PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
|
|
- Verawati Agusalim
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe ( ) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja No.338 Simpang Limun Medan mubarroqr@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran sebagai proses komunikasi akan berjalan efektif jika menggunakan media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran disertai pertimbangan terhadap karakteristik peserta didik dan materi pembelajaran serta daya dukung yang tersedia. Kegiatan pembelajaran yang mengunakan media animasi, merupakan sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada peserta didik dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks serta mudah dipahami. Pelajaran pengantar teknologi informasi adalah pelajaran yang mengajarkan berbagai pengetahuan dibidang komputer, dengan berbagai metode yang digunakan salah satunya yaitu sejarah komputer. Untuk dapat mengerti sejarah komputer, maka harus dimulai dengan pemahaman konsep dasar yang ada pada pelajaran pengantar teknologi informasi. Salah satu cara untuk menyelesaikan permasalahan diatas menggunakan metode CBI (Computer Based Instruction) yaitu dapat menyajikan materi pengantar teknologi informasi seperti model tutorial, simulasi, latihan dan permainan yang bertujuan agar pengguna semakin tertarik dalam mengenali materi menggunakan komputer. Dalam materi pengenalan kebudayaan tersebut dirancang dengan menggunakan software macromedia flash 8 dan software ulead visual studio 11 untuk menghasilkan pengenalan materi yang lebih menarik dan mudah dipahami. Kata Kunci: Pembelajaran, Pengantar Teknologi Informasi, Comupter Based Instrution 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran sebagai proses komunikasi akan berjalan efektif jika menggunakan media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran disertai pertimbangan terhadap karakteristik peserta didik dan materi pembelajaran serta daya dukung yang tersedia. Kegiatan pembelajaran yang mengunakan media animasi, merupakan sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada peserta didik dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks serta mudah dipahami. Untuk itu diperlukan suatu media dalam belajar pengantar teknologi informasi yaitu menggunakan video, animasi dan audionya agar pengguna lebih tertarik untuk belajar pengantar teknologi informasi. Salah satu cara untuk menyelesaikan permasalahan diatas menggunakan metode CBI (Computer Based Instruction) yaitu dapat menyajikan materi pengantar teknologi informasi seperti model tutorial, simulasi, latihan dan permainan yang bertujuan agar pengguna semakin tertarik dalam mengenali materi menggunakan komputer. Dalam materi pengenalan kebudayaan tersebut dirancang dengan menggunakan software macromedia flash 8 dan software ulead visual studio 11 untuk menghasilkan pengenalan materi yang lebih menarik dan mudah dipahami. Pelajaran pengantar teknologi informasi adalah pelajaran yang mengajarkan berbagai pengetahuan dibidang komputer, dengan berbagai metode yang digunakan salah satunya yaitu sejarah komputer. Untuk dapat mengerti sejarah komputer, maka harus dimulai dengan pemahaman konsep dasar yang ada pada pelajaran pengantar teknologi informasi. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang uraian di atas, maka penulis mencoba merumuskan masalah yang akan dibahas yaitu : 1. Bagaimana menerapkan metode CBI ke dalam pembelajaran pengantar teknologi informasi? 2. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran pengantar teknologi informasi menggunakan komputer yang dapat digunakan secara umum? 1.3 Batasan Masalah Adapun yang menjadi batasan masalah adalah 1. Pembahasan yang akan dikerjakan tentang sejarah komputer, perkembangan hardware dan software yang berhubungan dengan teknologi informasi. 2. Soal latihan untuk pelajaran pengantar teknologi informasi hanya essay dan jumlah soal sebanyak 3 soal. Dimana pembelajaran sejarah komputer, perkembangan hardware dan software hanya untuk tingkat mahasiswa. 35
2 3. Software yang digunakan sebagai alat bantu adalah Macromedia Flash 8 dan software ulead visual studio Tujuan Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah 1. Untuk menerapkan metode CBI ke dalam pembelajaran pengantar teknologi informasi. 2. Untuk merancang aplikasi pembelajaran pengantar teknologi informasi menggunakan komputer yang dapat digunakan secara umum oleh seluruh peserta didik. 1.5 Manfaat 1. Dapat mempermudah proses pembelajaran yang menarik, sehingga dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi dunia ilmu pengetahuan dalam pelajaran pengantar teknologi informasi dengan menggunakan metode CBI (Computer Based Intruction). 2. Dapat mendukung dan mengembangkan pengetahuan metode CBI terhadap pembelajaran pengantar teknologi informasi. 3. Dapat membantu peserta didik dalam memahami pelajaran sejarah komputer, perkembangan hardware dan software. 2. LANDASAN TEORI 2.1 CBI (Computer Based Instruction) Terdapat perbedaan pengertian pada metode CAI, CBI, CBL, CBE, CAL. Berikut ini merupakan penjabarannya. 1. CAI (Computer Assisted Learning) CAI (Computer Assisted Learning) dikonotasikan sebagai pendekatan belajar terprogram yang tujuan pendidikannya diraih melalui pengajaran langkah demi langkah. Seringkali CAI (Computer Assisted Learning) diartikan sebagai komputer yang menyampaikan informasi pada siswa. CAI (Computer Assisted Learning) menuntun siswa untuk menggunakan komputer di kelas baik dalam hal tutorial software maupun drill and practice. 2. CBI (Computer Based Instruction) CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Banyak yang menyamakan metode CBI (Computer Based Instruction) dengan CAI (Computer Assisted Instruction) padahal sebenarnya metode tersebut merupakan 2 buah metode yang berbeda. Perbedaan yang mendasar terdapat pada penggunaan multimedia belajarnya. Pada CAI (Computer Assisted Instruction) peran guru tidak semuanya dihilangkan dan komputer hanya beperan sebagai pendamping guru dalam menyampaikan materi, tidak halnya dengan CBI (Computer Based Instruction) pada CBI (Computer Based Instruction) komputer menjadi pusat pembelajaran dimana siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. 3. CBL (Computer Based Learning) CBL (Computer Based Learning) merupakan istilah yang menjelaskan segala aktifitas belajar siswa yang terkait dengan penggunaan komputer. Istilah ini dikenali secara umum karena situasi belajar menggunakan komputer dalam CBL (Computer Based Learning), komputer tersebut digunakan sebagai alat pendidikan, tidak mengantarkan informasi maupun mengajar siswa. CBL (Computer Based Learning) lebih pada istilah umum tentang aplikasi komputer di sekolah. 4. CBE (Computer Based Education) CBE (Computer Based Education) merujuk pada penggunaan komputer sebagai acuan utama dalam pendidikan. Pendidikan ini dalam arti luas, berbeda dengan istilah pembelajaran dan pengajaran yang berarti sempit. Pendidikan di sini dapat merujuk pada level-level dalam pendidikan, misalnya SD, SMP, Universitas, dsb. 5. CAL (Computer Assisted Learning) CAL (Computer Assisted Learning) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer. Misalnya, penggunaan komputer untuk mempresentasikan materi belajar, tutorial dan umpan balik kemajuan belajar siswa. CAL (Computer Assisted Learning) ini juga sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Istilah CBI (Computer Based Instruction) lebih sesuai untuk mewakili penelitian penggunaan komputer untuk pendidikan. Metode CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. CBI (Computer Based Instructuion) bersifat multimedia terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model Pembelajaran dalam metode CBI (Computer Based Instructuion) di antaranya: 1. Model Tutorial Model tutorial merupakan suatu program komputer yang pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram bertipe bercabang dimana informasi atau pelajaran yang disajikan dalam unit unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon peserta didik dianalisis oleh komputer dimana komputer akan membandingkan jawaban tersebut dengan jawaban pembuat program kemudian memberikan umpan balik. Tutorial dalam program pembelajaran dengan bantuan komputer ditujukan sebagai pengganti manusia yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin 36
3 poin pertanyaan atau permasalahan. Jika respon siswa benar, komputer akan melanjutkan ke pembelajaran berikutnya. Dan jika respon siswa salah, komputer akan mengulang pelajaran sebelumnya. 2. Model Simulasi Model simulasi dalam CBI (Computer Based Instruction) pada dasarnya merupakan salah satu starate pembelajaran yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata yang memanipulasi sebuah model sedemikian rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang dan waktu, bertujuan meberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. 3. Model Latihan Model latihan pada CBI (Computer Based Instruction) dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan tiruan dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. 4. Model Game Model Game merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain untuk membangkitkan motivasi pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Tujuan dari Instructional Game adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Instructional Game tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. 3. ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisa Masalah Pembelajaran pengantar tekonologi informasi menggunakan tehnik yang lama yaitu mahasiswa menerima penjelasan dari pengajar dan pada prakteknya selalu menggunakan lisan dalam proses pengajaran sehari-hari. Sehingga mahasiswa kurang tertarik dalam memahami apa yang diajarkan dan kurang berminat untuk mengetahui tentang teknologi informasi dan terlalu formalnya antara mahasiswa dan pengajar pada prakteknya selalu menggunakan lisan dalam proses pengajaran sehari-hari. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana membuat sebuah sistem dalam mengenalkan teknologi informasi yang sistematis, terstruktur dan menarik sehingga dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami pengantar teknologi informasi dan mampu menarik minat mahasiswa untuk mengetahui teknologi informasi. Dengan menggunakan bantuan komputer dan teknologi perangkat lunak (sofware), dimana komputer teknologi perangkat lunak (sofware) sebagai sarana utama atau alat bantu yang menampilkan objek yang akan diajarkan kepada mahasiswa yaitu tentang materi dalam pengantar teknologi informasi, yang disertakan dengan vidio dan audio sehingga mahasiswa dapat lebih berminat dan memahami materi pelajaran tersebut. 3.2 Penerapan Metode CBI (Computer Based Instruction) Untuk mengatasi masalah diatas dibutuhkan suatu cara yaitu dengan menggunakan CBI (Computer based Instruction) yaitu sebuah sistem yang terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang dapat mengkomunikasikan materi pengantar teknologi informasi kepada mahasiswa. Penggunaan metode CBI (Computer Based Instruction) dalam sistem pengenalan teknologi informasi dapat di buat dalam berbagai model, yaitu : model tutorial, model simulasi, model latihan dan model permainan. 3.3 Model Tutorial Model tutorial menyajikan materi yang telah diajarkan ataupun menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari. Tutorial memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan mengenai materi dalam pengenalan teknologi informasi. Tutorial memakai teori dan strategi dengan memberikan materi, agar mahasiswa dapat menyelesaikan suatu masalah dan memahami suatu konsep atau materi yang baku. Adapun langkah langkah dalam model tutorial adalah sebagai berikut : 1. Pengenalan (introduction) yaitu pengenalan terhadap aplikasi tersebut. 2. Penyajian informasi (presentation of information) yaitu penyajian informasi bagi pengguna dalam bentuk materi pelajaran menggunakan aplikasi tersebut. 3. Pertanyaan dan respon (question and responses) yaitu memberi pertanyaan kemudian aplikasi memberi respon yang berbentuk keterangan dan penilaian. 4. Penilaian respon (judging responses) yaotu memberi penilaian (scoring). 5. Pemberian balasan tentang respon (providing feedback about responses). Setelah pengguna mendapat keterangan atas hasil yang diperoleh dalam menjawab pertanyaan dan respon yang diberi maka aplikasi tersebut memberi feedback dalam bentuk saran untuk pengguna. 6. Pembetulan (remediation) yaitu pembetulan dapat dilakukan setelah pengguna membuka kunci jawaban. 7. Penutup (closing) aplikasi selesai dijalankan Model Simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu model CBI Computer Based Instruction) yang 37
4 bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi simulasi simbol visual. 1. Simulasi berarti tiruan dari kondisi dan situasi sebenarnya, semakin tiruan tersebut mendekati aslinya maka semakin baik simulasi tersebut. 2. Model simulasi membutuhkan akurasi data yang disimulasikan meski objek dalam simulasi dibuat miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya, baik panjang, lebar, berat, bentuk maupun prosesnya. 3. Model simulasi menuntut interaksi siswa lebih tinggi, ketika mempelajari materi melalui simulasi, siswa tidak hanya melihat namun terlibat langsung berinteraksi dengan program. Contoh isi dari simulasi ini adalah sebagai berikut : Menampilkan vidio beserta audio sistem pengenalan teknologi informasi dengan menggunakan animasi, yang dimulai dari proses pengenalan sejarah komputer, hardware, software, dll Model Latihan Model latihan adalah suatu model dalam pelajaran dengan jalan melatih mahasiswa maupun terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model latihan akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Adapun tahapan model latihan ini adalah a. Penyajian masalah masalah dalam bentuk latihan soal soal. b. Mengerjakan soal soal. c. Program merekam atau menyimpan hasil jawaban, mengevaluasi kemudian memberi umpan balik. Jika jawaban yang diberikan benar, program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban yang diberikan salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal. d. Menampilkan Sekor akhir Model Permainan Model permainan dikembangkan berdasarkan atas suatu pengenalan yang menyenangkan, mahasiswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Model pengenalan berbasis permainan, permainan didesain untuk membangkitkan kegembiraan mahasiswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep materi pengenalan, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat diperoleh dari permainan tersebut. Tujuan dari permainan. adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan mahasiswa. Materi dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, juga berperan sebagai motivator. Umpan balik yang akan diberikan dalam permainan ini berupa nilai dan juga pujian. Dalam model permainan ini, siswa akan berinteraksi dengan sistem, dengan cara memberi jawaban atau respon yang sesuai dengan permainan. Adapun tahapan model permainan ini adalah sebagai berikut : 1. Menyajikan materi yang akan di sampaikan. 2. Menampilkan beberapa potongan gambar yang sudah di acak selanjutnya akan disusun seperti gambar yang sebenarnya. 3. Memberikan ucapan selamat jika gambar sesuai di susun seperti gambar asli. 4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Berdasarkan dari pembahasan pada bab sebelumnya penulis membuat beberapa kesimpulan. Adapun kesimpulannya adalah 1. Dengan adanya penelitian yang dilakukan oleh penulis dan hasil penelitian tersebut adalah dapat menyajikan dalam pengenalan komputer. 2. Penerapan metode Computer Based Intruction pada pembelajaran pengantar teknologi informasi pada pokok pembahasan pengantar teknologi informasi. 3. Program aplikasi ini dirancang dengan proses dan penampilan semenarik mungkin sehingga para pengguna atau user dapat dengan mudah dan cepat menggunakannya dalam pengenalan komputer. 4.2 Saran Adapun yang Adapun saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan lebih lanjut antara lain 1. Sebaiknya aplikasi ini tidak hanya memuat informasi tentang pengantar teknologi informasi disarankan untuk menambahkan beberapa materi yang lainnya. 2. Perancangan aplikasi ini tidak hanya menggunakan software Macromedia Flash Profesional 8 dan Ulead Video Studio 11 melainkan menggunakan aplikasi lain seperti Visual basic, Delphi dan lain sebagainya. DAFTAR PUSTAKA 1. Rusman Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Dengan Metode USDP (Udenified Software Development Procces), Penerbit ANDI, Yogyakarta, Gunawan adi, Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap, Penerbit kartika, Surabaya, Pulung Nutanio-Ary Maulana Syarif, Adobe Flash Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif, Penerbit ANDI, Yogyakarta, Tata Sutabri, Sistem Informasi Mana jemen, Penerbit ANDI, Yogyakarta,
5 5. Yopie Nugraha, Program Editing, Penerbit Agogos Publising, Jakarta Barat 2011:95 6. Nataniel Dengen Dan Heliza Rahmania Hatta, Perancangan Sistem Informasi, FMIPA Uneversitas Mulawarman, vol 4 no. 1 Feb
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciAzmy Lauranita ( )
APLIKASI PEMBELAJARAN SDAN ALAT PERAGA MATEMATIKA DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU AL-FAUZI MEDAN) Azmy Lauranita (12110486) Mahasiswa Program Studi
Lebih terperinciTEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Dr. Rusman, M.Pd. http://rusmantp.wordpress.com TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA SETTING TIK BERBASIS KOMPUTER Condition of Ind. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran
Lebih terperinciby: Tim ICT FKIP Unram
by: Tim ICT FKIP Unram SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer hanya sebagai alat bantu saja. COMPUTER BASED INSTRUCTION
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) Jojor Romauli Sihombing Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciPENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER
PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER Oleh : Harvei Desmon Hutahaean Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciVolume : IV, Nomor : 1, September 2014
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION ( STUDI KASUS : MADRASAH ALIYAH NEGERI AEK NATAS LABURA ) Riki Hamdan (1011878)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar adalah ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai untuk digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)
Majalah Ilmiah INTI, Volume 12, Nomor 2, Mei 2017 APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK) Muhammad
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat
Lebih terperinciPerkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan PENDAHULUAN Dulu sebelum komputer belum begitu dikenal di Indonesia, Guru atau Dosen dalam menyampaikan materinya masih menggunakan tulisan atau lisan kepada
Lebih terperinciPERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION
PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Hermida Lumbantoruan (0911618) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Nanang Afrizal (1011343) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Idris Amir Sihombing Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program
Lebih terperinciPemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA
MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA Dr. Dedi Rohendi, MT UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA dedir@upi.edu Pendahuluan Tiga revolusi besar dalam peradaban manusia: Revolusi industri Ditemukannya mesin-mesin
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
digilib.uns.ac.id 11 BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. KAJIAN TEORI Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan
Lebih terperinciAPLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan perubahan dan cara pandang hidup manusia dan suatu organisasi. Perkembangan teknologi informasi yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hamper sebagian besar pekerjaan
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)
APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI) Zulfadli 1, Muhammad Syahrizal 2 Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi memudahkan pengunanya untuk mengakses informasi-informasi terutama yang dianggap penting dalam kehidupan mereka. Saat ini TI dibuat dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM),
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciMAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN
MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciPembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran Berbasis Komputer Oleh kelompok II: Sri Harianti ( 201510010311049); Rizki Maryanti (201510010311050); Abrar Rizqa Febriyani (201510010311051); Silvi Rifka Fariza (201510010311052) PEMBAHASAN
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) Julita Clara Br. Sembiring Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma
Lebih terperinciJurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : 2407-389X PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) TEKNIK KOMPUTER
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciTAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar
TAKARIR Complement komplemen Computer aided instruction pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar Drill and practice pelatihan materi dengan contoh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Apriadi Jurusan Sistem Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wisma Rini No. 09 pringsewu Lampung Telp. (0729) 22240 website: www.stmikpringsewu.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar, terutama berkaitan dengan undang-undang sistem pendidikan nasional (Undangundang sisdiknas),
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN PENJASKES OLAHRAGA BASKET MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
APLIKASI PEMBELAJARAN PENJASKES OLAHRAGA BASKET MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) Fricles Ariwisanto Sianturi Teknik Informatika STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciKomputer dan Computer Assisted Learning (CAL)
Komputer dan Computer Assisted Learning (CAL) Diseminarkan di Fakultas Kedokteran Universitas Kristen Maranatha-Bandung 9 Juli 1997 Oleh: Kardiawarman, Ph. D. Staf dosen FPMIPA-IKIP Bandung Jl. Setiabudi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya pemerintah dalam bidang pendidikan untuk meningkatkan sumber daya manusia indonesia.
Lebih terperinciMAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI. Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si. Disusun oleh:
MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si Disusun oleh: Ridha Amaly (201410010311043) Farkhan al-hisyam (201410010311049) Muhammad Rohmat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KAJIAN TEORI 1. Teori Belajar Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup (Arief S. Sadiman dkk, 2012: 2). Skinner mengusulkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciPEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN 1 Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video 2 MULTIMEDIA V.S
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO
TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Mamed Rofendy Manalu Program Studi Teknik Informatika, STMIK Pelita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT A. Kelemahan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT Terdapat beberapa persoalan yang menjadi kelemahan pembelajaran berbasis ICT diantaranya
Lebih terperinciPerancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)
1 Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Nurmala Novitasari 1, Hengky Anra 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 1,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang, sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara berkembang, bidang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 1 Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono PELATIHAN ADOBE FLASH Yogyakarta, 5/6 Mei 2012 Apa MPI itu? 2 Kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam
Lebih terperinciPROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER PROTOTYPE Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: Membuat dengan cepat. Perkenankan banyak fleksibilitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses
Lebih terperinciImplementasi Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Trigonometri Untuk SMA
Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Trigonometri Untuk SMA Fera Damayanti STT-Harapan feradamayantii@gmail.com Abstrak Trigonometri adalah tofik matematika untuk siswa sekolah menengah
Lebih terperinciP4 Pemanfaatan Komputer Di Berbagai Bidang. A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta
P4 Pemanfaatan Komputer Di Berbagai Bidang A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta Menurut pandangan anda, bidang-bidang apa saja yang sudah menerapkan penggunaan komputer? 2 Dari bidang-bidang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bidang informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang begitu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bidang informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang begitu pesat, namun seiring hal itu belakangan ini kita sering mendengar mengenai merosotnya mutu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah
SILABUS MATA KULIAH 1. Identitas Mata Kuliah Nama Mata Kuliah : Pembelajaran Berbasis Komputer Nomor Kode : TP409 Jumlah SKS : 3 SKS Semester : 4 lompok Mata Kuliah : TP405 Program Studi/Program : Teknologi
Lebih terperinciMateri I KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN
Materi I KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Mengapa media pembelajaran diperlukan? PEMBELAJARAN BELAJAR MEMBELAJARKAN Belajar adalah proses perubahan perilaku sebagai akibat dari interaksi dengan lingkungan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinci