ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME PENEMBAK MISTERIUS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME PENEMBAK MISTERIUS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME PENEMBAK MISTERIUS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudiyanto Bintoro Bayu Atmoko Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

2

3 GAME ANALYSIS AND DESIGN MYSTERIOUS SHOOTER USING ADOBE FLASH ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME PENEMBAK MISTERIUS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Yudiyanto Bintoro Bayu Atmoko Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta ABSTRACT Computer development is not only used as a tool for the job, but also as an entertaining media, entertainment of interest one of the computer users are Game. This game can be played easily by anyone both children and adults, because it only uses the left and right buttons are located on the Space Mouse to aim and target. Here will be described that gamers will seek the target of opponents who will be targeted through Scope, then the target will be directly executed by a gunshot to the Sniper to click the left button Mouse.Permainan "mysterious shooter" game have 3 levels, level 1 is the level that describes the mission of a target shooting when the victim sat smoking in the office, level 2 is a mission in which the target was relaxing in a city park, which is then shot before he went, at level 3 the game targets hiding in a dark building. The mission is considered successful if the player manages to execute all targets that were ordered. In this Mysterious Shooter Game Design using Adobe Flash, Adobe Photoshop, and other supporting applications. This game is expected to entertain its users. Keywords: Game, Flash, Shooter, Sniper

4 1. Pendahuluan Kemajuan tekhnologi serta ilmu pengetahuan yang ada sekarang ini sangat membantu sekali manusia dalam menjalani hidupnya. Banyak sekali perangkatperangkat lunak yang tercipta sebagai akibat dari semakin hebatnya penemuan perangkat keras komputer.adobe Flash CS3 adalah sebuah program yang memiliki fungsi yang bermacam-macam untuk berbagai hal kebutuhan. Melalui Adobe Flash CS3 anda dapat menggambar, Membuat Animasi, serta membuat berbagai macam game yang beraneka macam. Adobe Flash CS3 adalah hasil pengembangan dari generasi Software Adobe Flash CS2, Di sini Adobe Flash CS3 memiliki berbagai macam perubahan serta tambahan fiturfitur dari software yang sebelumnya, Misalnya kemudahan penggunaan Adobe Bridge, Bounding Box multiwarna, Adobe Device Central, deteksi Active Content, Peningkatan Action Script. Semua tadi adalah fitur-fitur baru di dalam software Adobe Flash CS3 yang bertujuan untuk membuat pekerjaan lebih nyaman sehingga akan mendapatkan hasil yang lebih optimal.software ini sangat populer seiring dengan kemampuanya untuk menjelajah perangkat multimedia selain Website, sehingga kita bisa melihat bila flash menjadi salah satu perangkat lunak yang cukup berpengaruh dan penting menjadi software pendukung content saat ini. Dengan adanya software flash ini kita juga dapat membuat slide-slide presentasi yang jauh lebih atraktif, media pembelajaran atau bahkan konten-konten aplikasi yang menarik. ActionScript menjadikan software ini cukup mudah digunakan serta akan semakin efisien dalam menciptakan karya seni digital. Untuk membuat game serta animasi yang menggunakan Adobe Flash CS3 membutuhkan beberapa tambahan script yang disisipkan di dalam proses pembuatanya. Caranya tidaklah sesulit seperti pembuatan aplikasi lainnya yang mungkin menggunakan bahasa pemrograman yang relatif lebih panjang scriptnya. Maka dari itu penulis tertarik untuk mempelajari Adobe Flash lebih dalam. Menggunakan Adobe Flash sangat memerlukan kreatifitas serta imajinasi ide-ide sehingga dapat menghasilkan hasil karya yang bagus. Penulis membuat suatu permainan game Penembak Misterius yang sangat mudah dimainkan oleh anak-anak maupun orang dewasa. Dengan hanya menekan tombol mouse saja kita dapat dengan mudah memainkan game ini sesuai dengan perintah yang ada di dalam misi. Penulis memilih judul ini karena terinspirasi dari keluarga yang dibesarkan di kalangan militer. Untuk itu penulis berusaha membuat Skripsi dengan Judul : Analisis dan Perancangan Game Penembak Misterius Dengan Menggunakan Adobe Flash.

5 Penulis berharap game ini dapat digunakan, menghibur dan bermanfaat khususnya bagi pemula atau anak-anak, namun tidak terkecuali bagi mereka yang berminat sekalipun bukan pemula atau anak-anak. 2. Landasan Teori 2.1 Definisis Game Game berasal dari pengembangan suatu bahasa pemrograman dengan menggabungkan multimedia.game berasal dari bahasa Inggris yang berarti Permainan. Dalam sebuah permainan game, perlu diatur suatu alur permainan yang jelas agar Game itu mampu membuat pemainnya menjadi menyenangkan. Alur Permainan Game yang dimaksud meliputi setting, level, serta efek yang ada di dalam permainan Game tersebut. Penggabungan dari semua unsur tadi mampu menampilkan suatu tampilan aplikasi komputer yang menarik, itulah maksud dari permainan Game. Permainan game sekarang ini sangat beragam macamnya. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa sangat menyukai video game. Game adalah suatu sarana yang digunakan untuk menghibur orang yang memainkanya sebagai suatu media refreshing. 2.2 Elemen Dasar Game Multimedia menekankan pentingnya peran dimainkan Link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Objek-objek Link tersebut dengan mengurangi multimedia melalui pendekatan dan software. Terdapat enam Jenis Objek : Teks, Grafis, Bunyi, Video Animasi, dan Software. Objek-Objek dalam Multimedia Teks 2. Grafik (image) 3. Bunyi (audio) 4. Video 5. Animasi 6. Software dan Data 1 Suyanto.M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset. Hal 225

6 Gambar 2.1 Struktur Elemen Game 3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah suatu istilah yang digunakan untuk mengartikan tahapantahapan pengembangan suatu sistem. Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. 2 Bisa berupa penguraian sistem ke dalam bagian-bagian komponen masing-masing dengan tujuan mengevaluasi permasalahan yang ditemukan di dalam sistem tersebut. 3.2 Analisis Kelemahan Sistem Dalam suatu tahap untuk mengidentifikasi suatu permasalahan yang terjadi maka diperlukan sebuah analisis. Analisis ini dapat dilakukan dengan mengukur kelebihan, kekuatan,kelemahan, kesempatan dan ancamanya. Analisis ini niasa dikenal dengan nama analisis SWOT, dengan adanya analisis ini maka diharapkan akan mampu memaksimalkan kekuatan dan mendapatkan peluang dengan meminimalisisr kelemahan dan mencegah ancaman Analisis Kekuatan (Strength) Strengths adalah situasi di mana merupakan kekuatan dari program tersebut. Game ini mempunyai kekuatan sebagai berikut : 22 Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta, 2007, hal 44

7 1. Interface Menarik 2. Tingkat kesulitan yang berbeda-beda di setiap levelnya. 3. Menampilkan intro Animasi dengan durasi pendek Analisis Kelemahan (Weakness) Weakness merupakan suatu kondisi kelemahan yang ditemukan dalam sebuah program atau aplikasi, yang dalam hal ini adalah kelemahan pada game Penembak Misterius yang dibuat, kelemahan itu antara lain : 1. Level masih belum banyak. 2. Bentuk tampilan game ini berbasis 2 dimensi, sedangkan tren game saat ini ialah game berbasis 3 dimensi Analisis Kesempatan (Opportunity) Opportunity adalah hasil yang didapatkan dari apa yang mundul dari lingkungan dan memberikan makna yang berarti terhadap program yang kita buat. Opportunity tidak hanya berupa kebijakan maupun peluang tetapi bisa juga berbentuk pengakuan masyarakat, karena dalam hal ini membuat game, maka Opportunity merupakan hasil yang bisa diraih dari aplikasi ini, antara lain : 1. Tekhnologi kemampuan software yang mengalami inovasi akan mendukung hasil yang semakin baik. 2. Masyarakat sekarang ini cukup menyukai game komputer Analisis Ancaman (Threats) Threats adalah faktor negatif dari adanya program atau aplikasi. Persaingan game industry yang sangat ketat dalam menghasilkan game dalam berbagai genre untuk memenuhi kebutuhan penggunanya, sehingga semakin menuntun programer untuk bersaing dalam merancang game dengan fitur-fitur terbaru. 3.3 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan sistem terbagi menjadi dua bagian yakni Analisis Kebutuhan Fungsional dan Analisis Kebutuhan Non-Fungsional.

8 3.3.1 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah proses apapun yang dilakukan oleh sistem yang menunjukan fasilitas yang dibutuhkan oleh sistem tersebut. Sistem diharapkan akan mampu melakukan beberapa fungsi yaitu : 1.Game ini memiliki 3 tingkat level dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda serta tampilan yang berbeda-beda. 2.Game akan menampilkan tampilan petunjuk alur selanjutnya jika pemain mampu menembak atau mengeksekusi sasaran yang ada Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan Non-Fungsional adalah kebutuhan yang medukung untuk menjalankan permainan game tersebut. Ini merupakan kebutuhan yang lebih menitikberatkan kepada perangkat pendukungnya, yaitu : 1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk pembuatan game Penembak Misterius antara lain : a. Intel(R) Core(TM)i3 CPU 2.75GHz b. Memory 2 GB c. HDD 320 GB d. VGA ATI Radeon HD 4600 Series Kebutuhan minimum perangkat keras untuk dapat menjalankan game Penembak Misterius antara lain : a. Intel Pentium 4 b. Memory 512 MB c. Free Space HDD 5GB d. VGA NVIDIA GeForce FX MB, 32 Bit

9 2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Aplikasi software yang digunakan untuk pembuatan Game Penembak Misterius adalah : a. Sistem Operasi Windows 7 b. Action Script 2.0 c. Adobe Flash CS3 d. Adobe Photoshop Perangkat lunak yang dibutuhkan saat implementasi adalah : a. Sistem Operasi Windows 7 b. Adobe Flash Player 3. Kebutuhan SDM (Brainware) Sumber daya Manusia adalah orang yang akan terlibat di dalam prose pembuatan game ini, antara lain : a. Sistem Analisis Bertugas untuk melakukan analisis terhadap Aplikasi Permainan yang akan dibuat, Kemudian merancang solusi penyelesaiannya. b. Desain Grafis Orang ini membuat desain grafis atau gambar dalam perancangan game dan menguasai perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membuat game. c. Programmer Orang yang menguasai bahasa mesin atau pemrograman. d. Pengguna Game (User) Orang yang akan memainkan game atau pengguna game.

10 3.4 Analisis Kelayakan Sistem Analisis ini merupakan analisis apakah sistem dikatakan layak atau tidak akan antara lain sebagai berikut : Analisis Kelayakan Tekhologi Game ini dikatakan layak karena memiliki spesifikasi minimum berupa Processor Pentium 4, Minimal memory 512 MB, dan saat ini ratarata spesifikasi komputer yang ada sudah jauh di atas spesifikasi minimum yang ada. Komputer penggunanya hanya membutuhkan Flash Player untuk bermain game Penembak Misterius Analisis Kelayakan Hukum Game ini dikatakan layak karena game yang dtema dibuat dengan tema penembakan di dalamnya tidak mengandung konten pornografi serta tidak mengandung unsur untuk memprovokasi dan menyinggung pihak-pihak tertentu. Softwarenya sendiri masih menggunakan software bajakan, sehingga dari segi kelayakan hukum masih dikatakan belum layak Analisis Kelayakan Operasional Dari segi kelayakan operasional, game ini dikatakan layak karena umtuk mengoperasionalkanya sangatlah mudah dimainkan serta dipahami. 3.5 Perancangan (Design) Perancangan sistem multimedia terbagi menjadi tiga, yaitu mulai dari merancang konsep, merancang naskah, dan merancang grafik.

11 Penembak Misterius Play Game Pilih Level Help Keluar Gambar 3.1 Layout Menu Utama. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem Implementasi Sistem adalah tahapan setelah kita melewati proses analisis dan perancangan sistem telah selesai sesuai dengan acuan naskah yang telah dibuat. Pada proses ini meliputi pembuatan desain grafik, pembuatan animasi, membuat text sebagai penyampai pesan lalu kemudian diolah ke dalam Adobe Flash CS3 dengan menggunakan Action Script 2.0. Gambar 4.1 Proses Hasil Coloring Scope. 4.2 Uji Coba Sistem Uji coba sistem adalah tahapan yang dilakukan bila file hasil Publish telah selesai dibuat. Tujuan dari ini semua adalah mendapatkan gambaran serta

12 memastikan bahwa aplikasi game yang telah dibuat sudah sesuai dengan apa yang sudah direncanakan. Melalui testing ini juga mampu mengetahui sejauh mana keslahankesalahan apabila terdapat di dalamnya, sehingga game bisa benar-benar siap digunakan. Adapun beberapa hal yang akan di uji coba meliputi Pengetesan Unit, Pengetesan Sistem dan Pengetesan User. 4.3 Menggunakan Sistem Implementasi game Penembak Misterius ini dengan media penyimpanan yang bisa berupa CD ataupun disimpan dalam hardisk, berguna untuk mengetahui bila aplikasi ini berjalan dengan normal, user dapat menggunakan ini dengan mudah, serta dapat mengetahui bila pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikanya. Disini ada beberapa langkah dalam menjalankan game ini : 1. Nyalakan komputer yang telah terinstal dengan sistem operasi Windows XP atau 7 sebagai media untuk menjalankan game ini. 2. Cari folder tempat menyimpan hasil file, jika berbentuk CD maka masukan CD ke dalam komputer kemudian double klik Penembak Misterius.exe. Setelah selesai untuk permainan game ini Klik tombol Keluar untuk mengakhiri permainan. Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama.

13 4.4 Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem yang ada di dalam aplikasi dibutuhkan karena ini untuk proses recovery bila sewaktu-waktu aplikasi mengalami error. Di dalam memelihara sistem aplikasi yang ada, ada beberapa hal pokok yang menjadi pusat perhatian yaitu hardware dan CD. 1. Hardware Tempatkan perangkat komputer di dalam tempat yangterbebas dari debu, tidak terlalu lembab maupun dari tegangan listrik yang tidak teratur. Rajinlah untuk melakukan proses scaning (pembersihan virus komputer) agar menghindari kerusakan software, sehingga diharapkan tidak merambah ke dalam aplikasi game yang dikawatirkan akan mengganggu proses saat berjalanya game. 2. CD Jagalah CD dari goresan, tumpahan air maupun penggunaan yang tidak sewajarnya. Bersihkan CD setiap rentang waktu tertentu, guanya adalah untuk menjaga CD dari kerusakan yang mengakibatkan data di CD susah dibaca oleh komputer. Sediakan wadah khusus tempat penyimpanan CD. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan dari penjelasan-penjelasan yang telah diuraikan pada babbab sebelumnya di pembuatan game Penembak Misterius, maka penyusun dapat menarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Pembuatan game Penembak Misterius ini menggunakan Software Adobe Flash CS3 yang akan memudahkan penganimasiannya. 2. Permainan Game Penembak Misterius ini ditujukan bagi semua umur, kalangan manapun mampu memainkan game ini dan mudah dimainkan. 3. Dalam pembuatan game ini diuraikan proses-prose pembuatan game secara urut, kemudian dengan dibalut penyajian yang menarik. 4. Game ini mempunyai kapasitas file yang ringan, bisa berjalan di dalam sistem operasi Windows XP dan Windows 7.

14 5.2 Saran Dalam pembuatan game ini tentunya penulis menyadari masih terdapat beberapa kekurangan serta kendala di dalam proses pembuatanya. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Game Penembak Misterius ini menampilkan fitur-fitur yang sifatnya masih terbatas baik tombol-tombol menunya serta ragam variasi strategi permainan. 2. Konsep, Alur dan juga Flowchart yang diperlukan alangkah lebih baiknya disiapkan sejak dari awal sehingga dalam proses pembuatan tidak mengalami kendala dalam hal teknis. 3. Proses scripting lebih baik diimbangi dengan testing per layer halaman Frame, sehingga potensi kesalahan program bisa diminimalisir sedikit-demi sedikit agar memudahkan Proses publikasi final.

15 DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan Dan Organisasi Modern.Yogyakarta : Andi Offset. Anggara Memahami Tekhnik Pembuatan Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta : Gave Media. Diginnovac, A.Zainul Fanani dan Diana Hardiyanti Membuat Game Aritmatika dengan FLASH. Jakarta : Elex Media Komputindo. Suyanto.M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wahyu Prabowo 11.12.5686

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Nanda Listyanto Indyawan 1), Emha Taufiq Luthfi 2) 1,2) STMIK AMIKOM Yogyakarta Email : emhataufiqluthfi@amikom.ac.id 2) Abstraksi Currently,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER 4.9.7 Naskah Publikasi diajukan oleh Sigit Triharyanto 06.11.1154 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES Naskah Publikasi diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri 07.12.2667 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi disusun oleh: Riska Rismayanti 07.12.2111 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKATIF MENGENALKAN KESENIAN DAERAH NUSANTARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME EDUKATIF MENGENALKAN KESENIAN DAERAH NUSANTARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME EDUKATIF MENGENALKAN KESENIAN DAERAH NUSANTARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Ningsih 10.12.5034 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Mercu Buana, Meruya Selatan, Jakarta Barat. Agar penelitian ini sesuai dengan apa yang diharapkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH. Naskah Publikasi PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh Reza Buyung Nalendra 07.12.2302 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Meilina Catur Hastuti 10.22.1243 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci