GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK! NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK! NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK! NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Siska Herdhiana Kusumawardhani kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

2

3 EDUCATION GAME MAKE OF BATIK AND DESIGN BATIK FASHION AYO MBATIK! GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK!" Siska Herdhiana Kusumawardhani Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Growing and diverse culture, culture from outside the lot that goes and mingled with the native Indonesian culture. So it may lead to the decline of native culture of Indonesia because the fewer the people who preserve. Rarely seen children singing folk songs, dance area, and wear clothing from fabrics that is typical of native Indonesian batik. It happens because of a lack of interest in the children of the Indonesian culture. Games are a form of interactive multimedia at its development is currently used as a means of entertainment. One of which is the game Ayo Mbatik!, which in this game there are game batik simulation, batik fashion design, and information about batik itself made use of interactive applications Adobe Flash CS6. The existence of this game would be able to take part in preserving the culture of Indonesia, and enrich children s knowledge about the cultural diversity of the archipelago, especially the art of batik. Helped primary education to children like to recognize batik motif, speed, drawing, coloring, counting and spelling that can be played on computer. This game is expected to implement a system to play while learning highly effective for the learning process as well know Indonesian culture. Keywords: Education game, Batik simulation, Batik fashion design.

4 1. Pendahuluan Seiring dengan berkembangnya zaman, kebudayaanpun semakin berkembang dan beragam. Pengaruh kebudayaan dari luar pun semakin marak masuk dan bercampur dengan kebudayaan asli Indonesia. Sehingga dapat menyebabkan terpuruknya kebudayaan asli dari Indonesia karena semakin sedikitnya masyarakat yang melestarikan. Di era teknologi informasi dan komputer saat ini, multimedia akan sangat berperan dalam pendidikan, karena elemen-elemen multimedia yang dipadukan dengan komputer grafis, seperti penggunaan gambar, teks, musik, video dan animasi, tentunya akan merangsang perkembangan otak anak. Mengingat latar belakang tersebut, penulis bermaksud membuat aplikasi game edukatif untuk mengenalkan cara simulasi membatik yang diharapkan dapat membantu mempelajari cara pembuatan batik tulis sekaligus mengenal nilai-nilai yang terkandung di dalamnya serta dapat diaplikasikan langsung ke dalam sebuah rancangan busana batik. 2. Landasan Teori 2.1. Konsep Dasar Game Defenisi Game Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak anak hingga orang dewasa Jenis-jenis Game 1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, Call Of Duty. 2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken. 3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.

5 4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims. 5. Strategi : Game jenis ini memerlukan game yang membutuhkan sebuah tak tik untuk dapat memenangkan permainan tersebut, sehingga pemain memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan gerakan secara hati-hati dan terencana. Contoh : Warcraft. 6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA. 7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled. 8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy Kualias Game Nilai yang didapatkan dari permainan atau game sangat tergantung pada pilihan individu yang memainkannya. Beberapa pemain lebih menyukai keberuntungan dari permainan yang dimainkannya, yang lainnya lebih menyukai permainan taktik atau strategi, ada juga yang menikmati berkomunikasi dengan sesama pemain. Lalu ada juga yang menyukai permainan berdasarkan reaksi, keterampilan manual, atau memori, dan lain-lain. Tapi apakah permainan sudah dianggap baik atau berbanding sedikit yang tidak tergantung sepenuhnya pada pilihan pribadi Tahap-tahap Pembuatan Game 1. Konsep Dasar Untuk awal pembuatan sebuah game diperlukan konsep dasar untuk menentukan bagaimana game tersebut nantinya. Semua dibahas dalam konsep dasar pembuatan game secara garis besarnya dari menentukan cerita, penggambaran karakter, genre game, tool yang digunakan, gameplay, grafis yang digunakan, suara atau sound proses pembuatan serta publishing. 2. Menentukan tools yang digunakan Untuk membuat sebuah game, terdapat 2 tools yang digunakan yaitu bahasa pemrograman dan software yang digunakan untuk merancang sebuah game.

6 seperti dengan menggunakan actionscript sebagai script pendukungnya dan menggunakan software Adobe Flash Profesional CS4. 3. Menentukan gameplay Gameplay yang di maksudkan disini adalah alur atau sistem dari game itu sendiri. Biasanya tampilan tampilan yang menarik dan dekat dengan kehidupan sehari hari akan banyak diminati oleh para pecinta game, terlebih lagi game tersebut hanya membutuhkan spesifikasi standar untuk memainkannya. 4. Gambar Setelah mendesain karakter maka proses selanjutnya untuk menggambar karakter sesuai dengan cerita dari game ini. Desain gambar merupakan bagian penting dan juga menentukan kesuksesan sebuah game. Gambar harus di desain semenarik mungkin untuk menghindari kebosanan dari pemain. 5. Musik Agar pemain tidak jenuh maka musik sangatlah penting dalam game. Baik latar belakang musik atau efek suara dari game tersebut. Penyesuaian musik yang baik akan memberikan nuansa berbeda dalam sebuah game. 6. Program Program merupakan penyatuan dari konsep dasar, tools, gameplay, gambar dan musik agar game ini dapat dimainkan. Program menentukan keselarasan game dan berhasil tidaknya game tersebut. 7. Test Game Pengujian game dilakukan apabila program game tersebut selesai di compile dan siap untuk dimainkan. Tujuannya untuk mencari kekurangan dari game ini. Pengujian game dilakukan oleh orang yang benar - benar mengerti game atau sudah berpengalaman di bidang game, baik pengguna game maupun pembuat game, agar game ini semakin sempurna dan menghindari kekurangan yang sering terjadi. 8. Hasil Akhir Setelah dilakukan pengetesan maka game ini sudah siap untuk dipasarkan dan sudah mencapai tahap akhir yang nantinya sesuai dengan konsep dan tujuan game Perangkat Lunak Yang Digunakan Adobe Flash CS6 Profesional Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya bernama Macromedia Flash, merupakan software multimedia unggulan yang

7 dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusukan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menahbahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehinga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application) Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vector dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberinama ActionScript Action Script 2.0 ActionScript adalah bahasa yang dikenal dan digunakan dalam Flash untuk melakukan berbagai manipulasi movie. ActionScript2.0 memiliki banyak kelebihan di bandingkan dengan ActionScript1.0, diantaranya pemrosesan Actionscript 10x lebih cepat, juga saat ini banyak API (Application Programming Interface) Library khusus misal Facebook API (jika ingin membuat aplikasi Game Flash di Facebook), Googlemap API (membuat peta dengan flash), Papervision3D (membuat animasi 3D). 3. Analisis dan Perancangan Aplikasi 3.1 Analisis Sistem Definisi Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. 1 Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan system yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya. Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun Identifikasi Masalah Analisis pada dasarnya merupakan suatu bentuk rancangan pemecahan masalah. Oleh sebab itu langkah awal dalam perencanaan adalah dengan mengidentifikasi masalah pada sistem, menganalisis kebutuhan sistem dan melakukan studi kelayakan pada sistem multimedia. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus dijawab antara lain : 1 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2005, hal Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2007, hal 44

8 1. Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia? 2. Apa penyebabnya? 3. Siapa pemakai akhir yang terlibat? Tidak semua masalah harus diselesaikan dengan multimedia. Masalah yang harus diselesaikan dalam pembuatan game simulasi membatik dan merancang busana batik ini adalah bagaimana membuat aplikasi multimedia yang mudah dipahami, dioperasikan dan komunikatif sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas belajar pada anak usia dini Titik Keputusan Dengan munculnya beberapa permasalahan diatas maka dibutuhkan sebuah aplikasi multimedia interaktif dengan kategori pembelajaran. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu anak-anak dalam belajar mengenal dan mempelajari tentang simulasi membatik serta merancang busana batik dengan media yang lebih menarik Analisis SWOT Tahap yang di lakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya. Panduan ini dikenal dengan SWOT analysis (Strength, Weakness, Oportunity, Threat). Penyusun menggunakan analisis SWOT karena analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu proyek. Alasan menggunakan analisis SWOT yaitu dapat digunakan untuk berbagai macam permasalahan Faktor Kekuatan (Strength) Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Didalam aplikasi permainan edukasi simulasi membatik dan rancang busana batik untuk anak-anak ini memiliki kekuatan sebagai berikut: 1. Game edukasi ini hanya khusus mempelajari tentang simulasi membatik dan rancang busana batik. 2. Interface yang menarik dan sangat user friendly. 3. Berbasis desktop dan freeware. 4. Tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi dan koneksi internet Faktor Kelemahan (Weakness) Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Kelemahan yang ditemukan dalam game ini antara lain:

9 1. Level permainan kurang banyak. 2. Aplikasi game ini hanya berbasis desktop. 3. Apabila terjadi kerusakan tidak bisa langsung ditangani, karena tidak memiliki server Faktor Peluang (Oportunities) Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan memasarkan aplikasi game edukatif ini antara lain : 1. Fitur dan teknologi kemampuan software yang berkembang mendukung hasil yang semakin baik. 2. Anak-anak menyukai cara belajar dengan cara visual dan interaktif. 3. Anak-anak menyukai sesuatu yang berwarna, bergerak dan bersuara. 4. Masih jarangnya aplikasi pembelajaran dan permainan yang berbasis desktop untuk pendidikan anak-anak yang digunakan tanpa melakukan instalasi. 5. sudah banyak lembaga-lembaga yang menggunakan komputer. 6. Para orang tua menyukai cara belajar yang menarik dan mudah digunakan Faktor Ancaman (Treath) Threats adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi dan program. Ancaman utama dari pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing yang mulai membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama atau sejenis Analisis Kebutuhan Sistem 1. Kebutuhan fungsional a. Sistem dapat menampilkan aplikasi permainan tersebut dengan baik. - User dapat memilih level atau kategori tingkat kesulitan pada permainan. b. Sistem dapat memberikan petunjuk memainkan atau menggunakan game. - User dapat menggunakan game dengan baik. c. Sistem dapat menampilkan score atau hasil untuk permainan. - User dapat mendapatkan score atau hasil dari permainan yang dimainkannya. 2. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan kebutuhan pendukung untuk menjalankan game tersebut, diantaranya : - Digunakan pada Operating System Windows. - Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV. - Kebutuhan RAM minimal 512 MB.

10 - Speaker Analisis Kebutuhan Informasi Game yang dibangun harus efektif dan menarik sehingga bisa memberikan manfaat dan hiburan bagi anak-anak. Penggunaan visual gambar dan suara disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk menjalankan kegiatan di dalam komputer. Adapun perangkat lunak sistem operasi yang dibutuhkan adalah perangkat lunak yang mampu menjalankan game ini. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah : 1. Microsoft Windows 7 Home Premium (64-bit) 2. Adobe Flash CS Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian dari komputer berupa benda fisik yang mendukung proses kerja sistem. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Processor > Intel Core i5 2. Mainboard > VAIO Sony Corporation 3. VGA > AMD Radeon HD 6630M 1GB 4. Memory > DDR3 2 X 2GB 5. Hardisk > Seagate Portable 500GB 6. Monitor > VAIO Sony Corporation 7. Optical Drive > VAIO Sony Corporation 8. Mouse+Keyboard > VAIO Sony Corporation 9. Speaker > Logitech R5 10. Microphone > Genius MIC-01A Studi Kelayakan Sistem Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan dan proses perancangan multimedia. 3 Ada beberapa faktor kelayakan yang mendukung dalam menentukan layak atau tidaknya sistem multimedia yang akan dirancang tersebut antara lain: Kelayakan Teknis 3 M. Suyanto Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Hal 358

11 Game ini dirancang agar mampu dijalankan di semua level komputer, diharapkan bisa menjangkau lebih banyak pengguna. Apalagi dengan semakin berkembangnya teknologi komputer. Distribusi game ini berupa file yang disimpan pada media keping cd dan juga disediakan dalam harddisk yang apabila konsumen ingin mengkopi dapat meminta pada penyedia informasi Kelayakan Operasional Sistem ini dirancang untuk memudahkan user dalam mengoperasikan aplikasi tersebut dan proses pengembangannya dilakukan dengan teknik penyerapan kebutuhan informasi melalui penelitian terlebih dahulu. Saat ini sumber daya dibidang teknologi komputer mudah didapat, namun kendalanya tidak semua user memiliki komputer, sehingga perlu diimbangi dengan perluasan kemajuan teknologi agar lebih memasyarakat Kelayakan Hukum Dilihat dari segi hukum yang berlaku dalam pembuatan aplikasi game edukasi untuk anak-anak ini, sangat besar kemungkinan tidak melanggar hukum yang telah ditetapkan oleh pemerintah, dan peraturan perundang-undangan Republik Indonesia, karena dalam pembuatan aplikasi ini tidak mengandung unsur penipuan, pornografi, pembajakan, dan tindakan melanggar hukum yang berkaitan dengan teknologi informasi. 3.2 Perancangan Game Merancang Konsep Konsep dasar game ini adalah menarik dan mudah dimainkan, karena game ini ditujukan untuk anak-anak. Kemudahan dalam navigasi juga hal penting dalam game ini, sehingga diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap menarik dan mudah dimengerti. Unsur grafis, sound dan animasi juga berpengaruh dalam game ini, karena dengan media inilah yang akan memberikan rasa ketertarikan pada anakanak sehingga akan merasa senang dan tidak mudah bosan ketika memainkan game ini Merancang Isi Game yang akan dibuat ini bergenre Simulation, Puzzle dan Edugame (Edukasi), karena user dituntut untuk mensimulasikan step-by-step cara membuat batik yang benar dan kemudian akan diimplementasikan ke dalam sebuah rancangan busana batik. Memiliki cerita yang menarik, yakni seorang anak bernama Gendhis yang dimintai tolong oleh Ibunya yang berprofesi sebagai pengrajin batik sekaligus pengusaha batik untuk membantu membuatkan batik tulis, karena toko usaha batik milik Ibunya sedang kebanjiran pelanggan. Pemain berperan sebagai

12 teman Gendhis yang akan membantu Gendhis dalam membuat batik. Tugas utama pemain dalam game ini adalah menyelesaikan pembuatan batik dari awal sampai dengan menjadi batik yang bagus, yang nantinya akan diaplikasikan ke dalam rancangan busana batik. Menggunakan konsep kecepatan dan pewarnaan batik, game ini semakin menarik untuk dimainkan. Tahapan-tahapan dalam membatik yang ada di dalam game ini adalah : 1. Menebalkan pola batik (Nglowong). Dengan cara menyusun puzzle dan menghubungkan titik-titik yang sudah ada. 2. Mewarnai pola batik (Nembok). 3. Mencelupkan kain mori ke pewarna (Medeli) dan Mencelupkan kain mori ke air panas (Nglorod). 4. Mengaplikasikan rancangan busana batik ke model Merancang Grafik Perancangan grafik dalam game merupakan bagian yang perlu di perhatikan, agar mudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat di terima, dengan desain game yang baik dan menarik user dapat dengan mudah menggunakan game ini. Beberapa aturan yang mendasar yang perlu di perhatikan dalam mendesain, aturanaturan itu antara lain : 1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam interface permainan menyajikan layout yang unik, menarik dan tidak membosankan akan tetapi tetap fungsional. 2. Desain warna menggunakan warna-warni cerah, dan objek yang bermacam-macam. 3. Penggunaan sound yang menarik minat anak-anak agar tidak bosan dan tetap mengandung unsur kebudayaan Indonesia. 4. Dipadukan dengan teks yang jenis hurufnya sama dengan karakter anakanak. 4. Implementasi dan Pembahasan Sistem 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua alur dari aplikasi, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang kemudian file-file tersebut akan diproses atau digabungkan ke dalam Adobe Flash CS6 Professional sebagai software final.

13 Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut : Adobe Flash CS6 desain manual Graphic/image Adobe Flash CS6 Animation Processing dengan Adobe Flash CS6 Sound Permainan Ayo Mbatik! Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Permainan Ayo Mbatik! Membuat Gambar Pembuatan background intro, menu utama, dan sub menu dengan menggunakan Adobe Flash CS6 lalu dilanjutkan keproses animating di Adobe Flash CS6 juga. Sedangkan untuk pembuatan karakter yang akan digunakan di game ini dibuat dengan menggambar manual yang kemudian difoto dengan menggunakan kamera, untuk gambar pendukung lainnya ada yang didownload langsung dari internet lalu melalui proses editing dan pewarnaan langsung di dalam Adobe Flash CS Pembuatan Tombol Fungsi tombol atau button di game ini adalah untuk akses atau perintah untuk masuk dan keluar dari game atau pengaturan game sebelum menjalankan game, di dalam flash untuk membuat sebuah button ada dua cara membuat dengan manual atau mengambil dari fasilitas yang ada atau command library Import Suara Suara game dibagi menjadi dua bagian, yaitu suara efek dan musik. Suara efek (Sound Effect) untuk tombol button ketika tombol diklik dan bisa saja untuk efek lainnya. Musik (BGM) muncul sepanjang game Membuat File.Exe Pembuatan file exe adalah langkah yang paling penting agar aplikasi ini dapat dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa pilihan format. 4.2 Uji Coba Program dan Sistem Uji Coba Program Uji coba program merupakan langkah setelah game "Ayo Mbatik!" diproduksi. Fungsi dari uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam uji coba hasil game ini adalah Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang

14 direncanakan?. Selain itu pengetesan program bertujuan untuk menghindari kesalahan-kesalahan dalam program Uji Coba Sistem Tujuan utama dari testing sistem adalah untuk mencari kesalahan-kesalahan yang ada dan untuk memastikan bahwa sistem benar-benar siap untuk dijalankan. Pengujian ini digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul menjalankan fungsinya dengan baik. Dalam pengujian sistem ini dilakukan dengan Black Box Testing. Black Box Testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. 4.3 Menggunakan Sistem Implementasi game "Ayo Mbatik!" dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah game mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan menjelaskan beberapa langkah dalam menjalankan game ini, diantaranya adalah : 1. Nyalakan komputer atau laptop yang digunakan sebagai media untuk menjalankan aplikasi multimedia. 2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD ke dalam komputer atau laptop kemudian double klik ayombatik.exe. 3. Setelah selesai menggunakan aplikasi multimedia klik tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan. 4.4 Uji Coba Pemakai Pada proses pengetesan ini, dilakukan terhadap end user secara langsung. End user yang terlibat dalam pengetesan ini adalah : 15 anak-anak usia 7-12 tahun. 4.5 Manual Program Tampilan Intro Tampilan Intro merupakan halaman awal pada game ini. Pada tampilan Intro terdapat animasi Judul game dan karakter.

15 Gambar 4.2 Tampilan Intro Ayo Mbatik! Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama game ini. Tampilan ini terdapat beberapa tombol yang bisa dipilih oleh user. Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama Ayo Mbatik! Tampilan Info Berisi informasi tentang batik yang telah selesai dibuat. Ada gambar batik, nama batik, asal batik hingga kegunaan atau nilai-nilai yang terkandung di dalam batik itu sendiri. Gambar 4.4 Tampilan Info Batik Tampilan Level Berisi beberapa pilihan level yaitu Mudah, Sedang dan Sulit. Dilihat dari seberapa rumit pola dan pewarnaan batik yang akan dibuat.

16 Gambar 4.5 Tampilan Level Permainan Tampilan Petunjuk Berisi cara untuk memainkan game ini, yang akan ditampilkan diawal tiaptiap tahapan agar pemain lebih mudah memahami dan mengingat bagaimana caranya untuk bermain. Gambar 4.6 Tampilan Petunjuk Permainan Tampilan Tahap 1 Disini pemain diminta untuk merangkai pecahan puzzle dan menghubungkan titik-titik yang sudah ada sehingga terbentuk pola batik yang dimaksud. Gambar 4.7 Tampilan Tahap Tampilan Tahap 2 Disini pemain diminta untuk mewarnai pola batik, dimana pilihan warnanya sudah tersedia didalamnya.

17 Gambar 4.8 Tampilan Tahap Tampilan Tahap 3 Merupakan tahap ketiga dimana pemain diminta untuk mencelupkan kain mori ke dalam air pewarna dan air panas. Gambar 4.9 Tampilan Tahap Tampilan Rancang Busana Batik Pemain diminta untuk mengaplikasikan rancangan busana yang sudah tersedia ke model. Gambar 4.10 Tampilan Rancang Busana Batik Tampilan Nilai Menampilkan Nilai dari keseluruhan permainan yang telah dilakukan.

18 Gambar 4.11 Tampilan Nilai Tampilan Keluar Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi game ini. Berisi animasi karakter dan pilihan, jika memilih Iya berarti aplikasi akan menutup, jika memilih Tidak maka permainan akan dilanjutkan. Gambar 4.12 Tampilan Keluar 4.6 Memelihara Sistem Meskipun sudah didesain, dibangun dan diujicoba sistem atau aplikasi bisa mengalami error sehingga diperlukan adanya pemeliharaan system. Untuk pemeliharaan aplikasi ini ada dua komponen yang penting yaitu hardware dan CD. 1. Hardware Bersihkan selalu komputer dari debu. Gunakan selalu UPS untuk menjaga kestabilan aliran listrik yang masuk ke komputer dan antisipasi jika terjadi pemadaman listrik. 2. CD CD yang telah selesai digunakan simpan kembali ke dalam tempat CD. CD tidak boleh digores atau digesek. CD tidak boleh terkena air. Bersihkan minimal satu minggu sekali. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan

19 Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir pembuatan game Ayo Mbatik! untuk anak-anak dapat disimpulkan bahwa : 1. Game Ayo Mbatik! ini mampu membantu pendidikan dasar seperti mengenali gambar motif batik, kecepatan, menggambar, mewarnai, berhitung, dan mengeja yang dibangun dengan menggunakan Software Adobe Flash CS6 Professional dan ActionScript Game Ayo Mbatik! dapat lebih menarik dan menambah minat anak-anak untuk belajar sambil bermain dengan lebih menyenangkan, serta inovatif dengan cara yang berbeda yaitu dengan visualisasi, suara dan lebih interaktif sehingga informasi yang disampaikan mudah diterima anak-anak. 3. Game Ayo Mbatik! ini menambah referensi bagi orang tua dalam memilihkan permainan yang tepat untuk anak mereka. 4. Anak-anak sangat menyukai permaianan dan pemilihan permainan yang tepat akan membantu perkembangan otak mereka. 5. Selain memberikan hiburan bagi anak-anak, game Ayo Mbatik! ini juga memperkaya pengetahuan anak tentang seni membatik. 5.2 Saran Dengan adanya permainan untuk anak-anak ini diharapkan orang tua bisa lebih selektif dalam memilihkan permainan untuk anak-ananknya, permainan yang tak hanya memberikan kesenangan tapi juga memberikan manfaat dibaliknya. Untuk menjadikan game ini menjadi lebih baik diperlukan beberapa perbaikan, saran yang dapat diberikan adalah : 1. Dalam pembuatan game diperlukan team sehingga dapat berbagi tugas, ada yang bertugas untuk mendesain grafisnya, ada yang bertugas sebagai programernya dan pembagian tugas lainnya, sehingga game dapat diselesaikan dengan cepat dan efektif. 2. Motif batik yang ada dalam aplikasi ini diharapkan dapat lebih bervariasi lagi macamnya agar user lebih banyak mengetahui berbagai macam motif batik yang ada di Indonesia.. 3. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang dipakai. 4. Harapan penulis, semoga aplikasi game Ayo Mbatik! ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.

20 DAFTAR PUSTAKA Anggra, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta : Gava Media. Kramer, Wolfgang. July, The Games Journal A Magazine About Boardgames. Moronta, Lewis Game Development with Action Script. Course Technology PTR. Radion, Kristo Ultimate Game Design Building RPG Games Using Adobe Flash ActionScript, Yogyakarta : Andi Offset. Sunyoto, Andi Adobe Flash + XML=Rich Multimedia Application, Yogyakarta Andi Offset.

PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Mayang Pramesti 10.12.5023 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME MEMOPLAY UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH. Naskah Publikasi. diajukan oleh: Titin Nurjanah

PEMBUATAN GAME MEMOPLAY UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH. Naskah Publikasi. diajukan oleh: Titin Nurjanah PEMBUATAN GAME MEMOPLAY UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh: Titin Nurjanah 08.12.3380 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN-PERMAINAN ISLAMI UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE DIRECTOR 11. Naskah Publikasi

APLIKASI PERMAINAN-PERMAINAN ISLAMI UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE DIRECTOR 11. Naskah Publikasi APLIKASI PERMAINAN-PERMAINAN ISLAMI UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE DIRECTOR 11 Naskah Publikasi Diajukan oleh: Hami Farchati 07.12.2601 Kepada: SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI

GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI disusun oleh Suindarti 07.12.2212 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Arif Alim 09.11.2929 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOMYOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKATIF MENGENALKAN KESENIAN DAERAH NUSANTARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME EDUKATIF MENGENALKAN KESENIAN DAERAH NUSANTARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME EDUKATIF MENGENALKAN KESENIAN DAERAH NUSANTARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Ningsih 10.12.5034 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi Adaptif Berbasis Karakter Bubu & Baba Adventures Menggunakan Platform Blackberry. Pembuatan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME 7BELASAN BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME 7BELASAN BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN GAME 7BELASAN BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Reza Fahlevi 09.12.3843 kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013 i GAME DESIGN 7BELASAN BASED ON FLASH

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah 11.12.5465 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME KPK (KUCING PEMBURU KORUPTOR) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi. disusun oleh Doni Pratikno

PERANCANGAN GAME KPK (KUCING PEMBURU KORUPTOR) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi. disusun oleh Doni Pratikno PERANCANGAN GAME KPK (KUCING PEMBURU KORUPTOR) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Naskah Publikasi disusun oleh Doni Pratikno 09.12.3859 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini aplikasi game berkembang sangat pesat didunia, beberapa aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, visualisasi, animasi dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci