Aksara Jawa ini mampu membantu pendidikan dasar mengenal aksara jawa, menyusun huruf dengan tepat sehingga membentuk sebuah kata yang memiliki arti, mengeja, dan meyusun potongan gambar yang hilang, mewarnai untuk melatih kerja otak kanan yang dibantu dengan menggunakan Software Adobe Flash CS5 Professional dan ActionScript Game Aku Iso Aksara Jawa dapat menarik dan menambah minat anak mengenai pengetahuan tentang aksara jawa karena di kemas dengan tampilan atau visualisasi yang penuh warna dan dipadu padankan dengan efek suara sehingga anak tidak cepat bosan untuk mempelajarinya.
19 3. Game Aku Iso Aksara Jawa ini juga menambah referensi bagi orang tua dalam memilih permainan yang tepat untuk anak mereka. 5.2 Saran Dengan adanya permainan untuk anak-anak ini diharapkan orang tua bisa lebih selektif lagi dalam memilih permainan untuk anak-anaknya, permaianan ini selain memberi kesenangan juga memberikan manfaat pendidikan yang dibutuhkan oleh anak. Untuk membuat game ini menjadi lebih baik diperlukan beberapa perbaikan, saran yang dapat diberikan adalah : 1. Dalam pembuatan game diperlukan team sehingga dapat berbagi tugas, tugas masing-masing team dibagi menjadi beberapa aspek yang dibutuhkan dalam game tersebut seperti tugas mendesain grafis, tugas programmer untuk mengkoding dan pembagian tugas lainnya, sehingga game dapat diselesaikan dengan cepat dan efektif. 2. Soal acak kata hanya terbatas dan hanya mencakup beberapa soal saja dan belum banyak variasi cara penulisan aksara, sehingga diharapkan dapat ditingkatkan lagi. 3. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang dipakai.
20 DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. Analisis dan perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta : Andi Offset. Anggra, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta : Gava Media. HM, Jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset. Komputer,Wahana Beragam Desain Game Edukasi Dengan Adobe Flash CS5, Yogyakarta : Andi Offset. Kramer, Wolfgang The Games Journal A Magazine About Boardgames. Radion, Kristo. Ultimate Game Design : Building RPG Games Using Adobe Flash ActionScript. Yogyakarta : Andi Offset. Sibero, Ivan Langkah Mudah Membuat Game 3D, Yogyakarta : MediaKom. Suwardi, Endraswara Buku Pinter Budaya Jawa, Yogyakarta : Gelombang Pasang. Suyanto, M Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi Offset.
GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK! NASKAH PUBLIKASI
GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK! NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Siska Herdhiana Kusumawardhani 09.12.3846 kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME MEMOPLAY UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH. Naskah Publikasi. diajukan oleh: Titin Nurjanah
PEMBUATAN GAME MEMOPLAY UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh: Titin Nurjanah 08.12.3380 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciGAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI
GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI disusun oleh Suindarti 07.12.2212 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)
PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN-PERMAINAN ISLAMI UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE DIRECTOR 11. Naskah Publikasi
APLIKASI PERMAINAN-PERMAINAN ISLAMI UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE DIRECTOR 11 Naskah Publikasi Diajukan oleh: Hami Farchati 07.12.2601 Kepada: SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter
Lebih terperinciBAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5
NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim
ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Arif Alim 09.11.2929 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOMYOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi Adaptif Berbasis Karakter Bubu & Baba Adventures Menggunakan Platform Blackberry. Pembuatan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME EDUKATIF MENGENALKAN KESENIAN DAERAH NUSANTARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN GAME EDUKATIF MENGENALKAN KESENIAN DAERAH NUSANTARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Ningsih 10.12.5034 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciAPLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih
PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN GAME PENEMBAK MISTERIUS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME PENEMBAK MISTERIUS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudiyanto Bintoro Bayu Atmoko 10.12.5138 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciVIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperincigambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini aplikasi game berkembang sangat pesat didunia, beberapa aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, visualisasi, animasi dan
Lebih terperinciPERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI GETHUK MAGELANG NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN GAME EDUKASI GETHUK MAGELANG NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mufti Dedy Wirawan 10.12.5030 Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinci