20 Jenis Kode Interaksi. Design Pattern Kodu Game Lab. Edu Apps Hackathon

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "20 Jenis Kode Interaksi. Design Pattern Kodu Game Lab. Edu Apps Hackathon"

Transkripsi

1 20 Jenis Kode Interaksi Design Pattern Kodu Game Lab Edu Apps Hackathon

2 CONTENTS INDEX... 2 CHARACTERS, SENSORS ACTIONS AND PAGES... 3 PENGATURAN OBJEK... 4 DESIGN PATTERN... 7 Open World... 7 Alarm... 7 In Game Information... 8 Jump... 9 Eat Shoot Race Side Scrolling Maze Time Limit Scores...17 Health Mission Completed Game Over Next Level Create Save Points Power Ups Transfer of Control Big Boss REFERENSI

3 INDEX A - E Bots Creatables Damage Points Design Pattern Karakter robot yang dimainkan di dalam Kodu Game Lab. Objek yang digunakan sebagai tambahan aksi yang dilakukan oleh Bots atau objek lainnya. Jika fungsi ini diaktifkan objek hanya terlihat ketika sedang dalam proses mendesain game, tidak ketika dimainkan dan hanya tampak jika Bots atau objek lainnya mengeluarkan creatables ini terhadap suatu aksi, misal menembakkan bebatuan. Pengaturan dapat di set dengan cara klik kanan objek, pilih Change Settings dan cari creatables untuk diaktifkan Jumlah kerusakan yang akan menyebabkan darah Bots berkurang. Bentuk dari tipe desain game yang akan dibuat. F - J Hit Points Jumlah darah Bots. K - O Kodu Objek Karakter robot utama yang biasa dimainkan dalam Kodu Game Lab. Terdiri dari Bots dan Object yang dapat dibuat dalam Kodu. Bots untuk robot dan Object untuk benda yang dapat dibuat seperti pohon dan batu. P - T Physical Actions Physical Sensors Player Tile Ikon yang berfungsi sebagai aksi yang akan dilakukan oleh Bots dalam permainan ketika physical sensors telah terjadi atau ketika suatu perintah langsung dilakukan ketika permainan dimulai. Ikon yang berfungsi sebagai sensor ketika pemain melakukan suatu perintah dalam permainan, ketika Bots dan objek melakukan sesuatu dan digerakkan oleh pemain. Pemain yang memainkan Kodu Game Lab. Langkah-langkah kode pemrograman yang harus dibuat. Ikon program yang berisi physical sensors dan physical actions. U - Z VPL Singkatan dari Visual Programming Language. Bahasa pemrograman Kodu Game Lab dalam bentuk visual. 2

4 CHARACTERS, SENSORS ACTIONS AND PAGES Bots dan Object Bots dan objek yang dapat dibuat di dalam Kodu Game Lab. Physical Sensors Ikon yang berfungsi sebagai sensor ketika pemain melakukan suatu perintah dalam permainan, ketika Bots dan objek melakukan sesuatu dan digerakkan oleh pemain. 3

5 Physical Actions Ikon yang berfungsi sebagai aksi yang akan dilakukan oleh Bots dalam permainan ketika physical sensors telah terjadi atau ketika suatu perintah langsung dilakukan ketika permainan dimulai. Pages Halaman kode pemrograman visual. Terdapat sebanyak 12 halaman. PENGATURAN OBJEK Pengaturan objek atau change settings adalah pengaturan nilai-nilai tertentu untuk objek yang terdapat di dalam peta Kodu baik itu untuk Bots maupun Object. 4

6 Forward Speed Multiplier Turning Speed Multiplier Forward Acceleration Multiplier Turning Acceleration Multiplier Immobile Invulnerable Show Hit Points Max Hit Points Creatable Stay Above Water Size Scale Hold Distance Bounciness Friction Blip Damage Blip Reload Time Blip Range Blip Speed Blips At Once Missile Damage Missile Reload Time Kecepatan berjalan untuk maju ke depan Kecepatan untuk memutar badan Percepatan berjalan untuk maju ke depan Percepatan untuk memutar badan Mengunci posisi objek agar tidak dapat digerakkan. Jika digunakan pada Bots, maka tidak dapat bergerak tapi tetap dapat berotasi. Jika digunakan pada Object seperti pohon dan batu maka tidak dapat digerakkan walaupun ditabrak. Membuat Bots dan Object tidak dapat dihancurkan Mengaktifkan health bar di atas kepala Bots dan Objek sebagai indikasi kesehatan/darah yang dimiliki Mengatur banyaknya jumlah hit points Membuat objek aktif saat editing tapi tidak saat dimainkan. Biasanya digunakan untuk membuat objek tambahan seperti tembakan, jebakan dan robot. Ketika Bots dijadikan creatable, terdapat dua keadaan. Pertama, Bots yang dibuat creatable dengan program tambahan akan memancarkan warna hijau dan ketika diklon, Bots yang kedua menjadi Bots yang aktif (dapat dimainkan) dengan memiliki program yang sama pula. Kedua, Bots yang dibuat creatable dapat dijadikan sebagai musuh seperti dalam arcade games sehingga musuh akan terus bermunculan sesuai program yang telah dibuat. Lihat bagian Save Points. Membuat objek akan selalu berada di atas air Mengatur besarnya kecilnya ukuran objek Mengatur seberaja jauh posisi objek yang sedang dibawa Mengatur besarnya pantulan ketika objek menabrak dinding atau objek lainnya Mengatur seberapa banyak benturan pada objek ketika bertabrakan dengan dinding dan objek lainnya. Mengatur besarnya kerusakan ketika menerima tembakan blip Mengatur berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menembakkan kembali tembakan blip (dalam detik) Mengatur jarak tembakan blip Mengatur kecepatan tembakan blip Mengatur berapa banyak tembakan blip yang dapat dikeluarkan Mengatur besarnya kerusakan ketika menerima tembakan misil Mengatur berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menembakkan kembali tembakan misil (dalam detik) 5

7 Missile Range Missile Speed Missiles At Once Missile Smoke Shield Effects Invisible Ghost Camouflage Mute Hearing Close By Range Far Away Range Kick Strength Kick Rate Memory Lifetime Glow Strength Glow Light Strength Glow Self Lighting Debug Lines to Barriers Debug Lines of Sight and Sound Show The Current Programming Page Mengatur jarak tembakan misil Mengatur kecepatan tembakan misil Mengatur berapa banyak tembakan misil yang dapat dikeluarkan Mengatur apakah misil memiliki asap ketika ditembakkan Membuat efek pelindung ketika objek saling bertabrakan Mengatur apakah Bots terlihat pada peta atau tidak dan walaupun invisible tetap akan terlihat dan terdengar oleh Bots lainnya Mengatur apakah Bots terlihat, terdengar dan dapat ditabrak oleh Bots lainnya. Ghost Bots tetap dapat melihat dan mendengar tetapi tidak dapat menabrak Mengatur apakah Bots terlihat, terdengar dan dapat ditabrak oleh Bots lainnya. Ghost Bots tetap dapat melihat dan mendengar tetapi tidak dapat menabrak Mematikan suara dalam Kodu Mengatur berapa jauh karakter dapat mendengar karakter lainnya ketika berjalan Mengatur berapa dekat sensor jarak untuk penglihatan dan pendengaran antara objek satu dengan lainnya untuk (dalam meter) Mengatur berapa jauh sensor jarak untuk penglihatan dan pendengaran antara objek satu dengan lainnya untuk (dalam meter) Mengatur berapa kuat tendangan yang dilakukan Mengatur berapa cepat respon untuk menendang objek kedua setelah objek pertama ditendang Mengatur berapa lama ketika melihat sesuatu dan mengingatnya kembali Mengatur besarnya kekuatan glow dari suatu objek Mengatur besarnya terangnya cahaya yang dikeluarkan Mengatur seberapa kuat cahaya glow memancar dari suatu karakter Memperlihatkan barrier atau penghalang pada suatu path ketika Bots diprogram untuk bergerak secara random, memutar dan menjauhi sesuatu, Memperlihatkan Bots mana saja yang dapat melihat Bots yang digerakkan ketika mengaktifkan fitur untuk vision dan hearing Menunjukkan halaman pemrograman yang aktif pada suatu Bots 6

8 DESIGN PATTERN Design pattern adalah pola desain yang dapat dibentuk sesuai dengan ide dan rancangan peta yang pemain pikirkan di dalam permainan. Terdapat elemen penyusun game apa sajakah, apakah terdapat sistem power ups, yaitu ketika suatu objek tertentu dimakan karakter akan membuat kemampuannya menjadi lebih hebat atau terdapat Bos, karakter musuh yang sulit dikalahkan dan lainnya. Ada banyak sekali pola desain game yang dapat pemain buat dan pemain pilih untuk menambahkan efek challenge (tantangan), fun (senang) dan education (edukasi) kepada pemain lainnya sehingga game yang dibuat tidak gampang untuk ditamatkan. Design pattern sendiri biasanya terbagi atas dua hal, notes dan recipe. Keduanya berfungsi untuk memudahkan pemain ketika melakukan pemrograman Kodu Game Lab dan mengetahui langkah-langkah kerja dalam pemecahan suatu masalah. Hal ini akan membantu game designer dalam menggambarkan rancangan game yang akan dibuat. berisi penjelasan mengenai design pattern yang akan dibuat, seperti apa pola desain tersebut dapat berjalan. berisi langkah-langkah kode pemrograman visual yang memudahkan game designer untuk menuliskan program berdasarkan pola desain yang ditampilkan. OPEN WORLD Pola desain open world mengizinkan pemain untuk dapat menjelajah tempat kemana pun ia pergi yang ada di peta. Biasanya dimainkan dalam mode single player. Pemain dapat bebas pergi kemana saja dan berbuat apa saja. ALARM 7

9 Alarm digunakan untuk memberikan tanda bahaya. Biasanya digunakan untuk menandakan suatu fase baik itu penanda awal permainan atau akhir permainan. Pemain dapat memakai suara alarm yang berbeda untuk banyak event yang berbeda pula. Character 1. Karakter utama yang dimainkan adalah Cycle. 2. Ketika jarak Cycle dekat dengan Kodu maka Kodu akan mengeluarkan alarm berupa musik funk. IN GAME INFORMATION In game information adalah kotak dialog yang ditampilkan dalam permainan, biasanya informasi yang disampaikan berupa langkah-langkah apa saja yang pemain perlu lakukan untuk menyelesaikan misi dalam suatu level. Terdapat tiga bentuk dialog dalam Kodu Game Lab, yaitu Full Screen dan dua Balloon dimana satu Balloon berbentuk informasi baris yang ditampilkan secara berurutan dan satu Balloon lagi berbentuk informasi baris yang ditampilkan secara acak. 8

10 Full Screen digunakan untuk memberikan pesan kepada pemain lewat karakter yang sebelumnya telah dibuat. 1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari dialog Full Screen yang menampilkan informasi mengenai permainan yang akan dimainkan. JUMP Jump adalah gerakan melompat. Pemain dapat menggunakan aksi ini untuk membuat karakter melompat ke suatu tanah tinggi atau bangunan dengan menekan tombol tertentu yang telah diatur pada keyboard. Tinggi lompatan juga dapat diatur apakah rendah(low) atau tinggi(high). 1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari aksi Jump pada karakter Cycle. 2. Tekan tombol A pada keyboard untuk membuat Cycle melompat. 9

11 EAT Eat akan membuat karakter memakan sebuah objek dan dapat digunakan untuk menambah skor, misal ketika karakter memakan sebuah apel maka skor akan bertambah sebanyak 10 poin. 1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari Eat karakter Kodu yang akan memakan apel. 2. Setiap apel yang dimakan bernilai 10 poin. SHOOT Shoot adalah tembakan yang dilakukan oleh karakter. Pemain dapat menembakan tembakan misil atau blip. Tembakan ini dapat digunkan untuk menghacurkan objek-objek tertentu seperti pohon, bangunan dan lainnya. Pemain juga dapat menambahkan efek apakah ketika lawan terkena tembakan langsung mati, berhenti bergerak sesaat, atau selesai dari permainan. 10

12 1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari Shoot pada karakter Kodu. 2. Tekan tombol Q pada keyboard untuk menembakkan misil. RACE Dalam permainan race (balap), pemain akan berjalan menyusuri jalan atau rute sesuai dengan peta yang telah dibuat untuk mencapai garis finish. Bahkan pemain bisa menambahkan checkpoints sebagai titik penanda dimana karakter akan mendapatkan poin ketika melewati daerah ini. Sederhananya, pemain membuat sebuah jalur balap dan berlomba dengan musuh untuk mencapai garis finish atau sebelum timer waktu habis maka untuk mendapatkan poin dan melanjutkan ke leve berikutnya. 1. Karakter utama yang dimainkan adalah Kodu. 2. Gunakan tombol arah pada keyboard untuk menjalankan Kodu. Jika Kodu mencapai garis kuning dengan mengitari seluruh jalan terlebih dahulu dari pada Cycle maka permainan berhasil. 3. Cycle adalah musuh yang akan otomatis berjalan mengitari jalan raya. Jika Cycle mencapai garis kuning terlebih dahulu dari pada Kodu maka permainan berakhir. 4. Jalur dapat dibuat dengan menggunakan Add Path pada Menu Tool. Pilih Object Group dan pilih tipe jalur yang pemain inginkan. 5. Buat jalur sesuai dengan peta yang telah dibuat. Klik kiri mouse untuk meletakkan titik jalur dan klik drag (tahan) untuk menggeser panjangnya jalur yang ingin dibentuk. 6. Jika jalur balap dipakai untuk banyak Lap, titik akhir jalur harus diletakkan pada titik awal pembuatan jalur. 7. Letakkan Bot yang pemain inginkan di jalur tersebut. 11

13 SIDE SCROLLING Biasanya digunakan dalam game model 2D, sering juga disebut side scroller. Pemain dapat melompat untuk menghindari lubang yang ada pada tanah atau objek lainnya yang menghalangi langkah pemain. Tipe platform permainan ini sangat populer dimainkan saat era 80-an. Permainan 2D biasanyanya hanya menggunakan dua tombol arah, yaitu kiri dan kanan dan ubah mode kamera pada pengaturan menjadi Offset. 12

14 1. Ubah kamera pada pengaturan ke mode Offset. 2. Klik World Settings, pilih Camera Mode: Fixed 13

15 MAZE Maze atau sering disebut labirin adalah tipe permainan yang membuat pemain untuk dapat menemukan jalan keluar dari labirin tersebut. Jalan keluar dapat dibuat dengan hanya satu jalur keluar atau pun banyak jalur. Pemain juga dapat menambahkan elemen timer dimana waktu akan terus berkurang ketika berusaha mencari jalan keluar. 1. Tipe kamera Fixed Offset seperti pada Side Scrolling Game atau First Person akan membuat kamera untuk penglihatan akan berada di belakang karakter ketika permainan dimulai. Pemain akan merasakan seperti sedang berada dalam labirin di dalam dunia nyata. 14

16 TIME LIMIT Time limits digunakan dalam permainan dimana pemain harus menyelesaikan suatu misi atau mencapai titik goal tertentu dalam batasan waktu yang ditampilkan pada layar dengan timer. 1. Buatlah sebuah timer. Gunakan warna tertentu, misal hitam untuk membedakan dengan warna skor jika ada. 2. Contoh di bawah ini menampilkan timer yang ketika dimainkan akan memiliki waktu sebanyak 100 detik dengan warna kuning. 3. Ketika waktu telah habis maka permainan akan berakhir. 15

17 16

18 SCORES Skor biasanya digunakan untuk menampilkan jumlah poin yang didapat oleh pemain. Misal, ketika pemain mengambil koin emas yang ada pada peta maka ia akan mendapatkan nilai sebanyak 10 poin. Pemberian skor ini adalah sebagai reward atau penghargaan kepada pemain karena telah mendapatkan objek yang dapat menaikkan nilainya dan kedepan bisa digunakan untuk melakukan sesuatu, misal untuk membuka pintu menuju Bos, pemain harus mendapatkan skor dengan nilai 100 poin. 1. Pemain akan mendapatkan nilai sebesar 10 poin setiap Cycle berhasil mengambil koin yang tersebar di peta. 2. Ketika skor mencapai nilai 100 poin maka permainan berhasil diselesaikan. Character 17

19 HEALTH Health digunakan untuk menunjukkan jumlah darah yang dimiliki oleh karakter baik itu karakter utama maupun karakter musuh sehingga pemain tahu batas kemampuan fisik dari karakter. 1. Ketika Kodu yang digerakkan pemain mengambil sebuah apel, maka darah Kodu akan berkurang sebanyak 20 poin dan apel yang tadi disentuh akan menghilang. 2. Ketika Kodu memakan hati maka darahnya akan bertambah sebanyak 50 poin. 3. Ketika darah Kodu habis maka permainan akan berakhir dan pemain kalah. 4. Jumlah darah Kodu yang ada dapat diatur pada Hit Points dengan batasan nilai dari

20 MISSION COMPLETED Mission completed atau yang biasa disebut Win digunakan sebagai penanda ketika pemain berhasil menyelesaikan permainan. Tulisan yang muncul pada layar permainan adalah WINNER. Keadaan menang bisa dilakukan misal, karakter memakan suatu objek atau skor mencapai angka tertentu atau karakter berhasil masuk ke dalam sebuah pintu dan lainnya. 1. Pemain berhasil menyelesaikan permainan ketika Kodu memakan apel berwarna merah. 19

21 GAME OVER Game Over atau yang biasa disebut End digunakan sebagai penanda ketika pemain kalah dan tidak berhasil menyelesaikan permainan. Tulisan yang muncul pada layar permainan adalah GAME OVER. Keadaan kalah bisa dilakukan misal, karakter memakan suatu objek atau skor mencapai angka tertentu atau karakter berhasil masuk ke dalam sebuah pintu dan lainnya. 1. Pemain gagal menyelesaikan permainan ketika Kodu memakan apel berwarna hitam. 20

22 NEXT LEVEL Next level digunakan untuk melanjutkan permainan ke level berikutnya ketika pemain berhasil menyelesaikan satu level. Setelah mission completed biasanya permainan akan langsung berhasil dimenangkan atau berganti map. 1. Ambil objek Light berwarna merah untuk melanjutkan ke level berikutnya. CREATE Create digunakan kepada suatu objek untuk mengeluarkan objek lainnya, misal ketika waktu telah berjalan beberapa menit, objek awan di atas pohon berwarna putih akan mengeluarkan bintang. Ketika bintang tersebut pemain ambil maka pemain akan mendapatkan power up seperti gerakan karakter yang lebih cepat atau badan karakter menjadi lebih besar dan lainnya. 1. Ketika permainan berjalan, dalam waktu hitungan 3 detik awan putih di atas pohon berwarna putih akan mengeluarkan sebuah bintang yang berfungsi sebagai power up karakter. Character 21

23 SAVE POINTS Biasanya sering disebut juga dengan Check Points yang digunakan untuk menandakan titik terakhir pemain dapat memulai kembali permainannya tanpa harus mengulang lagi dari awal dengan syarat, pemain harus berhasil mencapai titik Save Points yang ada untuk dapat memulai permainan dari titik ini ketika nanti karakter utamanya kalah. 1. di bawah ini menunjukkan contoh dari pola desain Save Points dimana pemain akan menggerakkan Cycle Bot dengan status creatable. 22

24 2. Skor berwarna merah menandakan nyawa yang dimiliki oleh pemain. Nilai 1 berarti karakter utama, Cycle Bot masih hidup dan jika nilainya 0 artinya Cycle Bot akan di respawn atau diulang di titik Save Points yang ia capai untuk memulai lagi permainan. 3. Skor berwarna hitam menandakan nilai titik Save Points. Nilai 0 menandakan titik awal permainan dan nilai 1 menandakan Save Points pertama dan begitu selanjutnya. Character 23

25 POWER UPS Power Ups digunakan untuk memberikan efek kepada karakter utama dalam meningkatkan kemampuan bertarungnya, misal ketika karakter utama memakan bintang yang tersembunyi di 24

26 hutan maka kecepatan geraknya menjadi 2x lebih cepat, dapat menembakkan misil, bisa menghilang dan lainnya. 1. Program di bawah ini menunjukkan ketika Cycle yang digerakkan pemain menabrak Bintang berwarna kuning maka tubuh Cycle akan membesar dan menjadi kamuflase(tidak terlihat). TRANSFER OF CONTROL Transfer of Control digunakan agar pemain dapat menggerakkan karakter yang berbeda dalam satu level, misal ketika permainan dimulai pemain menggerakkan sebuah Cycle Bot dan ketika pemain menabrakkan Cycle Bot ke karakter Boat yang ada di dermaga maka karakter yang pemain gerakkan akan berganti menjadi Boat di lautan. 1. Misinya adalah get into a boat. 2. Cycle Bot adalah karakter yang dimainkan dari awal. 3. Float Bot adalah karakter kedua yang akan dimainkan. 25

27 Character 26

28 BIG BOSS Level dalam suatu game, biasanya di level terakhir terdapat pertarungan dengan Bos. Pemain akan sulit untuk mengalahkan Bos karena kemampuannya yang berbeda dan lebih kuat dibanding dengan karakter musuh sebelumnya. Pertarungan dengan Bos memberikan tantangan kepada pemain untuk mendapatkan lebih banyak pengalaman dalam bermain game yang telah didesain. 1. hit points adalah jumlah darah karakter. Pemain dapat mengatur jumlah darah Bos lebih banyak dari karakter lain sehingga membuatnya sulit untuk dikalahkan. 2. damage points adalah jumlah poin yang akan berkurang dari darah suatu karakter dan dapat diatur kecil besarnya poin pada pengaturan untuk membuat serangan yang dikeluarkan menjadi lebih besar nilai kerusakannya. 3. creatables adalah objek yang digunakan sebagai tambahan aksi yang dilakukan oleh karakter atau objek lainnya. Misalnya, misil yang ditembakan oleh karakter atau batu yang keluar dari sebuah lubang sebagai rintangan bagi pemain. Jumlah dari creatables yang dapat dibuat dapat dibatasi melalui pengaturan objek. Pemain dapat membatasi, misal jumlah objek creatables yang akan digunakan sebanyak 5. Character & Object 27

29 REFERENSI Designing Games with Kodu Game Lab - Participant Manual v2 oleh ideaslab. Game Making Workshop Manual Munsang College 8 May 2012 oleh Hongkong Digital Game Based Learning Assosication. Getting Started with Kodu Game Lab oleh MAS/INFO111 Macquarie University. Kodu for Kids oleh James F. Kelly. The Kodu Kup Europe Teacher Resource Pack oleh Kodu Kup Europe. 28

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone 1 Petunjuk Instalasi Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone kamu. Gambar 4.1 File aplikasi 4.2.2 Petunjuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

10 Jenis Lingkungan. Kodu Game Lab. Edu Apps Hackathon

10 Jenis Lingkungan. Kodu Game Lab. Edu Apps Hackathon 10 Jenis Lingkungan Kodu Game Lab Edu Apps Hackathon CONTENTS INTRODUCTION... 2 LINGKUNGAN DARAT... 2 Daratan Hijau (Green Land)... 2 Jalan Raya... 3 Bukit... 5 Gurun Pasir... 7 Hutan... 9 Planet Mars...

Lebih terperinci

TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD

TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD 3 Daftar Isi Perkenalan... 3 Apa itu Hour of Code?... 3 Kapan Hour of Code dilaksanakan?... 3 Mengapa ilmu komputer?... 3 Siapa di balik dari Hour of Code?... 3 Apakah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar.

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar. 1. Instalasi Aplikasi Untuk memainkan game, user perlu melalui tahap instalasi dimana data game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. Berikut tahap-tahap penginstalasian aplikasi game

Lebih terperinci

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan!

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan! PANDUAN GAME 2014 Daftar Isi Klik judul untuk masuk ke bagian tertentu! Pendahuluan Memulai Dunia Paddle Pop adalah dunia game yang menakjubkan, tempat kamu melakukan berbagai misi dan bergabung dengan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB III PERANCANGAN GAME BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Dalam game tersebut terdapat interface menu sebelum memasuki game. Dalam interface menu tersebut terdapat menu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 3. 1. Analisa Kebutuhan Game Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan

Lebih terperinci

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi 1 Instalasi Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi Gambar 1. Gambar Installer 2. Setelah muncul layar seperti di bawah,

Lebih terperinci

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Berikut merupakan langkah-langkah untuk menginstall flash player : 1.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV HASIL DAN ANALISISA BAB IV HASIL DAN ANALISISA 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Pokok Bahasan Membuat dan Menggunakan Switchboard Membuat Menu Navigasi Berupa Form Untuk memudahkan navigasi semua obyek pada file database

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan PROSEDUR PENGGUNAAN 4.3 Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game Dream School. Untuk prosedur penggunaan admin side akan dijelaskan pada halaman

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III PENJELASAN SIMULATOR. Bab ini akan menjelaskan tentang cara pemakaian simulator robot pencari kebocoran gas yang dibuat oleh Wulung.

BAB III PENJELASAN SIMULATOR. Bab ini akan menjelaskan tentang cara pemakaian simulator robot pencari kebocoran gas yang dibuat oleh Wulung. 18 BAB III PENJELASAN SIMULATOR Bab ini akan menjelaskan tentang cara pemakaian simulator robot pencari kebocoran gas yang dibuat oleh Wulung. 3.1 Antar Muka Gambar 0.1 GUI Simulator Error! Reference source

Lebih terperinci

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem

BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Setelah dianalisis dan dirancang secara rinci, maka akan menuju tahap ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem membentuk penerapan sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. 4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH Cara menjalankan program: Aplikasi game ini dibangun dengan Adobe Flash CS4. Untuk menjalankan aplikasi game hanya dengan double click

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN HASIL DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN HASIL DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN HASIL DAN ANALISA 4.1 Pengujian Hasil Gambar 4.1. Robot mulai bergerak maju memasuki labirin Pada saat program dijalankan, sensor bluetooth yang ada di remote mengirimkan pesan untuk robot

Lebih terperinci

Memberi Efek Transisi

Memberi Efek Transisi MODUL III VIDEO (Part 2) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan efek transisi, efek video dan teknik editing tingkat lanjut B. TEORI dan PRAKTEK Memberi Efek Transisi Transisi video adalah efek yang

Lebih terperinci

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form Pokok Bahasan : - Membuat dan menggunakan switchboard - Membuat Menu Navigasi Berupa Form Tujuan : - Mahasiswa mampu membuat dan menggunakan switchboard

Lebih terperinci

Blastica Press Release 2004

Blastica Press Release 2004 2 _ Manual STRAND 200 PETUNJUK CEPAT 1. GRANDMASTER digunakan untuk mengatur maksimum output semua fader pada setiap saat. Grandmaster selalu berfungsi. 2. MODE untuk memilih 3 (tiga) mode kerja; submaster,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut ini merupakan penjelasan secara rinci

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem yaitu spesifikasi sistem dan cara menggunakan aplikasi game The Stealth langkah demi langkah untuk memudahkan dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam pengembangan game ini terdapat beberapa konsep dasar sebagai gambaran ide yang digunakan untuk mengembangkan game ini, beberapa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero

Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero Pertama-tama, siapkan setidaknya 20 MB memory storage dari smartphone. Kemudian buka file FAH 1.3.apk untuk menginstall game ini. Baru kemudian jalankan aplikasinya,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab ini penulis memaparkan tahapan dalam implementasi karya, meliputi produksi dan publikasi, dengan adanya bab ini penulis dapat menghasilkan karya yang tepat guna dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).

Lebih terperinci

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Counter-Strike adalah game FPS (First Person Shooter) legendaris berbasiskan

Lebih terperinci

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM TUTORIAL MEMBUAT PRESENTASI MENGGUNAKAN IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM Tugas Aplikasi Komputer II Dosen : Ni Komang Yossy Trisna Sukawati Disusun Oleh : JEFFRY RAHMATULLAH KHOIRI 131020700074 SEKOLAH

Lebih terperinci

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede Roland Hartanto (13515107) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv MOTTO DAN PERKATAAN... v PRAKATA... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvii INTISARI... xviii ABSTRACT...

Lebih terperinci

Mazesolving Programming 1

Mazesolving Programming 1 Schedule Mecbot 2017 Time FRI 16 Desember 2017 17 Desember 2017 SAT Time 8:00 Internal Setup Team Setup & Team Leader / Mentor Meeting By Individual League 8:00 8:30 9:00 Opening Ceremony 8:30 9:00 9:30

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini merupakan tahap implementasi dari aplikasi permainan The Legend Of Cursed Amulet. Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya

Lebih terperinci

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Direktorat Pemberdayaan Informatika Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Apa itu Scratch?

Lebih terperinci

GREENFOOT. Pendahuluan

GREENFOOT. Pendahuluan GREENFOOT Kompetensi : Setelah menempuh pokok bahasan ini, mahasiswa mampu: 1. Mengidentifikasi objek-objek yang akan terlibat dalam scenario di Greenfoot 2. Membuat scenario sederhana (menggerakkan, membelokan,

Lebih terperinci

1. Tentang Ms Power Point

1. Tentang Ms Power Point Tutorial Microsoft Power Point 1. Tentang Ms Power Point Microsoft Power Point adalah aplikasi untuk keperluan presentasi, khususnya untuk presentasi bisnis dan perkantoran. Namun Power Point kuga dapat

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Pengumpulan Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan dari pengguna, pembuatan Animasi ini ditujukan kepada anak-anak yang masih banyak membutuhkan informasi tentang berbagai budaya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity. ABSTRAK Game ber-genre endless runner dapat didefinisikan oleh dua hal yaitu karakter pemain yang tidak dapat berhenti atau maju terus ke depan. Pengaturan game yang sederhana, hanya berfokus terhadap

Lebih terperinci

Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada

Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada 2.9 Bekerja dengan Tampilan Slide Sorter Klik View Pilih Slide Sorter Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada ribbon Home dalam group Clipboard, klik cut)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Initiation Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan konsep game yang ingin dibangun, akan seperti apa game itu dibangun. Pada Initiation akan menghasilkan konsep

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer. Ms. Powerpoint 2010 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

Aplikasi Komputer. Ms. Powerpoint 2010 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh MODUL PERKULIAHAN Aplikasi Komputer Ms. Powerpoint 2010 Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Mata Kuliah Ciri Universitas (MKCU) 07 Abstract Modul ini menjelaskan tentang Aplikasi Microsoft

Lebih terperinci

MODUL 14 MENAMBAHKAN MUSUH DAN LEDAKAN.

MODUL 14 MENAMBAHKAN MUSUH DAN LEDAKAN. MODUL 14 MENAMBAHKAN MUSUH DAN LEDAKAN. TUJUAN Menambahkan beberapa Musuh sebagai tantangan dan efek ledakan. TEORI Pada Modul ini kita akan menambahkan beberapa musuh sebagai tantangan pada game yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Untuk User 1. Halaman Utama Gambar 1 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat

Lebih terperinci

Mengelola File, Folder, dan Album

Mengelola File, Folder, dan Album BAB 2 Mengelola File, Folder, dan Album Pada bagian ini akan dipelajari bagaimana Google Picasa memberikan kemudahan pengguna untuk mengoleksi dan mengelola data-data, baik foto maupun video yang ada dalam

Lebih terperinci

Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin.

Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin. Cara Pengoperasian Aplikasi Client dan Admin Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin. a. Cara Pengoperasian Aplikasi Client 1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY. Naskah Publikasi PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY Naskah Publikasi diajukan oleh Agus Suryadi 08.01.2431 Candra Agung Prasetyo 08.01.2423 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 1.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada bagian analisis sistem ini, akan dilakukan berbagai macam analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun, mulai dari analisis terhadap

Lebih terperinci

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak. Visual Basic (VB) Tatik yuniati Tatikyuniati10@yahoo.co.id Abstrak Visual Basic adalah generasi ketiga -event bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) dari Microsoft untuk perusahaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

Modul Praktikum Ms. Office Power Point

Modul Praktikum Ms. Office Power Point Modul Praktikum Ms. Power Point 2009/10 2 I. Pengenalan PowerPoint Microsoft Power Point adalah aplikasi yang memungkinkan kita untuk dapat merancang dan membuat presentasi secara mudah, cepat, serta dengan

Lebih terperinci

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Workshop Singkat Membuat Game Shooter Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci