APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2"

Transkripsi

1 APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 Ardy Prasetya Budiono, Muhammad Maulana Malik, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara Jl. K.H. Syahdan No. 9, Kemanggisan/Palmerah, Jakarta ardyprasetyabudiono@gmail.com ABSTRAK Tujuan Penelitian adalah merancang aplikasi perangkat ajar matematika untuk membantu murid mempelajari materi yang sulit dan bisa juga digunakan oleh guru sebagai alat bantu ajar. Metode penelitian yang digunakan adalah Interactive Multimedia System Design and Development. Hasil yang dicapai pada penelitian ini adalah aplikasi perangkat ajar matematika dipergunakan untuk proses pembelajaran murid. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi yang dirancang, dapat membantu murid untuk memperoleh materi matematika dengan mudah dan perangkat ajar ini membantu guru dalam menyampaikan materi. Kata Kunci : Aplikasi, Perangkat ajar, Multimedia, Matematika ABSTRACT The research goal is to design mathematics teaching tool to help students learn difficult material and can also be used by teachers as teaching aids. Interactive Multimedia System Design and Development is used as Research Method. Results achieved in this study is the mathematics teaching tool used for helping students study. The conclusions of this research is that the application is designed, can help students to acquire mathematical material with ease and this teaching tool to help teachers in presenting the material. Kata Kunci : Application, Teaching Tool, Multimedia, Math

2 PENDAHULUAN Perkembangan teknologi semakin hari semakin pesat, salah satunya adalah perkembangan teknologi komputer. Komputer yang dulunya hanya bisa digunakan untuk mengetik dan memproses data numeric, sekarang sudah bisa digunakan untuk berbagai macam hal, seperti bermain games, mencari informasi di internet, dan lain-lain. Teknologi komputer sekarang sudah diterapkan di berbagai macam bidang seperti, bidang kesehatan, bidang pendidikan, bisnis, dan lain-lain. Banyak orang yang sekarang menggunakan teknologi komputer untuk melakukan kegiatan diantaranya adalah perangkat ajar atau CAI. Pengajaran dengan bantuan komputer atau dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya. CAI dapat digunakan untuk membantu pembelajaran di sekolah, tempat kursus, rumah, ataupun tempat lainnya. Dengan CAI, proses pengajaran dan pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih menarik dan interaktif tanpa mengurangi proses pembelajaran itu sendiri. Endro Dwi Hatmanto, M.A. mengatakan bahwa selama ini metode pengajaran yang diberikan seorang guru masih menggunakan pendekatan konvensional dengan metode pengajaran repetisi atau pengulangan. Metode ini alhasil menyebabkan pendidikan dan penguasaan materi yang diajarkan kurang maksimal dan siswa juga kurang bisa berfikir kritis. ( diakses 25 oktober 2014). Oleh karena itu diperlukan suatu metode baru untuk mengatasi hal ini. Metode pembelajaran dengan perangkat ajar merupakan salah satu metode yang bisa digunakan untuk mebantu proses pembelajaran. Dengan adanya perangkat ajar, akan dapat membantu siswa dalam menguasai materi pelajaran, serta bisa membantu guru untuk melakukan pendekatan satu-satu ke murid yang daya tangkapnya lebih lambat tanpa menghambat proses belajar murid yang daya tangkap lebih cepat. Berdasarkan bahasan diatas, penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar matematika berbasis multimedia untuk murid sekolah dasar kelas dua. Perangkat ajar ini tidak terbatas waktu dan tempat dalam penggunaannya, sehingga bisa meningkatkan minat murid untuk belajar dan memahami materi yang ada.

3 METODE PENELITIAN Metode penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut : 1. Metode analisis a. Kuesioner Menyebarkan kuesioner kepada murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 dan kemudian menanalisis apa yang dibutuhkan aplikasi perangat ajar. b. Wawancara Melakukan wawancara kepada guru untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan aplikasi perangkat ajar. c. Studi Pustaka Melakukan studi pustaka untuk mencari bahan-bahan di perpustakaan maupun di internet yang bisa membantu dalam pembuatan perangkat ajar. 2. Metode perancangan Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi perangkat ajar Let s Math adalah Interactive Multimedia System Design and Development. Menurut Dastbaz (2003: ), Interactive Multimedia System Design and Development memiliki 4 tahapan, yaitu identifikasi kebutuhan, pertimbangan perancangan, implementasi, dan evaluasi. 3. Metode Evaluasi Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi perangkat ajar dengan tujuan untuk mengetahui apakah tujuan dari pembuatan aplikasi perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan murid. Analisis Pemenuhan Kebutuhan Setelah melakukan penyebaran kuesioner kepada murid, wawancara dengan salah satu guru Matematika di Sd Muhammadiyah 28, dan analisis perangkat ajar sejenis diperoleh beberapa kebutuhan, yaitu: 1. Sebagian besar murid dapat menggunakan komputer atau laptop dengan baik serta frekuensi penggunakan yang cukup sering. 2. Sebagian besar murid tidak mengetahui ukuran resolusi monitor yang digunakan. Untuk itu akan disesuaikan dengan salah satu resolusi umum yang sering digunakan yaitu 1080 x Sebagian besar murid mengetahui sistem operasi yang digunakan. Untuk itu akan akan disesuaikan dengan sistem operasi yang banyak dipilih yaitu Windows. Struktur Menu Utama Materi dan latihan Berfungsi bagi pengguna untuk masuk ke halaman materi, pada halaman ini, materi disajikan dalam bentuk animasi dan simulasi. Pada menu ini terdapat menu perkalian, pembagian, dan hitungan campuran. Games Berfungsi bagi pengguna untuk mengerjakan soal-soal yang ada.pada menu ini terdiri dari beberapa soal dengan pilihan ganda a, b, dan c selama dua menit.setelah dua menit, akan keluar hasil point yang sudah dikerjakan. Apabila jawaban benar akan mendapat jawaban 10 dan apabila salah akan mendapat pengurangan 5 poin.

4 Quiz Berfungsi bagi pengguna untuk mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi, sehingga pengguna lebih memahami materi yang disajikan. Soal kuis ini terdiri dari 25 soal. Setelah semua soal terjawab akan keluar nilai, jawaban yang benar dan jawaban yang salah. Keluar Berfungsi bagi user sebagai halaman untuk keluar dari halaman user. HASIL DAN BAHASAN Spesifikasi Aplikasi Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat lunak yang harus terpasang di komputer tersebut. Berikut spesifikasi perangkat keras dan lunak untuk menjalankan aplikasi. 1. Hardware Agar dapat digunakan dengan baik, perangkat ajar disarankan memiliki spesifikasi minimal perangkat keras seperti: Keterangan Spesifikasi Processor Intel Pentium 4 2 Ghz (atau sederajat) Memory RAM 256 MB Hard Disk 40 MB untuk program Monitor 1080 x 720 piksel VGA Card 256 MB Operating System Windows XP, Vista, atau Win 7 Lain-lain Mouse, Keyboard, Speaker, Sound Card, CD/DVD- ROM 2. Software Spesifikasi perangkat lunak atau Software yang disarankan ntuk menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut: 1. Microsoft Windows XP atau lebih Digunakan sebagai sistem operasi untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini. 2. Adobe Flash Player 10 Digunakan sebagai program untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini. 3. Adobe Air 1.0 Digunakan sebagai program untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini.

5 Cara Pengoprasian Aplikasi Untuk menggunakan aplikasi perangkat ajar ini dimulai dengan menginstal aplikasi dan lakukanlah langkah-langkah sebagai berikut: Terlebih dahulu user harus menginstall adobe air dan flash untuk membuka program let s Math. Setelah menginstall, user membuka program let s Math Gambar 1 Website Adobe Gambar 2 Website Adobe

6 Pada tampilan ini terdapat menu yaitu materi dan latihan, quiz, game, dan menu keluar Gambar 3 Tampilan Menu Utama Pada menu materidan latihan terdapat materi matematika pada bab perkalian, pembagian serta hitungan campuran.pada menu ini terdapat juga latuhan perkalian, pembagian, dan hitungan campuran untuk meningkatkan kemampuan murid. Gambar 4 Tampilan Materi dan Latihan Gambar 5 Tampilan Materi dan Latihan Pada menu games, terdapat soal pilihan ganda(a, b, dan c) setiap jawaban yang benar akan mendapat poin 10 dan apabila salah akan dikurangi 5 poin. Setiap soal hanya diberi waktu 10 menit untuk menjawab Murid diharuskan memainkan games dalam jangka waktu dua menit kemudian setelah permainan ini selesai akan

7 keluar score murid. Murid yang mendapat nilai tertinggi akan terekam secara otomatis Gambar 6 Tampilan Games Tampilan layar saat waktu habis. Gambar 7 Tampilan Gameover Pada menu quiz, terdapat 25 soal pilihan ganda (a,b,c,dan d) pada menu ini murid mengerjakan tidak dengan jangka waktu tertentu.diakhir quiz akan keluar hasil nilai murid tersebut. Gambar 8 Tampilan Quiz

8 Tampilan layar saat semua pertanyaan sudah dijawab. Gambar 9 Hasil Quiz Tampilan layar konfirmasi untuk kembali ke menu utama. Gambar 10 Tampilan konfirmasi kembali ke menu utama Hasil Evaluasi User Berikut adalah hasil evaluasi yang sudah dilakukan di sekolah muhammadiyah 28 : 1. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 tertarik menggunakan perangkat ajar Let s Math 2. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 mengatakan bahwa perangkat ajar Let s Math sangat mudah digunakan dan cukup mudah untuk digunakan. 3. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 mengatakan bahwa perangkat ajar Let s Math memiliki tampilan yang menarik. 4. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 mengatakan bahwa perangkat ajar Let s Math sangat membantu dalam memahami pelajaran matematika. 5. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 mengatakan bahwa perangkat ajar Let s Math memiliki soal-soal kuis yang dinilai sudah cukup baik. 6. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 menyukai fitur games yang ada pada perangkat ajar Let s Math.

9 7. Sebagian besar murid kelas 2 SD Muhammadiyah 28 kurang menyukai fitur Quiz yang ada pada perangkat ajar Let s Math. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian, kuesoner, wawancara, dan evaluasi dari segi Elemen Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer yang telah kami lakukan di SD Muhammadiuah 28 maka dapat diambil simpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi perangkat ajar matematika ini memiliki tampilan yang menarik dan mudah digunakan oleh murid. 2. Aplikasi ini dapat membantu murid untuk belajar. 3. Aplikasi memliki elemen Multimedia yang cukup lengkap yaitu teks, image, suara, dan animasi. Animasi ini juga memiliki user interface yang baik. 4. Aplikasi perangkat ajar matematika memiliki materi yang dinilai sudah baik. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka beberapa saran yang dapat dipertimbangkan oleh peneliti berikutnya yang ingin mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Soal-soal latihan yang ada pada perangkat ajar ditambahkan agar lebih banyak variasi dengan tetap mempertahankan tingkat kesulitan pada soal. 2. Materi yang terdapat pada perangkat ajar ditambahkan agar murid mengetahui lebih banyak ragam tentang matematika. REFERENSI Adobe Air. (2014). Retrieved October 27, 2014, from Adobe: Adeyemi, B. A. (2012). Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Students Achievement in. Mediterranean Journal of Social Sciences, 3(2), Ahmad, S. Z., Rosmani, A. F., Ismail, M. H., & Shakeri, S. M. (2010). And Introductory of Mental Arithmetic Using Interactive Multimedia for Pre-School Children. Computer and Infromation Science, 3(4), Basturk, R. (2005). The Effectiveness of Computer-Assisted Instruction in Teaching Introductory Statistics. Educational Technology & Sociecty, 8(2), Connoly, T. M., & Begg, C. E. (2009). Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation and Management. Boston: Addison-Wesley Longman. Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems. New York: McGraw-Hill. Domun, M., & Bahadur, G. K. (2014). Design and Development of A Self-Assessment Tool and Investigating its Effectiveness for E-Learning. European Journal of Open, Distance and e Learning, 17(1), Hebb, N. (2014). Breezetree. Retrieved October 27, 2014, from What is flow chart?: Hipp, D. R. (2014, October 17). About Sqlite. Retrieved October 27, 2014, from Sqlite: Nugroho, Y. (2004). Konsep dasar Pemrograman Prosedual (Dilengkapi contoh soal dan pembahasan). Jakarta: Bagian proyek pengembangan wawasan keilmuan, Direktorat Menengah Umum, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional RI.

10 Shneirderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface Strategic for Effective Human-Computer Interaction. New York: Addison Wesley Pearson Higher Education. Sugono, D. (2008, Februari 4). KBBI. Retrieved October 27, 2014, from Badan Pengembangan Pembinaan Bahasa: Vaughan, T. (2011). Multimedia Making It Work. New York: McGraw-Hill. Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). Systems Analysis & Design Methods. New York: McGraw-Hill RIWAYAT PENULIS Ardy Prasetya Budiono, Lahir di Bandar Lampung pada tanggal 19 Januari Saat ini sedang menempuh pendidikan strata 1 di Universitas Bina Nusantara pada program studi Teknik Infomartika. Muhammad Maulana Malik, Lahir di Bandar Lampung pada tanggal 14 Desember Saat ini sedang menempuh pendidikan strata 1 di Universitas Bina Nusantara pada program studi Teknik Infomartika.

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA Irwan Tornando Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. irwan_tornando@yahoo.com Endrial Meidy

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

APLIKASI PERANGKAT AJAR MY MATH UNTUK SD KELAS 3 APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Agustinna Yosanny; Yen Lina Prasetio; Adriani Halim; Yunair Octaarianti S.A. Computer Science Department, School of Computer Science, Binus

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN TABLE MANNERS BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN TABLE MANNERS BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN TABLE MANNERS BERBASIS MULTIMEDIA Agustinna Yosanny 1, Albert Pradipta 2, Dody Viles 3, Pensen 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, BINUS UNIVERSITY Jl. KH.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD Farrah Nurul Fatimah Binus University, DKI Jakarta, Indonesia Linda Purwitasari Binus University, DKI Jakarta, Indonesia Ayu Purnamasari

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com

Lebih terperinci

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan Metode pembelajaran huruf Iqro yang ada saat ini adalah menggunakan metode Konvensional. Pada pembelajaran huruf Iqro menggunakan metode konvensional,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID

PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID Lieyanto Chandra Alamat : Jl. Haji Jaimin, no 84A Telepon : 088801125387 Email : Lie.kien.wie@gmail.com Kurniawan Alamat : Jl. Sandang, no. 19A Telepon

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY Ricky Suseno; Yonathan; Jhonny Jonatan; Fredy Purnomo Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR Dea Rahmayanti¹; Rena Amanda²; Agustinna Yosanny 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi, pemakaian komputer sebagai pengolah dan pemroses data sangat diperlukan dalam berbagai bidang pekerjaan. Salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3 PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3 Erico Supriady Universitas Bina Nusantara DKI Jakarta,Indonesia Julius Judge Tan Universitas Bina Nusantara DKI Jakarta,Indonesia Rahmat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari media yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada media

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci