BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan yang dihadapi, dan analisis aplikasi web sejenis.
|
|
- Sonny Budiono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Tahap tahap analisis yang dilalui dalam pembuatan aplikasi jejaring sosial ini yang antara lain adalah analisis pemetaan studi kasus, analisis kuesioner, analisis permasalahan yang dihadapi, dan analisis aplikasi web sejenis Latar Belakang Studi Kasus Binus University awalnya didirikan sebagai lembaga pelatihan komputer jangka pendek (kursus komputer modern) pada 21 Oktober Saat itu ekspansi dan perkembangannya sangat cepat dikarenakan dasar yang kokoh, visi jelas dan dedikasi yang tinggi. Pert umbuhan cepat dan ket ert arikan masyarakat akan t eknologi informasi menyebabkan didirikannya sekolah komputer ini. Pada 1 Juli 1981, kursus komputer modern berkembang menjadi Akademi Teknik Komputer (ATK). Akademi tersebut menawarkan program Diploma (D-3) Manajemen Informasi dan Ilmu Komputer. Setelah tiga tahun, pada 13 Juli 1984, AT K memperoleh status Terdaftar dan terjadi perubahan nama menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Jakarta. Pada tanggal 1 Juli 1985, AMIK Jakarta membuka Program Diploma lain yaitu Komputerisasi Akuntansi. Pada 21 September 1985, AMIK Jakarta merubah namanya menjadi AMIK Bina Nusantara. Meningkatnya kebutuhan sumber daya manusia berkualitas tinggi di bidang Teknologi Informasi memotivasi Bina Nusantara untuk mendirikan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Bina Nusantara pada tanggal 1 36
2 37 Juli Institut ini menawarkan program Sarjana (S-1) Manajemen Informasi dan T eknik Komputer. Pada tanggal 9 November 1987, AMIK Bina Nusantara bergabung dengan STMIK Bina Nusantara dan menciptakan satu institusi yang menawarkan program Diploma (D-3) dan Sarjana (S-1). STMIK Bina Nusantara mencapai status "T erakreditasi" untuk semua program dan tingkatan, pada 18 Maret Setelah mengukir nama baik, STMIK Bina Nusantara meresmikan program Master (S-2) untuk Manajemen Sistem Informasi, yang pertama di Indonesia pada 10 Mei Pada 8 Agustus 1996, Bina Nusantara mendirikan Binus University. STMIK Bina Nusantara kemudian bergabung dengan Binus University pada 20 Desember Analisis pemetaan daerah studi kasus Daerah studi kasus yang dimaksudkan tidak lain daerah sekitar Binus University yang meliputi daerah Anggrek Cakra, K.H Syahdan, dan Kemanggisan Hilir dimana masing - masing daerah tersebut terdapat 1 gedung kampus dari Binus University yaitu Kampus Anggrek, Kampus Syahdan, dan Kampus Kijang. Mahasiswa dari Binus University itu sendiri banyak yang berasal dari luar daerah sehingga membuat daerah daerah sekitar kampus tersebut dipenuhi usaha kamar atau rumah sewa yang diperkirakan mencapai 7000 kamar sewa atau sekitar 800 rumah sewa berdasarkan data dari layanan internet binus-access (
3 38 access.com), hampir 50% dari tempat sewa tersebut memiliki fasilitas internet. Mahasiswa memiliki kebutuhan berinternet hampir setiap saat karena konsep pembelajaran yang diterapkan oleh Binus University yaitu MCL (Multi Channel Learning) dan salah satu bentuk aplikasinya adalah Binusmaya yang hanya dapat diakses dengan internet atau melalui kios informasi yang terdapat di masing - masing kampus. Kebutuhan berinternet juga dipacu oleh pertumbuhan warnet disekitar Binus University yang cukup banyak sekitar 30 warnet. Dengan ini membuktikan bahwa potensi minat penggunaan fasilitas internet di sekitar Binus University sangat tinggi. Pertumbuhan kamar sewa atau rumah sewa dan warnet seiring dengan kebutuhan dari mahasiswa terus meningkat dari tahun ke tahun. Fasilitas internet yang disediakan kamar atau rumah sewa dan warnet, ditambah dengan fasilitas internet Wi-Fi di dalam kampus menjadikan daerah cakupan internet yang merata untuk setiap individu baik yang tinggal maupun tidak tinggal di daerah sekitar Binus University Analisis Kuesioner Pembuatan kuesioner ini dimaksudkan dalam rangka mendapatkan data-data yang lebih akurat dan objektif terhadap kelayakan pengembangan dan analisis sistem yang akan dibuat. Kuesioner ini terdiri dari 23 pertanyaan yang diedarkan secara online dengan jumlah responden sebanyak
4 39 67 orang Binusian (mahasiswa aktif dan alumni). Jawaban dari responden telah dihitung dengan persentase sebagai berikut: a. Data Pribadi i. Berapa umur Anda sekarang? Tabel 3.1 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 1 PILIHAN Responden Persentase 19 Tahun 20 Tahun 21 Tahun 22 Tahun 23 Tahun 25 Tahun % 19.40% 50.75% 16.42% 1.49% 2.99% TOTAL % Gambar 3.1 Pie chart kuisioner pertayaan 1 Hasil survei menunjukkan 70,15% responden kuesioner berumur 20 hingga 21 tahun.
5 40 ii. Jenis kelamin Anda? Tabel 3.2 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 2 PILIHAN Responden Persentase Laki-laki Perempuan % 23.88% TOTAL % Gambar 3.2 Pie chart kuisioner pertayaan 2 Hasil survei menunjukkan 76,12% responden kuesioner berjenis kelamin laki-laki. iii. Profesi Anda sekarang? Tabel 3.3 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 3 PILIHAN Responden Persentase Mahasiswa Karyawan/Dosen % 11.94% TOTAL %
6 41 Gambar 3.3 Pie chart kuisioner pertayaan 3 Hasil survei menunjukkan 88,06% responden kuesioner berprofesi sebagai mahasiswa. iv. Berapa lama Anda menghabiskan waktu untuk menggunakan internet dalam seminggu? Tabel 3.4 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 4 PILIHAN Responden Persentase < 1 jam 1-5 jam 5-15 jam jam > 30 j am % 5.97% 11.94% 22.39% 58.21% TOTAL %
7 42 Gambar 3.4 Pie chart kuisioner pertayaan 4 Hasil survei menunjukkan lebih dari 80% responden kuesioner menghabiskan waktu 15 jam atau lebih dalam seminggu untuk berinternet. v. Apakah yang Anda lakukan ketika sedang menggunakan internet? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban)
8 43 Gambar 3.5 Bar chart kuisioner pertayaan 5 Hasil survei menunjukkan lebih dari 50% responden kuesioner menggunakan internet untuk browsing, chatting, buka forum dan . Kesimpulan : Terlihat bahwa aktivitas lebih dari 70% responden yang berumur antara tahun suka menghabiskan waktunya di depan internet untuk beraktivitas dan berkomunikasi lewat berbagai sarana selama lebih dari 15 jam dalam kurun waktu 1 minggu, hal ini membuat aplikasi web akan lebih mudah menjangkau dan memikat responden. b. Jejaring Sosial i. Apakah Anda sudah pernah bergabung dalam komunitas jejaring sosial yang sudah ada (spt : Friendster, facebook, hi5, MySpace)?
9 44 Tabel 3.5 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 6 PILIHAN Responden Persentase Pernah Tidak % 2.99% TOTAL % Gambar 3.6 Pie chart kuisioner pertayaan 6 Hasil survei menunjukkan 97% responden pernah mendaftarkan diri di jejaring sosial yang sudah ada (seperti: Friendster, FaceBook, MySpace, hi5, dll). Dari sini dapat ditarik kesimpulan bahwa jejaring sosial sudah bukan hal yang asing lagi bagi para responden. Untuk responden yang menjawab belum pernah bergabung dalam jejaring sosial apapun tidak diberikan pertanyaan lebih lanjut mengenai jejaring sosial. ii. Jejaring sosial manakah yang paling Anda sukai? Tabel 3.6 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 7
10 45 PILIHAN Responden Persentase Friendster Facebook Hi5 Myspace Tagged Multiply Hal lainnya % 20.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 3.08% TOTAL % Terdapat 2 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian jejaring sosial responden menjawab tidak pernah bergabung dalam komunitas jejaring sosial. Gambar 3.7 Pie chart kuisioner pertayaan 7 Hasil survei menunjukkan 76,92% responden memilih Friendster sebagai jejaring sosial favorit mereka.
11 46 iii. Bagaimana Anda pertama kali memasuki komunitas jejaring sosial? Tabel 3.7 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 8 PILIHAN Responden Persentase Diajak teman Tertarik sendiri Iklan di web Hal lainnya % 38.46% 0.00% 4.62% TOTAL % Terdapat 2 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian jejaring sosial responden menjawab tidak pernah bergabung dalam komunitas jejaring sosial. Gambar 3.8 Pie chart kuisioner pertayaan 8 Hasil survei menunjukkan 56,92% responden mengaku pertama kali mengenal jejaring sosial karena diajak teman.
12 47 iv. Apa saja tujuan Anda mengikuti komunitas jejaring sosial? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban) Gambar 3.9 Bar chart kuisioner pertayaan 9 Hasil survei menunjukkan sebanyak 46 responden menganggap jejaring sosial sebagai tempat mencari teman baru dan 54 responden menganggap jejaring sosial sebagai tempat untuk tetap dapat berkomunikasi dengan teman lama. v. Fitur apa aja yang Anda sukai dari jejaring sosial? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban)
13 48 Gambar 3.10 Bar chart kuisioner pertayaan 10 Hasil survei menunjukkan 87% responden menyukai fitur friends, dan 71% responden menyukai fitur comment terhadap temannya. vi. Tampilan seperti apa yang Anda sukai di halaman utama (home) jejaring sosial anda? Tabel 3.8 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 11 PILIHAN Responden Persentase Minimalis Banyak tulisan sedikit gambar Banyak gambar sedikit tulisan Banyak tulisan dan gambar Tidak tahu % 13.85% 24.62% 18.46% 1.54% TOTAL % Terdapat 2 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian jejaring sosial
14 49 responden menjawab tidak pernah bergabung dalam komunitas jejaring sosial. Gambar 3.11 Pie chart kuisioner pertayaan 11 Hasil survei menunjukkan 41,54% responden menyukai tampilan halaman utama dengan desain yang minimalis. vii. Sarana komunikasi mana yang Anda sukai dalam jejaring sosial? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban)
15 50 Gambar 3.12 Bar chart kuisioner pertayaan 12 Hasil survei menunjukkan bahwa fitur comment, private message, forum dan chat disukai oleh responden sebesar 90,3% dari total pilihan untuk berkomunikasi. viii. Sarana diskusi (yang melibatkan lebih dari 2 orang) mana yang anda sukai dalam jejaring sosial? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban)
16 51 Gambar 3.13 Bar chart kuisioner pertayaan 13 Hasil survei menunjukkan bahwa fitur forum dan chat room dipilih sebesar 96.5% dari total pilihan oleh responden sebagai sarana diskusi 2 orang/lebih. ix. Jika ada jejaring sosial yang baru khusus untuk BiNusian dan Alumni, apakah Anda tertarik untuk bergabung? Tabel 3.9 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 14 PILIHAN Responden Persentase Ya Tidak Ragu-ragu % 23.08% 4.62% TOTAL % Terdapat 2 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian jejaring sosial
17 52 responden menjawab tidak pernah bergabung dalam komunitas jejaring sosial. Gambar 3.14 Pie chart kuisioner pertayaan 14 Hasil survei menunjukkan lebih dari 70% responden menyukai tawaran bergabung ke dalam Bee-Friend. Kesimpulan : Terlihat di sini bahwa banyak orang yang diajak oleh kerabat ataupun sahabat untuk mulai saling berkomunikasi maupun berkenalan dengan orang lain melalui sebuah jaringan komunitas dunia maya yang umumnya dikenal dengan nama jejaring sosial. Sekitar lebih dari 70% responden tertarik untuk bergabung ke dalam jejaring sosial yang minimalis serta diliputi beberapa fitur penting yang diminati responden seperti chat, forum, private message, friends, dan juga comment.
18 53 c. Blogging i. Apakah Anda menyukai dan pernah melakukan Blogging? Tabel 3.10 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 15 PILIHAN Responden Persentase Pernah dan sangat suka Pernah dan suka Pernah dan tidak tertarik Tidak pernah melakukan % 20.90% 28.36% 37.31% TOTAL % Gambar 3.15 Pie chart kuisioner pertayaan 15 Hasil survei menunjukkan 37,31% responden belum pernah mencoba untuk melakukan blogging. Untuk responden yang menjawab belum pernah melakukan blogging, tidak diberikan pertanyaan lebih lanjut mengenai blogging. ii. Di mana Anda melakukan kegiatan blogging Anda?
19 54 Tabel 3.11 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 16 PILIHAN Responden Persentase Blogspot Wordpress Friendster Multiply BolehBlog Hal lainnya % 14.29% 35.71% 7.14% 0.00% 7.14% TOTAL % Terdapat 25 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian blogging responden menjawab tidak pernah melakukan blogging. Gambar 3.16 Pie chart kuisioner pertayaan 16 Hasil survei menunjukkan 35,71% dari total responden telah melakukan blogging di friendster dan 35,71% responden lain di blogspot.
20 55 iii. Berapa kali dalam sebulan Anda biasanya melakukan posting dalam blog Anda? Tabel 3.12 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 17 PILIHAN Responden Persentase < 2 post 2-5 post 5-10 post > 10 post tidak tahu % 28.57% 14.29% 4.76% 2.38% TOTAL % Terdapat 25 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian blogging responden menjawab tidak pernah melakukan blogging. Gambar 3.17 Pie chart kuisioner pertayaan 17
21 56 Hasil survei menunjukkan 78,57% dari responden yang mengenal blog, melakukan posting blog di bawah 5 post dalam 1 bulan. iv. Fitur apa saja yang Anda sukai dari sebuah aplikasi blog? (untuk pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari 1 jawaban) Gambar 3.18 Bar chart kuisioner pertayaan 18 Hasil survei menunjukkan bahwa fitur rating merupakan fitur yang paling tidak digemari oleh para responden. Kesimpulan : Lebih dari 60% responden menunjukkan bahwa blogging diminati sekarang ini untuk mengekspresikan diri dan rata-rata menyukai fiturfitur umum yang terdapat dalam blog. Rating merupakan fitur yang saat ini tidak begitu dipahami akan kegunaannya dan manfaatnya selain
22 57 untuk menunjukkan post yang dibuat berguna untuk hal layak umum dan dari sini kita bisa mengambil kesempatan untuk lebih mempopulerkannya lagi. d. Widget i. Apakah Anda tertarik untuk membuat widget? Tabel 3.13 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 19 PILIHAN Responden Persentase Sangat tertarik Tertarik Kurang tertarik Tidak tertarik Tidak tahu % 49.25% 20.90% 13.43% 4.48% TOTAL % Gambar 3.19 Pie chart kuisioner pertayaan 19 Hasil survei menunjukkan lebih dari 65% responden tertarik untuk membuat widget.
23 58 ii. Jika suatu saat Anda telah berhasil membuat widget sendiri, apakah Anda bersedia mempublikasikan widget hasil karya Anda tersebut sehingga dapat digunakan oleh orang lain? Tabel 3.14 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 20 PILIHAN Responden Persentase Ya, dengan timbal balik (mendapat imbalan) Ya, dengan cuma-cuma Tidak tertarik Tidak tahu % 41.79% 11.94% 4.48% TOTAL % Gambar 3.20 Pie chart kuisioner pertayaan 20 Hasil survei menunjukkan lebih 80% responden tertarik mempublikasikan widget hasil karya mereka baik dengan imbalan maupun tanpa imbalan. Kesimpulan :
24 59 Banyak responden ingin untuk membuat aplikasi tambahan untuk menunjang aplikasi yang sudah ada tanpa memikirkan timbal balik yang diterima. Dari sini kita mampu mendorong responden untuk berkreativitas di dalam aplikasi yang sudah ada. e. Avatar i. Manakah yang lebih anda sukai dalam menginterpretasikan diri anda dalam internet? Tabel 3.15 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 21 PILIHAN Responden Persentase Foto Avatar grafis Keduanya % 10.45% 41.79% TOTAL % Gambar 3.21 Pie chart kuisioner pertayaan 21 Hasil survei menunjukkan 47,76% responden menyukai representasi diri dengan foto dan 41,79% menyukai keduanya.
25 60 Untuk responden yang menjawab foto saja, tidak diberikan pertanyaan lebih lanjut mengenai avatar. ii. Apabila Anda lebih menyukai avatar grafis, avatar grafis seperti apa yang anda sukai? Tabel 3.16 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 22 PILIHAN Responden Persentase Preset Custom % 91.43% TOTAL % Terdapat 32 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian avatar responden menjawab lebih memilih photo untuk dijadikan avatar. Gambar 3.22 Pie chart kuisioner pertayaan 22 Hasil survei menunjukkan 47,76% dari total responden, atau sebanyak 91,43% responden yang menyukai avatar gr afis,
26 61 menyukai avatar yang dapat diubah-ubah sesuai dengan kemauan mereka sendiri. iii. Apabila Anda diberi kesempatan untuk merancang sendiri item untuk avatar Anda, apakah Anda tertarik untuk merancang sendiri item avatar Anda? (topi, baju, celana, sepatu) Tabel 3.17 Tabel presentase hasil kuisioner pertanyaan 23 PILIHAN Responden Persentase Sangat tertarik Tertarik Kurang tertarik Tidak tertarik % 48.57% 2.86% 0.00% TOTAL % Terdapat 32 responden tidak menjawab pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan pertama pada bagian avatar responden menjawab lebih memilih photo untuk dijadikan avatar. Gambar 3.23 Pie chart kuisioner pertayaan 23
27 62 Hasil survei menunjukkan 50% dari total responden, atau sebanyak 97,14% responden yang menyukai avatar, tertarik untuk membuat sendiri rancangan desain avatar mereka. Kesimpulan : Terlihat responden menyukai tampilan diri dengan photo maupun avatar apalagi jika avatar tersebut mampu secara fleksibel disesuaikan dengan kepribadian responden. f. Kesimpulan Secara keseluruhan dapat disimpulkan menjadi beberapa poin dari hasil kuesioner yang ditanyakan kepada 67 responden serta analisis pemetaan dari daerah studi kasus, antara lain sebagai berikut : Dapat diambil kesimpulan hampir seluruh mahasiswa dapat melakukan aktivitas internet ketika berada di daerah sekitar kampus. Sebagian besar mahasiswa dari Binus University mempunyai minat besar untuk memiliki sebuah komunitas jejaring sosial terutama karena didukung dengan fasilitas untuk melakukan aktivitas berinternet tersedia dan memadai. Ada keinginan besar dari mahasiswa untuk saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui sebuah jejaring sosial. Hampir seluruh mahasiswa mengharapkan fasilitas yang lengkap dan mendukung interaksi antara satu user dengan user lain di dalam sebuah komunitas jejaring sosial.
28 63 Sebagian besar mahasiswa menginginkan kebebasan dalam pengaturan tampilan dalam suatu aplikasi dan dapat menuangkan segala kreativitas di dalamnya. Sebagian besar mahasiswa pernah melakukan blogging, namun banyak yang merasa tidak tertarik. Sebagian besar mahasiswa sudah mengenal aplikasi jejaring sosial dan memiliki akun di jejaring-jejaring sosial tersebut Analisis Permasalahan yang sedang dihadapi Berdasarkan hasil kuesioner di atas maka dapat diketahui beberapa masalah yang dialami oleh responden, yaitu : a. Responden banyak melakukan aktifitas-aktifitas yang mendukung untuk bersosialisasi secara maya dalam dunia internet, namun aktifitasaktifitas tersebut dilakukan melalui aplikasi yang berbeda-beda. b. Responden memiliki minat yang besar untuk memiliki sebuah jejaring sosial yang interkatif yang dapat menampung semua orang yang berada dalam satu instansi akademiknya, namun belum ada wadah untuk membentuk komunitas maya tersebut c. Responden membutuhkan sebuah jejaring sosial agar mereka dapat terus saling berhubungan satu sama lain walaupun mereka sudah lulus dari instansi akademiknya.
29 64 d. Sebagian besar responden membutuhkan kebebasan dalam pengaturan tampilan layar dari sebuah aplikasi dan tampilan yang minimalis agar lebih mudah untuk digunakan dan dimengerti. e. Dalam sebuah jejaring sosial dibutuhkan sarana-sarana yang mendukung untuk berkomunikasi baik secara massal maupun pribadi. f. Hampir seluruh responden telah mengenal dan pernah berpartisipasi dalam sebuah jejaring sosial, sehingga dibutuhkan sebuah inovasi baru dalam sebuah aplikasi jejaring sosial agar dapat menarik minat responden g. Responden masih belum banyak yang mencoba dan aktif untuk menuangkan isi pikirannya dalam bentuk artikel di internet atau blogging. h. Responden membutuhkan sebuah aplikasi yang dapat memberikan fasilitas bagi mereka untuk menuangkan kreatifitasnya dalam bentuk widget baik dengan imbalan maupun tanpa imbalan i. Dalam sebuah jejaring sosial dibutuhkan sebuah metode untuk menginterpretasikan diri dari para usernya baik berupa foto maupun gambar graf is. j. Responden membutuhkan sebuah kebebasan untuk menintrepretasikan diri dalam bentuk yang dapat mereka pilih atau buat sendiri.
30 Solusi Permasalahan yang sedang dihadapi Dari semua permasalahan yang telah dijabarkan di atas, dapat diatasi dengan solusi-solusi yang dapat dilakukan sebagai berikut a. Membuat sebuah jejaring sosial yang dapat berfungsi sebagi komunitas maya dan sarana komunikasi bagi para responden. Dengan adanya sebuah jejaring sosial yang dilengkapi dengan fitur-fitur seperti private messaging, comment, forum, chat room, profile, blog dan widget. b. Membuat sebuah jejaring sosial yang khusus bagi kalangan tertentu sesama anggota atau alumni dari sebuah instansi pendidikan. c. Membuat fitur friend dalam aplikasi jejaring sosial sehingga para anggotanya dapat menentukan dan mencari sendiri teman-teman yang mereka kenal, sehingga para anggotanya dapat saling berhubungan satu sama lain dimana saja mereka berada. d. Membuat sebuah fitur dalam jejaring sosial dimana para anggotanya dapat mendesain (customize theme) sendiri halaman dari profile atau blog mereka masing-masing e. Membuat fitur komunikasi berupa fitur private messaging yang dapat digunakan untuk berkomunikasi secara pribadi dan fitur chat room serta forum untuk berdiskusi dengan lebih dari 2 orang secara bersamaan. f. Membuat sebuah jejaring sosial yang memiliki sebuah sistem ekonomi sendiri, dimana tiap-tiap user memiliki credit yang dapat digunakan
31 66 untuk membeli item-item dalam aplikasi. User juga dapat melakukan berbagai macam aktifitas untuk mendapatkan credit tersebut. g. Membuat sebuah fitur blog bagi setiap anggota dari jejaring sosial untuk mengekspresikan diri, selain itu fitur blog ini dilengkapi dengan sistem yang memungkinkan bagi setiap user untuk memperoleh credit. h. Membuat sebuah API (Application Programming Interface) dimana user dapat membuat widget mereka sendiri berdasarkan dari standar atau fungsi yang telah ditetapkan oleh API tersebut, selain itu dengan adanya sistem ekonomi, user dapat menjual widget hasil buatannya kepada user lain untuk mendapatkan credit. i. Membuat sebuah fitur dimana user dapat mengunakan foto atau avatar grafis untuk menginterpretasikan diri mereka masing-masing. j. Membuat fitur dimana user dapat memasukan sendiri desain dari itemitem avatar grafis buatan mereka sendiri dengan standar-standar yang telah kami tetapkan sebelumnya Analisis Web Sejenis Pada sub-bab ini, akan dilakukan analisis terhadap web sejenis, dalam hal ini web jejaring sosial. Analisis yang dilakukan ditujukan terhadap beberapa jejaring sosial berdasarkan fitur - fitur seperti multimedia sharing, manipulasi data, manipulasi profile, manipulasi blog, mailing system, manipulasi avatar grafis, manipulasi widget, user control panel, groups,
32 67 news feed, sistem ekonomi, sistem komunikasi, pemakaian AJAX sebagai pendukung web 2.0. a. Friendster Gambar 3.24 Screenshot halaman home dari Friendster Friendster adalah salah satu jejaring sosial pertama yang sudah online sejak Maret Pendiri Friendster, Jonathan Abrams, beranggapan bahwa prinsip Dunia itu kecil benar adanya. Friendster memiliki berbagai macam fitur antara Photo Sharing dengan AJAX, Profile page yang dapat di kustomisasi baik content maupun tampilan dari profile itu
33 68 sendiri, HTML code comment sehingga user dapat meninggalkan komentar di profile user lain dengan mengunakan format HTML, Blog yang mengunakan engine Wordpress sehingga user dapat melakukan blogging dengan mudah dan user juga dapat melakukan kustomisasi blognya dengan sistem drag and drop mengunakan AJAX, mail system dengan private messaging yang dapat dilakukan antar sesama user, add and create widget yang memungkinkan user untuk membuat widget mereka sendiri dan menambahkan widget tersebut ke profile user masingmasing. Selain itu Friendster juga dilengkapi dengan user control panel dimana user dapat mengatur dan mengendalikan keseluruhan content dari profile dan accountnya, groups yaitu sebuah fitur dimana para user yang memiliki ketertarikan yang sama dapat membentuk sebuah komunitas sendiri yang dilengkapi dengan sebuah forum. news feed dimana user dapat selalu mengetahui update terbaru dari user lainnya melalui feed yang dapat dilihat di halaman home, dan classified yang memungkinkan user untuk memasang iklan baris sehingga user dapat melakukan transaksi jual beli dengan user lainnya. Tampilan layar dari Friendster didominasi warna biru muda, putih dan oranye dan terkesan minimalis dan mudah dimengerti, user tidak bingung untuk mengunakan fitur-fitur yang disediakan. AJAX digunakan
34 69 tidak di semua halaman, hanya digunakan di tab menu, featured friend dan customize theme untuk blog. b. Facebook Gambar 3.54 Screenshot halaman profile dari Facebook Facebook adalah situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Facebook memiliki fitur antara lain photo sharing dengan AJAX dan tag di dalamnya, profile
35 70 user yang dilengkapi dengan AJAX tab dan dan edit information di dalamnya, messenger yang memungkinkan saling chatting dengan teman - teman yang sudah diadd sebelumnya, mail system dengan private messaging yang dapat dilakukan antar sesama user, add and create widget yang memungkinkan user untuk membuat widget mereka sendiri dan menambahkan widget tersebut ke profile user masing-masing. Selain itu Facebook juga dilengkapi dengan user control panel dimana user dapat mengatur dan mengendalikan keseluruhan content dari profile dan accountnya, groups yaitu sebuah fitur dimana para user yang memiliki ketertarikan yang sama dapat membentuk sebuah komunitas sendiri yang dilengkapi dengan sebuah forum. news feed dimana user dapat selalu mengetahui update terbaru dari user lainnya melalui feed yang dapat dilihat di halaman home, dan classified yang memungkinkan user untuk memasang iklan baris sehingga user dapat melakukan transaksi jual beli dengan user lainnya. Tampilan layar di Facebook didominasi oleh biru muda dan putih serta minimalis sehingga user mampu mengakses segala halaman dengan cepat. Facebook sendiri menerapkan pemakaian AJAX hampir pada setiap halamannya sehingga memudahkan user untuk mengaksesnya. c. Jejaring sosial lainnya Selain Friendster dan Facebook sebagai acuan sistem ideal, dilakukan juga analisis terhadap jejaring sosial lainnya yaitu Hi5, Multiply, Tagged,
36 71 dan MySpace. Selengkapnya hasil dari analisa dapat dilihat dalam tabel berikut. Tabel 3.18 Tabel analisis perbandingan web sejenis Fitur Friendster Facebook Hi5 Multiply Tagged MySpace Photo sharing Music sharing Video sharing HTML Code Comment Profile Blog atau Blog Journal Blog Journal Blog Journal Customize Profile CSS & Theme System CSS & Theme System CSS & Move and Drag CSS & Move and CSS & Theme System Drag Customize Drag and C SS Blog Drop & Theme System Messenger Mailing System Add and Create Widget Sistem Ekonomi Avatar
37 72 User Control Panel Groups News Feed Forum atau Forum Chat Forum Chat Room Room Import Blog Pemakaian AJAX Tab Menu dan Featured Friends Hampir di semua halaman Edit User Profile Edit User Profile Quick Browse User Homepage View
38 Perancangan Tahap tahap perancangan dalam pembuatan aplikasi jejaring sosial yang antara lain adalah perancangan aplikasi beserta fitur fiturnya, perancangan sistem dengan menggunakan UML, dan perancangan layar Perancangan Aplikasi Berdasarkan hasil analisa di atas maka dibuat sebuah aplikasi yang diberi nama Bee-Friend, yang dapat menjawab semua permasalahan hasil analisis. Komponen komponen yang menunjang aplikasi ini antara lain : a. Profile dan kustomisasinya Fitur profile ini memberikan tempat untuk user menampilkan segala sesuatu yang berhubungan dengan diri user pada umumnya. Sehingga user lain mampu mengetahui informasi user tersebut secara detail. Fitur profile ini juga dilengkapi dengan kustomisasi desain bentuk tampilan halaman ketika user lain melihat informasi data diri user tersebut. Kustomisasi bisa dilakukan dengan mengubah CSS sesuai dengan keinginan user tersebut. Di samping itu user juga mampu memilih hasil kustomisasi yang sudah disiapkan sebelumnya, sehingga memungkinkan user yang tidak mengerti CSS untuk mengubah desain tampilan halaman profile user. b. Blog dan kustomisasinya Fitur blog ini berfungsi sebagai wadah user untuk menuangkan apa yang ada dalam pikiran user. Fitur ini dilengkapi dengan fasilitas untuk memberi penilaian pada user lain sehingga blog yang bersangkutan
39 74 memiliki rating pada postingan yang dibuat user yang bersangkutan. Fitur blog ini juga dilengkapi dengan kustomisasi desain bentuk tampilan halaman ketika user lain melihat hasilan posting dari user tersebut. Kustomisasi bisa dilakukan dengan mengubah CSS sesuai dengan keinginan user tersebut. Di samping itu user juga mampu memilih hasil kustomisasi yang sudah disiapkan sebelumnya, sehingga memungkinkan user yang tidak mengerti CSS untuk mengubah desain tampilan halaman blog user tersebut. c. Avatar Avatar merupakan representasi diri dari user di dalam aplikasi Bee- Friend dan user dapat memilih avatar yang menurut user sesuai dengan dirinya. Avatar disini dibagi menjadi 2, yaitu foto dan avatar grafis. Avatar grafis terdiri dari beberapa avatar item yang digabungkan, bentuk avatar item dapat didesain sendiri oleh user dan bisa diperjualbelikan dalam market dengan sejumlah honey. Jika user ingin membuat avatar itemnya sendiri maka user harus membayar sebesar ¼ dari harga jual yang ditentukan user. d. Widget Widget adalah sebuah aplikasi kecil yang berguna untuk menambahkan fungsionalitas dari web ini. User dapat memiliki berbagai macam widget untuk digunakan dalam profilenya. Aplikasi ini juga menawarkan kepada user untuk menciptakan widget, di mana user hanya dapat membuat widget tersebut berdasarkan bahasa yang sudah ditentukan sebelumnya yaitu javascript atau PHP. Setiap aplikasi widget yang dibuat oleh user dapat
40 75 dibeli oleh user lain dengan sejumlah honey. Jika user ingin membuat widgetnya sendiri maka user harus membayar sebesar ¼ dari harga jual yang ditentukan oleh user untuk widgetnya nanti. Function function di dalam aplikasi Bee-Friend antara lain : Tabel 3.19a Tabel function widget di dalam aplikasi Bee-Friend Nama Function Input Output Con_db $server_url, $server_username, Koneksi ke $server_password, $server_db_name, server $server_port Close_db T utup koneksi Get_id Id user Get_name $nim Nama user Get_honey $nim Honey user Get_photo $nim, $width Photo user Get_friendlist $nim Friendlist user Get_lastlogin $nim Last login user Rate() Credit rate Fee() Tax / fee Inc_honey $nim, $honey Tambah honey Dec_honey $nim, $honey Kurangi honey e. Forum Fitur ini menawarkan kepada user untuk saling berkomunikasi atau berinteraksi kepada user lain melalui topik forum yang telah tersedia berdasarkan subject -nya. Subject yang ada disesuaikan dengan tingkat jenjang kuliah atau dinamakan dengan semester, selain semester juga terdapat subject subject yang tidak berhubungan dengan kegiatan akademis, seperti : musik, olahraga, film, hobi, dan lain - lain. Forum ini
41 76 memungkinkan mahasiswa dapat saling bertukar pikiran dan menjadi lebih mengerti akan mata kuliah atau pelajaran dalam semester tersebut. f. Chat Fitur ini menawarkan user sebuah fasilitas komunikasi secara langsung dengan user user lain yang masuk ke dalam fasilitas ini. User dapat berinteraksi secara langsung antara satu dengan yang lainnya. g. Group Fitur ini memberikan kesempatan kepada user untuk saling membentuk perkumpulan yang terbentuk karena kesamaan idola, persamaan minat, persamaan aktivitas dan lainnya. Di dalamnya juga dilengkapi dengan galeri foto, forum diskusi internal, serta informasi mengenai detail grup. Setiap grup yang terbentuk diberi kewenangan untuk membuat grup tersebut bersifat publik atau privat. Grup akan terhapus dengan sendirinya apabila tidak ada lagi admin maupun pembuat grup di dalam grup tersebut atau pemilik grup membubarkan grup tersebut. Di dalam grup juga memungkinkan admin untuk mengangkat members lain untuk menjadi admin dan pemilik grup juga mampu menurunkan jabatan admin menjadi anggota. h. Sistem Friend Fitur ini memberikan kemudahan bagi user untuk berhubungan maupun komunikasi dengan user lain. User dapat berteman dengan semua user lain yang terdaftar dalam aplikasi ini. Dengan menggunakan fitur ini user tidak
42 77 akan sulit untuk mencari informasi user lain yang telah menjadi teman user. Di dalam fitur ini, user mampu menggabungkan beberapa user ke dalam pengelompokkan kecil agar mempermudah dalam pencarian teman. i. Sistem Pesan Fitur ini memberikan hak privasi dalam berkomunikasi antar 2 user atau komunikasi user dengan sekelompok grup kecil yang terbentuk di dalam friend list yang dibuat oleh user sendiri. Fitur ini terdiri dari beberapa bagian kecil seperti compose untuk membuat surat, inbox untuk menampung pesan yang masuk, dan sent message untuk menampung pesan pesan yang sudah dikirim oleh user dan menghapus pesan yang masuk. Fitur ini juga digunakan bagi user untuk memberitahukan penyalahgunaan kepada admin. j. Sistem Ranking dan Event Pada aplikasi ini juga dimasukkan ranking dan event yang bertujuan untuk menarik minat user untuk terus berkembang dan terus menggunakan aplikasi ini. Pada ranking ditampilkan beberapa kategori seperti user paling kaya, grup dengan member terbanyak, avatar yang paling populer dan lainnya. Event pada aplikasi ini dibuat oleh admin dan event ini sendiri seperti lomba pada umumnya memberikan user minat untuk bersaing dengan user lainnya dan pemenangnya akan mendapatkan sejumlah hadiah. k. Sistem Feed dan Notification Dengan adanya fitur notification, user diberikan kemudahan dengan adanya pemberitahuan ketika ada beberapa data yang membutuhkan
43 78 keputusan user seperti comment approval, friends approval dan lainnya. Selain itu juga disediakan fitur feed yang akan memudahkan user untuk melihat update yang terjadi pada akun user dan RSS feed yang memungkinkan user dapat melihat update tersebut secara mudah tanpa harus masuk ke dalam aplikasi. User diharuskan untuk subscribe terlebih dahulu agar dapat menikmati fotur RSS feed ini. l. Sistem Ekonomi Fitur ini memungkinkan aplikasi ini memiliki sistem perekonomiannya sendiri. Terdapat 1 jenis mata uang yang terdapat pada aplikasi ini yaitu honey. Honey dapat digunakan untuk membeli avatar item dan widget. User bisa mendapatkan honey dengan melakukan posting blog, memperjualbelikan widget maupun avatar item, dan berbagai cara lainnya. Credit rate merupakan sebuah acuan ekonomi dalam aplikasi Bee- Friend seperti kurs mata uang pada kehidupan nyata sehingga jika rate bertambah maka harga di pasar akan meningkat, begitu juga sebaliknya. Perkembangan pembanding credit rate atas honey diperoleh berdasarkan keadaan jumlah honey yang beredar di dalam aplikasi, semakin banyak honey yang beredar maka semakin besar credit rate tersebut dengan perhitungan sebagai berikut ( A + ( B*sum(honey) / C ). Dengan A merupakan nilai awal sebesar 0.5, B merupakan pengali dengan nilai awal 0.08, dan C merupakan pembagi dengan nilai awal Nilai ini dapat diubah sesuai dengan keadaan.
44 79 Untuk kenyamanan dan balancing pada aplikasi ini, user juga diberi kesempatan untuk mengirimkan honey kepada user lain tetapi akan dikenakan biaya pengiriman. Biaya pengiriman akan berkembang seperti harga kurs dengan perhitungan yang sedikit berbeda dengan credit rate yaitu A merupakan nilai awal sebesar 15, B merupakan pengali dengan nilai awal 0.02, dan C merupakan pembagi dengan nilai awal 500. Nilai ini dapat diubah sesuai dengan keadaan. Tabel 3.19b Tabel perolehan honey di dalam aplikasi Bee-Friend Akti fitas Perolehan Honey Periode Login 50 Honey Minimal 24 jam Blog Post 20 Honey Max 5 post / day Blog Rating 1-5 Honey Max 1 kali rating untuk 1 post Add Friend 5 Honey Accept Friend 15 Honey Avatar Item 5% untuk 5 item pertama, 10% untuk 5 item berikutnya sampai maksimal 20% Widget Item 5% untuk 5 item pertama, 10% untuk 5 item berikutnya sampai maksimal 20% Perancangan Sistem a. Use Case S istem Jejaring S osial Bee-Friend Berikut adalah sistem dari aplikasi jejaring sosial Bee-Friend, dimana terdapat dua buat aktor yaitu user dan admin. Di sini terdapat beberapa kegiatan yang dapat user dan admin lakukan, kegiatan-kegiatan ini akan dijelaskan lebih lanjut kemudian.
45 80 Gambar 3.26 Use case diagram sistem Bee-Friend i. Use Case Masuk Berikut adalah use case masuk dari aplikasi ini, dimana user dan admin dapat melakukan login dan setelah itu dapat melakukan beberapa kegiatan di halaman utama.
46 81 Gambar 3.27 Use case diagram masuk ii. Use Case Memanipulasi Profile Berikut adalah use case bagi user untuk memanipulasi profile miliknya, kegiatan yang dapat dilakukan oleh user berupa memanipulasi informasi profile, memanipulasi teman, memanipulasi avatar, memanipulasi widget dan memanipulasi foto.
47 82 Gambar 3.28 Use case diagram memanipulasi profile a) Use Case Memanipulasi Friend User dapat melakukan berbagai kegiatan untuk melakukan manipulasi terhadap teman yang dimiliki. Kegiatan ini antara lain adalah menambah dan menghapus teman, menambah dan menghapus teman dalam ignore list, menyetujui permintaan teman serta mengkategorikan teman dalam kategori-kategori yang dapat user buat sendiri.
48 83 Gambar 3.29 Use case diagram memanipulasi teman b) Use Case Memanipulasi Avatar User dapat melakukan manipulasi terhadap avatar grafis yang dimilikinya seperti memakai atau menghapus avatar item miliknya. User
49 84 juga dapat membuat avatar item kreasi user sendiri atau bahkan memberikan avatar item kepada user lain. Gambar 3.30 Use case diagram memanipulasi avatar c) Use Case Memanipulasi Widget User dapat melakukan manipulasi terhadap widget yang dimilikinya seperti memainkan atau menghapus avatar item miliknya. User juga dapat membuat widget kreasi user sendiri. Gambar 3.31 Use case diagram memanipulasi widget
50 85 d) Use Case Memanipulasi Foto User dapat memanipulasi foto profile yang dimiliki oleh user berupa melihat foto yang telah dimiliki user, menambah dan menghapus foto serta memilih foto utama yang akan tampil di profile user. Gambar 3.32 Use case diagram memanipulasi foto iii. Use Case Memanipulasi Blog User dapat melakukan berbagai kegiatan dalam blog nya, kegiatankegiatan ini dapat dilihat pada use case berikut yang meliputi membuat, mengubah dan menghapus blog post, user juga dapat membaca secara detail dari setiap blog post dan kemudian meninggalkan komentar atau memberikan rating pada post tersebut. User juga dapat menganti tampilan blog miliknya. Selain itu user juga dapat melakukan pencarian terhadap post yang diinginkan.
51 86 Gambar 3.33 Use case diagram memanipulasi blog iv. Use Case Memanipulasi Message User dapat melakukan manipulasi terhadap pesan yang dibuat atau ditunjukkan kepada user sendiri. User dapat membaca pesan yang ditunjukkan kepada user dan kemudian menghapus pesan tersebut atau user juga dapat membuat pesan baru untuk dikirimkan kepada user lain.
52 87 Gambar 3.34 Use case diagram memanipulasi message v. Use Case Memanipulasi Groups User juga dapat melakukan manipulasi terhadap groups, kegiatan yang dapat dilakukan dalam manipulasi ini antara lain adalah membuat grup baru, melihat profile groups yang sudah ada, user juga dapat menjelajah dan mencari grup yang diinginkan kemudian user dapat bergabung dengan grup atau bahkan keluar dari grup tresebut. User juga dapat turut berpartisipasi dalam forum diskusi yang dikhususkan bagi anggota grup dan user juga dapat mengetahui seluruh anggota dari groups. Selain itu, user pembuat grup dapat melakukan beberapa manipulasi antara lain memanipulasi foto group, mengubah informasi grup dan menghapus group.
53 88 Gambar 3.35 Use case diagram memanipulasi groups a) Use Case Memanipulasi Forum Groups User yang merupakan anggota dari grup dapat melakukan manipulasi terhadap forum group tersebut, manipulasi ini berupa melihat topic yang ada dalam forum, user juga dapat membuat topic baru dan memberikan
54 89 reply pada topic yang sudah ada. User juga dapat mengubah reply yang telah dibuatnya. Gambar 3.36 Use case diagram memanipulasi forum group b) Use Case Memanipulasi Foto Groups User yang merupakan pembuat dari grup dapat melakukan manipulasi terhadap foto yang dimiliki oleh group, manipulasi ini mirip dengan manipulasi foto pada profile, yaitu user dapat menambah dan menghapus foto serta memilih foto utama untuk ditampilkan dalam group profile.
55 90 Gambar 3.37 Use case diagram memanipulasi foto groups vi. Use Case Melakukan Manipulasi di Market User juga dapat melakukan manipulasi di market, manipulasi yang dapat user lakukan meliputi melakukan pembelian terhadap avatar item atau widget yang tersedia dan melakukan transfer honey kepada user lainnya. Gambar 3.38 Use case diagram melakukan manipulasi di market
56 91 vii. Use Case Memanipulasi Forum User dapat melakukan manipulasi terhadap forum, manipulasi ini berupa melihat topic yang ada dalam forum, user juga dapat membuat topic baru dan memberikan reply pada topic yang sudah ada. User juga dapat mengubah reply yang telah dibuatnya. Gambar 3.39 Use case diagram memanipulasi forum viii. Use Case Menangani Penyalahgunaan Aplikasi User dapat ikut ambil bagian dalam menangani penyalahgunaan aplikasi dengan memberikan laporan penyalahgunaan yang akan ditindaklanjuti oleh admin. Admin juga dapat mengecek widget dan avatar item kreasi user. Gambar 3.40 Use case diagram menangani penyalahgunaan aplikasi
57 92 ix. Use Case Memanipulasi Event Admin dapat memanipulasi event yang berlangsung dalam aplikasi ini dengan membuat event baru, membatalkan event dan menentukan pemenang event tersebut. Gambar 3.41 Use case diagram memanipulasi event b. Use Case Specification i. Use Case Specification Mendaftarkan Account Tabel 3.21 Tabel Use Case Specification Mendaftarkan Account Pelaku : Deskripsi : Tujuan : Bidang khas suatu event : User Calon user yang ingin untuk masuk dan menjadi user dari Bee-Friend harus mendaftarkan accountnya terlebih dahulu Agar data-data user dapat disimpan di database sesuai dengan user account yang bersangkutan. Kegiatan Pelaku Respon Sistem 1. User memilih register 2. Sistem membuka pada halaman login. membuka halaman pendaftaran dan persetujuan. 3. User mengisi semua field 4. Sistem memasukan
58 93 Alternatif : Langkah 4 yang ada pada halaman data user account ke tersebut. dalam database. Apabila user sal ah memasukan data, si stem ti dak menyimpan data tersebut di dalam database dan memberitahukan dimana letak kesalahan tersebut. ii. Use Case Specification Masuk Tabel 3.22 Tabel Use Case Specification Masuk Pelaku : Deskripsi : Tujuan : Bidang khas suatu ev ent : Alternatif : Langkah 2 User dan Admin Untuk masuk ke dalam sistem, user ataua admin harus lebih dahulu melakukan login, dan apabila berhasil maka sistem akan menampilkan halaman utama. Di Halaman utama user dapat melihat semua link dan update yang terjadi terhadap accountnya. Agar user dapat diberikan session yg berguna untuk mengakses data dalam database dan sebagai identifikasi user untuk mengakses halaman utama. Kegiatan Pelaku Respon Sistem 1. User atau admin 2. Sistem membuka memasukan login halaman utama name dan password, apabila password dan kemudian submit login name cocok dengan database 3. User dan admin 4. Sistem akan dapat memilih pilihan merespon sesuai yang tersedia untuk dengan pilihan yang user (lihat pilihan) dipilih oleh user atau admin. Apabila login name dan password yang dimasukan tidak cocok maka sistem akan membuka kembali halaman login dengan notifikasi error
59 94 Pilihan : Kegiatan Pelaku Respon Sistem Memilih link di panel ki ri 1. User dan admin memilih link yang ada di panel ki ri halaman utama. 2. Sistem menampilkan halaman yang dipilih oleh user atau admin. Melihat dan memilih user notification 1. User melihat dan memilih user notification yang terdapat di bagian atas halaman utama 2. Sistem menampilkan halaman sesuai user notification yang dipilih oleh user. Melihat dan memilih update feed 1. User melihat dan memilih update feed yang terdapat di bagian bawah halaman utama. 2. Sistem menampilkan update feed sesuai yang dipilih oleh user. Memberikan komentar di feed 1. User memilih link comment pada feed 2. Sistem menampilkan comment input field yang ingin diberikan komentar 3. User mengisi komentar dan submit 4. Sistem menyimpan data di database iii. Use Case Specification Memanipulasi Profile Tabel 3.23 Tabel Use Case Specification Memanipulasi Profile Pelaku : Deskripsi : Tujuan : Bidang khas suatu ev ent : User User dapat melakukan perubahan terhadap profilenya yang terdiri dari informasi profile, tampilan dari halaman profile, avatar item yang akan user gunakan, foto yang ada di gallery dan widget yang dimiliki oleh user. Untuk merubah isi dari user profile baik berupa informasi, tampilan, foto, avatar dan widget Kegiatan Pelaku Respon Sistem 1. User dapat memilih 2. Sistem akan merespon
60 95 pilihan yang tersedia untuk user (lihat sesuai dengan pilihan yang dipilih oleh user. pilihan) Pilihan: Kegiatan Pelaku Respon Sistem Merubah informasi profile 1. User memilih control panel di halaman 2. Sistem membuka control panel home 3. User merubah isi dari informasi di control panel 4. Sistem menyimpan informasi tersebut di database Merubah profile theme 1. User memilih theme di halaman profile 2. Sistem membuka profile theme 3. User memilih theme atau memasukan css code di profile theme 4. Sistem menyimpan perubahan tersebut dalam bentuk file Menulis komentar pada profile 1. User menulis komentar di halaman profile user bersangkutan dan 2. Sistem menyimpan komentar tersebut dalam database submit. Menjawab profile comment approval 1. User memilih tab comment approval di 2. Sistem membuka tab comment approval halaman home 3. User memilih reject atau accept 4. Sistem menyimpan data comment di database Menambah teman 1. User memilih add friend di profile user lain 2. Sistem mengirimkan notifikasi friend request kepada user yg telah di add friend Menghapus teman 1. User memilih delete friend di halaman friend listnya 2. Sistem menghapus data teman di database kedua user Menjawab friend request 5. User memilih tab pending approval di 6. Sistem membuka tab pending approval halaman friend list 7. User memilih reject 8. Sistem menyimpan data
61 96 Mencari profile user lain Menambah data di ignore list Menghapus data di ignore list Menambah kategori teman Menghapus kategori teman Memasukan teman ke dalam kategori Memakai avatar item atau accept 1. User memilih tab user search di halaman friend list 3. User memasukan kata kunci 1. User memilih add to ignore list di profile user lain 1. User memilih remove from ignore list di halaman list ignore 1. User memilih create new category di halaman friend list 3. User memasukan nama kategori dan submit 1. User memilih delete category di halaman friend list 1. User men drag and drop gambar teman ke dalam nama kategori 1. User memilih avatar di halaman home 3. User memilih kategori avatar item yang akan di kenakan 5. User memilih avatar item yang akan dikenakan teman di database kedua user 2. Sistem membuka tab user search 4. Sistem menampilkan user profile sesuai kata kunci 2. Sistem menyimpan data ignore list di database user 2. Sistem menghapus data ignore list dari database user 2. Sistem menampilkan form create new category 4. Sistem menyimpan data di database 2. Sistem menghapus data di database 2. Sistem menyimpan data kategori member di database 2. Sistem menampilkan halaman avatar 4. Sistem menampilkan avatar item se suai kategori yang dipilih 6. Sistem menampilkan avatar item yg telah dikenakan dan menyimpan wear status
62 97 Menghapus avatar item Memberikan avatar item pada user lain Membuat avatar item Memainkan widget Menghapus widget Membuat widget 1. User memilih avatar di halaman home 3. User memilih my inventory 5. User memilih hapus avatar item 1. User memilih avatar di halaman home 3. User memilih my inventory 5. User menuliskan NIM user penerima kemudian submit 1. User memilih link development dari panel kiri 3. User memilih link avatar development 5. User mengisi data upload avatar 1. User memilih widget di halaman home 3. User memainkan widget 1. User memilih link delete widget 1. User memilih link development dari di database 2. Sistem menampilkan halaman avatar 4. Sistem menampilkan halaman my inventory 6. Sistem menghapus data avatar di database user 2. Sistem menampilkan halaman avatar 4. Sistem menampilkan halaman my inventory 6. Sistem mengupdate kepemilikan avatar item tersebut di database kedua user 2. Sistem menampilkan halaman development. 4. Sistem menampilkan form upload avatar 6. Sistem menyimpan data avatar di database dan menyimpan file gambar avatar 2. Sistem menampilkan halaman widget 4. Sistem merespon semua kegiatan yang dilakukan oleh user sesuai dengan widgetnya 2. Sistem menghapus data widget di database user 2. Sistem menampilkan halaman development.
Gambar 3.83 Activity diagram memberikan reply di forum groups. User yang merupakan anggota dari grup dapat mengubah post miliknya
148 Gambar 3.83 Activity diagram memberikan reply di forum groups User yang merupakan anggota dari grup dapat mengubah post miliknya dalam topik dengan menekan tombol edit di post yang bersangkutan dalam
Lebih terperinciLAMPIRAN. LAMPIRAN 1 : KUISIONER Pra-Analisis Bee-Friend. I. DATA PRIBADI 1. Berapa umur Anda sekarang? tahun
LAMPIRAN LAMPIRAN 1 : KUISIONER Pra-Analisis Bee-Friend I. DATA PRIBADI 1. Berapa umur Anda sekarang? tahun 2. Jenis kelamin Anda? Laki-Laki Perempuan 3. Apakah Profesi Anda sekarang? Dosen Mahasiswa Karyawan
Lebih terperinciLayar Message dengan Tab Compose
273 Gambar 3.211 Perancangan layar message dengan tab inbox / sent ii. Layar Message dengan Tab Compose Pada tab ini user dapat membuat sebuah message baru untuk dikirimkan kepada user lainnya. User dapat
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Gambaran Umum Jejaring sosial bukanlah hal yang asing lagi bagi manusia, saat ini hampir semua orang memiliki akun di jejaring sosial yang telah ada, bahkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi layar yang diadopsi dari perancangan layar sebelumnya. sosial Bee-Friend adalah sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi aplikasi jejaring sosial Bee-Friend ini sudah dilakukan selama 2 sampai 3 bulan kepada komunitas Binusian. Data data pendukung dalam pengimplementasian
Lebih terperinciLAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas
L1 LAMPIRAN Bagian I : Kuesioner Data Koresponden Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas responden. Berilah tanda silang pada masing masing jawaban sesuai dengan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN. Tahap-tahap analisis yang dilalui dalam pembuatan aplikasi jejaring sosial ini
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Aplikasi Tahap-tahap analisis yang dilalui dalam pembuatan aplikasi jejaring sosial ini diantaranya adalah analisis pemetaan studi kasus, analisis kuesioner, analisis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, pembentukkan berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan waktu. Kecanggihan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor - Memory 512MB DDR - Harddisk 5GB
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Universitas 3.1.1 Sejarah Universitas Pada mulanya BINUS UNIVERSITY merupakan tempat computer training untuk jangka waktu pendek dinamakan Modern
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem untuk melakukan komunikasi multimedia interaktif. Dengan fitur-fitur seperti
Lebih terperinciGambar 4.30 Tampilan Layar Merchandise. dengan merek jual grup musik samsons seperti t-shirt, sticker, jaket, dan produk yang
343 29. Tampilan Layar Merchandise Gambar 4.30 Tampilan Layar Merchandise Pada gambar 4.30 menjelaskan halaman merchandise berisi informasi produk dengan merek jual grup musik samsons seperti t-shirt,
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN E-COMMUNITY
BAB 4 PERANCANGAN E-COMMUNITY 4.1 Site Map Visitor Dari analisis masalah yang dilakukan, telah didapatkan sebuah solusi yaitu perancangan E-Community pada Laboratorium Manajemen. Berikut ini adalah Site
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis web E-Commerce generator merupakan suatu web yang memilki sistem untuk merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti pemilihan template
Lebih terperinciLAYANAN PERENCANAAN DAN PENJADWALAN PARIWISATA MASYARAKAT INDONESIA DENGAN KONSEP JEJARING SOSIAL BERBASIS WEB
LAYANAN PERENCANAAN DAN PENJADWALAN PARIWISATA MASYARAKAT INDONESIA DENGAN KONSEP JEJARING SOSIAL BERBASIS WEB BUKU PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI INDOLISTA Oleh Krishna Nugraha A Ricky A 1301051674 Kevin
Lebih terperinciProsedur Menjalankan Program. Prosedur menjalankan program dijelaskan melalui tujuh bagian umum yaitu prosedur
Prosedur Menjalankan Program Prosedur menjalankan program dijelaskan melalui tujuh bagian umum yaitu prosedur halaman Registrasi, menu Chat, menu Friends, dan menu Groups, menu Activity, halaman Help,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Perbandingan Fitur pada VideoStreaming, Youtube, dan Layar Tancap
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Perbandingan Fitur-Fitur pada VideoStreaming, Youtube, dan Layar Tancap Tabel 4.1 Perbandingan Fitur pada VideoStreaming, Youtube, dan Layar Tancap Fitur VideoStreaming
Lebih terperinciPetunjuk Penggunaan Aplikasi
Petunjuk Penggunaan Aplikasi Berikut adalalah panduan penggunaan aplikasi Online Learning System: 1. Halaman Sign Up Halaman ini dipakai untuk melakukan proses registrasi user sebagai member dalam sistem
Lebih terperinciMENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y
MENGAPA MEDIA SOSIAL Selamat Datang di Era Generasi Y 1 Media Sosial di Indonesia 2 Dokter, Pasien, dan Media sosial Sisi positif Sisi Negatif 3 MENGENAL MEDIA SOSIAL Masihkah Anda ingat dengan perangko,
Lebih terperinciBAB II OBJEK PENELITIAN. gambaran singkat Group SMA Stella Duce 2 Yogyakarta di Facebook dan gambaran
BAB II OBJEK PENELITIAN A. GAMBARAN JEJARING SOSIAL FACEBOOK Pada bab ini berisikan tentang sejarah singkat situs jejaring sosial Facebook, gambaran singkat Group SMA Stella Duce 2 Yogyakarta di Facebook
Lebih terperinciPembuatan Situs Web Alumni Sistem Komputer Universitas Gunadarma Berbasis Media Sosial
Pembuatan Situs Web Alumni Sistem Komputer Universitas Gunadarma Berbasis Media Sosial Nama : Marina Trisnanti NPM : 14110219 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Mohammad Iqbal., SKom., MMSI Latar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah pesat, salah satunya pada bidang komputer. Komputer memegang peranan penting dalam mempermudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMODELAN
ABSTRAK Sepuluh tahun terakhir ini internet dan situs menjadi sangat populer. Internet membuat perkembangan terhadap segala hal terutama komunikasi. the Eden yang merupakan salah satu grup band indie di
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. komentar dari user lain. Microblogging juga merupakan media pertukaran informasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Rekayasa Sistem Microblogging merupakan sebuah situs yang menampilkan beberapa komentar dari user yang selalu diperbaharui ( update ) secara kontinyu yang berisi beberapa
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan
41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan
Lebih terperinciDaftar Isi I. PENDAHULUAN II. MEMBUKA APLIKASI P2KB IDI III. INFORMASI / LINK P2KB IDI A. Program 1 B. Program 2 C. Program 3 IV.
Daftar Isi I. PENDAHULUAN II. MEMBUKA APLIKASI P2KB IDI III. INFORMASI / LINK P2KB IDI A. Program 1 B. Program 2 C. Program 3 IV. REGISTRASI ATAU MENDAFTAR A. Tahap 1 B. Tahap 2 C. Tahap 3 D. Tahap 4 V.
Lebih terperinciMengembangkan Website Berbasis Wordpress
Mengembangkan Website Berbasis Wordpress Bagian 1: Pengenalan dan Instalasi Wordpress Hanif Rasyidi Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini membuat internet menjadi salah satu sumber utama dalam pencarian
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SOLUSI Identifikasi Proses Bisnis Berjalan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SOLUSI 3.1 Analisis Permasalahan 3.1.1 Identifikasi Proses Bisnis Berjalan Saat ini kebanyakan metode pemesanan makanan yang diterapkan di Indonesia masih tergolong konvensional,
Lebih terperinciHalaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru
172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila
Lebih terperinciModul Pelatihan Blog Pengembangan & Penerapan Teknologi Informasi Pengenalan Blog 1
Blog Pengenalan Blog 1 Blog adalah singkatan dari WeBlog yang artinya jenis situs web yang menyerupai tulisantulisan pada halaman web, biasanya disusun diurutkan secara kronologis (waktu kejadian) mulai
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. antara Content, Accuracy, Format, Ease of Use, dan Timeliness dengan Satisfaction
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian ini diawali dengan mengetahui permasalahan objek penelitian yang akan diteliti, yaitu untuk mengetahui apakah ada hubungan dan pengaruh antara
Lebih terperinciAplikasi Event Portal dapar diakses melalui web dan mobile application. 1. Prosedur Penggunaan Aplikasi Berbasis Website
Prosedur Penggunaan Aplikasi Aplikasi Event Portal dapar diakses melalui web dan mobile application (Android). Aplikasi pada platform Android difokuskan untuk registrasi dan konfirmasi pembayaran yang
Lebih terperinciaccount murid (student). Link tersebut adalah Jadwal, Pelajaran, Data Pribadi, Nilai, Pengumuman dan Forum.
102 account murid (student). Link tersebut adalah Jadwal, Pelajaran, Data Pribadi, Nilai, Pengumuman dan Forum. 103 Gambar 4.61 Murid Ubah Sandi Halaman ini dapat diakses dengan menekan link Change Password
Lebih terperinciAplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0
Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 1 Implementasi Bagian ini menjelaskan kebutuhan pengguna untuk membuat Aplikasi Surat Keluar Masuk Studi Kasus Biro Kerjasama Dan Kemahasiswaan Bagian ini juga menjelaskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fotografi dan desain grafis pada dasarnya adalah bagian dari seni karya visual. Fotografi yaitu pendokumentasian segala moment yang dianggap unik dengan teknik dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan yang pesat di dunia teknologi informasi membawa kepada perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi informasi pada berbagai
Lebih terperinciPerkenankan kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu mewujudkan OMRC.
KATA PENGANTAR Pertama-tama ingin kami panjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkah karunia dan ijinnya maka perangkat Open Method of Research Coordination / OMRC- Metode Koordinasi Riset Terbuka
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Report Passanger dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait didalam knowledge management system tentang layanan Report Passanger yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA PERANCANGAN SISTEM 3.1 Tinjauan Perusahaan 3.1.1 Sejarah perusahaan PT. Total Multi Anugrah adalah perusahaan yang bergerak dibidang elektronik dan peralatan rumah tangga. Pada awalnya
Lebih terperinci7 PERANCANGAN PORTAL MANAJEMEN PENGETAHUAN
109 7 PERANCANGAN PORTAL MANAJEMEN PENGETAHUAN 7.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem dimaksudkan untuk mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem manajemen pengetahuan
Lebih terperinciPada Bab ini akan di jelaskan latar belakang keberadaan jaringan sosial maupun sejarah berdiri-nya
BAB JARINGAN SOSIAL 8 M anusia sebetulnya lebih suka bertemu dan berdiskusi dengan manusia lain, daripada dengan komputer atau mesin. Tidak heran jika fasilitas untuk berinteraksi antar manusia di Internet
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Sistem Informasi File Sharing di buat melalui beberapa fase perancangan yaitu perancangan context diagram, data flow diagram, entity relationship diagram,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Hasil penelitian ini berupa sebuah website yang didukung oleh teknologi CMS wordpress version 4.5.3. Halaman-halaman web yang terdapat dalam website secara umum terbagi
Lebih terperinciPortal Akademik Panduan Bagi Dosen
Software User Manual Portal Akademik Panduan Bagi Dosen STMIK AKAKOM DAFTAR ISI 1. Pendahuluan... 4 1.1 Tentang Portal Akademik... 4 1.2 Tentang Dokumen... 4 2. Petunjuk Penggunaan... 5 2.1 Login... 5
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang
BAB 4 IMPLEMENTASI Bab ini akan menjabarkan tentang rencana implementasi dari aplikasi yang telah dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang diperlukan untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Dalam implementasi sistem program aplikasi portal berita dibagi dalam beberapa kategori, yaitu kategori administrator dan editor serta user biasa dan
Lebih terperinciSTMIK STIKOM SURABAYA. Sekolah Tinggi i Manajemen Informatika & Komputer Surabaya. Modul Pelati ihan. Blog
STMIK STIKOM SURABAYA Sekolah Tinggi i Manajemen Informatika & Komputer Surabaya Modul Pelati ihan Blog bagi Mahasi siswa Pengembangan Media Online, Juli 2012 Pengenalan PENGENALAN BLOG Blog 1 Blog adalah
Lebih terperinciBab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat
152 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4 Implementasi dan evaluasi 4.1 Implementasi Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi pada perancangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4. 1 Implementasi Sistem Atau Aplikasi 4. 1. 1 Spesifikasi Sistem Aplikasi pengolahan jurnal online berbasis web dibuat dengan menggunakan bahasa PHP 5.0 sebagai
Lebih terperinciLangkah memulai facebook : 1. ketikkan alamat di address internet explorer atau mozilla.
V. WEBSITE JARINGAN SOSIAL FaceBook.com merupakan situs sosial network, sama halnya dengan friendster atau sosial network lainnya, namun yang menyenangkan atau kelebihan dari facebook adalah adanya fasilitas
Lebih terperinciLAMPIRAN - LAMPIRAN Kuisioner Survey Untuk Murid
LAMPIRAN - LAMPIRAN Kuisioner Survey Untuk Murid 1. Apakah anda memiliki komputer di rumah? a. Punya b. Tidak punya 2. Apakah anda memiliki akses internet di rumah? a. Punya b. Tidak punya 3. Berapa lamakah
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA
47 BAB V IMPLEMENTASI KARYA 5.1 Implementasi Pembuatan Karya Website Karya yang dibuat dalam Kerja Praktek ini adalah pembuatan website yang bertujuan sebagai proses pengenalan tentang seni dan media promosi
Lebih terperinciPROPOSAL WEBSITE E-PROFILE (PROFIL PERUSAHAAN ONLINE)
PROPOSAL WEBSITE E-PROFILE (PROFIL PERUSAHAAN ONLINE) 1 PENGANTAR Perkembangan Teknologi Informasi saat ini telah mengalami perkembangan yang sangat cepat. Teknologi Informasi terbukti telah mampu mengintegrasikan
Lebih terperincismartphone Android melalui komputer : menggunakan kabel USB. 2. Salin file IndeKost.apk ke folder pada smartphone.
Instalasi Aplikasi Berikut ini merupakan langkah-langkah proses instalasi aplikasi, baik untuk aplikasi mobile maupun aplikasi web. 1.Instalasi Aplikasi Mobile Berikut ini adalah langkah-langkah proses
Lebih terperinciDEPOK AIR UNLIMITED NETWORK TAHUN ANGGARAN 2012
USER MANUAL DEPOK AIR UNLIMITED NETWORK TAHUN ANGGARAN 2012 Pusat Ilmu Komputer Universitas Indonesia Instalasi Untuk melakukan proses instalasi aplikasi Depok Air Unlimited Network, berikut langkahlangkahnya.
Lebih terperinciFacebook. Menjalankan Aplikasi FACEBOOK. Panduan
Facebook Facebook adalah sebuah aplikasi jejaring sosial yang memungkinkan user untuk bergabung dalam sebuah jaringan yang diorganisasi oleh kota, lingkungan kerja, sekolah, dan wilayah, agar dapat terhubung
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tersebut mencakup perangkat lunak (software) dan perangkat keras
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS PERMASALAHAN. kuisioner sehingga permasalahan yang terjadi di Komunitas Anjing dapat diketahui lebih
BAB III ANALISIS PERMASALAHAN 3.1 Analisis Permasalahan Kuesioner: Dari analisis proses bisnis yang berjalan, disusun pertanyaan pertanyaan untuk kuisioner sehingga permasalahan yang terjadi di Komunitas
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Yang Berjalan Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu menganalisis sistem yang sedang berjalan di Distro yang akan dibangun tersebut.
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN BAHASAN
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Perancangan website Website yang dibuat merupakan sebuah website yang memiliki tujuan dalam pembelajaran tentang benda-benda museum sejarah jakarta. Sehingga dapat membantu
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam merancang sebuah sistem, analisis adalah hal yang harus dilakukan. Dengan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam merancang sebuah sistem, analisis adalah hal yang harus dilakukan. Dengan melakukan analisis yang baik terhadap sistem yang akan dikerjakan,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI FORUM DISKUSI MAHASISWA/I BERBASIS WEB DI STMIK PELITA NUSANTARA MEDAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI FORUM DISKUSI MAHASISWA/I BERBASIS WEB DI STMIK PELITA NUSANTARA MEDAN Bosker Sinaga Program Studi Teknik Informatika STMIK Pelita Nusantara Medan, Jl. Iskandar
Lebih terperinciSTMIK STIKOM SURABAYA Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Surabaya. Modul Pelatihan Blog Pengembangan Media Online, 2012
STMIK STIKOM SURABAYA Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Surabaya Modul Pelatihan Blog Pengembangan Media Online, 2012 Pengenalan Blog 1 Blog adalah kependekan dari WeBlog, istilah yang pertama
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem yang dibutuhkan untuk mengakses aplikasi berbasis web ini yaitu : 1.1.1 Kebutuhan Hardware Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan
Lebih terperinciSitus Jejaring Sosial Alumni STIKOM BALI Berbasis Web Dengan Menggunakan.Net Framework
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Situs Jejaring Sosial Alumni STIKOM BALI Berbasis Web Dengan Menggunakan.Net Framework Made Doddy Adi Pranatha Program
Lebih terperinciGambar 1 Halaman Splash Screen
Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan aplikasi virtual meeting Dovo : 1. Tampilan Halaman Splash Screen Pada saat aplikasi dijalankan, maka aplikasi akan menjalankan splash screen yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini industri dalam bidang musik mengalami perkembangan yang cukup baik, hal ini dapat kita lihat dari banyaknya para pelaku usaha di Indonesia yang memiliki usaha
Lebih terperinciPANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR
2009 I. PANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR Fakultas Ekonomi Univesitas Muhammadiyah Yogyakarta 29/Agustus/2009 PENDAHULUAN Selamat datang di e:learning Community (elcom) Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN E-LEARNING UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA. Divisi Web Administrasi
PETUNJUK PENGGUNAAN E-LEARNING UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA Divisi Web Administrasi UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA BANDUNG 2007 DAFTAR ISI I. Memilih Situs E- Learning Maranatha... 1 II. Login ke E-Learning...
Lebih terperinciSITUS PEMBELAJARAN ELEKTRONIK MIKROSKIL
PANDUAN PENGGUNAAN SITUS PEMBELAJARAN ELEKTRONIK MIKROSKIL http://elearning.mikroskil.ac.id/ UNTUK DOSEN UPT. PEMBELAJARAN ELEKTRONIK MIKROSKIL PERSIAPAN PRASYARAT Untuk dapat menggunakan fasilitas Pembelajaran
Lebih terperinciLampiran Activity diagram. Gambar Activity Diagram Registrasi
Lampiran Activity diagram Gambar Activity Diagram Registrasi A1 Gambar Activity Diagram Login A2 Gambar Activity Diagram Edit Profile A3 Gambar Activity Diagram Change Password A4 Gambar Activity Diagram
Lebih terperinciSoftware User Manual. Portal Akademik. Panduan Bagi Dosen
Software User Manual Portal Akademik Panduan Bagi Dosen DAFTAR ISI DAFTAR ISI 2 1. Pendahuluan 5 1.1 Tentang Portal Akademik 5 1.2 Tentang Dokumen 5 2. Petunjuk Penggunaan 6 2.1 Login 6 2.2 Halaman Selamat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas tentang implementasi dan evaluasi pada aplikasi social network for school. Perangkat lunak lain dibutuhkan pengembang untuk membantu menuliskan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI. belajar dan bertukar ilmu dilingkungan jurusan Teknologi Informasi. Halaman-halaman
BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI 4.1 Hasil Hasil penelitian berupa sebuah website forum diskusi untuk mendukung kegiatan belajar dan bertukar ilmu dilingkungan jurusan Teknologi Informasi. Halaman-halaman
Lebih terperinci2.19 CSS (Cascading Style Sheets) PHP Codeigniter Studi Pustaka... 28
ABSTRAK Media di internet yang menyediakan fasilitas tukar (sharing) informasi dan media penyimpanan (storage) saat ini mulai diminati banyak orang, karena penggunaannya yang sangat praktis. Namun masih
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN. yang berada di Universitas Bina Nusantara yang memiliki tanggung jawab untuk
BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN 3.1 Riwayat Organisasi Quality Management Center (QMC) merupakan salah satu organisasi internal yang berada di Universitas Bina Nusantara yang memiliki tanggung jawab
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam melakukan implementasi suatu sistem perlu diperhatikan spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup
Lebih terperinciPENGGABUNGAN KONSEP WEB 2.0 DAN MASHUP DALAM PEMBUATAN SITUS DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA PROVINSI DKI JAKARTA
PENGGABUNGAN KONSEP WEB 2.0 DAN MASHUP DALAM PEMBUATAN SITUS DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA PROVINSI DKI JAKARTA Bayu Kanigoro; Jurike V Moniaga; Rhezandra Priatama; Konrad Bangun Pratomo; Dimas Eko Adityo
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Pada Bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan perangkat lunak server blogger yang meliputi perancangan sistem, d a n perancangan desain interface system. 3.1
Lebih terperincipengguna memilih menu forum.
313 20. Halaman Forum Gambar 4.23 Tampilan Halaman Forum Pada halaman forum terdapat sebuah tabel yang terbagi menjadi kolom topik, penulis (nama pengguna yang mengisi membuat topik tersebut), jumlah balasan,
Lebih terperincib. Materi Kuliah Online Pada bagian ini, netter dapat men-download materi kuliah Quantum yang disampaikan di ruang kelas.
1. Pendahuluan Penggunaan internet sebagai sarana dalam proses pendidikan terutama pada bidang ilmu komputer sangatlah penting. Internet sebagai gudang informasi merupakan sesuatu hal yang sangat perlu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sumber Daya yang Dibutuhkan Kebutuhan Perangkat Keras. b. Hardisk minimum 80GB. c. Memory 512MB.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Sumber Daya yang Dibutuhkan Dalam mengimplementasikan sistem yang akan dijalankan, maka diperlukan beberapa kebutuhan yang harus disiapkan. Kebutuhankebutuhan
Lebih terperinci3. Setelah ada notifikasi sukses, sistem kami akan mengirimkan aktivasi ke alamat yang Anda gunakan pada saat registrasi. Buka terse
Tutorial Media Owner Registrasi Media Owner 1. Klik tombol REGISTER di bagian kanan atas halaman web. 2. Masukkan informasi username, password dan email untuk membuat akun. Pilih peran Anda sebagai Media
Lebih terperinci1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login
1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login Tampilan awal halaman pada aplikasi Sharing Education diawali dengan menu login seperti pada gambar 1.1 Gambar tampilan layar login.
Lebih terperinciGambar Tampilan Layar User. Layar ini dibuat agar administrator dapat mengontrol user account yang ada.
335 Gambar 4.1.29 Tampilan Layar User Layar ini dibuat agar administrator dapat mengontrol user account yang ada. Pada layar ini terdapat dua pilihan yaitu link staff untuk menampilkan user account staff
Lebih terperinciSoftware User Manual. Portal Akademik. Panduan Bagi Dosen. Yayasan IBA Palembang
Software User Manual Portal Akademik Panduan Bagi Dosen Yayasan IBA Palembang DAFTAR ISI DAFTAR ISI 2 1. Pendahuluan 3 1.1 Tentang Portal Akademik 3 1.2 Tentang Dokumen 3 2. Petunjuk Penggunaan 4 2.1 Login
Lebih terperinciPengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang bagian analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem dilakukan dengan mendeskripsikan, kebutuhan perangkat lunak yang meliputi use
Lebih terperincidiinginkan yaitu cash maupun transfer. Gambar 4.42 Tampilan Shopping Cart Pemilihan Jenis Pembayaran
123 Halaman Shopping Cart Pemilihan Jenis Pembayaran ini menampilkan daftar belanjaan pelanggan yang ingin dibeli. Kemudian pelanggan dapat memilih jenis pembayaran yang diinginkan yaitu cash maupun transfer.
Lebih terperinciMANUAL WEBSITE PROFILE Institut Agama Islam Negeri Walisongo
MANUAL WEBSITE PROFILE Institut Agama Islam Negeri Walisongo Manual Web Profile IAIN Walisongo 2011 SKEMA TAMPILAN HALAMAN ADMIN Login admin melalui alamat http://nama_situs/admin/ Menu Utama Menu Profile
Lebih terperinciLink Categories, digunakan untuk mengelompokkan link ke dalam kategorikategori
Panduan Dasar Membuat Website Menggunakan Wordpress WordPress Dashboard (Admin) 1. Untuk login ke halaman admin, ketik: wp-admin atau wp-login.php di belakang alamat domain Anda. Contoh feddy.staff.telkomuniversity.ac.id/wp-admin.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan sistem yang dibuat ini diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi tertentu. Adapun kebutuhan perangkat keras
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Leader X Community, Situs Jejaring Sosial, Forum, Ebook Corner, VB.NET. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK LeaderX Community adalah komunitas dari sebuah bidang organisasi kepemimpinan ternama di Indonesia. Perkembangan peserta didik dalam organisasi kepemimpinan ini secara jumlah yang tersebar di seluruh
Lebih terperinciSoftware User Manual E-Learning Panduan Bagi Mahasiswa
Software User Manual E-Learning Panduan Bagi Mahasiswa [E-learning Mahasiswa] Page 0 KATA PENGANTAR Pendidikan merupakan salah satu pilar bangsa yang perlu diselenggarakan dan ditingkatkan pelaksanaannya.
Lebih terperinci1 Project Manager. Pastikan anda telah terhubung dengan internet kemudian buka browser anda (Mozilla firefox atau google chrome).
1 1 Project Manager 1.1 Masuk Ke Dalam Sistem Project Manager Untuk masuk ke dalam sistem project manager, anda harus login terlebih dahulu. Ada beberapa langkah yang harus dilakukan: Langkah 1 Langkah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Hasil penelitian ini adalah sebuah LMS yang berbasis website yang terintegrasi dengan aplikasi berbasis windows melalui sistem API, website ini dibangun dengan dukungan
Lebih terperinci4. Halaman Kelasku. Gambar Hasil Jalannya Program Kelasku. Ketika siswa memilih pilihan pada tombol Kelasku, maka akan muncul
301 4. Halaman Kelasku Gambar 4.125 Hasil Jalannya Program Kelasku Ketika siswa memilih pilihan pada tombol Kelasku, maka akan muncul halaman seperti gambar yang ada diatas. Di halaman ini akan ditampilkan
Lebih terperinciBAB 4 RANCANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM. knowledge goals dan knowledge identification. Dari hasil pemetaan akan
BAB 4 RANCANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM 4.1 Pemetaan Fitur Perancangan aplikasi knowledge management didasarkan pada pemetaan knowledge goals dan knowledge identification. Dari hasil pemetaan akan
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MATA PELAJARAN FISIKA
PANDUAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MATA PELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA PANDUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI 1 KATA PENGANTAR Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, dengan rahmat-nya,
Lebih terperinci