PEMBUATAN GAME MEMOPLAY UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH. Naskah Publikasi. diajukan oleh: Titin Nurjanah

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN GAME MEMOPLAY UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH. Naskah Publikasi. diajukan oleh: Titin Nurjanah"

Transkripsi

1 PEMBUATAN GAME MEMOPLAY UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh: Titin Nurjanah JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

2

3 MAKING GAME MEMOPLAY FOR CHILDREN USING FLASH PEMBUATAN GAME MEMOPLAY UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH Titin Nurjanah Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT This game is a bundle or package containing the games for the kids. This game has three game, they are Build, Jigsaw, and Warna. All three games that sharpen memory user. At the beginning of the game will be shown a form or picture for 15 seconds, if it is able to remember before time runs can directly select the play. And began to create a form or an image as shown in the beginning. This game is not binding on the object or instance-specific manner, thus expected to provide benefits to users in general. In addition there are games that will help children to sharpen memory and entertain children. So that they can develop their brain without leaving the world of fun playing them. In making this game, authors chose Flash to make a quality game and full of animation. Flash animation is a popular technology today so widely supported by various parties. Small file size with good quality, not high hardware requirements, to make the game (game), website, cd-interactive, web animation, animated cartoons, electronic cards, TV ads, web banner, beautiful presentation, make a web application and mobile phones. Can be displayed in many media such as Web, CD-ROM, VCD, DVD, Television, Mobile and PDA. In addition to Adobe Flash, authors also use some other multimedia software Adobe CS4 package still. Keywords: Game, children, puzzle

4 1. Pendahuluan Tak semua hal yang pernah didengar dapat disimpan dan tak semua yang telah disimpan dapat dimunculkan kembali. Kemampuan untuk mengingat sangat penting dilatih sejak kecil guna mempersiapkan dirinya untuk memasuki jenjang pendidikan dasar yang lebih tinggi. Dengan kemampuan mengingat yang baik, anak akan lebih mudah menangkap, memahami, dan menerima pelajaran di sekolah nanti. Daya ingat juga berguna untuk membangun kemandirian dan rasa percaya diri anak. Semua anak diberi daya ingat, tetapi bagaimana daya ingat itu berkembang akan tergantung pada pendidikan dan pengasuhan. Daya ingat termasuk kapasitas penting, lebih-lebih untuk prestasi akademik. Kalau daya ingatnya lemah, anak akan kesulitan menguasai materi. Secara umum, hal-hal yang bisa dilakukan untuk mengembangkan daya ingat anak itu adalah memperkenalkan dan mengelompokkan nama benda, hal-hal konkret (nyata), simbol, gambar, atau materi. Maksudnya, anak-anak masih kesulitan jika diajari melalui penjelasan atau alasan yang abstrak, seperti orang dewasa. Dengan memanfaatkan ilmu multimedia dan komputerisasi, penulis bermaksud membangun aplikasi yang berisi kumpulan mini games. Aplikasi ini nantinya diharapkan mampu membantu melatih daya ingat anak dan memberikan hiburan bagi anak-anak khususnya yang berusia antara 7 sampai 12 tahun. 2. Landasan Teori 2.1. Definisi Game Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak anak hingga orang dewasa Jenis-jenis Game 1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, Call Of Duty. 2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken. 3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual,

5 memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest. 4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims. 5. Strategi : Game jenis ini memerlukan game yang membutuhkan sebuah tak tik untuk dapat memenangkan permainan tersebut, sehingga pemain memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan gerakan secara hati-hati dan terencana. Contoh : Warcraft. 6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA. 7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled. 8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy Pengertian Multimedia Istilah multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/sarana/piranti untuk berkomunkasi. Multimedia adalah sarana/alat/piranti komunikasi melalui lebih dari suatu media komunikasi untuk menyampaikan informasi. Sedangkan multimedia komputer adalah sarana atau piranti komunikasi berbasis komputer untuk penyampain informasi. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan Peranan Multimedia dalam Pendidikan Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah 1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. 2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM) berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.

6 3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. 4. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel Komponen Multimedia Multimedia menekankan pentingnya peran yang di mainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Objekobjek link tersebut dengan mengurangi multimedia melalui pendekatan dan software. Terdapat enam jenis objek : teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software Langkah-langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia Berikut adalah Langkah mengembangkan multimedia menurut Raymond McLeod Jr : 1. Mendefinisikan Masalah 2. Merancang Konsep 3. Merancang Isi 4. Menulis Naskah 5. Merancang Grafik 6. Memproduksi Sistem 7. Melakukan Tes Pemakaian 8. Menggunakan Sistem 9. Memelihara Sistem 2.7. Pengenalan Perangkat Lunak yang digunakan Adobe Flash CS4 Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Adobe Photoshop CS4 Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolola gambar. Software ini digunakan untuk membuat (create), mengubah (edit) dan manipulasi gambar. Software ini merupakan software paling powerfull di dunia dalam pengelolaan gambar. Adobe Photoshop compatible dengan banyak jenis file gambar. Dan file outputnya pun support di berbagai software.

7 3. Analisis dan Perancangan Aplikasi 3.1 Analisis Sistem Definisi Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. 1 Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan system yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya. Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun Identifikasi Masalah Pembuatan pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai fungsi untuk mengidentifikasi masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus dijawab antara lain : 1. Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia? 2. Apa penyebabnya? 3. Siapa pemakai akhir yang terlibat? Tidak semua masalah harus diselesaikan dengan multimedia. Masalah yang harus diselesaikan dalam penyusunan skripsi ini adalah bagaimana membuat game yang mudah dipahami dan dioperasikan sebagai sarana untuk membantu melatih daya ingat Titik Keputusan Munculnya beberapa permasalahan diatas maka dibutuhkan sebuah multimedia interaktif yang bertujuan membantu user dalam melatih daya ingat dan juga menghibur Analisis SWOT Tahap yang di lakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya. Panduan ini dikenal dengan SWOT analysis (Strength, Weakness, Oportunity, Threat). Penyusun menggunakan analisis SWOT karena analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu proyek. Alasan menggunakan analisis SWOT yaitu dapat digunakan untuk berbagai macam permasalahan. 1 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2005, hal Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2007, hal 44

8 Faktor Kekuatan (Strength) Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Permainan-permainan dalam Memoplay memiliki kekuatan sebagai berikut: 1. Game ini membantu anak-anak dalam melatih daya ingat, karena dalam setiap permainan yang ada di Memoplay menuntut user mengingat gambar yang sudah diperlihatkan di awal dan menyusunnya kembali. 2. Interface yang menarik. 3. Lebih dari satu macam permainan. 4. Game ini menggunakan Bahasa Indonesia Faktor Kelemahan (Weakness) Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Kelemahan yang terdapat dalam game ini bisa ditemukan antara lain: 1. Level permainan kurang banyak. 2. Implementasi model permainannya hampir sama dengan permainan yang banyak beredar, yaitu puzzle maniac, puzzle bubble (games.co.id) Faktor Peluang (Oportunities) Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan memasarkan game ini antara lain : 1. Fitur dan teknologi kemampuan software yang berkembang mendukung hasil yang semakin baik. 2. Anak-anak sekarang lebih menyukai game komputer, baik online maupun offline Faktor Ancaman (Treath) Ancaman utama yang patut diperhitungkan dalam pengembangan game ini adalah semakin banyaknya game-game sejenis, seperti puzzle maniac, puzzle bubble (games.co.id) Analisis Kebutuhan Sistem 1. Kebutuhan fungsional a. Sistem dapat menampilkan ketiga jenis permainan yaitu permainan jigsaw, build, dan warna. - User dapat memilih jenis permainan yang diinginkan. b. Sistem dapat memberikan petunjuk memainkan atau menggunakan game - User dapat menggunakan game dengan baik. a. Sistem dapat menampilkan nilai tertinggi dalam setiap permainan.

9 - Sistem dapat memasukkan nama pemain dan menampilkan nilai tertinggi dalam setiap permainan. 2. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan kebutuhan pendukung untuk menjalankan game tersebut, diantaranya : - Digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows XP, Windows 7. - Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV - Kebutuhan RAM 512 MB - Speaker Analisis kebutuhan informasi Game yang dibangun harus efektif dan menarik sehingga bisa memberikan manfaat dan hiburan bagi anak-anak. Penggunaan visual gambar dan suara disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk menjalankan kegiatan di dalam komputer. Adapun perangkat lunak sistem operasi yang dibutuhkan adalah perangkat lunak yang mampu menjalankan game ini. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Microsoft Windows 7 Ultimate Adobe Flash CS4 Adobe Photoshop CS4 Adobe Soundbooth CS Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian dari komputer berupa benda fisik yang mendukung proses kerja sistem. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut: 1 Unit Komputer Processor : AMD Athlon(tm) II X2 250 Processor Mainboard : MSI MS-7599 VGA : NVIDIA GeForce 9500 GT Memory : 4096 MB RAM DDR3 Harddisk : seagate 160 Gb sata LCD : Samsung SyncMaster SA300 Mouse + Keyboard + speaker+microphone

10 3.1.6 Studi Kelayakan Sistem Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan dan proses perancangan multimedia. 3 Ada beberapa faktor kelayakan yang mendukung dalam menentukan layak atau tidaknya sistem multimedia yang akan dirancang tersebut antara lain: Kelayakan Teknis Game ini dirancang agar mampu dijalankan di semua level komputer, diharapkan bisa menjangkau lebih banyak pengguna. Apalagi dengan semakin berkembangnya teknologi komputer. Distribusi game ini berupa file yang disimpan pada media keping cd dan juga disediakan dalam harddisk yang apabila konsumen ingin mengkopi dapat meminta pada penyedia informasi Kelayakan Operasional Sistem baru yang berjalan merupakan media hasil dari pengembangan permainan manual atau yang biasa dimainkan anak-anak. Penyampaian melalui permainan visual ini mampu memberikan nilai tersendiri, tidak hanya ketertarikan akan permainan tetapi juga mendapatkan manfaat dari permainan tersebut. Kendala yang akan dihadapi berkaitan metode ini adalah, tidak semua user mempunyai komputer, sehingga perlu diimbangi dengan perluasan kemajuan teknologi komputer agar lebih memasyarakat Kelayakan Hukum Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus terbebas dari masalah yang menyangkut pelanggaran etika dan hukum. Permainan "Memoplay" untuk anak-anak ini terbebas dari hukum dan Undang-undang pemerintah. Sehingga ketika game ini digunakan tidak akan menyalahi aturan yang ada. 3.2 Perancangan Sistem Multimedia Merancang Konsep Konsep dasar game ini adalah menarik dan mudah dimainkan, karena game ini ditujukan untuk anak-anak. Kemudahan dalam navigasi juga hal penting dalam game ini, sehingga diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap menarik dan mudah dimengerti. Unsur grafis, backsound dan animasi juga berpengaruh dalam game ini, karena dengan media inilah yang akan memberikan rasa ketertarikan pada anak-anak sehingga senang ketika memainkan game ini. 3 M. Suyanto Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Hal 358

11 3.2.2 Merancang Isi Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia edukasi ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini. Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif. Game yang akan dibuat ini bergenre Puzzle, karena user dituntut untuk menyelesaikan menyusun gambar menjadi sebuah gambar utuh seperti gambar yang sudah diperlihatkan di awal. Rancangan dari game "Memoplay" ini yang akan ditampilkan pada menu adalah sebagai berikut: 1. Intro, halaman ini merupakan halaman pembuka yang akan muncul pada saat user menjalankan game ini. Halaman ini berisi judul dan animasi, tombol menuju menu utama. 2. Menu utama, berisikan tiga link tombol utama yang disediakan yang akan mengantar user menuju tampilan permainan, yaitu permainan Jigsaw, Build, dan Warna. 3. Menu Jigsaw, menu ini adalah permainan yang menyusun potongan-potongan gambar menjadi gambar yang utuh seperti yang sudah diperlihatkan di awal permainan selama 15 detik. Permainan ini tersedia dalam 8 level. 4. Menu Build, menu ini menuntut anak-anak membangun sebuah bangunan / rumah seperti yang sudah diperlihatkan di awal permainan selama 15 detik. Metode permainannya adalah menyusun jendela, pintu, dan atap menjadi sebuah rumah. Permainan ini tersedia dalam 8 level. 5. Menu Warna, dalam menu ini berisikan permainan mencocokkan warna benda. Di permainan ini disediakan benda berbagai bentuk dengan warna yang berbeda untuk dimasukkan ke dalam ember warna yang sesuai dengan warna benda tersebut dalam waktu yang sudah ditentukan. Permainan ini tersedia dalam 8 level Merancang Grafik Perancangan grafik dalam game merupakan bagian yang perlu di perhatikan, agar mudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat di terima, dengan desain game yang baik dan menarik user dapat dengan mudah menggunakan game ini. Beberapa aturan yang mendasar yang perlu di perhatikan dalam mendesain, aturan-aturan itu antara lain : 1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam interface permainan menyajikan layout yang unik, menarik dan tidak membosankan akan tetapi tetap fungsional. 2. Desain warna menggunakan warna-warni cerah, dan objek yang bermacam-macam. 3. Penggunaan sound yang menarik minat anak-anak agar tidak bosan.

12 4. Implementasi dan Pembahasan Sistem 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe Flash sebagai software final. Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut : Adobe Flash CS4 desain manual Adobe Flash CS4 Graphic/image Animation Processing dengan Adobe Flash CS4 Adobe Soundbooth CS4 Sound Permainan "Memoplay" Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Permainan "Memoplay" Membuat Gambar Pembuatan background menu utama dan sub menu dengan menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Flash CS4 lalu dilanjutkan ke proses animating di Adobe Flash juga. Sedangkan untuk pembuatan karakter maupun bahan-bahan yang akan digunakan di game ini dibuat di gambar manual yang kemudian di scan lalu melalui proses editing di Adobe photoshop lalu pewarnaan di Adobe Flash Membuat Animasi Tampilan animasi yang rerdapat di dalam aplikasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS Membuat Rekaman Narasi Proses ini memanfaatkan software Adobe Soundbooth CS4 sebagai Editor Sound-nya Membuat File *.exe Setelah project selesai dikerjakan (scripting, memberi animasi dan sound effect) sekarang saatnya untuk mempublishnya menjadi.exe agar bisa dibuka di komputer lainnya tanpa harus mempunyai program flash. 4.2 Uji Coba Program dan Sistem Uji Coba Program Uji coba program merupakan langkah setelah game "Memoplay" diproduksi. Fungsi dari uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi

13 multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam uji coba hasil game ini adalah Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan?. Selain itu pengetesan program bertujuan untuk menghindari kesalahan-kesalahan dalam program. Kesalahan program yang mungkin terjadi diklasifikasikan menjadi 3 yaitu: 1. Kesalahan Penulisan (Syntax Error) Kesalahan penulisan kode program yang tidak sesuai dengan yang diisyaratkan. Kesalahan ini relative mudah di temukan dan diperbaiki karena compiler akan memberi tahu letak dan sebab kesalahan program waktu dikompilasi. Aplikasi ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena program dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, seandainya terjadi kesalahan maka program tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 2. Kesalahan Sewaktu Proses (Run-time Error) Kesalahan yang terjadi ketika executable program dijalankan. Kesalahan ini menyebabkan proses program berhenti sebelum selesai pada waktunya, karena kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan. Aplikasi ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena program dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, seandainya terjadi kesalahan maka program tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 3. Kesalahan Logika (Logical Error) Kesalahan logika seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap menampilkan hasil dari proses program, tapi hasilnya salah. Dalam hal ini berarti sistem ini sudah terbebas dari kesalahan ini, karena sudah dilakukan pencocokan data yang diinputkan ke database dengan data manual/data tampilan sudah sama pada setiap bagian dari sistem. Jika masih terjadi kesalahan, akan terdapat perbedaaan antara data yang diinputkan dengan data manual Uji Coba Sistem Tujuan utama dari testing sistem adalah untuk mencari kesalahan-kesalahan yang ada dan untuk memastikan bahwa sistem benar-benar siap untuk dijalankan. Pengujian ini digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul menjalankan fungsinya dengan baik. Dalam pengujian sistem ini dilakukan dengan Black Box Testing. Black Box Testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan

14 dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. 4.3 Menggunakan Sistem Implementasi game "Memoplay" dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah game mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan menjelaskan beberapa langkah dalam menjalankan game ini, diantaranya adalah : 1. Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk menjalankan aplikasi multimedia. 2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD ke dalam komputer kemudian double klik memoplay.exe. 3. Setelah selesai menggunakan aplikasi multimedia klik tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan. 4.4 Uji Coba Pemakai Pada proses pengetesan ini, dilakukan terhadap end user secara langsung. End user yang terlibat dalam pengetesan ini adalah : a. 1 orang guru Sekolah Dasar b. 2 orang tua anak c. 12 anak-anak 4.5 Manual Program Tampilan Intro Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada tampilan ini sebuah intro game "Memoplay". Pada tampilan terdapat dua buah tombol main dan "keluar". Untuk masuk ke halaman utama maka user cukup menekan tombol "main" tersebut maka sebuah halaman utama akan tampil. Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama game "Memoplay" ini. Tampilan ini terdapat beberapa tombol menu permainan yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan

15 menu utama, ada tiga tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke permaianan Jigsaw, Build, dan Warna. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke masing-masing permainan. Gambar 4.3 Halaman Menu Utama 1. Tampilan Menu Permainan : Jigsaw Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan permainan menyusun gambar. Gambar 4.4 Tampilan Permainan Jigsaw Pada setiap level, akan ada kesimpulan dari input user, apakah susunan gambarnya benar atau salah, berikut adalah screenshoot untuk susunan benar dan salah : Gambar 4.5 Tampilan jawaban benar pada permainan Jigsaw

16 Gambar 4.6 Tampilan jawaban salah pada permainan Jigsaw 2. Tampilan Menu Permainan : Build Pada permainan ini user diminta untuk membangun sebuah rumah atau bangunan yang terdiri dari jendela, tembok, pintu dan atap seperti yang telah diperlihatkan sebelum permainan Build dimulai. Gambar 4.7 Tampilan Permainan Build Gambar 4.8 Tampilan Ketika Rumah berhasil disusun

17 3. Tampilan Menu Permainan : Warna Screenshoot berikut menunjukan interface pada menu permainan Warna. Permainan ini adalah permainan mengelompokkan benda berdasarkan warnanya. Gambar 4.9Tampilan Permainan Warna Setelah tiap level terlewati jumlah benda dan warna akan semakin banyak. berikut adalah tampilan ketika semua benda telah di letakkan sesuai dengan warnanya dan level telah berhasil diselesaikan. Gambar 4.10 Tampilan Ketika Berhasil Mengelompokkan Warna Gambar 4.11 Tampilan Ketika Waktu Habis

18 4. Tampilan dari Tombol Selesai Pada pilihan ini user akan ditampilkan menu pilihan apakah yakin untuk keluar aplikasi atau tidak. Gambar 4.12 Tampilan Menu Selesai Memelihara Sistem Meskipun sudah didesain, dibangun dan diujicoba sistem atau aplikasi bisa mengalami error sehingga diperlukan adanya pemeliharaan system. Untuk pemeliharaan aplikasi ini ada dua komponen yang penting yaitu hardware dan CD. 1. Hardware Bersihkan selalu komputer dari debu. Gunakan selalu UPS untuk menjaga kestabilan aliran listrik yang masuk ke komputer dan antisipasi jika terjadi pemadaman listrik. 2. CD Apabila CD telah selesai digunakan simpan kembali ke dalam tempat CD. CD tidak boleh digores atau digesek. CD tidak boleh terkena air. Bersihkan minimal satu minggu sekali. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir pembuatan game "Memoplay" untuk Anak-anak maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Game "Memoplay" ini mampu membantu melatih daya ingat dan memberikan hiburan bagi anak-anak. 2. Game "Memoplay" ini menambah referensi bagi orang tua dalam memilihkan permainan yang tepat untuk anak mereka.

19 3. Anak-anak tak hanya mendapatkan kesenangan mereka akan bermain tapi juga mendapatkan manfaat dari permainan itu sendiri, dalam hal ini yaitu melatih daya ingat mereka. 4. Anak-anak sangat menyukai permainan dan pemilihan permainan yang tepat akan membantu perkembangan otak mereka Saran Dengan adanya permainan untuk anak-anak ini diharapkan orang tua bisa lebih selektif dalam memilihkan permainan untuk anak-anak, permainan yang tak hanya memberikan kesenangan tapi juga memberikan manfaat dibaliknya. Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai masukan sebagai berikut : 1. Pekembangan teknologi multimedia akan terus berlanjut sehingga membutuhkan perhatian dan perencanaan jangka panjang yang matang untuk mengantisipasi perkembangan tersebut. 2. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang dipakai. 3. Perbanyak sumber daya manusia pengolahan aplikasi dan sistem multimedia. 4. Harapannya semoga sistem ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.

20 DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta: Andi Offset. Mc Leod Jr Raymond Sistem Informasi Manajemen, Jilid 1 dan 2 Edisi Tujuh. Jakarta: PT. Prenhallindo, Prabowo, Eko, Presentasi Multimedia Dengan Director MX.Jakarta : PT Elex Media Komputindo Suyanto, M Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M, Analisis Dan Desain aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta : Andi Offset.

APLIKASI PERMAINAN-PERMAINAN ISLAMI UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE DIRECTOR 11. Naskah Publikasi

APLIKASI PERMAINAN-PERMAINAN ISLAMI UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE DIRECTOR 11. Naskah Publikasi APLIKASI PERMAINAN-PERMAINAN ISLAMI UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE DIRECTOR 11 Naskah Publikasi Diajukan oleh: Hami Farchati 07.12.2601 Kepada: SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI

GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI GAME EDUKASI MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK BERMAIN BERSAMA DIDO DENGAN MACROMEDIA DIRECTOR SKRIPSI disusun oleh Suindarti 07.12.2212 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN GAME EDUKATIF ACAK KATA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN AKSARA JAWA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Mayang Pramesti 10.12.5023 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK! NASKAH PUBLIKASI

GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK! NASKAH PUBLIKASI GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK! NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Siska Herdhiana Kusumawardhani 09.12.3846 kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FROG VS SNAKE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi. diajukan oleh Andhika Ardhiansyah Arifin

PEMBUATAN GAME FROG VS SNAKE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi. diajukan oleh Andhika Ardhiansyah Arifin PEMBUATAN GAME FROG VS SNAKE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh Andhika Ardhiansyah Arifin 09.12.3659 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Febriana Zupitasari 10.12.5102 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL LUAR ANGKASA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi Tugas Akhir

GAME EDUKASI MENGENAL LUAR ANGKASA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi Tugas Akhir GAME EDUKASI MENGENAL LUAR ANGKASA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN Naskah Publikasi Tugas Akhir disusun oleh : 1. Surya Nata Wijaya 07.01.2282 2. Hary Prasetya Mahardhika 07.01.2287 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Arif Alim 09.11.2929 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOMYOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi disusun oleh: Riska Rismayanti 07.12.2111 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh EKA SEPTI DAMAYANTI 06.2.949 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2 AN APPLICATION SAIN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME PENEMBAK MISTERIUS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME PENEMBAK MISTERIUS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME PENEMBAK MISTERIUS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudiyanto Bintoro Bayu Atmoko 10.12.5138 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi Adaptif Berbasis Karakter Bubu & Baba Adventures Menggunakan Platform Blackberry. Pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI disusun oleh: Eny Wulandari 10.21.0505 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI COOKING FOR CHILD NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Chery Aprilina

PERANCANGAN GAME EDUKASI COOKING FOR CHILD NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Chery Aprilina PERANCANGAN GAME EDUKASI COOKING FOR CHILD NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Chery Aprilina 09.12.3925 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 DESIGN OF

Lebih terperinci

KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA PADA APOTEK SIAGA FARMA CILACAP NASKAH PUBLIKASI

KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA PADA APOTEK SIAGA FARMA CILACAP NASKAH PUBLIKASI KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA PADA APOTEK SIAGA FARMA CILACAP NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh : SIGIT ENDRIANTO 07.02.6654 WISNU AJI NUGROHO 07.02.6714 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA

Lebih terperinci