PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

Azmy Lauranita ( )

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1) Formulasikan dan standarisasikan modelnya 2) Bentuk tabel awal simpleks berdasarkan informasi model di atas 3) Tentukan kolom kunci di antara

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Metode Simpleks M U H L I S T A H I R

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PROGRAM LINEAR DENGAN METODE SIMPLEX

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

METODE SIMPLEKS MATAKULIAH RISET OPERASIONAL Pertemuan Ke-3. Riani Lubis Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Muhammad Yudin Ritonga ( )

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KAMUS BERGAMBAR MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

PENERAPAN PROGRAM LINIER DALAM OPTIMASI BIAYA PAKAN IKAN DENGAN METODE SIMPLEKS (STUDI KASUS PT. INDOJAYA AGRINUSA MEDAN)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) Julita Clara Br. Sembiring Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja No.338 Simpang Limun Medan http : //www.stmik-budidarma.ac.id // Email : Julitaclara@gmail.com ABSTRAK Dalam dunia pendidikan telah banyak berbagai aplikasi yang berkembang salah satunya aplikasi pembelajaran. Teknik riset operasi termasuk salah satu matakuliah yang dipelajari di bangku perkuliahan pada sekolah tinggi komputer. Teknik riset operasi adalah metode untuk memformulasikan dan merumuskan permasalahan sehari-hari baik mengenai Bisnis, Sosial, Ekonomi maupun dalam bidang lainnya kedalam permodelan matematis untuk mendapatkan solusi yang optimal. Pembelajaran yang dilakukan sekarang masih bersifat konvensional yaitu dosen hanya berdiri didepan kelas dan mencatat materi dipapan tulis sementara itu para mahasiswa menyalin catatan yang tertulis dipapan tulis kedalam catatan mereka. Dengan cara belajar seperti ini membuat mahasiswa menjadi jenuh dan bosan dikelas sehingga akan mengakibatkan munculnya rasa mengantuk serta materi yang diberikan tidak sepenuhnya dapat ditangkap mahasiswa. Dan mengakibatkan berkurangnya prestasi mahasiswa yang cendrung lebih suka bermain dari pada belajar. Dalam hal ini dicari solusi yang alternatif yaitu dengan pembuatan aplikasi pembelajaran menggunakan media komputer dengan harapan mampu meningkatkan pembelajaran dikelas seperti meningkatnya prestasi mahasiswa. Pembelajaran menggunakan media komputer dalam skripsi ini menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction) untuk mempermudah dalam penyelesaian masalah yang timbul saat pembuatan aplikasinya Dalam proposal skripsi ini akan dibahas tentang cara menciptaka aplikasi pembelajaran teknik riset operasi yang difokuskan pada metode simpleks dengan menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction) Kata Kunci : Pembelajaran, Metode Simpleks, Metode CAI (Computer Assisted Instruction). 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Teknik riset operasi termasuk salah satu matakuliah yang dipelajari di bangku perkuliahan pada sekolah tinggi komputer. Teknik riset operasi adalah metode untuk memformulasikan dan merumuskan permasalahan sehari-hari baik mengenai Bisnis, Sosial, Ekonomi maupun dalam bidang lainnya kedalam permodelan matematis untuk mendapatkan solusi yang optimal. Banyak metode-metode yang dipelajari pada teknik riset operasi dalam menyelesaikan masalah untuk mendapatkan solusi yang optimal. Salah satu metodenya yaitu metode simpleks dan metode grafik. Metode simpleks adalah suatu metode untuk menyelesaikan masalah- masalah program linear yang meliputi banyak pertidaksamaan dan banyak variabel. Berdasarkan hal tersebut diatas untuk memahami pelajaran teknik riset operasi yang memfokuskan metode simpleks dan metode grafik, mahasiswa harus mencari berbagai refensi dan contoh studi kasus agar bisa memahami pelajaran dan metode tersebut. Pembelajaran yang dilakukan sekarang masih bersifat konvensional yaitu dosen hanya berdiri didepan kelas dan mencatat materi dipapan tulis sementara itu para mahasiswa menyalin catatan yang tertulis dipapan tulis kedalam catatan mahasiswa. Dengan cara belajar seperti ini membuat mahasiswa menjadi jenuh dan bosan dikelas sehingga akan mengakibatkan munculnya rasa mengantuk serta materi yang diberikan tidak sepenuhnya dapat ditangkap mahasiswa. Dan mengakibatkan berkurangnya prestasi mahasiswa yang cendrung lebih suka bermain dari pada belajar. Dalam hal ini dicari solusi yang alternatif yaitu dengan pembuatan aplikasi pembelajaran menggunakan media komputer dengan harapan mampu meningkatkan pembelajaran dikelas seperti meningkatnya prestasi mahasiswa. Penggunaan komputer dalam pembelajaran biasanya dapat dimanfaatkan dalam dua bentuk pembelajaran yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Bassed Instruction (CBI). Kedua bentuk model pembelajaran ini mengharuskan setiap siswa untuk berinteraksi dengan perangkat komputer dan software program, dengan perbedaan yang mendasar dalam keluasan fungsinya. Adapun pembelajaran berbasis 20

computer yang akan lebih diperdalam yaitu CAI (Computer Assisted Instruction). CAI adalah singkatan dari Computer Assisted Instructions yang artinya adalah sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada penerima informasi melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang telah diprogramkan. Komputer sebagai media untuk menyampaikan materi pembelajaran/informasi, petunjuk dalam menyelesaikan soal-soal latihan yang ada juga sekaligus sebagai penilai. Dengan menggunakan komputer diharapkan mahasiswa lebih berminat dan menyukai materi yang diajarkan dalam CAI tersebut. Mahasiswa diberi peluang untuk belajar secara interaktif dengan komputer dan tidak membebankan. Metode sistem pembelajaran CAI ini mahasiswa belajar mengikuti kemampuan sendiri langkah demi langkah dan boleh mengulangi materi jika tidak dipahami. Dalam hal ini Computer Assisted Instruction (CAI) dapat digunakan untuk mengajar dan melatih dalam mempelajari suatu disiplin ilmu. Model yang terdapat dalam Computer Assisted Instruction (CAI) ini berupa tutorial, drill and practice, simulasi, game dan problem-solving. Computer Assisted Instruction (CAI) telah dikembangkan ahir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dan dosen dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis mengangkat skripsi dengan judul Perancangan Aplikasi Pembelajaran Teknik Riset Operasional Dengan Menggunakan Metode CAI (Computer Assisted Instruction). 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, maka yang menjadi perumusan masalah adalah: 1. Bagaimana proses pembagian pembelajaran materi metode simpleks dan metode grafik dengan menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction)? 2. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran materi metode simpleks dan metode grafik menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction) yang dibangun dengan Macromedia Flash 8? materi hanya diajarkan dalam empat kali pertemuan. 4. Aplikasi yang dibangun dalam pembelajaran teknik riset operasi dijalankan pada Macromedia Flash 8. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian Penulisan skripsi memiliki tujuan dan manfaat, adapun tujuan penelitian skripsi dapat di jelaskan sebagai berikut: 1. Menguraikan proses pembagian pembelajaran materi metode simpleks dan metode grafik dengan menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction). 2. Merancang aplikasi pembelajaran materi metode simpleks dan metode grafik menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction) yang dibangun dengan Macromedia Flash Professional 8. 1.4.2 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian skripsi adalah sebagai berikut : 1. Memotifasi mahasiswa dalam mempelajari matakuliah teknik riset operasi. 2. Dengan menggunakan aplikasi ini dapat menambah minat belajar bagi mahasiswa. 3. Membantu dosen dalam menjelaskan matakuliah teknik riset operasi di kelas. 2. Landasan Teori 2.1 Perancangan Perancangan sistem adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem. Dalam tahap perancangan, tim kerja desain harus merancang spesifikasi yang dibutuhkan dalam berbagai kertas kerja. Kertas kerja itu harus memuat berbagai uraian mengenai input, proses, dan output dari sistem yang diusulkan. 2.2 Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang dibahas pada penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Proses pembagian materi teknik riset operasi hanya membahas mengenai program linier yaitu metode simpleks dengan menggunakan 2 variabel dan metode grafik. 2. Pembelajaran yang dirancang menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction). 3. Pembelajaran menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction) dispesifikasikan dalam bentuk tutorial dan 2.3 Metode CAI (Computer Assisted Instruction) Metode CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. dalam bukunya mengatakan bahwa Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Dalton dan Hannafin melakukan penelitian yang melibatkan siswa SMU dan hasil penelitian 21

menunjukkan bahwa CAI merupakan sistem penyampaian instruksional yang paling efektif dibandingkan dengan video maupun video interaktif. 3. Analisa Dan Perancangan 3.1 Analisa CAI (Computer Assisted Instructions) Pembelajaran menggunakan CAI (Computer Assisted Instruction) berkembang seiring perkembangan komputer dan teknologi. Banyak mata matakuliah yang memanfaatkan CAI (Computer Assisted Instruction). Kerumitan teknik riset operasi dengan metode simpleks terletak pada proses penyelesaian pemograman linier secara iterasi, dalam penyelesaian pemograman linier selalu diubah menjadi persoalan linier standar, dimana setiap ketidaksamaan pembatasan diekspresikan dalam bentuk persamaan pembatasan dengan menambahkan variabel slack atau suplus setiap iterasi pemecahan masalah, menyebabkan metode ini sulit diproses secara manual. Namun, keberadaan Aplikasi pembelajaran CAI (Computer Assisted Instruction) mampu memberikan balikan (feedback) sehingga user dapat aktif berinteraksi dengan media yang dirancang. Selain itu, CAI (Computer Assisted Instruction) juga dapat meningkatkan motivasi dan perhatian user untuk belajar dan mampu memberikan pengalaman belajar yang l ebih langsung untuk menjelaskan materi perkemban gan manusia. Metode CAI (Computer Assisted Instruction) memiliki beberapa bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan seperti: Tutorial, Praktek dan latihan (drill & practice) dan Pemecahan Masalah (Problem Solving). Dalam perancangan aplikasi pembelajaran teknik riset operasi bentuk interaksi yang ditawarkan dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Tutorial Tahap ini berisikan tentang pokok pembahasan materi pembelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh mahasiswa dalam mempelajari teknik riset operasi dalam materi metode simplek dan metode grafik, disertai dengan penyajian dalam unit-unit kecil (sub-bab) dan setiap bab maupun sub bab diakhiri dengan contoh-contoh. Adapun proses penyelesaian metode simpleks yang akan ditampilkan sebagai berikut: a. Formulasikan dan standarisasikan modelnya b. Bentuk tabel awal simpleks berdasarkan informasi model di atas c. Tentukan kolom kunci di antara kolomkolom variabel yang ada, yaitu kolom yang mengandung nilai (c j -Z j ) paling Vari abel dasar Tuju an positif untuk kasus maksimasi dan atau mengandung nilai (c j -Z j ) paling negatif untuk kasus minimasi. d. Tentukan baris kunci diantara baris-baris variabel yang ada, yaitu baris yang memiliki rasio kuantitas dengan nilai positif terkecil. Rasio kuntitas ke-i = e. Bentuk tabel berikutnya dengan memasukkan variable pendatang ke kolom variabel dan mengeluarkan variabel perantau dari kolom tersebut, serta lakukan transformasi baris-baris variabel. Dengan menggunakan rumus transformasi sebagai berikut: f. Lakukan uji optimalitas. Dengan kriteria jika semua koefisien pada baris (c j -Z j ) sudah tidak ada lagi yang bernilai positif (untuk kasus maksimasi) atau sudah tidak ada lagi yang bernilai negatif (untuk kasus minimasi), berarti tabel sudah optimal. Jika kriteria di atas belum terpenuhi maka diulangi mulai dari langka ke-3 sampai ke-6, hingga terpenuhi kriteria tersebut. c j c 1 c 2... c n 0 0... 0 K x 1 x 2... x n s 1 s 2... s m Q s 1 0 b 1 a 11 a 11... a 1m 1 0... 0 s 2 0 b 2 a 21 a 22... a 2m 0 1... 0.................................................................. s m 0 b m a m1 a m2... a mn 0 0... 1 Z j 0 0 0... 0 0 0... 0 (c j - Z j ) c 1 c 2... c n 0 0... 0 Bentuk tutorial dalam metode grafik sebagai berikut: Metode grafik dipergunakan apabila program linier hanya mempunyai dua variabel, dalam pemecahan program linier perlu diperhatikan titk ekstrim (titik jauh) pada ruang solusi atau bi unsur kolom Baris baru selain baris kunci = baris lama (rasio x baris kunci lama) baris kunci lama Baris kunci baru = A ngka kunci unsur kolom kunci Keterangan: Rasio kunci = angka kunci 22

daerah fisibel. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, langkah pertama yang harus dilakukan adalah memformulasikan permasalahan yang ada ke dalam bentuk Linear Programming. Langkah-langkah dalam formulasi permasalahan adalah : a. Memahami secara menyeluruh permasalahan manajerial yang dihadapi b. Mengidentifikasi tujuan dan kendalanya c. Mendefinisikan variabel keputusannya d. Menggunakan variabel keputusan untuk merumuskan fungsi tujuan dan fungsi kendala secara matematis. Metode grafik identik dengan grafik berikut contoh grafik yang didapat dari fungsi kendala sebagai berikut: Fungsi kendala I 4 X 1 + 3 X 2 = 240 memotong sumbu X 1 pada saat X 2 = 0 4 X 1 + 0 = 240 X 1 = 240/4 X 1 = 60 memotong sumbu X 2 pada saat X 1 = 0 0 + 3 X 2 = 240 X 2 = 240/3 X 2 = 80 Kendala I memotong sumbu X 1 pada titik (60, 0) dan memotong sumbu X 2 pada titik (0, 80). Fungsi kendala II 2 X 1 + 1 X 2 = 100 memotong sumbu X 1 pada saat X 2 = 0 2 X 1 + 0 = 100 X 1 = 100/2 X 1 = 50 memotong sumbu X 2 pada saat X 1 =0 0 + X 2 = 100 X 2 = 100 Kendala II memotong sumbu X 1 pada titik (50, 0) dan memotong sumbu X 2 pada titik (0, 100). Dari titik potong yang telah diselesaikan maka akan didapat gambar grafik dari fungsi kendala tersebut sebagai berikut: 2. Praktek dan Latihan (Drill & Practice) Dalam tahap ini aplikasi akan memberikan latihan berupa kuis yang terdiri dari soal-soal, gambar tabel-tabel yang diberi warna sehingga mahasiswa tidak merasa jenuh maupun bosan dalam menjawab pertanyaan, contoh soal-soal dari kuis sebagai berikut: 1. Pengertian metode simpleks adalah? a. Suatu teknik penyelesaian pemograman linier secara iterasi. b. Suatu teknik penyelesaian masalah dengan menggambarkan setiap persamaan pada koordinat bidang datar untuk menentukan titik potong. c. Suatu teknik penyelesaian masalah dengan mengeliminasi variabelvariabelnya. d. Suatu teknik penyelesaian masalah dengan menggunakan operasi baris elementer. 2. Dari soal berikut ditentukan nilai maksimum: Z=8x 1 +6x 2 +0s 1 +0s 2 dengan batasan-batasan: - 4x 1 +2x 1 +1.s 1 +0.s 2 =60-2x 1 +4x 2 +0.s 1 +1.s 2 =48 - x 1, x 2,s 1,s 2 >= 0 maka tentukanlah solusi optimum dari soal diatas? a. x 1 =8 dan x 2 =10 b. x 1 =10 dan x 2 =8 c. x 1 =12 dan x 2 =6 d. x 1 =6 dan x 2 =12 3. Sebelum mencari kolom kunci langkah pertama yang dilakukan adalah? a. Membuat tabel awal simpleks b. Menformulasikan dan menstandarisasikan modelnya c. Menentukan baris kunci d. Melakukan uji optimalitas 4. Pengertian metode grafik adalah? a. Suatu teknik penyelesaian pemograman linier secara iterasi. b. Suatu teknik penyelesaian masalah dengan mengeliminasi variabelvariabelnya. c. Suatu teknik penyelesaian masalah dengan menggunakan operasi baris elementer. d. Suatu teknik penyelesaian masalah dengan menggambarkan setiap persamaan pada koordinat bidang datar untuk menentukan titik potong. 5. Bila sebuah batasan bertanda dari 4x 1-3x 2 10, jika variabel dijadikan surplus s 0 maka nilai diatas akan menjadi? a. 4x 1 3x 2 s = 10 b. 4x 1 3x 2 s = 0 c. 4x 1 3x 2 10 = s d. 4x 1 3x 2 0 = s Langkah-langkah dari pemberian nilai pada kuis tersebut adalah sebagai berikut: Jika responya (a) dan (a) merupakan jawaban yang benar maka nilai atau skor akan ditambah lima (+5) dan dilanjutkan pada pertanyaan 23

selajutnya. Jika jawaban (a) merupakan jawaban yang salah tidak ada pengurangan nilai dan pertanyaan selanjutnya akan ditampilkan. Demikian seterusnya hingga seluruh soal dijawab. Hasil akhir dari pertanyaan-pertanyaan tersebut akan diberikan dalam bentuk skorskor yang akan ditampilkan setelah seluruh pertanyaan dijawab sehingga dapat diketahui jumlah jawaban yang benar dan yang salah. Jumlah skor maksimal adalah 100. Nilai Akhir Keterangan < 70 Gagal > 70 Lulus Jika jumlah skor dari latihan < 70 maka peserta didik dinyatakan gagal. Jika jumlah skor dari latihan > 70 maka peserta didik dinyatakan lulus. Setiap peserta didik dapat mengulang latihan hingga mencapai nilai yang diinginkan. 3. Pemecahan Masalah (Problem Solving). Pemecahan masalah dalam aplikasi pembelajaran teknik riset operasi berupa materi-materi tambahan dan tabel-tabel untuk memudahkan proses penyelesaian masalah metode simpleks yang ada dalam teknik riset operasi. Contohnya dari kasus menentukan kolom kunci dan baris kunci, contoh tabel bantu sebagai berikut: Variabel Dasar Tujuan c j 8 6 0 0 K x 1 x 2 s 1 s 2 Q s 1 0 60 4 2 1 0 s 2 0 48 2 4 0 1 Z j 0 0 0 0 0 (c j - Z j ) 8 6 0 0 4. Simulasi Dalam hal ini penulis juga membuat simulasi bagaimana cara mengerjakan metode simpleks. Penulis akan membuat nya dalam model video animasi dengan durasi yang singkat. Dimana video ini berisi simulasi contoh soal dengan penyelesaian menggunakan metode simpleks dan metode grafik dengan langkah-langkah yang sudah ditentukan. Adapun bentuk simulasinya adalah : Cara menyelesaikan contoh persoalan metode simpleks dan metode grafik. 5. Model Instructional Game Model ini merupakan salah satu bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang didesain dan dirancang untuk menjadikan mahasiswa menjadi tidak bosan. Games ini bertujuan untuk memotivasi mahasiswa (user) untuk belajar sambil bermain. Didalam aplikasi pembelajaran ini games yang akan dirancang adalah berupa Game Tebak Angka. Game ini dimainkan dengan cara menebak dan menyelesaikan jawaban dari pertanyaan yang muncul dengan benar. Didalam game ini juga terdapat waktu permainan, apabila user/mahasiswa berhasil menyelesaikan game sebelum waktu yang ditentukan selesai maka akan mendapatkan penilaian. 4. Algoritma Dan Implementasi 4.1 Algoritma Algoritma merupakan langkah-langkah atau cara yang dilakukan untuk menyelesaikan atau menerangkan sesuatu hal yang akan dilakukan. Dalam skripsi ini penulis membuat algoritma untuk menjelaskan atau menerangkan kepada pembaca bagaimana sistem yang dibangun dapat berjalan. 4.2 Algoritma Menu Utama Algoritma untuk menampilkan menu utama adalah sebagai berikut: Input : a Home b Materi c Kuis d Game e About Me Output : p pengenalan teknik riset operasi k pilihan materi j pertanyaan kuis l menu pertanyaan g menu game s data penulis Proses : If Home = a Then Tampilkan p Jika Materi = b maka Tampilkan k Jika Kuis = c maka Tampilkan j Jika Game = d maka Tampilkan l Jika About Me = e maka Tampilkan s Akhiri Jika 4.3 Algoritma Menu Materi Algoritma untuk menampilkan menu materi adalah sebagai berikut: Input : a Teknik Riset Operasi b Metode Simpleks 24

c Tabel Metode Simpleks d Teknik Perhitungan Nilai Tabel Metode e Metode Grafik Output: p materi mengenai teknik riset operasi q materi mengenai metode simpleks r materi mengenai tabel metode simpleks s materi mengenai Teknik Perhitungan Nilai Tabel Metode Simpleks t materi mengenai Metode Grafik. Proses : If Materi Teknik Riset Operasi = a Then Tampilkan p If Materi Metode Simpleks = b Then Tampilkan q If Materi Tabel Metode Simpleks = c Then Tampilkan r If Materi Teknik Perhitungan Nilai Tabel Metode Simpleks = d Then Tampilkan s If Materi Metode Grafik = e maka Tampilkan f EndIf 4.4 Algoritma Menu Kuis Algoritma untuk menampilkan menu kuis adalah sebagai berikut: Input : w Jawaban y Kuis Dilanjutkan Output: z Skor Proses : If (w == benar) Then z = +5 y EsleIf (w == salah) maka y Tampil z EndIf 4.5 Algoritma Game Algoritma untuk menampilkan game adalah sebagai berikut: Input : x Jawaban z Permainan Dilanjutkan Output: y Skor Proses : If (x == benar) Then y = +5 z EsleIf (y==salah) maka z Tampil y EndIf 4.6 Implementasi 4.6.1 Tampilan Form Login Untuk mempermudah penggunaan Aplikasi Pembelajaran Teknik Riset Operasi materi Metode Simpleks dan Metode Grafik, maka perancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Professional 8. Untuk menguji Aplikasi Pembelajaran Teknik Riset Operasi materi Metode Simpleks dan Metode Grafik agar dapat dioperasikan dengan baik, maka hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut: 1. Prosessor Core 2 Duo 2. Sistem Operasi Windows Xp atau lebih tinggi 3. Monitor LCD 10 inch 4. VGA Card 512 Mb 5. Memory DDR 1 Gb 6. Keyboard 7. Perangkat Lunak Macromedia Flash Professional 8 8. Perangkat Lunak Macromedia Flash Player 8 4.6.2 Tampilan Selamat Datang Tampilan selamat datang adalah tampilan yang pertama dari Aplikasi Pembelajaran Teknik Riset Operasi materi Metode Simpleks dan Metode Grafik. Pada tampilan selamat datang terdapat tombol mulai. Apabila diklik akan masuk ke tampilan utama dari Aplikasi Pembelajaran Sistem Teknik Riset Operasi materi Metode Simpleks dan Metode Grafik. Gambar 1: Tampilan Selamat Datang 4.6.3 Tampilan Utama Tampilan utama dari Aplikasi Teknik Riset Operasi materi Metode Simpleks dan Metode Grafik untuk Mahasiswa dibidang komputer. Gambar 2: Tampilan Utama 25

4.6.4 Tampilan Menu Home Ketika menu home diklik maka tampilan yang akan muncul adalah tampilan seperti pada menu utama. 4.6.5 Tampilan Menu Materi Untuk dapat melihat menu materi, arahkan kursor ke tombol materi yang ada pada tampilan utama. Pada bagian ini akan muncul tombol-tombol navigasi untuk ke submenu materi yang merupakan tampilan penjelasan pelajaran mengenai metode simpleks dan metode grafik. persoalan maksimasi beserta contoh dan persoalan minimasi beserta contoh. Gambar 6 : Tampilan Materi Metode Simpleks Pada materi metode simpleks akan terdapat tombol Next dan Back pada bagian bawah. Tombol ini berfungsi untuk melihat halaman berikutnya, yang berisi lanjutan materi yaitu, penjelasan materi. Gambar 3: Tampilan Menu Materi Tampilan menu materi terdiri atas enam submateri, yang terdiri dari submateri teknik riset operasi, metode simpleks, tabel metode simpleks, teknik perhitungan nilai tabel metode simpleks, metode grafik. Sebagai contoh berikut adalah tampilan submateri teknik riset operasi. Gambar 7 : Tampilan Submateri Metode Grafik Pada submenu metode simpleks terdapat beberapa metri yang akan dibahas pada metode simpleks seperti pengertian metode grafik, persoalan maksimasi beserta contoh dan persoalan minimasi beserta contoh. Gambar 4 : Tampilan Materi Teknik Riset Operasi Pada materi teknik riset operasi akan terdapat tombol Next dan Back pada bagian bawah. Tombol ini berfungsi untuk melihat halaman berikutnya, yang berisi lanjutan materi yaitu, penjelasan materi. Gambar 8 : Tampilan Materi Metode Grafik Pada materi metode grafik akan terdapat tombol Next dan Back pada bagian bawah. Tombol ini berfungsi untuk melihat halaman berikutnya, yang berisi lanjutan materi yaitu, penjelasan materi. Gambar 5 : Tampilan Submateri Metode Simpleks Pada submenu metode simpleks terdapat beberapa metri yang akan dibahas pada metode simpleks seperti pengertian metode simpleks, 4.6.6 Tampilan Menu Kuis Tampilan menu kuis dapat dilihat dengan cara mengklik tombol kuis yang ada pada tampilan menu utama. Ketika tombol kuis diklik, maka akan muncul tampilan untuk memulai kuis. Kuis akan 26

dimulai dengan mengeklik tombol mulai. Gambar 9 : Tampilan Mulai Kuis Gambar 12 : Tampilan Game 4.6.8 Tampilan Menu About Me Untuk menjalankan tampilan menu About Me klik tombol About Me yang ada pada tampilan menu utama. Setelah tombol About Me diklik, maka akan tampak bagian isi dari menu About Me. Gambar 10 : Tampilan Soal Kuis Tampilan menu latihan pada aplikasi ini, dapat dijalankan dengan mengklik tombol kuis pada tampilan menu utama. Tampilan menu kuis dapat dilihat pada gambar 4.6 Pada menu ini soal akan ditampilkan satu per satu. Apabila mengklik salah satu jawaban dari soal tersebut maka setiap jawaban yang benar akan bertambah lima dari jawaban benar sebelumnya. Apabila jawaban salah tidak terjadi pengurangan nilai. Soal berikutnya akan muncul secara otomatis setelah memilih salah satu jawaban. Pertanyaan akan berhenti apabila seluruh pertanyaan telah dijawab. Setelah seluruh pertanyaan dijawab maka akan ditampilkan hasil latihan, yaitu jumlah keseluruhan soal, jumlah jawaban yang benar dan salah serta score dari latihan tersebut. Gambar 11 : Tampilan Score 4.6.7 Tampilan Game Untuk menjalankan tampilan game klik tombol game yang ada pada tampilan menu utama. Setelah tombol game diklik, maka akan tampak bagian isi dari game. Gambar 13 : Tampilan Menu About Me 5. Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:. 1. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Materi Metode Simpleks Dan Metode Grafik Dengan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) dirancang dengan sistem navigasi yang konsisten dan sistem pewarnaan yang nyaman bagi pengguna. 2. Efek animasi yang ditampilkan sangat membantu dalam menjelaskan materi pelajaran yang dijelaskan. Di samping itu efek animasi juga akan menjadi sarana yang baik untuk menumbuhkan keingintahuan mengenai program aplikasi Macromedia Flash Professional 8. 5.2 Saran Berikut merupakan saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk pokok bahasan sistem pernapasan: 1. Aplikasi Pembelajaran Teknik Riset Operasi Materi Metode Simpleks Dan Metode Grafik 27

Dengan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu, perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, desain dan topik-topik yang dikemukakan. 2. Dalam pengembangan program agar aplikasi lebih animatif dan interaktif sebaiknya dilakukan dengan menggunakan perpaduan Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop CS atau Adobe Flash CS3 Profesional sehingga hasilnya akan menjadi semakin menarik dan lebih baik. 3. Sistem yang dibangun ini memang jauh dari kata sempurna, namun penulis berharap dapat menjadi inspirasi bagi yang lain untuk mengembangkan lebih lanjut aplikasi pembelajaran yang lebih menarik lagi. Daftar Pustaka 1. Afrian. 2014. Perancangan Aplikasi Game Asah Otak Tebak Kata Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Linear Congcruent Method (LCM). Pelita Informatika Budi Darma, Volume VI, No. 1, Maret 2014 2. Andi Sunyoto. 2010. Adobe Flash + XML=Rich Multimedia Application. Yogyakarta. Andi 3. Andi Wijaya, 2012. Pengantar Riset Operasi. Yogyakarta. Mitrawacanamedia 4. A.S, Rosa dan M. Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta. Modula 5. Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta. Raja Grafindo Persada 6. Heri Sismoro. 2005. Pengantar Logika Informatika, Algoritma, dan Pemograman Komputer. Yogyakarta. Andi 7. Mardi Iwan Gunawan Saragih. 2014. Perancangan Aplikasi Pemebelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash Dengan Metode Computer Assisted Instruction. Pelita Informatika Budi Darma. Volume VII, No.2, Agustus 2014 8. Rusman. 2010. Model-Model Pembelajaran. Jakarta. Rajagrafindo Persada 9. Ruminta. 2009. Matriks Persamaan Linier Dan Pemograman Linier. Bandung. Rekayasa Sains. Metode Numerik: Dilengkapi dengan animasi matematika dan Panduan Singkat Maple. Yogyakarta: Graha Ilmu 10. Salusi, Ahmad. 2008. 11. http://belajarpsikologi.com/pengertian-dantujuan-pembelajaran/,tanggal akses 05 Mei 2015 12. https://www.scribd.com/doc/52811872/rangku man-cai-1, tanggal akses 15 Juni 2015 28