PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
|
|
- Yulia Sutedja
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih ( ) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan // ABSTRAK Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak, interaksi lebih cenderung berpusat pada guru sehingga siswa menjadi pasif. pembelajaran yang seperti ini membuat siswa cenderung mengikuti arah pikiran guru, siswa harus belajar menurut kecepatan guru. Perkembangan tekonolgi saat ini dapat dipadukan dengan metode belajar konvensional, mengharuskan para pendidik dan sekolah untuk memberdayakan komputer sebagai media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran. Perangkat ajar ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. Pembuatan desain pembelajaran CAI yang menarik dapat meningkatkan minat dan keinginan siswa untuk belajar, memberikan feedback kepada siswa, menghemat waktu pembelajaran, mengatasi rasa malu siswa yang lambat atau kurang konsentrasi dalam belajar serta siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Maka dari itu penulis merancang aplikasi pem-belajaran bangun ruang untuk menunjang proses pembelajaran siswa.. Kata kunci : Computer Assisted Instruction, Bangun Ruang, Macromedia Flash Profesional Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Komponen-komponen pembelajaran yaitu Siswa, Guru, tujuan, materi, metode, media, dan evaluasi. Dalam pendidikan berbasis ICT penggunaan media komputer berperan penting dalam menyalurkan, menyimpan dan memproses informasi, dimana proses belajar mengajar menjadi komunikatif, efektif dan efisien. Berdasarkan pengamatan pada pembelajaran matematika di SD Mulia Pratama Medan masih terdapat kekurangan pada proses pembelajarannya, yaitu masih berpusat pada guru sedangkan siswa lebih banyak melihat dan mendengarkan, sehingga siswa merasa dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran, padahal fasilitas komputer cukup memadai disekolah tersebut. untuk menumbuhkan minat dan motivasi siswa maka perlu dibuat media pembelajaran (perantara dalam menyampaikan bahan pelajaran) yang bervariasi dan interaktif dengan memanfaatkan teknologi komputer. Salah satu bentuk bahan ajar berbantuan komputer yang dapat digunakan adalah CAI (computer-assisted instruction). The Association for Education Communications and Technology (1977) mendefinisikan CAI sebagai suatu metode instruksi yang menggunakan komputer untuk mengins-truksikan kepada siswa dan meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai pada tingkat kecakapan tertentu yang dapat dicapai. Dengan menggunakan CAI, pembelajaran tidak hanya terbatas pada satu waktu tertentu saja, seorang siswa dapat menggunakan perangkat lunak tersebut selama dia membutuhkan. Pemanfaatan CAI juga dapat memperbaiki tingkat belajar siswa karena meliputi unsur-unsur (1) aktivitas latihan,(2) penggunaan teks, (3) pembelajaran secara bertahap yang dikendalikan oleh siswa, (4) informasi personal dan (5) animasi Perumusan Masalah 1 Bagaimana menerapkan metode Computer Assisted Intruction untuk aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis flash? 2. Bagaimana merancang suatu aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis flash dengan metode Computer Assisted Instruction? 1.3. Batasan Masalah 1. Pembelajaran dalam aplikasi ini ditujukan untuk siswa kelas 5 dan 6 SD 2. Ruang lingkup pembelajaran membahas 7 jenis bangun ruang, sifat-sifat bangun ruang, luas dan volume bangun ruang. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash Dengan Metode 99
2 3. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan macromedia flash Tujuan Penelitian 1. Untuk menerapkan metode Computer Assisted Instruction pada aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis flash. 2. Untuk merancang suatu aplikasi pembelajaran yang interaktif berbasis flash dengan metode Computer Assisted Instruction. 1.5 Metode Penelitian 1. Analisis Masalah Melakukan analisis permasalahan, yaitu mengetahui kendala-kendala yang sering terjadi dalam mempelajari dan memahami bangun ruang. 2. Studi Literatur Mempelajari sumber-sumber pustaka yang dapat dijadikan referensi, melakukan pengumpulan data dengan memanfaatkan internet, dan bahan bacaan lainnya yang berhubungan dengan masalah yang sedang diteliti. 3. Perancangan Melakukan perancangan atau desain suatu aplikasi pembelajaran.perancangan yang imeliputi interface, menu, sub menu, animasi dan alur program. 4. Implementasi Melakukan implementasi atau tahap penerapan perancangan terhadap aplikasi yang dibangun berdasarkan spesifikasi yang sudah tertera. Implementasi ini akan menghasilkan aplikasi pembelajaran pengenalan bangun ruang. 5. Dokumentasi Mengumpulkan, memilih, mengolah dan menyimpan setiap informasi seperti gambar, referensi dan kutipan lain yang dibuat menjadi dokumen. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Perancangan Menurut Jogiyanto HM (2005, hal: 196) Perancangan merupakan desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analasis sistem. 2.2 Pengertian Pembelajaran Menurut Hamalik (2005, hal: 30) dalam bukunya menyatakan bahwa pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur manusia, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untnuk mencapai tujuan pembelajaran Pengertian Aplikasi Menurut Jogiyanto HM Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk yang baru Metode CAI Menurut Herman Dwi Surjono (1999, hal: ) istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Azhar Arsyad (2011, hal: ) dalam bukunya mengatakan bahwa Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Dalton dan Hannafin melakukan penelitian yang melibatkan siswa SMU dan hasil penelitian menunjukkan bahwa CAI merupakan sistem penyampaian instruksional yang paling efektif dibandingkan dengan video maupun video interaktif. Lebih lanjut, penelitian Aliasgari et al. juga menunjukkan hasil yang serupa bahwa penggunaan CAI memberikan dampak positif bagi siswa dan dapat membantu siswa mempelajari matematika. 2.5 Tipe-tipe Metode CAI Menurut para ahli (James Lockard, Peter D. Abrams and Weslwy A. Many :1990) mengklasifikasikan tipe program CAI menjadi 5 tipe, yakni: (1) CAI drill and practice, (2) CAI tutorials, (3) CAI simulations, (4) CAI games instructional dan (5) CAI problem solving. Adapun pengertian dari tipe-tipe pembelajaran CAI, diataranya: 1. CAI tutorials Merupakan suatu program yang dirancang untuk bertindak sebagai tutor atau guru. CAI tutorial menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor, dan siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa harus bisa berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi dengan komputer. Materi pelajaran dalam satu sub pokok bahasan disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. CAI tutorial juga memberikan alternatif percabangan sub pokok bahasan, sesuai dengan kebutuhan belajar siswa dan persyaratan sub pokok bahasan tersebut. 2. CAI drill and practice Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash 100
3 pengulangan lewat contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar. 3. CAI problem solving Menyajikan situasi (masalah) pada komputer yang diselesaikan melalui suatu proses deduksi logika, sintesis dan implementasi. CAI problem solving, seperti halnya CAI simulasi, yang dikembangkan dengan melibatkan komputer digunakan untuk meningkatkan proses mengajar dan meningkatkan strategi pemecahan masalah tingkat tinggi. 4. CAI Simulations Merupakan suatu presentasi atau model dari suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian. Program CAI simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya. 5. CAI instructional games Memiliki kelebihan yaitu mampu mendorong motivasi tinggi siswa. Terkadang ada mata pelajaran yang kurang menarik minat dan motivasi siswa, maka guru dapat menggunakan program CAI games instructional yang terintegrasi dan terseleksi secara baik. Program CAI instructional games dapat memberikan penguatan dalam mengajar keterampilan, konsep dan informasi. CAI permainan menawarkan kepada siswa kemungkinan-kemungkinan yang sangat menarik, tetapi hal itu harus terkait dengan tujuan utama dan yang terpenting dalam mengembangkan dan memberi penguatan yaitu menyaring beberapa aspek proses belajar. CAI permainan harus tetap menggunakan nilai-nilai pendidikan sebagai tujuan utamanya. 2.6 Kelebihan CAI Menurut Wena (2011, hal: 204) menyebutkan beberapa kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbantuan komputer yaitu: 1. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual. 2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi. 3. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam. 4. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. 5. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik. 6. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan. 7. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa. 8. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat. 9. Memberi umpan balik secara langsung. 2.6 Kelemahan CAI Menurut Wena (2011, hal: 205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran dengan bantuan komputer yaitu: a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah. b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan). c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, guru harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer. 3. Analisa Dan Perancangan 3.1 Langkah-Langkah Pembelajaran 1. Pertemuan I a. Guru memberi petunjuk dan arahan kepada siswa cara menggunakan media pembelajaran. b. Menyampaikan pokok-pokok materi yang akan dibahas. c. Pembelajaran dimulai dengan memperkenalkan jenis dan bentuk bangun ruang. d. Menyiapkan gambar-gambar bangun ruang dan menayangkan lewat OHP 2. Pertemuan II a. Memberikan contoh cara menggambar bangun ruang lewat simulasi. b. Memahami dan mendalami sifat-sifat bangun ruang dengan mengamati gambar. c. Mengevaluasi siswa dengan bertanya sifat-sifat bangun ruang. 3. Pertemuan III a. Memperkenalkan rumus - rumus bangun ruang kepada siswa b. Memberikan contoh soal berdasarkan rumusrumus yang ada. c. Siswa diberikan soal latihan lewat media pembelajaran 3.2 Analisa Metode CAI 1. CAI tipe Tutorial Merupakan pembelajaran menggunakan komputer dimana user dihadapkan untuk mengikuti alur pembelajaran yang sudah terprogram dengan menyajikan materi dan contoh soal seperti pada tipe Latih dan Praktek. Tipe tutorial pada dasarnya mengikuti pola pem-belajaran terprogram model Branching atau bercabang. Pada model ini materi disajikan dalam unit-unit kecil (sub-bab) dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash 101
4 setiap bab maupun sub-bab diakhiri dengan contoh-contoh. Tutorial dalam pembelajaran komputer ini ditujukan sebagai pengganti tutor (guru) yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, gambar dan suara. Tipe tutorial biasanya dikombinasikan dengan tipe drill sebagai bentuk latihan. 2. CAI tipe Latihan Merupakan teknik pembelajaran berbantuan komputer yang bertujuan untuk memberikan pengalaman-pengalaman belajar pada user melalui penyediaan soal-soal latihan untuk menguji keterampilan user melalui kecepatan menyelesaikan latihan yang disediakan oleh sistem. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang ditampilkan menurut sub bab, setiap sub bab terdiri dari 5 soal sehingga user dapat memilih sub bab mana yang akan lebih dahulu dikerjakannya, setiap sub bab pertanyaan memiliki tingkatan-tingkatan pertanyaan. 3. CAI Pemecahan Masalah Prinsip ini mirip dengan format tutorial, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat mengkaji, dimana user meningkatkan pemahamannya lewat penyelesaian soal yang disajikan. Program ini bukan hanya sekedar untuk dibaca, namun untuk melatih otak agar lebh cepat memecahkan masalah. 4. CAI Permainan Tipe ini merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. CAI permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka. Sesudah menentukan metodenya, langkah selanjutnya adalah memper-hatikan aspek yang penting dalam perencanaan program CAI. Adapun aspek yang dimaksud adalah: a. Umpan balik Setelah sistem memberikan pertanyaan dan user merespon dengan cara menjawab pertanyaan tersebut maka sistem memberikan umpan balik berupa peringatan bahwa respon tersebut benar atau salah. b. Penilaian Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh user dalam memahami materi yang dipelajari. Pada aplikasi ini penilaian diberikan berupa persentase, dimana ketika user selesai menjawab seluruh pertanyaan maka sistem akan memberikan persentase jawaban benar dan salah, kemudian sistem memberikan komentar berupa skor. 5. CAI Simulasi Program multimedia dengan format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang ada pada dunia nyata. Dalam mempelajari bangun ruang terkadang user mengalami kesulitan saat menggam bar bentuk bangun ruang. Oleh karena itu aplikasi ini menampilkan kejadian pada dunia nyata dengan mengikuti titik dan garis yang diberikan oleh sistem, agar user dapat dengan mudah menebak gambar yang terlihat pada saat disimulasikan. 3.3 Perancangan Sistem Berdasarkan hasil analisa masalah yang dilakukan sebelumnya, untuk merancang Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang, sistem yang digunakan adalah bahsa pemrograman UML (Unified Modeling Language) yang terdiri Use Case Diagram, Class Diagram dan Activity Diagram. 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram Gambar 1 : Use Case Diagram Gambar 2 :Activity Diagram Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash 102
5 4. Implementasi 4.1. Implementasi Program Gambar 7 : Tampilan Tutorial Gambar 3 :Tampilan Utama Gambar 4 :Menu Login Gambar 5 : Tampilan Materi Gambar 8 :Tampilan Nilai 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 1. Perancangan media pembelajaran dengan metode CAI sangat bermanfaat karena dapat menutupi kekurangan dari media belajar lainnya seperti buku yang tidak dapat bersuara dan tidak atraktif. 2. Pemanfaatan multimedia dalam proses belajar sangat perlu diterapkan dan dikembangkan, dimana pembelajaran dengan menggunakan gambar, teks dan suara dapat memotivasi keinginan siswa untuk belajar. 3. Dengan bantuan macromedia flash yang merupakan software untuk membuat animasi, sangat membantu penulis dalam merancang media pembelajaran. 5.2 Saran 1. Diharapkan untuk selanjutnya aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi suatu sistem pembelajaran jarak jauh melalui sistem online. 2. Diharapkan agar aplikasi ini ditambahkan bentuk permainan dan animasinya, sehingga terlihat lebih menarik dan variatif. DAFTAR PUSTAKA Gambar 6 : Tampilan Latihan [1] Azhar Arsyad Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada [2] Jogiyanto H.M. 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi [3] Madcoms Macromedia Flash Yogyakarta: Andi [4] Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana Pembelajaran Berbasis Tekno-logiInformasi dan Komunikasi [6] Sandy Hermawan Mini Book Master Matematika. Jakarta: Wahyu Media [7] jbptunikompp- gdl-vivisumant nikom_v-i.pdf. Diakses tanggal 15 Mei [9] 06/unsur unsur-bangun-ruang. Diakses tanggal 26 Mei 2013 Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Tingkat SD Berbasis Flash 103
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
Lebih terperinciAzmy Lauranita ( )
APLIKASI PEMBELAJARAN SDAN ALAT PERAGA MATEMATIKA DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU AL-FAUZI MEDAN) Azmy Lauranita (12110486) Mahasiswa Program Studi
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) Jojor Romauli Sihombing Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciVolume : IV, Nomor : 1, September 2014
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION ( STUDI KASUS : MADRASAH ALIYAH NEGERI AEK NATAS LABURA ) Riki Hamdan (1011878)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciKristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
Lebih terperinciARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.
ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Program Studi : Khasan Rosyadi : A11.2008.04200
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciPENGGUNAAN DRILL AND PRACTICE DI LABORATORIUM PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA
PENGGUNAAN DRILL AND PRACTICE DI LABORATORIUM PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA Anggi Effry Liqwiyanti 1 Intan Purnama Iswari 2 Shabrina Khairunissa 3 Wilda Puspita Sari 4 1,2,3,4 Jurusan Psikologi, Universitas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, pendidikan telah menjadi salah satu hal yang sangat penting. Dengan semakin bertambahnya populasi penduduk, semakin bertambah pula jumlah
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) Julita Clara Br. Sembiring Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma
Lebih terperinciPERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION
PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Hermida Lumbantoruan (0911618) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)
Majalah Ilmiah INTI, Volume 12, Nomor 2, Mei 2017 APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK) Muhammad
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teoritik 1. Pengajaran Berbantuan Komputer Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)
APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI) Zulfadli 1, Muhammad Syahrizal 2 Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan perubahan dan cara pandang hidup manusia dan suatu organisasi. Perkembangan teknologi informasi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah struktur data merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan pada banyak program studi ilmu komputer. Materi struktur data merupakan materi konsep-konsep
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, Telp.
Lebih terperinciAECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciTAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar
TAKARIR Complement komplemen Computer aided instruction pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar Drill and practice pelatihan materi dengan contoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO
SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO Nirmala Hapsari Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta
Lebih terperinciPemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)
Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan terkesan monoton yang menyebabkan para siswa jenuh untuk belajar, sehingga para siswa kurang
Lebih terperinciPENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI
PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia
Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Nurhalimah 1, Asih Winantu, S.Kom., M.Cs 2 Manajemen Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Ilmu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan
Lebih terperinciRANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN
RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN Tiarma Simanihuruk #1, Hartono #2 #1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IBBI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Lahirnya era internet telah memberi perubahan yang sangat besar terhadap kehidupan manusia, dimana informasi menjadi sangat mudah untuk diakses dan disebarkan. Kehadiran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan bagian atau elemen yang memiiki peran sangat dominan untuk mewujudkan kualitas baik proses maupun lulusan (output) pendidikan (Saekhan,2008).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada saat ini memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan. Karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK
PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK Nur Rochmah D P A 1*, Lisna Zahrotun 2 1,2 Teknik Informatika, Teknologi Industri, Universitas Ahmad Dahlan Janturan,
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung
PENERAPAN CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) PADA MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR BUMI, TANAH, DAN AIR UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR (Studi Kasus di SDN Melong Mandiri 4 Cimahi) TUGAS AKHIR Disusun sebagai
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA Heni Jusuf Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu
Lebih terperinciManfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern seperti sekarang komputer sudah tidak asing lagi bagi sebagian masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di rumah, bahkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri
MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO Freggi Soegri Teknik Informatika, Fakultas Teknik Komputer, Universitas Cokroaminoto Palopo
Lebih terperinciDesain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi
Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi Hermansyah 1, Leo Fajar Gustomi 2, Nurhayati 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 hermansyah@stmikglobal.ac.id,
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com
Lebih terperinciJurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : 2407-389X PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) TEKNIK KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciMAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN
MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya, aksi melakukan simulasi ini secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.
I. PENDAHULUAN Pembahasan dalam bab ini akan difokuskan pada beberapa sub bab yang berupa latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak sistem domain name (.com,.org,.gov,.edu, dan lain-lain) diperkenalkan pada tahun 1984, dan pesatnya pertumbuhan transaksi secara online sejak setelah tahun 2000,
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Idris Amir Sihombing Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi yang dirasakan semakin cepat dan pesat, pada saat ini khususnya dalam perkembangan teknologi komputer. Hal ini menuntut perusahaan-perusahaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer semakin lama semakin meningkat dan hampir meliputi sebagian besar bidang kehidupan seperti pemerintahan, pendidikan, industri,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciAPLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciTampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...
xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii
Lebih terperinciA. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
Lebih terperinciPerancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan I Gusti Made Murjana 1), Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang, sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara berkembang, bidang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika (dari bahasa Yunani: µαθηµατικά - mathēmatiká) adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan
Lebih terperinci