LAPORAN AKHIR HIBAH E-LEARNING 2014

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "LAPORAN AKHIR HIBAH E-LEARNING 2014"

Transkripsi

1 1 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g LAPORAN AKHIR HIBAH E-LEARNING 2014 Jenis Hibah Tuliskan Hibah Pembuatan atau Hibah Pengayaan sesuai yang diikuti No PKS Tuliskan No PKS yang telah di tandatangani disini Nama Mata Kuliah : Program Studi : Fakultas : Tim Dosen 1. [nama dosen ketua tim] 2. [nama dosen anggota] 3. [nama dosen anggota] Hibah Ini Diselenggarakan Oleh Bagian Pengembangan Pembelajaran 2014

2 2 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g Daftar Isi: Daftar Isi:... 2 BAB I PROFIL MATA KULIAH Profil Mata Kuliah Rencana Perkuliahan Satu Semester (RPS) Standar Penilaian (Rubrikasi)... 3 BAB II KEBUTUHAN IMPLEMENTASI E-LEARNING Latar Belakang Kebutuhan Implementasi e-learning Sasaran Implementasi e-learning... 4 BAB III RENCANA PEGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI E-LEARNING Jadwal (Timeline) Pengembangan dan Implementasi e-learning Tim Pengembang... 5 BAB IV DESIGN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING Satuan Aktivitas e-learning (SAE) Perancangan Modul Multimedia Latar Belakang Modul Multimedia Yang Dikembangkan StorylineModul... 8 BAB V REALISASI HIBAH E-LEARNING Realisasi Perencanaan / Time Line Realisasi SAE (Satuan Aktivitas e-learning) Realisasi Modul Multimedia Storyboard Screenshoot Multimedia Realisasi Implementasi (Penggunaan) Realisasi Penggunaan Anggaran Bukti Pengeluaran Dana Hibah e-learning BAB VI PENUTUP Pencapaian Sasaran Implementasi e-learning Analisis Pencapaian Sasaran Implementasi e-learning Rekomendasi (Saran) Perbaikan Berkelanjutan Feedback Untuk Penyelenggaraan Hibah e-learning... 16

3 3 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g BAB I PROFIL MATA KULIAH 1.1. Profil Mata Kuliah <berisikan profil mata kuliah, seperti deskrip mata kuliah, hubungan dengan kurikulum, pentingnya mata kuliah, rekam jejak mata kuliah selama ini, atau hal lain yang ingin dipaparkan untuk mendeskripsikan mata kuliah> 1.2. Rencana Perkuliahan Satu Semester (RPS) Berisi rencana perkuliahan satu semester dengan pendekatan Permen 49 tahun 2014 tentang standar nasional pendidikan, dimana rencana perkuliahan satu semester (RPS) memuat : Capaian Indikator Pembelajaran Minggu Kajian (Bahasan) Pencapaian Bobot (Learning Learning Outcome Outcome) Standar Penilaian (Rubrikasi) <merupakan kategorisasi penilaian berdasarkan kompetensi. Setiap nilai (A, B, C, D, E) diberi standar yang menggambarkan ketercapaian suatu kompetensi>

4 4 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g BAB II KEBUTUHAN IMPLEMENTASI E-LEARNING 2.1. Latar Belakang Kebutuhan Implementasi e-learning <Berisi latar belakang tentang kebutuhan implementasi e-learning. Alasan yang menjadi justifikasi perlunya penerapan e-learning dalam membantu perkuliahan pada mata kuliah ini> 2.2. Sasaran Implementasi e-learning <berdasarkan latar belakang implementasi e-learning, dibuat target target yang ingin dicapai dari implementasi e-learning pada mata kuliah ini.>

5 5 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g BAB III RENCANA PEGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI E-LEARNING 3.1. Jadwal (Timeline) Pengembangan dan Implementasi e-learning Berisikan rencana kegiatan yang akan dilakukan dalam proses pengembangan dan implementasi e- Learning yang direncanakan. Contoh : No Uraian Agustus September Oktober November Keterangan 1. Berisi nama kegiatan yang dilakukan 2. Berisi nama kegiatan yang dilakukan 3. dst Tim Pengembang <Tim pengembang yang terlibat dalam pembuatan hibah, termasuk biodata tim dosen, dan seluruh biodata sumber daya manusia yang terkait disertai penjelasan perannya(ketua/anggota/programmer multimedia, pembuat materi slide/pengisi suara slide/ dan lain lain) >

6 6 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g BAB IV DESIGN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING Penjelasan: Rancangan pembelajaran berbasis e-learning adalah sebuah rancangan blended learning. Blended learning disini dimaksudkan adalah bagaimana meng-kolaborasikan antara aktivitas pembelajaran di kelas dengan aktivitas pembelajaran dengan e-learning. Dalam konteks hibah e-learning,terdapat konten standar yang dibuat yaitu: a. Lecturer note berupa slide presentasi dengan narasi (suara) untuk 14 minggu perkuliahan b. Modul multimedia minimal 2 buah sebagai media pembelajaran interaktif c. Quis / evaluasi Diluar konten minimal (a,b,c) yang diharapkan, terdapat juga beberapa aktivitas lain dalam pembelajaran berbasis e-learning. Seperti : 1. Forum diskusi 2. Penugasan (assignment) 3. Etc. Blended learning yang dirancang adalah bagaimana kolaborasi antara butir butir a, b, c, dan jika diperluakan juga mengikutkan butir 1,2,3, yang dikolaborasikan dengan aktivitas pembelajaran di kelas. Hasil rancangan ini dituangkan dalam Satuan Aktivitas e-learning (SAE).Khusus untuk modul multimedia, rancangan juga melibatkan storyline dan storyboard modul multimedia yang dikembangkan. Pengembangan modul multimedia, didasarkan pada pertimbangan pembelajaran dan kajian yang akan disampaikan. Justifikasi pemilihan modul multimedia yang akan dikembangkan diperlukan dalam rangka efektivitas rancangan modul multimedia yang dikembangkan.

7 4.1. Satuan Aktivitas e-learning (SAE) <Berisi rencana aktivitas pembelajaran secara online menggunakan sistem e-learning Telkom University. Tips: sebaiknya format paper dibuat landscape>. Satuan aktivitas e-learning ini merupakan rancangan bagaimana menyatukan antara aktivitas belajar di kelas dengan aktivitas menggunakan e- learning (secara online).gabungan bagaimana aktivtias di kelas dan aktivitas dengan e-learning menghasilkan satuan aktivitas Blended learning.satuan aktivitas dimaksud, diarahkan dalam rangka mencapai capaian pembelajaran (learning outcome) yang diiniginkan. Satuan aktivitas ini dituangkan dalam form SAE seperti dibawah ini. Kemampuan Akhir Yang Diharapkan Waktu Aktivitas e- Learnig Kajian / Pokok Bahasan Bentuk Kegiatan Kemampuan 1 Minggu 1 Kajian... Kegiatan... Minggu... Kajian... Kegiatan.. Minggu N Kajian... Kegiatan... Kemampuan 2 Minggu N+1 Kajian... Minggu... Kajian... Minggu M Kajian... Dan Seterusnya. Konten e-learning yang digunakan a. Sebutkan konten e-learning yang dibuat Contoh : - Lecture note berupa slide + narasi (suara) - Multimedia (Animasi) Berjudul Merancang SAE b. Sebutkan Link eksternal (jika ada)... Indikator Penilaian Pastikan kemampuan akhir dapat diukur dengan indikator yang dibuat RPS yang di Dukung SAP minggu ke...

8 4.2. Perancangan Modul Multimedia <berisi daftar materi bahasan kuliah apa saja yang menggunakan multimedia (termasuk keterangan materi tersebut akan disampaikan pada pertemuan ke- ). Selain itu, juga berisi jenis multimedia yang digunakan, namaaplikasi (jika ada), software pendukung, dll> Latar Belakang Modul Multimedia Yang Dikembangkan Modul multimedia adalah modul pembelajaran interaktif yang dirancang untuk mencapai learning outcome tertentu. Dari pokok pokok pembahasan yang ada dalam RPS, ditentukan pokok pembahasan yang akan didukung oleh modul multimedia, karena dirasakan tidak cukup hanya mengandalkan Lecturer Note (ppt, pdf) saja StorylineModul <Berisi storyline modul yang akan disampaikan. Berikut merupakan informasi tambahan mengenai beberapa metode dalam proses penyampaian materi, yang memiliki beberapa keunggulan dan kelemahan. Metode penyampaian tersebut diantaranya: Penyampaian Secara Interaktif Dalam proses penyampaian materi secara interaktif ini, terdapat komunikasi dua arah antara user dengan materi yang disampaikan. Sehingga user dapat memberi masukan ke media yang disampaikan Aplikasi Melalui aplikasi ini, pengguna data memberikan masukan ke system yang dibuat.di mana penggunaan aplikasi ini cocok digunakan ke pembelajaran yang membutuhkan simulasi percobaan. Ketertarikan : Cukup menarik karena terdapat interaksi Biaya : Mahal. Karena memerlukan tenaga pembuat aplikasi Waktu : Cukup lama karena dalam membuat aplikasi memerlukan waktu untuk perancangan dang pembangunan Kejelasan : Lebih jelas, karena user dapat mengatur aplikasi sesuai kebutuhannya Fleksibilitas : Fleksibel, karena aplikasi dapat dibangun dimana saja. Keterangan : a. Karena user langsung berintraksi dengan materi yang disampaikan, maka proses penyampaian materi dapat lebih jelas. b. Cocok digunakan untuk materi yang bersifat simulasi. Storyline : 1. Persiapan materi 2. List kebutuhan 3. Pembuatan Storyboard aplikasi Contoh aplikasi elearning :

9 Penyampaian Secara Non-Interaktif Dalam proses penyampaian materi secara tidak interaktif ini penyampaian media hanya berlangsung secara satu arah. Di mana media yang digunakan adalah berupa video edukasi.ada dua macam teknik dalam pembuatan konten video ini, yakni secara manual dan Digital. Namun dalam perkembangannya kedua teknik tersebut dapat dikombinasikan Tulisan Manual Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara menuliskan poin-poin materi di media tulis secara konvensional atau pun secara Digital menggunakan grafik tablet. Ketertarikan : kurang menarik karena hanya berupa tulisan Biaya : cukup murah karena tidak memerlukan tenaga khusus dalam pembuatan Waktu : cukup cepat Kejelasan : kurang jelas karena tidak terdapat ilustrasi Fleksibilitas : Fleksibel, karena dapat dibuat dimana saja. Keterangan: Memerlukan alat tambahan berupa Drawing tablet. Tidak cocok untuk yang bersifat tutorial. Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikan materi disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) dan penulisan menggunakan graphic tablet atau dapat juga dibuat melalui teknik manual menggunakan media alat tulis konvensional yang direkam secara langsung pembuatan Storyboard video Contoh video tulisan manual : Ilustrasi Manual Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara menggambar ilustrasi materi di media gambar secara konvensional atau pun secara Digital menggunakan grafik tablet. Ketertarikan : menarik karena berupa gambar ilustrasi Biaya : biaya menyesuaikan ilustrasor Waktu : membutuhkan waktu cukup lama Kejelasan : jelas karena terdapat ilustrasi Fleksibilitas : proses pembuatan menyesuaikan ilustrator Keterangan: Memerlukan alat tambahan berupa Drawing tablet. Tidak cocok untuk yang bersifat tutorial. Memerlukan ahli gambar Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikanmateri disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) dan pembuatan gambar menggunakan graphic tablet atau dapat juga dibuat melalui teknik manual menggunakan media alat gambar konvensional yang direkam secara langsung pembuatan Storyboard video Contoh video ilustrasi manual:

10 10 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g Live Perform Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara tampil secara langsung di depan kamera. Ketertarikan : menarik karena nuansa yang diciptakan seperti hubungan antara murid dengan pengajar secara langsung Biaya : cukup sedikit Waktu : tidak membutuhkan waktu lama Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langusng Fleksibilitas : proses pembuatan memerlukan tempat sebagai sarana mengajar Keterangan: Memerlukan kemampuan komunikasi yang baik serta berpenampilan menarik. Memerlukan ruangan khusus. Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikan materi disampaikan melalui penyaji yang direkam secara langsung pembuatan Storyboard video Contoh Live Perform : Animasi Digital Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan menggunakan animasi yang berupa video. Ketertarikan : menarik karena lebih atraktif Biaya : mahal, karena biaya animasi dihitung perdetiknya Waktu : membutuhkan waktu cukup lama Kejelasan : jelas karena dapat menampilkan banyak hal Fleksibilitas : proses pembuatan mememerlukan animator Keterangan: Biaya animasi cukup mahal serta memerlukan seperangkat alat yang cukup baik serta konsep yang matang Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikan perlu adanya komunikasi yang baik engan animator pembuatan Storyboard video Contoh animasi Digital : Screencast Screencast merupakan metode dengan caram merekam aktivitas monitor yang sedang berjalan. Metode ini cocok untuk memberikan tutorial penggunaan aplikasi komputer. Ketertarikan : kurang menarik, karena media yang disampaikan monoton Biaya : cukup sedikit Waktu : tidak membutuhkan waktu lama Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langsung Fleksibilitas : lebih fleksibel karena tidak terikat tempat Keterangan:

11 11 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g Cocok untuk yang bersifat tutorial penggunaan software komputer. Harus ada software yang digunakan sebagai materi Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikan materi disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) serta perekaman suara dilakukan melalui proses terpisah pembuatan Storyboard video Contoh Screencast : Live Perform + Animasi Merupakan kombiasi antara metode Live Perform dan animasi. Ketertarikan : menarik karena tidak monoton Biaya : mahal Waktu : membutuhkan waktu lama Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langsung Fleksibilitas : terikat tempat dan memerlukan animator Keterangan: Memerlukan ruangan khusus. Biaya mahal. Waktu yang dibutuhkan dua kali lipat dari model konvensional. Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikan materi disampaikan melalui penyaji yang direkam secara langsung serta dilakukan penambahan berupa animasi pembantu pembuatan Storyboard video Contoh Live Perform + animasi :

12 12 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g Realisasi Perencanaan / Time Line BAB V REALISASI HIBAH E-LEARNING No Uraian Aktualisasi September Oktober November Keterangan 4. Berisi nama kegiatan yang dilakukan Rencana Realisasi 5. Berisi nama kegiatan yang dilakukan Rencana Realisasi 6. dst... Rencana Realisasi 5.2. Realisasi SAE (Satuan Aktivitas e-learning) Kemampuan Akhir Yang Diharapkan Waktu Aktivitas e- Learnig Kajian / Pokok Bahasan Bentuk Kegiatan Kemampuan 1 Minggu 1 Kajian... Kegiatan... Minggu... Kajian... Kegiatan.. Minggu N Kajian... Kegiatan... Kemampuan 2 Minggu Kajian... N+1 Minggu... Kajian... Minggu M Kajian... Konten Status Konten (Selesai, Progress, Bekum Dibuat) c. Selesai... Progress Realisasi Modul Multimedia Storyboard <Berisi uraian storyboard. Contoh terlampir.> Contoh Storyboard

13 13 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g No. Gambar/Sketch Deskripsi/Action/Keterangan 1. <Contoh> <Halaman pendahuluan dengan judul dan navigasi> 2. <Contoh> <Mulai dengan skenario permainan> 3. <Contoh> <Pemain mengklik kotak untuk memasukkan opsi dalam permainan> Screenshoot Multimedia <Merupakan hasil capture beberapa tampilan multimedia yang digunakan sebagai pendukung pembelajaran disertai penjelasan>

14 14 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g Realisasi Implementasi (Penggunaan) <berisikan penjelasan tentang sudah sejauh mana penggunaan SAE dan konten diterapkan dalam perkuliahan.jika belum, maka dapat dijelaskan hambatan atau kendala sehingga masih belum bisa diterapkan Realisasi Penggunaan Anggaran <Merupakanrealisasi seluruhpenggunaan anggaran selama pelaksanaan Hibah e-learning 2014, termasuk yang telah tercantum di laporan kemajuan.> No Rincian Maksimum Honor No. 1 Ketua 2 Anggota-n Peran Kegiatan Utama dalam Penelitian Jumlah Personil (orang) Jasa Jam kerja (minggu) Minggu No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan 1 Jasa Video Editor (rekam Untuk melakukan editing dan edit) video yang direkam 2 modul 3 Jasa Programer (Aplikasi) untuk melakukan editing keseluruhan 2 modul 4 Jasa animator (Animasi) Untuk melakukan pembuatan animasi untuk slide atapun video 2 modul Bahan Habis Pakai No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan 1 ATK 2 Flash Disk 3 Kertas Dokumentasi No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan Untuk keperluan print, 1. fotokopi dan jilid seluruh Pembuatan Laporan proses Progress dan laporan akhir pendokumentasian pelaksanaan Hibah Lain-lain No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan 1 Pembelian textbook Pembelian material yang 2 mendukung pembuatan modul 3 4 Konsumsi rapat koordinasi Penyewaan kamera/alat yang akan di-shoot contoh: pembelian alat untuk demo maksimal : Rp

15 15 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g Bukti Pengeluaran Dana Hibah e-learning 2014 <Merupakanbukti asli realisasi seluruhpenggunaan anggaran selama pelaksanaan Hibah e- Learning 2014, termasuk yang telah tercantum di laporan kemajuan. Bila bukti asli pernah disampaikan pada laporan kemajuan, maka dapat diambil di ruang BPP gedung LC lantai 5>

16 16 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g BAB VI PENUTUP 6.1. Pencapaian Sasaran Implementasi e-learning Sasaran Target Realisasi Keterangan 6.2. Analisis Pencapaian Sasaran Implementasi e-learning Respon Mahasiswa <respon mahasiswa terhadap implementasi e-learning dalam pembelajaran, berupa penjelasan disertai data terkait> Evaluasi feedback <evaluasi yang dilaksanakan tim dosen dalam menindaklanjuti respon mahasiswa, berupa penjelasan disertai data terkait> Analisis Tingkat Pencapaian Sasaran implementasi e-learning <analisis tingkat pencapaian sasaran yang sudah dapat diukur berdasarkan parameter keberhasilan Mata Kuliah> 6.3. Rekomendasi (Saran) Perbaikan Berkelanjutan <berdasarkan hasil analisis, dapat diuraikan langkah langkah perbaikan kedepan dalam rangka peningkatan pencapaian sasaran pembelajaran ataupun pencapaian sasaran implementasi e- learning kedepannya.> 6.4. Feedback Untuk Penyelenggaraan Hibah e-learning <kesan, saran dan rekomendasi dalam penyelenggaraan Hibah e-learning 2014>

17 17 L a p o r a n A k h i r H i b a h e - L e a r n i n g DAFTAR PUSTAKA <referensi yang digunakan dalam laporan akhir hibah e-learning 2014 (jika ada)>

1 L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g FORMAT LAPORAN Hibah Telkom Engineering School Telkom University Bandung

1 L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g FORMAT LAPORAN Hibah Telkom Engineering School Telkom University Bandung 1 L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 FORMAT LAPORAN Hibah Telkom Engineering School Telkom University Bandung 2 L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3 Daftar Isi: Daftar Isi:...

Lebih terperinci

Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan

Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan PROPOSAL A/B Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan IMPLEMENTASI / PENGAYAAN KONTEN e-learning PADA MATA KULIAH

Lebih terperinci

Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan

Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan PROPOSAL A/B Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan IMPLEMENTASI / PENGAYAAN KONTEN e-learning PADA MATA KULIAH

Lebih terperinci

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester PANDUAN HIBAH MODUL MATA KULIAH BERBASIS E-LEARNING THE SUPPORT TO THE DEVELOPMENT OF HIGHER EDUCATION" 7IN1 IDB PROJECT PROJECT IMPLEMENTATION UNIT (PIU) UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO TAHUN 2015 I. Ketentuan-Ketentuan

Lebih terperinci

Panduan Standar Rancangan Program e-learning

Panduan Standar Rancangan Program e-learning Panduan Standar Rancangan Program e-learning 1. Rancangan program e-learning terdiri dari a. Peta pembelajaran yang memuat i. Peta capaian pembelajaran (learning outcome pembelajaran) ii. Peta kajian atau

Lebih terperinci

PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL

PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL HIBAH e-learning IDB-UNSYIAH TAHUN 2017 DAFTAR ISI A. Pendahuluan... 1 B. Tujuan... 1 C. Luaran... 1 D. Waktu Pelaksanaan... 2 E. Besaran dana Hibah... 2 F. Ketentuan... 2 G.

Lebih terperinci

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester PANDUAN HIBAH MATA KULIAH MODUL BERBASIS E-LEARNING THE SUPPORT TO THE DEVELOPMENT OF HIGHER EDUCATION" 7IN1 IDB PROJECT PROJECT IMPLEMENTATION UNIT (PIU) UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO TAHUN 2017 I. Ketentuan-Ketentuan

Lebih terperinci

Panduan Kegiatan Hibah E-Learning 2016

Panduan Kegiatan Hibah E-Learning 2016 Panduan Kegiatan Hibah E-Learning 2016 FEB FIF FIK FIT FKB FRI FTE Disusun Oleh : R.BPP Gedung Bangkit (LC), Lantai 5 Telp. +6222 7564108 Ext. 2271 lsd@telkomuniversity.ac.id lsd.telkomuniversity.ac.id

Lebih terperinci

Panduan Hibah Elearning UGM 2014

Panduan Hibah Elearning UGM 2014 Panduan Hibah Elearning UGM 2014 Ringkasan Eksekutif Pusat Pengembangan Pendidikan UGM mengadakan Hibah e-learning untuk 13 penerima hibah. Hibah ditujukan bagi staf pengajar di UGM untuk memanfaatkan

Lebih terperinci

PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL

PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL HIBAH e-learning IDB-UNSYIAH TAHUN 2015 DAFTAR ISI A. Ringkasan Eksekutif... 1 B. Latar Belakang... 1 C. Tujuan Hibah... 1 D. Output... 2 F. Waktu... 2 G. Besaran dana Hibah...

Lebih terperinci

Panduan Hibah e-learning 2014

Panduan Hibah e-learning 2014 Panduan Hibah e-learning 2014 disusun oleh: Bagian Pengembangan Akademik R.303 Gedung D, Lantai 3 Telp. +6222 7564108 Ext. 2071 lsd@telkomuniversity.ac.id lsd.telkomuniversity.ac.id TES TEBS TCIS TASS

Lebih terperinci

SURAT PERJANJIAN PELAKSANAAN HIBAH E-LEARNING TAHUN ANGGARAN 2015 NOMOR. <nomor PKS>

SURAT PERJANJIAN PELAKSANAAN HIBAH E-LEARNING TAHUN ANGGARAN 2015 NOMOR. <nomor PKS> SURAT PERJANJIAN PELAKSANAAN HIBAH E-LEARNING TAHUN ANGGARAN 2015 NOMOR. Pada hari Selasa tanggal 4 bulan Agustus tahun Dua Ribu Lima Belas, kami yang bertandatangan di bawah ini : 1. Dr. Majidah

Lebih terperinci

Hibah Elearning 2012 Universitas Gadjah Mada

Hibah Elearning 2012 Universitas Gadjah Mada Hibah Elearning 2012 Universitas Gadjah Mada Pusat Pengembangan Pendidikan (P3) UGM mengadakan Hibah Elearning untuk 18 penerima hibah. Hibah ditujukan bagi staf pengajar di UGM untuk memanfaatkan elisa

Lebih terperinci

Panduan Hibah Elearning UGM 2013

Panduan Hibah Elearning UGM 2013 Panduan Hibah Elearning UGM 2013 Ringkasan Eksekutif Pusat Pengembangan Pendidikan UGM mengadakan Hibah Elearning untuk 15 penerima hibah. Hibah ditujukan bagi staf pengajar di UGM untuk memanfaatkan elisa

Lebih terperinci

PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL. HIBAH e-learning

PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL. HIBAH e-learning PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL HIBAH e-learning IDB-UNSYIAH TAHUN 2017 DAFTAR ISI A. Ringkasan Eksekutif... 1 B. Latar Belakang... 1 C. Tujuan Hibah... 1 D. Output... 2 F. Waktu... 2 G. Besaran dana Hibah...

Lebih terperinci

Panduan Hibah e-learning 2014

Panduan Hibah e-learning 2014 Panduan Hibah e-learning 2014 disusun oleh: Bagian Pengembangan Akademik R.303 Gedung D, Lantai 3 Telp. +6222 7564108 Ext. 2071 lsd@telkomuniversity.ac.id lsd.telkomuniversity.ac.id TES TEBS TCIS TASS

Lebih terperinci

Tipe A: pengembangan bahan ajar multimedia, dengan dana hibah sebesar Rp ,00 bagi 15 pemenang

Tipe A: pengembangan bahan ajar multimedia, dengan dana hibah sebesar Rp ,00 bagi 15 pemenang Panduan HIBAH PENINGKATAN E-LEARNING UGM 2016 Pusat Inovasi dan Kajian Akademik Universitas Gadjah Mada Ikhtisar Pemanfaatan e-learning sebagai salah satu penunjang pembelajaran saat ini telah berkembang

Lebih terperinci

Panduan Hibah E-Learning

Panduan Hibah E-Learning Panduan Hibah E-Learning Universitas Negeri Surabaya - 2015 Islamic Development Bank 7 In 1 Project Panduan Hibah E-Learning Universitas Negeri Surabaya - 2015 DAFTAR ISI A. Ringkasan Eksekutif... 1 B.

Lebih terperinci

Panduan Hibah E Learning UGM 2015 Pusat Inovasi dan Kebijakan Akademik UNIVERSITAS GADJAH MADA

Panduan Hibah E Learning UGM 2015 Pusat Inovasi dan Kebijakan Akademik UNIVERSITAS GADJAH MADA Panduan Hibah E Learning UGM 2015 Pusat Inovasi dan Kebijakan Akademik UNIVERSITAS GADJAH MADA Pendahuluan Pemanfaatan e Learning sebagai penunjang pembelajaran telah berkembang di UGM, salah satunya dengan

Lebih terperinci

PANDUAN. Hibah Penyusunan Sumber Pembelajaran Berbasis TIK. Pusat Inovasi Pembelajaran. Universitas Katolik Parahyangan. Bandung

PANDUAN. Hibah Penyusunan Sumber Pembelajaran Berbasis TIK. Pusat Inovasi Pembelajaran. Universitas Katolik Parahyangan. Bandung PANDUAN Hibah Penyusunan Sumber Pembelajaran Berbasis TIK Pusat Inovasi Pembelajaran Universitas Katolik Parahyangan Bandung 2016 DAFTAR ISI 1. LATAR BELAKANG 3 2. TUJUAN 3 3. PERSYARATAN 3 4. LUARAN YANG

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PANDUAN HIBAH PENGEMBANGAN PROGRAM PJJ TAHUN 2018

PANDUAN HIBAH PENGEMBANGAN PROGRAM PJJ TAHUN 2018 PANDUAN HIBAH PENGEMBANGAN PROGRAM PJJ TAHUN 2018 Kantor Sumber Daya Pembelajaran, Universitas Indonesia PANDUAN HIBAH PENGEMBANGAN PROGRAM PJJ TAHUN 2018 2018 KSDP UI i DAFTAR ISI DAFTAR ISTILAH... iii

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,

Lebih terperinci

USU e-learning PANDUAN BAGI DOSEN. Pusat Sistem Informasi USU UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

USU e-learning PANDUAN BAGI DOSEN. Pusat Sistem Informasi USU UNIVERSITAS SUMATERA UTARA USU e-learning PANDUAN BAGI DOSEN Pusat Sistem Informasi USU - 2017 UNIVERSITAS SUMATERA UTARA PENDAHULUAN A. Apa Itu E-Learning Sistem pembelajaran online (E-Learning) merupakan sarana yang memungkinkan

Lebih terperinci

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

Panduan Hibah e-learning 2017

Panduan Hibah e-learning 2017 Panduan Hibah e-learning 2017 Disusun Oleh: Center for Teaching & Learning Excellence (CTLE) - Telkom University Email: ctle@telkomuniversity.ac.id Web: ctle.telkomuniversity.ac.id GAMBARAN RINGKAS HIBAH

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan terkesan monoton yang menyebabkan para siswa jenuh untuk belajar, sehingga para siswa kurang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah

Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah Rifiana Arief, Erlina rifiana@staff.gunadarma.ac.id Dosen Universitas Gunadarma Depok ABSTRAK : Kegiatan pelatihan

Lebih terperinci

Hibah Pengembangan e-learning Universitas Gadjah Mada Pusat Inovasi dan Kajian Akademik (PIKA) Universitas Gadjah Mada

Hibah Pengembangan e-learning Universitas Gadjah Mada Pusat Inovasi dan Kajian Akademik (PIKA) Universitas Gadjah Mada Kerangka Acuan Kegiatan Hibah Pengembangan e-learning Universitas Gadjah Mada 2017 Pusat Inovasi dan Kajian Akademik (PIKA) Universitas Gadjah Mada 1 K erangka Acuan Hibah e- Learning UGM Ikhtisar Pemanfaatan

Lebih terperinci

Panduan Hibah Metode Pembelajaran Semester Ganjil 2016/2017

Panduan Hibah Metode Pembelajaran Semester Ganjil 2016/2017 Panduan Hibah Metode Pembelajaran Semester Ganjil 2016/2017 FEB FIF FIK FIT FKB FRI FTE Disusun Oleh: Rg. BPP Gedung Bangkit (LC), Lantai 5 Telp. +6222 7564108 Ext. 2060 lsd@telkomuniversity.ac.id lsd.telkomuniversity.ac.id

Lebih terperinci

Desain dan Pengembangan e-learning

Desain dan Pengembangan e-learning Desain dan Pengembangan e-learning Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono Pendahuluan Pembelajaran di kelas Transfer pengetahuan/informasi Pendekatan kuliah/ceramah Permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PROTOTYPE Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: Membuat dengan cepat. Perkenankan banyak fleksibilitas

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN E-LEARNING #1

MODUL PELATIHAN E-LEARNING #1 MODUL PELATIHAN E-LEARNING #1 BIDANG PENGEMBANGAN E-LEARNING DEPARTEMEN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS DR. SOETOMO SURABAYA 2017 E-Learning bukan hanya sekedar proses mendownload materi yang sudah disediakan

Lebih terperinci

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

Permasalahan dalam Pembelajaran

Permasalahan dalam Pembelajaran Permasalahan dalam Pembelajaran Tumpukan modul Pembelajaran membuat takut peserta ajar dan pengajar. Scrip modul yang sangat monoton berisi full teks yang sangat membosankan. Waktu yang membatasi dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai pendahuluan, rumusan masalah,tujuan, batasan yang dikerjakan, hipotesis, metodologi penyelesaian masalah, sistematika penulisan, dan jadwal pengerjaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

PELATIHAN. Perkuliahan elearning Untuk Dosen Pengampu Internal

PELATIHAN. Perkuliahan elearning Untuk Dosen Pengampu Internal PELATIHAN Perkuliahan elearning Untuk Dosen Pengampu Internal LATAR BELAKANG? 1 2 3 Peraturan DIKTI PERMENDIKNAS no. 24 tentang Pendidikan Jarak Jauh Fleksibilitas Pelaksanaan perkuliahan dengan waktu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya?

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya? 1 2 PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan TIK Mengapa perlu TIK untuk pembelajaran Pengertian E-learning Kelebihan dan kekurangan Framework E-learning Komponen E-learning Konten E-learning

Lebih terperinci

Mengenal Fitur Kuliah Online

Mengenal Fitur Kuliah Online Mengenal Fitur Kuliah Online Panduan Kuliah Online untuk Dosen UPT elearning ITB Daftar Isi 1. Assignment... 2 2. Chat... 2 3. Choice... 3 4. Database... 3 5. Forum... 4 6. Glossary... 4 7. Lesson... 4

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telah merubah sebagian besar cara hidup manusia dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat mempermudah sebuah

Lebih terperinci

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. IMK Prototyping 1/6 PROTOTIPE Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: - Membuat dengan cepat. - Perkenankan banyak fleksibilitas untuk

Lebih terperinci

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll. 1 Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan

Lebih terperinci

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 A. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

Panduan Hibah Buku Ajar 2014

Panduan Hibah Buku Ajar 2014 Panduan Hibah Buku Ajar 2014 disusun oleh: Bagian Pengembangan Pembelajaran R.303 Gedung D, Lantai 3 Telp. +6222 7564108 Ext. 2079 lsd@telkomuniversity.ac.id lsd.telkomuniversity.ac.id DAFTAR ISI LEMBAR

Lebih terperinci

Desain dan Pengembangan e-learning Pendahuluan Desain E-learning Desain E-learning

Desain dan Pengembangan e-learning Pendahuluan Desain E-learning Desain E-learning 1 2 Desain dan Pengembangan e-learning Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono Pendahuluan Pembelajaran di kelas Transfer pengetahuan/informasi Pendekatan kuliah/ceramah Permasalahan

Lebih terperinci

Transformasi Nilai Kepahlawanan dalam Membagun Nasionalisme

Transformasi Nilai Kepahlawanan dalam Membagun Nasionalisme Pembelajaran Berbasis TIK Disampaikan oleh: Awan Sundiawan pada BIMTEK Transformasi Nilai Kepahlawanan dalam Membagun Nasionalisme Ribuan aplikasi baru akan muncul secara online Sumber: http://socialbakers.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini berkembang sangat cepat, khususnya di bidang teknologi informasi. Perkembangan di bidang teknologi informasi ini sangat mendukung

Lebih terperinci

PANDUAN PEMBUATAN RENCANA PERKULIAHAN SEMESTER

PANDUAN PEMBUATAN RENCANA PERKULIAHAN SEMESTER PANDUAN PEMBUATAN RENCANA PERKULIAHAN SEMESTER 1. Pendahuluan 2. Cara Pengisian A. Login pada aplikasi e- campus FKIP Universitas Jambi Untuk dapat mengisi RPS pada aplikasi e- campus FKIP Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

PROPOSAL HIBAH PENGEMBANGAN DAN PENYELENGGARAAN PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS E-LEARNING

PROPOSAL HIBAH PENGEMBANGAN DAN PENYELENGGARAAN PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS E-LEARNING PROPOSAL HIBAH PENGEMBANGAN DAN PENYELENGGARAAN PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS E-LEARNING Pengembangan dan Penyelenggaraan Pembelajaran Online Nama mata kuliah Nama Program Studi Universitas Syiah Kuala

Lebih terperinci

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani PROTOTYPING Rima Dias Ramadhani Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan utk membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Aplikasi dan Konten INHERENT

Pengembangan Sistem Aplikasi dan Konten INHERENT PROGRAM HIBAH KOMPETISI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TAHUN 2007 Panduan Penyusunan Proposal Pengembangan Sistem Aplikasi dan Konten INHERENT K-1 JUNI 2007 DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN TINGGI DEPARTEMEN

Lebih terperinci

Panduan Hibah Metode Pembelajaran Semester Gasal 2015/2016

Panduan Hibah Metode Pembelajaran Semester Gasal 2015/2016 Panduan Hibah Metode Pembelajaran Semester Gasal 2015/2016 FEB FIF FIK FIT FKB FRI FTE Disusun Oleh: Rg. BPP Gedung Bangkit (LC), Lantai 5 Telp. +6222 7564108 Ext. 2271 lsd@telkomuniversity.ac.id lsd.telkomuniversity.ac.id

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah struktur data merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan pada banyak program studi ilmu komputer. Materi struktur data merupakan materi konsep-konsep

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan KholidA.Harras Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung sumber media tujuan 2 Media tak langsung (Offline) Orang lain Buku Kaset

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa)

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa) LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa) Akses ke dalam Portal e-learning PLN User/Siswa dapat melakukan akses ke dalam Portal e-learning melalui 2 (dua) jaringan komputer: 1. Akses melalui

Lebih terperinci

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA Master Collection adalah koleksi lengkap produk Adobe yang tersusun dalam 1 paket sehingga semua produk Adobe yang biasa kita pakai sudah tercakup didalamnya. Adobe

Lebih terperinci

MENGENAL APLIKASI CAMTASIA STUDIO

MENGENAL APLIKASI CAMTASIA STUDIO MENGENAL APLIKASI CAMTASIA STUDIO Nama Penulis winda.larasati@raharja.info Abstrak Camtasia Studio adalah software yang digunakan untuk Capture Screen dan Record dalam membuat menu Interaktif dan pembuatan

Lebih terperinci

MATERI PELATIHAN ELEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR PADA E-LEARNING. Muhamad Ali, MT.

MATERI PELATIHAN ELEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR PADA E-LEARNING. Muhamad Ali, MT. MATERI PELATIHAN ELEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR PADA E-LEARNING Muhamad Ali, MT http://elektro.uny.ac.id/muhal Fitur-Fitur E-Learning dengan LMS Moodle Ditinjau dari segi fasilitas, E-learning yang dikembangkan

Lebih terperinci

PANDUAN PEMBUATAN PROPOSAL MUTU PROSES PEMBELAJARAN PROGRAM HIBAH KOMPETENSI INSTITUSI TAHUN AJARAN 2011

PANDUAN PEMBUATAN PROPOSAL MUTU PROSES PEMBELAJARAN PROGRAM HIBAH KOMPETENSI INSTITUSI TAHUN AJARAN 2011 PANDUAN PEMBUATAN PROPOSAL MUTU PROSES PEMBELAJARAN PROGRAM HIBAH KOMPETENSI INSTITUSI TAHUN AJARAN 2011 UNIVERSITAS LAMPUNG PROGRAM HIBAH KOMPETENSI BERBASIS INSTITUSI 2011 BAB I PENDAHULUAN A. Latar

Lebih terperinci

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRODUKSI Proses produksi video tutorial ini diawali dengan persiapan produksi yang dibagi menjadi 3 bagian, yaitu persiapan yang meliputi alat, konten video

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Produksi CD Multimedia Interaktif. Winastwan Gora S.

Produksi CD Multimedia Interaktif. Winastwan Gora S. Produksi CD Multimedia Interaktif Winastwan Gora S. gora@mti.ugm.ac.id Pelatihan Pembuatan Modul Aj Tentang CD Multimedia CD-ROM yang khusus dijalankan di Personal Computer (PC) Berisi materi multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

Metode Belajar di MEDIU

Metode Belajar di MEDIU Metode Belajar di MEDIU Dalam proses belajar mengajar di MEDIU, ada 4 metode utama yang digunakan: a) Aktifitas belajar mengajar : i- Kuliah ii- Tutorial iii- Kuliah Online b) Aktifitas pendukung belajar:

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

CONTOH Storyboard Pengembangan Multimedia

CONTOH Storyboard Pengembangan Multimedia Storyboard Pengembangan Pembelajaran Videografi. 1. Setelah berhasil mengakses alamat web www.videografismsr.com akan tampil halaman awal web pembelajaran. Tampilan ini menggunakan template dari Moodle

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama

Lebih terperinci

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT. Tahapan Prototipe PROTOTYPING Uro Abdulrohim, S.Kom, MT. Pendahuluan Karakteristik dalam Proses UCD Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GADJAH MADA. PANDUAN PENYUSUNAN PROPOSAL PROGRAM HIBAH PEMBELAJARAN Student Teacher Aesthetic Role-sharing (STAR)

UNIVERSITAS GADJAH MADA. PANDUAN PENYUSUNAN PROPOSAL PROGRAM HIBAH PEMBELAJARAN Student Teacher Aesthetic Role-sharing (STAR) UNIVERSITAS GADJAH MADA PANDUAN PENYUSUNAN PROPOSAL PROGRAM HIBAH PEMBELAJARAN Student Teacher Aesthetic Role-sharing (STAR) TAHUN ANGGARAN 2012 MEI 2012 Pusat Pengembangan Pendidikan (P3) Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

E-Learning SMKN 2 Kediri PRAKTEK

E-Learning SMKN 2 Kediri PRAKTEK E-Learning SMKN 2 Kediri PRAKTEK Login dan Logout Course Administration Turn Editing On: Menu ini dipilih jika kita akan mengedit kelas seperti menambahkan materi dan aktivitas. Jika tidak diaktifkan,

Lebih terperinci

PANDUAN PENYUSUNAN PROPOSAL PROGRAM HIBAH OPEN COURSEWARE UI 2014

PANDUAN PENYUSUNAN PROPOSAL PROGRAM HIBAH OPEN COURSEWARE UI 2014 PANDUAN PENYUSUNAN PROPOSAL PROGRAM HIBAH OPEN COURSEWARE UI 2014 Kantor Pelayanan dan Pengembangan Sumber Daya Pembelajaran Universitas Indonesia 2014 DAFTAR ISI Halaman Daftar Isi... 1 I. Latar Belakang...

Lebih terperinci

PANDUAN PROGRAM HIBAH PEMBELAJARAN INOVATIF DAN PEMBELAJARAN INOVATIF MELALUI PENDIDIKAN PANCASILA

PANDUAN PROGRAM HIBAH PEMBELAJARAN INOVATIF DAN PEMBELAJARAN INOVATIF MELALUI PENDIDIKAN PANCASILA PANDUAN PROGRAM HIBAH PEMBELAJARAN INOVATIF DAN PEMBELAJARAN INOVATIF MELALUI PENDIDIKAN PANCASILA DIREKTORAT PEMBELAJARAN DIREKTORAT JENDERAL PEMBELAJARAN DAN KEMAHASISWAAN KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL

Lebih terperinci

Tutorial Software Lecture Maker

Tutorial Software Lecture Maker Tutorial Software Lecture Maker Software Lecture maker merupakan salah satu software multimedia yang banyak diaplikasikan untuk media pembelajaran. Kelebihan dari software ini adalah dapat dieksekusi dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN 18 BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi ang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci