TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Progam Studi Teknologi Pendidikan. Oleh: ASIH ANDRIATI M.

dokumen-dokumen yang mirip
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SNOWBALL THROWING DAN RASA PERCAYA DIRI TERHADAP KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI DI KABUPATEN PACITAN

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN KONTROL DIRI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KARTASURA TAHUN AJARAN

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PREZI TERHADAP PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI PADA SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

PROGRAM STUDI ILMU KEOLAHRAGAAN PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL BERWAWASAN SALINGTEMAS (SAINS, LINGKUNGAN, TEKNOLOGI, DAN MASYARAKAT) PADA MATERI SALING KETERGANTUNGAN DALAM EKOSISTEM KELAS VII

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

Oleh: Aris Wahyudi S PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN SEJARAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH DENGAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING

TESIS. Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh: Fatmawati Nur Hasanah S

TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh: Kurnia Nawangsari NIM S

SRI PUJI HIDAYATI NIM

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK DISKUSI UNTUK

PENGARUH PERSEPSI PENGGUNAAN MEDIA AUDIO-VISUAL

TEKNIK PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI ANTAR PRIBADI PADA SISWA SD KELAS V DI SD N 02 PAPAHAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

GALIH PRIAMBADA NIM K

PERBEDAAN PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA E-LEARNING BERBASIS SCHOOLOGY DAN EDMODO TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA

PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PERBEDAAN PENGARUH MODEL JIGSAW

: WAHYU CAHYA SETYONINGRUM K

APLIKASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE

KEEFEKTIFAN MODIFIKASI PERILAKU DENGAN TEKNIK TOKEN ECONOMIC

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN JIGSAW DAN STAD TERHADAP TINGKAT AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS VISUALISASI MUSEUM SASANA WIRATAMA UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN SEJARAH SISWA MAN YOGYAKARTA III

Skripsi. Oleh: Gilang Ramadhan K

PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR ANTARA MAHASISWA KOST DAN

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK SYMBOLIC MODELING UNTUK MENINGKATKAN PERENCANAAN KARIER SISWA KELAS XI SMK NEGERI 1 SUKOHARJO TAHUN AJARAN 2015/2016

PERBEDAAN KESADARAN MULTIKULTURAL ANTARA SISWA

SKRIPSI OLEH ARINA MUSTIKA NIM

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENGARUH METODE INKUIRI DAN MOTIVASI BERPRESTASI TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS DESKRIPSI SISWA. (Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri

KEEFEKTIFAN TEKNIK QUANTUM WRITING DAN CONCEPT MAPPING DALAM PENINGKATAN KOMPETENSI MENULIS KARANGAN EKSPOSISI PESERTA DIDIK SMA

PENERAPAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK

Oleh: IMAM SANTOSA S

PENGEMBANGAN TEKNIK BRAINSTORMING UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 JATISRONO TAHUN PELAJARAN 2013/2014

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PERBEDAAN PENGARUH LATIHAN HAND SPRING

TESIS. Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia. Oleh

PENGARUH PENDEKATAN PROBLEM SOLVING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH IPA PESERTA DIDIK SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI UNTUK SMA KELAS XI

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI DALAM KEGIATAN LABORATORIUM TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERPIKIR PESERTA DIDIK SMP

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Januari 2015

PENERAPAN METODE MIND MAPPING

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA LINGKUNGAN DAN MEDIA GAMBAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPA DITINJAU DARI KREATIVITAS SISWA

PERMAINAN TRADISIONAL BENTENGAN UNTUK MENINGKATKAN ADVERSITY QUOTIENT SISWA KELAS V SD NEGERI I MLOPOHARJO WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016

PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING, TERSTRUKTUR, DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA. (Studi Eksperimen di SMP Negeri 2 Kebakkramat) Tesis

K FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan IKA RIZKA ANNISA S

SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN EMOSI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KEBAKKRAMAT TAHUN AJARAN 2014/2015

Tesis. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Gelar Magister Program Studi Magister Pendidikan Sejarah. Oleh: Eko Puji Sumaryanto S

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT

KOMPETENSI PROFESIONAL GURU DI SMP NEGERI 1 PURWODADI KABUPATEN GROBOGAN

PUTRI LESTARI K

PERBEDAAN PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) DAN STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION

MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN DAYA TARIK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA KELAS X DI SMA NEGERI 3 PONOROGO TESIS

TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN INTERPERSONAL SISWA KELAS VII SMP N 1 KEBONARUM KLATEN TAHUN PELAJARAN 2015 / 2016

PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013

NADIA DEVINA ARYA PUTRI K

Surakarta, Mei Kukuh Elyana

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh Aulia Fitrianingrum S

TESIS. O l e h : NUR ROCHMAH S

TEKNIK PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA

TESIS. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program studi Teknologi Pendidikan. Oleh. Istanto S

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GEOGRAFI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI POKOK MITIGASI BENCANA ALAM UNTUK SISWA KELAS XI SMA N 1 SRAGEN TESIS

TESIS Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Pendidikan Ekonomi. Oleh ANDI HAKIM S

PENGARUH PERSEPSI SISWA MENGENAI KOMPETENSI

PERBEDAAN PENGARUH PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERAGA ENGINE CUTTING

STUDY KOMPARASI HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN ANTARA METODE KONVENSIONAL DENGAN METODE DISKUSI KELAS TEKNIK BUZZ GROUPS

TESIS. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Pendidikan Ekonomi. Oleh

HELDA WAHYUNI NIM:

Disusun Oleh : BAYU KURNIAAJI K

PENGARUH METODE LATIHAN DRILL

PENGARUH SOCIAL STORIES TERHADAP PERILAKU EMPATI ANAK USIA 5-6 TAHUN SKRIPSI. Oleh : FADILLA AYUNINGTYAS K

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ENQUIRING MINDS TERHADAP HASIL BELAJAR MOTOR OTOMOTIF SISWA KELAS XI TKR SMK NEGERI 5 SURAKARTA

PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN METODE CERAMAH DAN DISKUSI TERHADAP SIKAP TENTANG KEJADIAN MENARCHE

Skripsi. Oleh: Dzirwatul Muna K

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS KOMIK DIGITAL PERANG GERILYA JENDERAL SOEDIRMAN UNTUK MENINGKATKAN SIKAP PATRIOTISME

STUDI KOMPARASI METODE PEMBELAJARAN STAD

TESIS Disusun untuk memenuhi persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : SRI REJEKI NIM.

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)

TESIS. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia

PENGARUH METODE LATIHAN DRILL DAN BERPASANGAN TERHADAP KETEPATAN PUKULAN SMASH PADA PERSATUAN BULUTANGKIS THOKEWOH KLATEN TAHUN 2016

TESIS Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : Endang Lestari S

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

TESIS. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh KHOTIM NURMA INDAH S

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION (TAI) DISERTAI HANDOUT

Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan TESIS

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI TERBIMBING MATERI KELARUTAN DAN HASIL KALI KELARUTAN KELAS XI SMA/MA TESIS

EFEKTIVITAS BUKU PENGAYAAN SEKOLAH SIAGA BENCANA MATERI ERUPSI GUNUNG API DI SMP NEGERI 1 BAYAT KLATEN SKRIPSI

Diajukan Oleh: Fitri Lestari A

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY

PENGARUH HYPNOTEACHING TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA

PERBEDAAN SELF ASSESSMENT DAN PEER ASSESSMENT TERHADAP KOMPETENSI PEMASANGAN INFUS DITINJAU DARI MOTIVASI TESIS

TEKNIK TOKEN EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERTANYA PADA SISWA KELAS V SD NEGERI SOKO GABUS PATI TAHUN PELAJARAN 2015/2016

PENGARUH STRATEGI MIND MAP

SKRIPSI. Oleh : ELSA NUGRAHENI K

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013

KONSELING BEHAVIORAL DENGAN TEKNIK MODEL SIMBOLIS UNTUK MENGEMBANGKAN KONSEP DIRI PESERTA DIDIK KELAS VII SMP NEGERI 6 SRAGEN TAHUN AJARAN 2015/2016

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LEARNING TOGETHER

NILAI KARAKTER ANAK DI RA SUDIRMAN KARANGMOJO, TASIKMADU, KARANGANYAR

Transkripsi:

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS PERMAINAN (GAME) EDUKASI DENGAN PENDEKATAN ASSURE PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VIII DI SMP N 5 KARANGANYAR TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Progam Studi Teknologi Pendidikan Oleh: ASIH ANDRIATI M. (S811302003) TEKNOLOGI PENDIDIKAN PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015 i

ii

iii

4

MOTTO Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain (Q.S. Al Insyiraah: 6-7). Untuk menjadi orang sukses, ternyata membutuhkan 99% kerja keras, kerja cerdas, kerja ikhlas, dan hanya 1% kepandaian (Thomas Alfa Edison). Banyak orang yang meraih sukses tapi tak bisa mempertahankan kesuksesannya. Hanya orang-orang yang kuat spritualnyalah yang mampu mempertahankan kesuksesannya (Ande Kusuma Brata). 5

PERSEMBAHAN Atas izin Allah SWT penelitian ini dapat terselesaikan. Oleh karena itu, karya ini saya persembahkan kepada: 1. Almamater, Prodi Teknologi Pendidikan Pasca Sarjana UNS. 2. Keluarga besar SMP N 5 Karanganyar. 3. Prof. Dr. M. Akhyar, M.Pd, dan Dr. Suharno, M.Pd, terimakasih atas bimbingan dan pengarahannya. 4. Ibu dan Bapakku yang senantiasa memberi doa, cinta, dan pengorbanan yang tak terbatas. 5. Kakak-kakakku dan Adik-adikku tercinta, terimakasih atas doa dan dukungannya. 6. Teman-teman Teknologi Pendidikan S2 dan teman-teman SMPIT Nur Hidayah, terimakasih atas motivasi yang telah diberikan. 6

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah AWT yang telah melimpahkan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS PERMAINAN (GAME) EDUKASI DENGAN PENDEKATAN ASSURE PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VIII DI SMP N 5 KARANGANYAR untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Magister Sarjana Pendidikan. Penelitian dan penulisan tesis ini dapat diselesaikan atas bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan yang tulus kepada semua pihak yang telah turut membantu, terutama kepada: 1. Prof. Dr. H. Ravik Karsidi. M.S. selaku Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta; 2. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. selaku Dekan FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta; 3. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. selaku ketua Progam Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta; 4. Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd., selaku pembimbing I yang dengan sabar memberikan bimbingan dan arahan, serta motivasi dan selalu meluangkan waktu bagi peneliti sehingga tesis ini dapat diselesaikan dengan lancar; 5. Dr. Suharno, M.Pd., selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada peneliti sehingga tesis ini dapat diselesaikan dengan lancar; 6. Bapak dan Ibu dosen yang secara tulus dan ikhlas selama ini telah memberikan ilmunya kepada peneliti; vii

7. Kepala SMP Negeri 5 Karanganyar yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melaksanakan penelitian di SMP Negeri 5 Karanganyar; 8. Ibu Sunarti, S.Pd., selaku guru Bahasa Indonesia kelas VIII SMP Negeri 5 Karanganyar yang telah banyak membantu dan berpartisipasi aktif dalam proses penelitian ini; 9. Siswa-siswi kelas VIII SMP Negeri 5 Karanganyar yang telah berpartisipasi aktif sebagai subjek penelitian dan membantu pelaksanaan penelitian ini; 10. Bapak, Ibu, Kakak-kakakku, dan Adik-adikku yang telah memberikan doa restu dan motivasi dalam proses penelitian ini; dan 11. semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah banyak membantu peneliti dalam penyusunan tesis ini. Penulis menyadari bahwa tesis ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Surakarta, Januari 2015 Penulis 8

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ii HALAMAN PENGESAHAN TESIS iii HALAMAN PERNYATAAN iv HALAMAN MOTTO v HALAMAN PERSEMBAHAN vi KATA PENGANTAR vii DAFTAR ISI ix DAFTAR TABEL xii DAFTAR GAMBAR xiii DAFTAR LAMPIRAN xiv ABSTRAK xv ABSTRACT xvi BAB I PENDAHULUAN 1 A. Latar Belakang Masalah 1 B. Rumusan Masalah 6 C. Tujuan Penelitian 6 D. Pentingnya Pengembangan 7 E. Spesifikasi Produk 8 F. Asumsi dan Keterbatasan 8 G. Definisi Istilah 9 BAB II KAJIAN TEORI, PENELITIAN RELEVAN, KERANGKA BERPIKIR DAN MODEL HIPOTETIK A. Kajian Teori 1. Hakikat Pengembangan Bahan Ajar 11 a. Pengertian Bahan Ajar 11 b. Karakteristik Bahan Ajar 13 c. Jenis-jenis Bahan Ajar 15 9

d. Fungsi Bahan Ajar 16 e. Keunggulan dan Keterbatasan Bahan Ajar 18 f. Penyusunan Bahan Ajar 20 2. Pembelajaran Bahasa Indonesia 23 a. Pengertian Pembelajaran 23 b. Komponen-komponen Pembelajaran 24 c. Bahasa Indonesia 25 d. Fungsi Bahasa Indonesia 26 e. Pembelajaran Bahasa Indonesia 28 3. Game Edukasi 32 a. Pengertian Game Edukasi 32 b. Tujuan Game Edukasi 34 c. Jenis Game Edukasi 35 4. ASSURE 36 B. Penelitan yang Relevan 52 C. Kerangka Berpikir 57 D. Prosedur Pengembangan 59 E. Prototype Bahan Ajar 61 BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 62 B. Jenis Penelitian 63 C. Prosedur Penelitian 64 Tahap I: Studi Pendahuluan 65 Tahap II: Tahap Pengembangan Model 65 Tahap III: Tahap Evaluasi 73 BAB IV HASIL PENELITIAN A. Kebutuhan Bahan Ajar 74 1. Tanggapan Informan Guru dan Siswa terhadap Buku Teks yang 74 digunakan 2. Kebutuhan Bahan Ajar Menurut Informan Guru dan Siswa 75 1 0

B. Prosedur Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia Berbasis Game 75 1. Penelitian Pendahuluan 76 2. Desain Pengembangan 77 3. Validasi Desain Awal Produk 82 4. Revisi Produk Tahap Pertama 86 5. Uji Coba Kelompok Kecil (Pengujian Tahap Pertama) 87 6. Revisi Produk Uji Coba Satu-Satu 90 7. Hasil Pengujian Tahap II 90 C. Bentuk Bahan Ajar Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi 98 D. Kebermaknaan Bahan Ajar Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi 99 BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN 109 DAFTAR PUSTAKA 113 LAMPIRAN 116 1 1

DAFTAR TABEL Tabel 1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Bahasa Indonesia Kelas VIII 29 Tabel 2. Gaya Belajar Gregorc dan Karakternya 39 Tabel 3. Rincian Kegiatan Waktu Penelitian 62 Tabel 4. Desain One Group Pretest-Postest Design 85 Tabel 5. Hasil Tes Normalitas 92 Tabel 6. Analisis Paired Sample t-test 93 Tabel 7. Model Pretest-Posttest, Non-Equivalent Control Group Design 100 Tabel 8. Hasil Tes Normalitas 101 Tabel 9. Hasil Tes Homogenitas 102 Tabel 10. Analisis Independent Sample t-test 103 xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Kerangka Berpikir 58 Gambar 2. Prosedur Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Game Edukasi 60 dengan Pendekatan ASSURE pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Gambar 3. Prototype Bahan Ajar Bahasa Indonesia Berbasis Game 61 Gambar 4. Alur Penelitian Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia 73 Berbasis Game Edukasi Gambar 5. Hasil Nilai Pre-test dan Post-test Uji Satu-satu 89 Gambar 6. Penilaian Bahan Ajar Kelompok Kecil 95 Gambar 7. Presentase Penilaian Bahan Ajar pada Pengujian Kedua 97 Gambar 8. Penilaian Bahan Ajar Pengujian Ketiga (Kelompok Besar) 104 Gambar 9. Presentase Penilaian Bahan Ajar pada Pengujian Ketiga 106 (Kelompok Besar) 13

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Keterangan Penelitian 116 Lampiran 2. Pedoman Wawancara dan Observasi 120 Lampiran 3. Catatan Lapangan 122 Lampiran 4. Indikator soal 130 Lampiran 5. Validitas dan Reliabelitas Soal dengan Iteman 138 Lampiran 6. Angket Penilaian Validasi Ahli 147 Lampiran 7. Uji Normalitas Kelompok Kecil dan Paired Sample t-test 188 Lampiran 8. Uji Normalitas, Homogenitas, dan Independent Sample t-test 196 Kelompok Besar Lampiran 9. Hasil Rekap Lembar Penilaian 208 Lampiran 10. Bahan Ajar Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi 220 14

ABSTRAK Asih Andriyati Mardliyah. S811302003. 2015. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Permainan (Game) Edukasi dengan Pendekatan Assure pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII di SMP N 5 Karanganyar. Tesis. Progam Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) memperoleh kebutuhan bahan ajar Bahasa Indonesia Kelas VIII di SMP N 5 Karanganyar; (2) mengetahui prosedur pengembangan bahan ajar berbasis game edukasi pada pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII di SMP N 5 Karanganyar; (3) menemukan bahan ajar berbasis game edukasi pada pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII di SMP N 5 Karanganyar; (4) memperoleh kebermaknaan bahan ajar berbasis game edukasi bagi peningkatan prestasi belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII di SMP N 5 Karanganyar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (Reseach and development). Tahap metode tersebut mencakup: (1) tahap studi pendahuluan, meliputi studi pustaka, observasi dan wawancara guna mengetahui kebutuhan bahan ajar menurut guru dan siswa; (2) tahap pengembangan model, dimulai desain produk awal (Prototype) hingga menjadi bahan ajar Bahasa Indonesia berbasis game; dan (3) tahap evaluasi untuk menguji keefektifan bahan ajar. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa; 1) kebutuhan bahan ajar menurut guru dan siswa, yang meliputi: (a) tampilan lay out yang lebih menarik; (b) gaya bahasa yang mudah dipahami siswa; (c) materi yang disajikan lengkap dan mudah dipahami; (d) gambar/ ilustrasi ditambah; dan (e) pemberian game untuk menarik minat belajar siswa; 2) prosedur pengembangan yang digunakan adalah model ASSURE yang terdiri dari Analyze learner; menganalisis kebutuhan bahan ajar yang dibutuhkan siswa, State standards and objectives; menetapkan KI dan KD yang ingin dicapai, Select strategies, media, and materials; strategi berpusat pada siswa, media yang digunakan adalah media cetak bebrupa bahan ajar, Utilize technology, media and materials; menggunakan bahan ajar, Require learner parcipation; melibatkan siswa dalam pembelajaran, Evaluate and revise; 3) setelah dilakukan berbagai uji coba, akhirnya jadilah produk final bahan ajar berbasis game edukasi pada pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII; dan 4) ada perbedaan prestasi antara kelompok kontrol (menggunakan bahan ajar lama) dan kelompok eksperimen (menggunakan bahan ajar bahasa Indonesia berbasis game edukasi). Dengan menggunakan teknis analisis independent sample t-test diperoleh signifikansi 0.000 atau kurang dari taraf signifikansi 0.05. Dengan kata lain bahan ajar bahasa Indonesia berbasis game edukasi lebih baik daripada bahan ajar lama. Kata kunci: Pengembangan, Bahasa Indonesia, ASSURE dan Game Edukasi. 15

ABSTRACT Asih Andriyati Mardliyah. S811302003. 2015. Developing Instructional Material Based on Educational Game by Using ASSURE Approach in Teaching Bahasa Indonesia in the VIII Grade Students of 5 Karanganyar State Junior High School. Thesis. Education Technology Master Program, Sebelas Maret University of Surakarta. The aims of this research are to: 1) get the need of material in the Teaching Bahasa Indonesia in the VIII grade students of 5 Karanganyar State Junior High School; 2) understand procedure in developing instructional material based on educational game in the teaching Bahasa Indonesia in the VIII grade students of 5 Karanganyar State Junior High School 3) find the instructional materials based on games in teaching Bahasa Indonesia in the VIII grade students of 5 Karanganyar State Junior High School 4) obtain the meaning of instructional material based on educational game to improve students achievement in teaching Bahasa Indonesia in the VIII grade students of 5 Karanganyar State Junior High School. This research can be categorized as Research and Development (R and D). The research steps consist of: 1) introduction stage including literary study, observation, and interview to obtain the need of instructional material to the teachers and students; (2) model development stage including from making the first product (prototype) design to finishing instructional material based on educational game in teaching Bahasa Indonesia, and (3) evaluation stage to assess the effectiveness of instructional material. The finding of the research show that: 1 ) teachers and students need learning materials with (a) more interesting layout appearances ; (b) an understandable language style for students ; (c) complete and comprehensible material ; (d) additional pictures or illustrations ; and (e) extra games to attract students interest; 2) the procedures in developing materials in this study is by using ASSURE models consists of: a) analyze learner: analyzing the students need of the learning material, b) state standards and objectives: deciding core competence and standard competence to be achieved, c) select strategies, media, and materials: strategies based on students, media being used is printed materials, d) utilize technology, media and materials: by using learning materials, e) require learner participation: involving students in teaching and learning process, f) evaluate and revise; 3) Finally, the product of instructional material based on educational games in teaching Bahasa Indonesia in the VIII grade students is finished after trials implementation; 4) there is a difference between the achievement of the control group ( by using the old teaching materials ) and the experimental group ( by using educational games) in teaching Bahasa Indonesia. The quantitative data by using independent sample t-test obtain the significant result 0.000 or less than the significant level 0.05. Thus, it can be concluded that teaching Bahasa Indonesia by using Educational Game is better than the old teaching materials. Key words:assure, Bahasa Indonesia, Developing, Educational Game. 16