APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
|
|
- Farida Rachman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) Jojor Romauli Sihombing Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl.Sisingamangaraja No Sp. Limun Medan http : // // caroljojo6@gmail.com ABSTRAK Proses belajar yang masih manual atau sering disebut konvensional membuat sebahagian peserta didik jenuh sehingga membuat perstasi belajar menurun.dan dari pengalaman penulis yang susah untuk menenerima pembelajaran matriks terkadang membuat penulis malas untuk belajar. Untuk itu model pembelajaran diperlukan untuk membantupeserta didik dalam memahami pembelajaran dengan cepat dan membuat siswa tertarik dalam mempelajarainnya. Ini adalah model pembelajaran berbantukan komputer yang disertai dengan metode CAI (Computer Assisted Intruction) dengan langkah tutorial dan latihan.tutorial dan latihan ini menggunakan metode pembelajaran yang strategis dengan memberikan materi, latihan, tutorial, simulasi, Problem Solving, dan games. Tujuannya adalah untuk membuat siswa memahami konsep dan materi. Dalam proses pembelajaran ini diimplementasikan dengan Macromedia Flash Professional 8 untuk menghasilkan pembelajaran yang mudah dan interaktif. Kata Kunci : Matriks, Pembelajaran, Computer Assisted Intruction 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Menurut J.Supranto, M.A Matriks adalah suatu kumpulan dari pada angka-angka (sering disebut elemen-elemen) yang disusun menurut baris dan kolom sehingga berbentuk empat persegi panjang, dimana panjangnya dan lebarnya ditunjukkan oleh banyaknya kolom-kolom dan baris-baris. Pembelajaran matriks sudah ada sejak SMA kelas X setelah bergantinya KTSP menjadi kurikulum berbasis Siswa sudah seharusnya dituntut agar lebih berfikir yang teratur, strategis, kreatif, ketelitian dan siap dalam memahami konsep belajar matriks. banyak siswa yang beranggapan bahwa matriks merupakan pelajaran yang sulit sehingga membuat minat belajar siswa sangat rendah. Proses belajar yang masih konvensional membuat sebahagian siswa cenderung jenuh. Kemudian kurangnya variasi dalam metode pengajaran serta minimnya alat bantu yang dapat memperjelas gambaran siswa tentang materi yang dipelajari, sehingga tingkat perhatian siswa kurang terhadap pelajaran matriks. Sulitnya memahami pola dan sifat-sifatnya dalam memecahkan suatu permasalahan juga merupakan salah satu kendala yang mengahambat siswa dalam memahami materi pelajaran matriks seperti dalam permasalahan operasi hitung matriks. Dalam hal ini CAI dapat digunakan untuk mengajar dan melatih dalam mempelajari suatu ilmu. Model yang terdapat dalam CAI ini berupa tutorial, praktek, dan latihan (drill and pactice), simulasi, permainan game) dan penyelesaian masalah (problem solving) Perumusan Masalah Berdasarkan uraian daripada latar belakang tersebut, maka yang menjadi perumusan masalah adalah sebagai berikut : Sekolah Menengah Atas (SMA) Kelas X Semester 1?. 2. Bagaimana menerapkan metode computer Assisted instruction untuk sistem pembelajaran matriks tentang Operasi Matriks?. 3. Bagaimana merancang suatu model pembelajaran yang menarik sehingga dapat menarik minat belajar siswa? Tujuan Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Mengetahui proses belajar matriks untuk SMA kelas X Semester Menerapkan metode computer assisted instruction untuk sistem pembelajaran tentang operasi matriks (penjumlahan matriks, pengurangan matriks, dan perkalian matriks). 3. Merancang suatu model pembelajaran yang menarik sehingga minat belajar siswa-siswi semakin meningkat. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Aplikasi (Daryanto 2005,Hal.125) Aplikasi atau dalam bahasa inggris application adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. 2.2 Metode CAI (Computer Assisted Instruction) Menurut Anderson, (1987 :197) Rizki Whardaina, dengan judul pembuatan aplikasi pembelajaran (CAI) tentang aljabar dan geometri pada mata 1. Bagaimana proses belajar Matriks untuk 23
2 pelajaran matematika, istilah CAI dapat didefenisikan sebagai penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberi latihan dan mengetes kemajuan belajar bagi siswa. Didalam CAI memiliki beberapa bentuk pembelajaran antara lain tutorial, simulasi, game, praktek, dan latihan serta pemecahan masalah yang disesuaikan dengan proses pembelajaran. Dengan adanya CAI dapat memotivasi belajar secara efektif dan efisien. CAI merupakan sebuah sistem yang menyediakan pengajaran atau instruksi pembelajaran secara induvidual serta sebagai media interaktif dan komunikatif yang dapat memberikan pembelajaran yang bervariasi. Dengan menggunakan Computer Assisted Instruction (CAI) diharapkan dapat mengubah pola pembelajaran siswa dari pembejaran yang berpusat kepada guru menjadi pembejaran yang berpusat kepada siswa, karena media komputer pembelajaran ini bersifat interaktif. Siswa dapat menggunakan media tersebut sebagai acuan untuk memberikan konsep. Menurut Hamalik (1989 : 19)dalam jurnal yang dibuat oleh sa ad wazis Hiedayat, Sulistywati dengan judul pengembangan komputer pembelajaran (CAI) tentang gerak lurus berubah beraturan pada mata pelajaran fisika menyatakan CAI adalah teknik-teknik yang relatif baru berakar dari belajar terprogram dengan melibatkan pendayagunaan komputer sebagai medium pembelajaran. Sebagai suatu sumber belajar, komputer merupakan suatu alat bagi siswa yang menyediakan informasi sebagai pembelajaran yang tersusun secara sistematis dan terprogram sesuai dengan perencanaan pembelajaran dan disesuaikan juga dengan kebutuhan siswa sebagai subjek pembelajaran, dimana pembuatan dan perancangannya menggunakan bahasa pemograman atau software yang tercipta untuk membuat media pembelajaran seperti Macromedia Flash 8, dan ditambah dengan berbagai macam software pendukung lainnya. 2.3 Jenis Jenis Pembelajaran Dalam CAI 1. Penjelasan (Tutorial) Dalam metode ini komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar siswa dapat menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep dalam materi. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan model remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia jawab salah (tidak mengulang semua). Video ke-1 : Video ke-2 : Video ke-3 2. Latihan dan Praktek ( Drills and practice) Drill and practice adalah metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang-ulang, tujuannya siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu ketrampilan. Program ini berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan berfikir pada materi. Dengan adanya model drills ini, siswa akan mampu menyelesaikan soal latihan secara cepat dan tepat, sebab di model drills ini siswa dilatih untuk menguasai konsep mengerjakan soal latihan yang sebenarnya. Didalam drils ini penulis membuat sebuah soal latihan guna melatih siswa sampai dimana pemahaman setiap siswa. Setelah siswa selesai mengejakan soal latihan maka penulis juga menyediakan skor nilai yang berfungsi untuk mengetahui sampai dimana pemahaman siswa dalam belajar matriks. Soal Latihan Pilihan Berganda : A =, B = Dari dua matriks tersebut, carilah 2A+ B! a. A = b. A = a. A = d. A = 3. Simulasi Merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, objek atau kejadian sesungguhnya. Model simulasi dapat diartikan sebagai salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan 24
3 pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Aplikasi pembelajaran dasar matriks memberikan simulasi berupa cara atau trik dalam menyelesaikan soal pembelajaran dasar matriks. Contoh soal : adalah : x maka hasil nilai matriks 4. Permainan (Games) Materi dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator, pendekatan motivasi dibedakan antara : motivasi instrinsik adalah tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti point misalnya siswa menyenangi permainan tersebut. didalam model ini penulis merancang suatu games, yang berisikan mengisi kotak dengan total nilai 15 dari angka 1-9 dengan syarat setiap baris dan kolom tidak boleh ada angka yang sama. Sehingga total nilai diagonal memiliki jumlah yang sama. Contoh games : Isilah kotak yang ada dibawah ini dengan jumlah nilai 15 dari angka 1-9 dengan syarat setiap angka tidak boleh ada yang sama. Sehingga jumlah nilai diagonal memiliki jumlah yang sama.???? 5???? 4. Pemecahan masalah (Probling Solving) Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya menganalisis masalah dan memecahkan masalah tersebut. Penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran atau Computer Assisted Instruction (CAI) mempunyai keuntungan antara lain : a. Mampu mengurang biaya pelatihan b. Fleksibilitas waktu c. Fleksibilitas kecepatan pembelajran d. Standarisasi pembelajaran e. Efektivitas pembelajaran f. Dapat menyimpan data pelajar dan pelajaran dalam proses pembelajaran yang berlangsung. 2.4 Operasi Matriks Penjumlahan matriks hanya dapat dilakukan terhadap matriks-matriks yang mempunyai ukuran (orde) yang sama. Jika A=(aij) dan B=(bij) adalah matriks-matriks berukuran sama, maka A+B adalah suatu matriks C=(cij) dimana (cij) = (aij)+(bij) atau [A]+[B] = [C] mempunyai ukuran yang sama dan elemennya (cij) = (aij) + (bij) Contoh: A+C tidak terdefinisi (tidak dapat dicari hasilnya) karena matriks A dan matriks B mempunyai ukuran yang berbeda. 2.5 Pengurangan Matriks Sama seperti pada penjumlahan matriks, pengurangan matriks hanya dapat dilakukan pada matriks-matriks yang mempunyai ukuran yang sama. Jika ukurannya berbeda maka matriks hasil tidak terdefinisikan. Contoh: 2.6 Perkalian Matriks Beberapa hal yang perlu diperhatikan: 1. Perkalian matriks dengan matriks umumnya tidak komutatif 2. Syarat perkalian adalah jumlah banyaknya kolom pertama matriks sama dengan jumlah banyaknya baris matriks kedua 3. Jika matriks A berukuran mxp dan matriks pxn maka perkalian A*B adalah suatu matriks C=(cij) berukuran mxn dimana : Contoh : NB : Beberapa Hukum Perkalian Matriks: 1. Hukum Distributif, A*(B+C) = AB + AC 2. Hukum Assosiatif, A*(B*C) = (A*B)*C 3.7 Perancangan Sistem Dalam membuat suatu perancangan aplikasi sistem ada tahapan yang harus diperhatikan, sehingga aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Dalam membuat suatu model diperlukan pengumpulan data dan basis data yang diperlukan sistem. Sistem akan materi yang ada dalam Tutorial, latihan simulasi, hasil latihan untuk memberikan informasi mengenai pembelajaran dasar matriks. aplikasi pembelajaran menggunakan model Computer Based Instruction (CBI) sebagai alternatif bagi siswa. Tahap-tahap yang diperlukan sistem adalah perancangan struktur aplikasi, membuat unified modeling language (UML), Activity Diagram dan Flowchart. Rancangan arsitektur pada aplikasi yang akan dirancang adalah sebagai berikut. Aplikasi Pembelajaran Matriks untuk Sekolah SMA Kelas X Menggunakan Metode CAI Tampilan Utama 25
4 Operasi Hitung Mate Latih Tutor Simu Gam Gambar 1 Desain Arsitektur Aplikasi 4. Implementasi Sistem Halaman utama dapat dikatakan sebagai antar muka atau (user interface) antara user dengan program. Halaman utama menampilkan menu yang tersedia pada program. Pada halaman utama tersedia dua pilihan menu yaitu, username, mulai. Berikut gambar untuk menu utama. Halaman utama dapat dilihat pada gambar 2 Gambar 4. Tampilan Sub Menu Utama Pada tampilan ini berisi materi mengenai matriks dan didalam matriks ini akan dijelaskan topik mengenai operasi hiting pada matriks. Gambar 2 Menu Utama Pada Tampilan Halaman Utama tampil materi yang akan dibahas dan tombol kembali merupakan tombol apabila ingin mengembalikan program dan tombol lanjut adalah berguna untuk melanjutkan ke menu selanjutnya. Gambar 5 Desain Menu Materi Penjumlahan Pada tampilan materi ini jika ditekan tombol lanjut maka akan muncul tampilan materi pengurangan seperti gambar 6 Gambar 3 Tampilan Halaman Utama Pada halaman utama ditampilkan sebagai berikut : 1. Tombol Materi Jika dklik akan tampil bahasan materi. 2. Tombol Latihan jika dklik akan tampil latihan atau soal ujian yang akan diselesaikan. 3. Tombol Tutorial jika dklik akan tampil beberapa video yang menjeleaskan cara atau trik menyelesaikan soal matriks dengan mudah. 4. Tombol Game jika dklik akan tampil sebuah permainan yang akan diselesaikan. 5. Tombol About Me jika diklik akan tampil biodata mengenai penulis. 6. Dan yang terakhir adalah Tombol Kembali jika diklik maka akan kembali ke Tampilan menu utama. Gambar 6 Desain Menu Materi Pengurangan Pada tampilan materi ini jika ditekan tombol lanjut maka akan muncul tampilan materi perkalian seperti gambar 7 Gambar 8 Desain Menu Materi Perkalian Halaman latihan berisikan beberapa soal latihan yang berdasarkan materi pada pembelajaran matriks kelas x. Halaman latihan ini dapat dilihat pada gambar 9 disertai dengan penyelesaian. 26
5 Gambar 9 Desain Menu Latihan Tampilan halaman penyelesaian soal latihan berisikan penyelesaian soal latihan yang berdasarkan soal dari latihan pada pembelajaran matriks kelas x. Halaman penyelesaian ini dapat dilihat pada gambar10 Gambar 12 Desain Menu Tutorial Pada tampilan video tutorial penjumlahan tampil setelah diklik atau dipilih, menu penjumlahan yang ada pada menu tutorial. Gambar 10 Tampilah Penyelesaian Soal Latihan Setelah selesai mengerjakan soal latihan yang sudah tersedia maka akan tampil hasil beserta keterangan, berguna sudah sampai dimana pemahaman peserta didik sma kelas x dalam dunia matriks. Seperti yang ada dibawah ini. Gambar 13 Desain Menu Tutorial Penjumlahan Pada tampilan simulasi terdapat soal dan penyelesaian agar peserta mengerti cara menyelesaikan soal matriks. dan tombol Kembali berguna untuk kembali ke sub menu tampilan utama. Gambar 11 Desain Menu Latihan Hasil Akhir Pada tampilan tutorial berisi tombol-tombol video mengenai penjelasan dalam menyelesaikan soal, setiap tombol tutorial dipilih maka akan tampil video. Jika diklik video pertama maka akan tampil video mengenai penjumlahan, jika diklik video ke dua maka akan tampil video mengenai pengurangan dan jika dklik video ke tiga maka akan tampil video mengenai perkalian. Jika ingin kembali ke menu tampilan utama klik tombol Kembali. Gambar 14 Desain Menu Simulasi Pada tampilan game terdapat soal yang berbentuk tebakan sesuai dengan petunjuk bermain. dan tombol Kembali berguna untuk kembali ke sub menu tampilan utama 27
6 Gambar 15 Desain Menu Game Pada tampilan mengenai profil merupakan perkenalan dari penulis. Pada tampilan ini terdapat nama, npm, pembimbing, gambar penulis serta tombol Kembali jika diklik tombol maka akan kembali ke menu utama. Jika ingin keluar dari pembelajaran matriks klik tombol X. Gambar 16 Desain Menu About Me 5.Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang dilakukan adalah : 1. Proses Pembelajaran Matriks untuk SMA kelas X yang masih konvensional. dibahas di buku bacaan, ditulis dipapan tulis diterangkan dan tanya jawab. 2. Metode CAI diterapkan dengan tahap-tahap membuat soal-soal, Tutorial, Latihan, Simulasi dan Intructioanal games. 3. Aplikasi dirancang dengan menggunakan macromedia Flash 8 Professional, untuk menampilkan cara Tutorial, Latihan, Simulasi dan Games. 5.2 Saran Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap sistem pembelajaran Dasar Matriks adalah : 1. Materi yang penulis buat masih sedikit. Untuk itu diharapkan dalam pengembangan berikutnya dapat dibuat materi. 2. Contoh soal dan video pada Tutorial dan Simulasi tidak terlalu banyak. Untuk itu diharapkan dalam pengembangan selanjutanya dapat dibuat contoh yang lebih banyak. 3. Penulis berharap mencoba metode lain agar lebih mengetahui metode mana yang lebih efektif digunakan dalam proses belajar mengajar seperti Computer Assisted Inruction. DAFTAR PUSTAKA 1. J.Supranto, M.A. Pengantar Matriks (2007), Lembaga penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia. 2. K.A Stroud dengan Tambahan dari Dexter J Booth, Matematika Komputer Teknik, (2008). 3. Efisietek.com, Menyulap Komputer menjadi Komputer Multimedia, Ira Maya Sari, dkk, Pembelajaran Matematika Berbasis Web, pembelajaran aljabar dan geometri menggunakan macromedia flash 8. Computer Assisted Instruction, November diakses 28 april diakses 29 April Dr.Rusman M.Pd, Model-Model Pembelajaran (2012: 290). 8. Julius Hermawan, Analisa-desain dan pemograman berorientasi obyek dengan UML dan VB.net, Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunkan UML dan Java, Jugiyanto.H.M, Analisa Sistem Informasi. 2001: Hal 176). 11. Dwi Astuti, Teknik Membuat Animasi Professional Menggunakan Macromedia Flash 8, Wahana Komputer, Mudah Membuat Video Tutorial dengan Camtasia Studio, Prof. Dr. Munir, M.IT, Multimedia (Konsep dan Aplikasi dalam pendidikan)
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)
APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI) Zulfadli 1, Muhammad Syahrizal 2 Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciAzmy Lauranita ( )
APLIKASI PEMBELAJARAN SDAN ALAT PERAGA MATEMATIKA DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU AL-FAUZI MEDAN) Azmy Lauranita (12110486) Mahasiswa Program Studi
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) Julita Clara Br. Sembiring Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Nanang Afrizal (1011343) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan
Lebih terperinciVolume : IV, Nomor : 1, September 2014
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION ( STUDI KASUS : MADRASAH ALIYAH NEGERI AEK NATAS LABURA ) Riki Hamdan (1011878)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan perubahan dan cara pandang hidup manusia dan suatu organisasi. Perkembangan teknologi informasi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
Lebih terperinciTAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar
TAKARIR Complement komplemen Computer aided instruction pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar Drill and practice pelatihan materi dengan contoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)
Majalah Ilmiah INTI, Volume 12, Nomor 2, Mei 2017 APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK) Muhammad
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
Lebih terperinciJurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : 2407-389X PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) TEKNIK KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciPERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION
PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Hermida Lumbantoruan (0911618) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di dalam dunia pendidikan, bisa kita amati bahwa mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak bisa dipisahkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Idris Amir Sihombing Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar, terutama berkaitan dengan undang-undang sistem pendidikan nasional (Undangundang sisdiknas),
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 3) Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan invers matriks. 4) Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan determinan matriks
1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN Teori matriks merupakan salah satu cabang ilmu aljabar linier yang menjadi pembahasan penting dalam ilmu matematika. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan, aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang
1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer semakin lama semakin meningkat dan hampir meliputi sebagian besar bidang kehidupan seperti pemerintahan, pendidikan, industri,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN PHOTOSHOP BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN PHOTOSHOP BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Nurhasanah(14110641) Mahasiswa Program Studi Teknik nformatika Stmik Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teoritik 1. Pengajaran Berbantuan Komputer Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu pengetahuan alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan pengetahuan berupa fakta-fakta,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu cabang Ilmu yang mendasari kehidupan sehari-hari. Pentingnya belajar Matematika tidak lepas dari perannya dalam segala jenis dimensi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciPenerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik
Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Matrik Efy yosrita 1, Rizqia Cahyaningtyas 2 Jurusan Teknik Informatika STT PLN Jakarta Jl. Lingkar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini sangatlah pesat, perlu di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi dapat digunakan
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Mamed Rofendy Manalu Program Studi Teknik Informatika, STMIK Pelita
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Handoko Dwi Cahyo (07018207), 2 Ardi Pujiyanta (0529056601), 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciPenggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga
Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Nilawasti Z.A,Suherman, Noris Putra Utama Jurusan Matematika FMIPA UNP Padang Email: nilawasti_za@yahoo.co.id Abstrak. Keberhasilan suatu proses
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia
40 JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA Aplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia I Gusti Made Trisnayoga¹, Muhammad Rusli 2, I Wayan Ardi Yasa 3 Program Studi Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciTampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...
xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri
ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer saat ini, dirasa sudah berdampak pada aspek kehidupan manusia pada umumnya. Kebutuhan dan manfaat komputer itu sendiri dapat
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri
MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO Freggi Soegri Teknik Informatika, Fakultas Teknik Komputer, Universitas Cokroaminoto Palopo
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Moh Amin Aqib (07018182), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H.,
Lebih terperinciTAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted
ix TAKARIR alat bantu ajar alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses belajar mengajar. animasi aplikasi suatu objek yang bergerak. perangkat lunak yang didesain untuk membantu pengunanya menyelesaikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,
Lebih terperinciPENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER
PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER Oleh : Harvei Desmon Hutahaean Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah kemampuan dalam mengelola kelas dengan sebaik-baiknya. Menurut Depdiknas (dalam Melaningsih, 2010:3),
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciAPLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan secara sistematis langkah-langkah dalam perancangan sistem pendukung keputusan untuk mengestimasi biaya pembuatan prototipe mobil listrik. Adapun
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan
Lebih terperinci