BAB IV HASIL PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA mencakup beberapa prosedur pengembangan. Langkah-langkah. pengembangan bahan ajar adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV. pengembangan ADDIE dengan langkah-langkah, (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, dan (5) Evaluation.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Kajian Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

BAB III METODE PENELITIAN. KH. Ahmad Dahlan 130, Kota Yogyakarta. Adapun mengenai pelaksanaan. Sabtu, 28 November 2015 tahun ajaran 2015/2016.

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. (R&D) bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa Lembar

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa: (1) enam buah LKS mind map berbasis

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kegiatan Siswa) berbasis masalah yang di dalamnya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR. A. Kajian Pustaka

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis (analisis),

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. pengembangan sumber belajar IPS dengan bentuk brosur. Hasil penelitian ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB III METODE PENELITIAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENGEMBANGAN. experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan pengembangan lembar kerja siswa berbasis proyek yang telah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berdasarkan teori pembelajaran yang telah ada. Oleh karena itu, jenis penelitian ini

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

BAB III METODE PENELITIAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. atau lebih dikenal dengan Research and Development. Metode Penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK ( L K P D ) Satuan Pendidikan. : Energi Potensial Pegas. KI. 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SMK N 1 Puhpelem

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENGEMBANGAN. ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong penelitian pengembangan. Dikatakan penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Transkripsi:

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Desain Awal Produk Desain awal produk berupa media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi kelas X yang disusun berdasarkan tahap analisis (Analysis) dan perancangan (Desain) yang dibahas lebih lanjut pada sub bab Pembahasan Produk. Pada tahap analisis diperoleh hasil analisis kebutuhan dan analisis instruksional terkait Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dari materi yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran. Pada tahap perancangan telah disusun storyboard yang akan ditampilkan pada lampiran 11 sebagai dasar penyusunan desain awal produk. Secara garis besar desain awal produk yang ditetapkan dalam storyboard dibagi menjadi beberapa jenis screen, yaitu: halaman opening, halaman start, halaman profil media, halaman menu, halaman kompetensi, halaman materi, halaman profil penyusun, halaman evaluasi dan halaman petunjuk. Tahap pengembangan (Development) yang telah ditetapkan pada bab III untuk penyusunan produk dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Penyusunan materi Materi yang dipilih untuk dikembangkan dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) adalah materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan. Materi ini dipilih dengan pertimbangan alokasi waktu dalam materi ini terdiri dari 8 jam pelajaran yang tercantum dalam silabus dengan Kompetensi Dasar yaitu: 3. 19. menjelaskan sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan serta 4. 19. Mengidentifikasi sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan. Penyusunan materi dilakukan dengan diskusi dengan guru pengampu mata pelajaran Pengantar Akuntansi untuk menentukan kesesuaiannya dengan Kompetensi Dasar yang ada. 2. Pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk penyusunan produk Bahan-bahan yang diperlukan untuk penyusunan produk berupa gambar, font, dan fitur yang menunjang commit kesan to menarik user dengan tetap memperhatikan 71

72 kapasitas dari tools App Inventor yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) dan kesesuaian dengan materi yang ditampilkan. 3. Membuat produk media pembelajaran Pengembangan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account memiliki desain awal produk yang disesuaikan dengan storyboard yang terlampir dengan pembagiannya menjadi 9 jenis screen sebagai berikut: a. Halaman Opening Pada halaman opening ditampilkan teks Pengantar Akuntansi untuk memperjelas bahwa materi yang dikebangkan dalam media pembelajaran adalah materi yang merupakan bagian dai mata pelajaran Pengantar Akuntansi. Halaman pembuka yang ditunjukkan pada gambar 6 terdapat tombol Start dan Exit. Pengguna akan masuk ke halaman Start yang ditunjukkan pada gambar 7 jika menekan tombol Start dan pengguna akan keluar aplikasi jika menekan tombol Exit. Gambar 7. Halaman Opening b. Halaman Start Halaman Start yang ditunjukkan pada gambar 8 menampilkan judul materi yang akan dibahas commit pada to media user pembelajaran berbasis android

73 Think Accounting (T Account) yaitu Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan. Pengguna akan masuk ke halaman Menu jika menekan tombol Open. Pengguna akan masuk ke halaman Profil Media jika menekan tombol Profil Media. Seperti pada halaman sebelumnya, pengguna akan keluar aplikasi jika menekan tombol Exit. Gambar 8. Halaman Start c. Halaman Profil Media Halaman Profil Media yang ditampilkan pada gambar 9 berisi tentang profil media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) secara umum terkait materi yang dibahas dan tujuan penyusunannya. Pengguna akan kembali ke halaman Start jika menekan tombol Back dan akan keluar aplikasi jika menekan tombol Exit.

74 Gambar 9. Halaman Profil Media d. Halaman Menu Halaman Menu yang ditunjukkan pada gambar 10 berisikan menu yang dapat diakses pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account). Menu yang ditampilkan pada halaman ini terdiri dari kompetensi, materi, profil penyusun, evaluasi, dan petunjuk. Pengguna akan masuk ke halaman Kompetensi yang berisi Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan Tujuan Pembelajaran dari materi yang akan dibahas, tombol materi untuk masuk ke halaman Materi yang akan dibahas, tombol Profil Penyusun untuk masuk ke halaman Profil Penyusun, tombol Evaluasi untuk masuk ke halaman Evaluasi yang berisi latihan soal, dan tombol Petunjuk untuk masuk ke halaman Petunjuk. Tombol Back untuk kembali ke halaman Start dan tombol Exit untuk keluar aplikasi.

75 Gambar 10. Halaman Menu e. Halaman Kompetensi Halaman Kompetensi yang ditunjukkan pada gambar 11 dan 12 berisikan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan Tujuan Pembelajaran dari materi yang dibahas dalam media pembelajaran ini. Pada tampilan gambar 11 tekan tombol Next untuk masuk ke halaman kompetensi yang ditunjukkan pada gambar 12. Gambar 11. Halaman Kompetensi 1. Gambar 12. Halaman Kompetensi 2. f. Halaman Materi Halaman Materi berisi materi bahasan Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan yang disesuaikan dengan Kompetensi Inti,

76 Kompetensi Dasar, dan Tujuan Pembelajaran. Pada masing-masing halaman Materi terdapat tombol Back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan tombol Next untuk menuju halaman selanjutnya pada rangkaian halaman Materi. Gambar 13. Halaman Materi Metode Penggolongan Penggunaan Dana Gambar 14. Halaman Materi Jenis Anggaran Dana dalam Perusahaan

77 Gambar 15. Halaman Materi Penjelasan Jenis Anggaran Dana dalam Perusahaan Pada halaman Materi yang ditampilkan gambar 14 dan gambar 15 tombol Back berfungsi untuk kembali ke halaman materi sebelumnya dan tombol Next berfungsi untuk membuka halaman materi selanjutnya. Gambar 16. Halaman Materi Penjelasan Jenis Anggaran Dana dalam Peusahaan.

78 Gambar 17. Halaman Materi Sistem Dana Perusahaan Pada halaman Materi diselingi dengan teks yang ditampilkan dalam bentuk percakapan karakter untuk memberikan kesan pada siswa dan mempermudah siswa memahami materi yang tersaji dalam media pembelajaran. Gambar 18. Halaman Materi Manfaat Laporan Sumber dan Penggunaan Dana Perusahaan

79 Gambar 19. Halaman Materi Manfaat Sistem Pencatatan Pada halaman Materi yang ditampilkan gambar 17 dan gambar 18 terdapat tombol Back yang berfungsi untuk kembali ke halaman materi sebelumnya dan tombol Next berfungsi untuk membuka halaman materi selanjutnya. Tombol Back to Menu berfungsi untuk kembali ke halaman Menu awal. g. Halaman Profil Penyusun Halaman Profil Penyusun yang ditunjukkan pada gambar 20 berisikan profil singkat dari penyusun media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account). Pengguna akan kembali ke halaman Menu dengan menekan tombol Back.

80 Gambar 20. Halaman Profil Penyusun h. Halaman Evaluasi Halaman Evaluasi yang ditunjukkan pada gambar 21 berisi tentang pilihan latihan soal terkait materi yang telah dibahas sebelumnya yang dapat dipilih siswa. Halaman Evaluasi yang ditunjukkan pada gambar 22 merupakan contoh halaman latihan soal. Tekan tombol untuk memilih jenis latihan soal. Tombol Back untuk kembali ke Halaman Menu. Gambar 21. Halaman commit Evaluasi to user Pilihan Latihan Soal

81 Gambar 22. Halaman Evaluasi Soal Benar-Salah Pada halaman evaluasi benar-salah tekan kotak benar atau salah untuk memunculkan tanda centang untuk menjawab soal. Tombol cek ditekan untuk memunculkan hasil tepat atau tidak tepat pada jawaban yang diberikan. Tombol Back untuk kembali ke halaman Evaluasi awal dan pengguna akan kembali ke halaman Menu dengan menekan tombol Back to Menu. i. Halaman Petunjuk Halaman Petunjuk yang ditunjukkan pada gambar 23 berisi petunjuk isi dari masing-masing menu yang ada pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account). Tekan tombol Back untuk kembali ke halaman Menu.

82 Gambar 23. Halaman Petunjuk 4. Validasi ahli materi dan ahli media Validasi ahli materi dan ahli media dilakukan untuk menilai kelayakan media dan memperoleh saran, komentar, serta masukan dari ahli materi dan ahli media sehingga desain awal yang disusun dapat dikembangkan lebih baik menjadi produk yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Validasi ahli materi dan ahli media pada penelitian ini diperoleh dari: a. Dini Octoria, S.Pd, M.Pd, sebagai ahli materi (Dosen Pendidikan Akuntansi FKIP UNS) b. Agus Purbayu, S.Si, M.Kom, sebagai ahli media (Dosen Teknik Informatika FMIPA UNS) Saran, komentar, dan masukan dari ahli materi dan ahli media digunakan untuk memperbaiki kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) sehingga layak digunakan dalam kegiatan uji coba produk. Saran, komentar, dan masukan dari ahli adalah sebagai berikut: 1) Berdasarkan komponen cakupan materi, keakuratan materi, relevansi, penyajian pembelajaran, dan tata bahasa yang dinilai oleh ahli materi

83 menunjukkan bahwa materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis android T Account siap digunakan dalam peneltian. 2) Warna tulisan dan background kurang sesuai sehingga tulisan tidak terlihat/kabur (Komponen warna dan komponen animasi/gambar). 3) Disesuaikan dengan sub judul (komponen animasi/gambar). 4) Diperbanyak sehingga lebih sering diakses untuk latihan (komponen teks). 5) Berdasarkan komponen teks, komponen warna, komponen animasi/gambar, komponen tata bahasa, komponen tata letak, dan komponen interaktifitas yang dinilai, ahli media memberikan masukan untuk membuat media lebih menarik dengan mempertahankan kesan elegan sehingga pengguna lebih betah menggunakan. 5. Validasi Praktisi Validasi praktisi dilakukan untuk menilai kelayakan media dan memperoleh saran, komentar, serta masukan dari praktisi sehingga desain awal yang disusun dapat dikembangkan lebih baik menjadi produk yang layak digunakan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran. Validasi praktisi pada penelitian ini diperoleh dari Dra. Ainiyah Tohir Hasyim, sebagai praktisi (Guru Pengantar Akuntansi SMK Negeri 1 Banyudono). Saran, komentar, dan masukan dari ahli materi dan ahli media digunakan untuk memperbaiki kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) sehingga layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Saran, komentar, dan masukan dari praktisi adalah sebagai berikut: 1) Materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran ada yang tersembunyi (komponen penyajian pembelajaran). 2) Berasarkan komponen cakupan materi, keakuratan materi, relevansi, penyajian pembelajaran, dan tata bahasa yang dinilai oleh praktisi dapat dinyatakan bahwa materi yang terdapat pada media pembelajaran siap digunakan untuk pembelajaran.

84 B. Hasil Pengujian Pertama Hasil pengujian pertama diperoleh melalui penilaian kelayakan oleh ahli dan praktisi serta penilaian kelayakan media pembelajaran melalui angket respon siswa pada pelaksanaan uji coba perorangan. 1. Hasil Validasi Ahli Materi dan Ahli Media a. Validasi Ahli Materi Validasi dilakukan oleh Dini Octoria, S.Pd, M.Pd selaku dosen Pendidikan Akuntansi FKIP UNS. Validasi dilakukan di ruang dosen Pendidikan Akuntansi FKIP UNS. Ahli materi diberikan salinan produk dalam bentuk print out agar teks dalam media pembelajaran lebih terlihat jelas, sehingga ahli materi dapat menanyakan langsung hal-hal yang berkaitan dengan materi yang ditampilkan dalam produk dan memberikan saran, komentar, dan masukan sebagai pedoman untuk melakukan revisi terhadap materi yang dibahas dalam produk yang dikembangkan. Kegiatan validasi materi memiliki tujuan untuk menilai kelayakan materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran. Penilaian kelayakan dalam penelitian ini menggunakan angket dengan skala Likert yang terdiri dari 5 skala jawaban. Komponen yang dinilai adalah cakupan materi, keakuratan materi, relevansi, penyajian pembelajaran, dan tata bahasa. Hasil penilaian dari ahli materi dapat dilihat pada tabel 1:

85 No. Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli Materi Komponen Jumlah Indikator Jumlah Skor Diperoleh Jumlah Skor Maksimum Ratarata Persentase (%) Kategori 1. Cakupan Materi 3 12 15 4,00 80 Baik 2. Keakuratan Materi 2 8 10 4,00 80 Baik 3. Relevansi 2 8 10 4,00 80 Baik 4. Penyajian Sangat 2 10 10 5,00 100 Pembelajaran Baik 5. Tata Bahasa 1 5 5 5,00 100 Total 10 43 50 Rata-rata 4,40 88 (Sumber: data primer yang diolah, 2016) Sangat Baik Sangat Baik Tabel 1 menunjukkan bahwa komponen cakupan materi yang terdiri dari 3 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,00 dengan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori Baik. Komponen keakuratan materi yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,00 dengan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori Baik. Komponen relevansi yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,00 dengan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori Baik. Komponen penyajian pembelajaran yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen Tata Bahasa yang terdiri dari 1 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan diperoleh rata-rata penilaian sebesar 4,40 dengan persentase sebesar 88%. Hasil konversi pada validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan

No termasuk dalam kategori Sangat Baik dan layak untuk diujicobakan tanpa revisi. b. Validasi Ahli Media Validasi dilakukan oleh Agus Purbayu, S.Si, M.Kom selaku dosen Teknik Informatika FMIPA UNS. Validasi dilakukan di ruang dosen DIII FMIPA UNS. Ahli media menggunakan produk media pembelajaran yang di-install pada ponsel android dengan didampingi oleh pengembang media pembelajaran, sehingga ahli media dapat menanyakan langsung hal-hal yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan dan memberikan saran, komentar, dan masukan sebagai pedoman untuk melakukan revisi terhadap produk media pembelajaran yang dikembangkan. Kegiatan validasi media memiliki tujuan untuk menilai kelayakan media yang ditampilkan dalam media pembelajaran. Penilaian kelayakan dalam penelitian ini menggunakan angket dengan skala Likert yang terdiri dari 5 skala jawaban. Komponen yang dinilai adalah teks, warna, animasi/gambar, tata bahasa, tata letak, dan interaktifitas. Hasil penilaian dari ahli media dapat dilihat pada tabel 2: Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Media Komponen Jumlah Soal Jumlah Skor Diperoleh Jumlah Skor Maksimum Ratarata Persentase (%) 86 Kategori 1. Teks 4 16 20 4,00 80 Baik 2. Warna 3 11 15 3,60 73,33 Baik 3. Animasi/ gambar 3 9 15 3,00 60 Cukup 4. Tata Sangat 2 10 10 5,00 100 Bahasa Baik 5. Tata Letak 2 9 10 4,50 90 Sangat Baik 6. Interaktifitas 2 10 10 5,00 100 Sangat Baik Total 16 65 80 Sangat Rata-rata 4,18 83,89 Baik (Sumber: data primer yang commit diolah, to 2016) user

87 Tabel 2 menunjukkan bahwa komponen teks yang terdiri dari 4 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,00 dengan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori Baik. Komponen warna yang terdiri dari 3 indikator memperoleh rata-rata penilaian 3,60 dengan persentase sebesar 73,33% termasuk dalam kategori Baik. Komponen animasi/gambar yang terdiri dari 3 indikator memperoleh rata-rata penilaian 3,00 dengan persentase sebesar 60% termasuk dalam kategori Cukup. Komponen tata bahasa yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen tata letak yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,50 dengan persentase sebesar 90% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen interaktifitas yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan diperoleh rata-rata penilaian sebesar 4,18 dengan persentase sebesar 83,89%. Hasil konversi pada validasi oleh ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan termasuk dalam kategori Baik dan layak untuk diujicobakan setelah revisi sesuai saran. 2. Hasil Validasi Praktisi Validasi dilakukan oleh Dra. Ainiyah Tohir Hasyim selaku guru Pengantar Akuntansi SMK Negeri 1 Banyudono. Validasi dilakukan di kantor guru SMK Negeri 1 Banyudono. Praktisi diberikan salinan produk dalam bentuk print out agar teks dalam media pembelajaran lebih terlihat jelas. Praktisi memberikan saran, komentar, dan masukan sebagai pedoman untuk melakukan revisi terhadap materi yang dibahas dalam produk yang dikembangkan. Kegiatan validasi praktisi memiliki tujuan untuk menilai kelayakan materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Penilaian kelayakan dalam penelitian ini menggunakan angket dengan commit skala Likert to user yang terdiri dari 5 skala jawaban.

88 Komponen yang dinilai adalah cakupan materi, keakuratan materi, relevansi, penyajian pembelajaran, dan tata bahasa. Hasil penilaian dari praktisi dapat dilihat pada tabel 3: Tabel 3. Hasil Penilaian Praktisi No. 1. 2. Komponen Cakupan Materi Keakuratan Materi Jumlah Soal Jumlah Skor Diperoleh (Sumber: data primer yang diolah, 2016) Jumlah Skor Maksimum Ratarata Persentase (%) 3 14 15 4,67 93,33 2 9 10 4,50 90 3. Relevansi 2 9 10 4,50 90 4. Penyajian Pembelajaran 2 9 10 4,50 100 5. Tata Bahasa 1 5 5 5,00 100 Total 10 46 50 Rata-rata 4,63 94,67 Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tabel 3 menunjukkan bahwa komponen cakupan materi yang terdiri dari 3 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,67 dengan persentase sebesar 93,33% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen keakuratan materi yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,50 dengan persentase sebesar 90% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen relevansi yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 4,50 dengan persentase sebesar 90% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen penyajian pembelajaran yang terdiri dari 2 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen Tata Bahasa yang terdiri dari 1 indikator memperoleh rata-rata penilaian 5,00 dengan persentase sebesar 100% termasuk dalam kategori Sangat Baik.

89 Secara keseluruhan diperoleh rata-rata penilaian sebesar 4,63 dengan persentase sebesar 94,67%. Hasil konversi pada validasi oleh praktisi menunjukkan bahwa materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan termasuk dalam kategori Sangat Baik dan layak untuk diujicobakan tanpa revisi. 3. Hasil Uji Coba Perorangan Uji coba perorangan dilakukan terhadap tiga siswa yang dipilih secara random dengan mempertimbangkan satu siswa mewakili siswa dengan tingkat prestasi belajar rendah, satu siswa mewakili siswa dengan tingkat prestasi belajar sedang, dan satu siswa mewakili siswa dengan tingkat prestasi belajar tinggi. Uji coba perorangan bertujuan untuk memperoleh bukti empiris mengenai kelayakan produk awal secara terbatas dan memperkenalkan media pembelajaran yang dikembangkan serta memberikan tutorial penggunaan. Pada uji coba perorangan penekanan masih terbatas pada pemanfaatan media pembelajaran yang dikembangkan. Pengembang menghimpun penilaian siswa dengan penyebaran angket respon siswa terhadap media. Komponen yang dinilai dalam angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) terbatas pada kualitas media dan kualitas materi secara umum serta manfaat media pembelajaran menurut persepsi siswa. Siswa juga disediakan kolom komentar dan saran untuk memberikan masukan sebagai salah satu pertimbangan perbaikan media pembelajaran. Hasil penilaian pada uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel 4:

90 Tabel 4. Hasil Penilaian pada Uji Coba Perorangan No 1. 2. 3. Komponen Kualitas Media Jumlah Respon den Jumlah Soal Jumlah Skor Diperoleh Jumlah Skor Maksimum Rata -rata Persenta se (%) Kategori 21 84 105 4,00 80 Baik Kualitas 18 80 90 4,40 88,89 Materi 3 Manfaat Media Pembelaja 9 42 45 4,70 93,33 ran Total 48 206 240 Rata-rata 4,37 87,41 (Sumber: data primer yang diolah, 2016) Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tabel 4 menunjukkan penilaian media pembelajaran menurut persepsi siswa. Hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa penilaian siswa terhadap kualitas tampilan memperoleh rata-rata 4,00 dengan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori Baik. Komponen kualitas materi memperoleh rata-rata 4,40 dengan persentase sebesar 88,89% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen manfaat media pembelajaran memperoleh rata-rata 4,70 dengan persentase sebesar 93,33% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan diperoleh rata-rata hasil uji coba perorangan sebesar 4,37 dengan persentase sebesar 87,41%. Hasil konversi menunjukkan bahwa menurut persepsi siswa, media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hasil uji coba perorangan yang menunjukkan kategori Sangat Baik secara keseluruhan tidak menutup kemungkinan adanya perbaikan pada bagian-bagian yang diperlukan. Komentar dan saran yang diberikan oleh siswa pengguna media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada uji coba perorangan adalah sebagai berikut:

91 a. Tulisan kurang besar dan beberapa warna huruf sama dengan gambar sehingga tulisan kurang jelas (komponen kualitas media). b. Aplikasi ini cukup baik untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Pengantar Akuntansi (komponen manfaat media pembelajaran). c. Dalam pembuatan aplikasi ini tulisannya terlalu kecil sebaiknya diperbaiki lagi dan warna tulisan dengan dekorasi gambar lebih dicocokkan lagi (komponen kualitas media). C. Revisi Produk Revisi produk dilakukan dengan pertimbangan saran, komentar, dan masukan yang diperoleh melalui hasil pengujian pertama yang terdiri dari hasil validasi ahli materi dan ahli media, hasil validasi praktisi, serta hasil uji coba perorangan yang menjadi pertimbangan perbaikan menurut persepsi siswa. Revisi produk ditampilkan dalam bentuk gambar dan penjelasaan terkait bagian-bagian yang perlu dilakukan revisi disertai dengan hasil revisi produk yang dilakukan. Revisi produk setelah hasil pengujian pertama meliputi perbaikan-perbaikan yang berkaitan dengan media pembelajaran utamanya pada komponen tata letak, komponen teks, dan komponen animasi/gambar. 1. Perbaikan pada komponen tata letak dan komponen teks pada tombol Perbaikan komponen tata letak pada tahap yang berupa perbaikan posisi tombol dan perbaikan komponen teks pada tulisan tombol yang hilang dilakukan untuk menghindari kebingungan yang dihadapi oleh pengguna pada saat menggunakan media pembelajaran.

92 Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 24. Halaman Materi Metode Penggolongan Penggunaan Dana Perusahaan Sebelum dan Sesudah Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 25. Halaman Materi Sistem Dana Perusahaan Sebelum dan Sesudah Revisi 2. Perbaikan komponen animasi/gambar dengan merubah beberapa background Perbaikan komponen animasi/gambar dengan merubah beberapa background dibutuhkan untuk pelaksanaan revisi dengan pertimbangan saran, komentar,

93 dan masukan yang diperoleh dari hasil pengujian pertama. Beberapa halaman memiliki background yang warnanya senada dengan warna teks sehingga teks kurang jelas. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 26. Halaman Materi Jenis Anggaran Dana Sebelum dan Sesudah Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 27. Halaman Materi commit Penjelasan to user Anggaran Sebelum dan Sesudah

94 3. Perbaikan komponen animasi/gambar dengan penggantian logo Think Accounting dan logo android yang dipasang Perbaikan komponen animasi/gambar dengan penggantian logo Think Accounting dan logo android yang dipasang pada masing-masing screen akan disamakan. Logo Think Accounting yang semula hanya tulisan diubah menjadi bentuk label. Logo android diganti untuk meningkatkan kesan menarik dan memberi warna pada media pembelajaran sehingga perhatian siswa terhadap media semakin meningkat. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 28. Halaman Profil Media Sebelum dan Sesudah Revisi D. Hasil Pengujian Tahap II Pengujian tahap II dilakukan melalui pelaksanaan uji coba kelas kecil (small group tryout) dengan melibatkan 8 siswa yang dipilih secara random. Siswa yang dipilih adalah siswa yang berasal dari kelas tindakan. Tujuan dari uji coba kelas kecil tidak jauh berbeda dengan uji coba perorangan yaitu memperkenalkan media pembelajaran yang dikembangkan dan memberikan tutorial penggunaan. Pengembang menghimpun penilaian kelayakan menurut persepsi siswa pada tahap pengujian ini dengan penyebaran commit angket respon to user siswa terhadap media. Komponen

95 yang dinilai dalam angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) terbatas pada kualitas media dan kualitas materi secara umum serta manfaat media pembelajaran menurut persepsi siswa. Siswa juga disediakan kolom komentar dan saran untuk memberikan masukan sebagai salah satu pertimbangan perbaikan media pembelajaran. Hasil penilaian pada uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada tabel 5 : No 1. 2. 3. Tabel 5. Hasil Penilaian pada Uji Coba Kelompok Kecil Komponen Kualitas Tampilan Kualitas Materi Manfaat Media Pembelajaran Jumlah Respon den 8 Jumlah Soal Jumlah Skor Diperoleh Jumlah Skor Maksimum Ratarata Persenta se (%) Kategori 56 212 280 3,79 75,71 Baik 48 205 240 4,27 85,42 24 103 120 4,29 85,83 Total 128 520 640 Rata-rata 4,12 82,32 (Sumber: data primer yang diolah, 2016) Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tabel 5 menunjukkan penilaian media pembelajaran menurut persepsi siswa pada tahap uji coba kelompok kecil. Hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa penilaian siswa terhadap kualitas tampilan memperoleh rata-rata 3,79 dengan persentase sebesar 75,71% termasuk dalam kategori Baik. Komponen kualitas materi memperoleh rata-rata 4,27 dengan persentase sebesar 85,42% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen manfaat media pembelajaran memperoleh rata-rata 4,29 dengan persentase sebesar 82,32% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan diperoleh rata-rata hasil uji coba kelompok kecil sebesar 4,12 dengan persentase sebesar 82,32%. Hasil konversi menunjukkan bahwa menurut persepsi siswa, commit media to user pembelajaran berbasis android Think

96 Accounting (T Account) yang dikembangkan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hasil uji coba kelompok kecil yang menunjukkan kategori Sangat Baik tetap memerlukan adanya revisi-revisi secara maksimal untuk mengurangi kemungkinan adanya revisi pada uji coba lapangan yang akan mengganggu penggunaan media pembelajaran pada kegiatan pembelajaran. Komentar yang diberikan oleh siswa pengguna media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada uji coba kelompok kecil adalah sebagai berikut: 1. Indikator kejelasan uraian materi dinilai baik karena mencakup semua materi yang dibahas. 2. Indikator kejelasan bahasa yang digunakan dinilai baik karena menggunakan bahaa yang ringan. 3. Indikator kejelasan latihan soal dinilai baik karena dapat digunakan sebagai latihan mengasah otak. 4. Indikator media pembelajaran membantu meningkatkan prestasi belajar dinilai baik karena tampilan yang menarik membuat siswa tidak bosan belajar. 5. Berdasarkan komponen kualitas media dan kualitas materi media pembelajaran ini dinyatakan lebih menarik daripada buku menurut persepsi siswa. 6. Berdasarkan komponen kualitas media dan kualitas materi media pembelajaran ini dinyatakan cukup baik untuk siswa karena dapat digunakan untuk belajar dimana saja dan kapan saja. Media pembelajaran ini adalah ide yang bagus dan sangat menyenangkan untuk belajar siswa. Adapun saran yang diberikan oleh siswa pengguna media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada uji coba kelompok kecil adalah sebagai berikut: 1. Tampilan cukup menarik tetapi lebih menarik lagi jika ada tampilan warna-warni (komponen kualitas media). 2. Warna kurang serasi. Sebaiknya warna tulisan dipilih tidak sama dengan warna gambar agar dapat lebih mudah untuk dibaca (komponen kualitas media).

97 E. Revisi Produk Revisi produk dilakukan dengan pertimbangan saran, komentar, dan masukan yang diperoleh melalui hasil pengujian II yang terdiri dari hasil uji coba kelompok kecil yang menjadi pertimbangan perbaikan menurut persepsi siswa. Revisi produk ditampilkan dalam bentuk gambar dan penjelasaan terkait bagian-bagian yang perlu dilakukan revisi disertai dengan hasil revisi produk yang dilakukan. Revisi produk setelah hasil pengujian II meliputi perbaikan-perbaikan terkait komponen animasi/gambar dan komponen teks. 1. Perbaikan komponen teks pada screen materi dengan teks tersembunyi Pada pengujian pertama screen ini tidak mengalami masalah pada teks yang tersembunyi, tapi kondisi screen berubah setelah pelaksanaan revisi produk pertama karena adanya perubahan beberapa fitur. Teks yang tersembunyi pada halaman materi sangat mengganggu pengguna dalam membaca dan mempelajari materi. Pada screen ini, background juga diganti untuk meningkatkan kesan menarik. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 29. Halaman Materi Manfaat Laporan Sumber dan Penggunaan Dana Sebelum dan Sesudah Revisi 2. Perbaikan komponen animasi/gambar dengan penggantian beberapa background untuk memperjelas teks

98 Pada pengujian pertama screen pada gambar 30 dan 31 tidak dirasa mengganggu pengguna, namun setelah hasil pengujian kedua menunjukkan bahwa background pada screen membuat teks kurang jelas. Background diganti dengan tujuan untuk membuat screen lebih menarik. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 30. Halaman Materi Anggaran Dana Sebelum dan Sesudah Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 31. Halaman Materi Sistem Dana Perusahaan Sebelum dan Sesudah Revisi

99 F. Pengujian Tahap III Pengujian tahap III dilakukan melalui pelaksanaan uji coba lapangan (field tryout) dengan melibatkan 31 siswa sebagai subjek kelas tindakan atau a whole class of learners. Tujuan dari uji lapangan adalah untuk menentukan apakah produk yang dihasilkan sudah memiliki kelayakan dan kualitas yang baik sehingga dapat dihasilkan produk akhir yang layak digunakan dalam mata pelajaran Pengantar Akuntansi SMK. Pengembang menghimpun penilaian kelayakan menurut persepsi siswa pada tahap pengujian ini dengan penyebaran angket respon siswa terhadap media. Komponen yang dinilai dalam angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) terkait pada kualitas media dan kualitas materi secara umum serta manfaat media pembelajaran menurut persepsi siswa. Siswa juga disediakan kolom komentar dan saran untuk memberikan masukan sebagai salah satu pertimbangan penyempurnaan media pembelajaran. Hasil penilaian pada uji coba lapangan dapat dilihat pada tabel 6: No 1. 2. 3. Tabel 6. Hasil Penilaian pada Uji Coba Lapangan Komponen Kualitas Tampilan Kualitas Materi Manfaat Media Pembelajar an Jumlah Respon den 31 Jumlah Soal Jumlah Skor Diperoleh Jumlah Skor Maksimum Rata -rata Persent ase (%) Kategori 217 856 1085 3,94 78,89 Baik 186 782 930 4,20 84,09 93 426 465 4,58 91,61 Total 496 2064 2480 Rata-rata 4,24 84,86 (Sumber: data primer yang diolah, 2016) Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik

100 Tabel 6 menunjukkan penilaian media pembelajaran menurut persepsi siswa pada tahap uji coba lapangan. Hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa penilaian siswa terhadap kualitas tampilan memperoleh rata-rata 3,94 dengan persentase sebesar 78,87% termasuk dalam kategori Baik. Komponen kualitas materi memperoleh rata-rata 4,20 dengan persentase sebesar 84, 09% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Komponen manfaat media pembelajaran memperoleh rata-rata 4,58 dengan persentase sebesar 91,61% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Secara keseluruhan diperoleh rata-rata hasil uji coba lapangan sebesar 4,24 dengan persentase sebesar 84,86%. Hasil konversi menunjukkan bahwa menurut persepsi siswa, media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hasil uji coba lapangan yang menunjukkan kategori Sangat Baik tetap membuka masukan penyempurnaan untuk media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan agar performa produk akhir media semakin maksimal. Komentar dan saran yang diberikan oleh siswa pengguna media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada uji coba lapangan dirangkum secara umum sebagai berikut: 1. Tampilan pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) sangat jelas, menarik dan membantu belajar siswa karena siswa lebih senang menggunakan media pembelajaran seperti ini karena membuat pembelajaran tidak membosankan (komponen kualitas media). 2. Aplikasi ini sudah baik untuk meningkatkan prestasi siswa (komponen manfaat media pembelajaran). 3. Media pembelajaran ini praktis, dapat digunakan kapan saja dan dimana saja sehingga menarik. Materi yang ditampilkan sudah lengkap (komponen kualitas materi) 4. Terdapat screen dengan tampilan huruf dan gambar yang warnanya senada sehingga tulisan kurang jelas (komponen kualitas media).

101 G. Penyempurnaan Produk Pada tahap ini pengembang melakukan penyempurnaan produk sehingga produk yang dikembangkan menjadi produk akhir yang diharapkan dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran Pengantar Akuntansi khususnya pada materi Sistem dan Penggunaan Dana Perusahaan. Penyempurnaan yang dilakukan pada media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan yaitu terkait komponen animasi/gambar, komponen tata letak dan komponen animasi/gambar. 1. Penyempurnaan komponen animasi/gambar pada tombol halaman menu Tombol pada halaman menu tidak memiliki permasalahan yang berarti, penggantian tombol dan background pada halaman menu hanya untuk meningkatkan daya tarik dan menunjukkan identitas dari masing-masing menu yang dapat dipilih oleh pengguna. Sebelum Penyempurnaan Sesudah Penyempurnaan Gambar 32. Halaman Materi Sistem Dana Perusahaan Sebelum dan Sesudah Penyempurnaan 2. Penyempurnaan komponen animasi/gambar dengan penggantian Background Penyempurnaan komponen animasi/gambar dengan melakukan penggantian background bertujuan untuk membuat commit to tampilan user antar background senada.

102 Sebelum Penyempurnaan Sesudah Penyempurnaan Gambar 33. Halaman Materi Manfaat Sistem Pencatatan Sebelum dan Sesudah Penyempurnaan Sebelum Penyempurnaan Sesudah Penyempurnaan Gambar 34. Halaman Materi Metode Penggolongan Penggunaan Dan Perusahaan Sebelum dan Sesudah Penyempurnaan

103 3. Penyempurnaan komponen tata letak dengan pengubahan letak tombol pada halaman Start Tombol yang terdapat pada halaman Start tidak memiliki masalah pada fungsi atau interaktifitasnya. Pengubahan letak tombol pada halaman Start bertujuan untuk merapikan tampilan halaman Start. Sebelum Penyempurnaan Sesudah Penyempurnaan Gambar 34. Halaman Start Sebelum dan Sesudah Penyempurnaan H. Pembahasan Produk Penelitian dan pengembangan yang dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi dilaksanakan melalui model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Berikut ini uraian proses penelitian dan pengembangan pada masing-masing tahapan. 1. Tahap Analisis (Analysis) Tahap analisis dilakukan melalui kegiatan observasi dan wawancara kepada siswa dan guru yang terlibat commit dalam to user kegiatan pembelajaran.

104 Tabel 7. Hasil Identifikasi Kondisi Kelas dan Kebutuhan Siswa No. Aspek Indikator Hasil Observasi dan Wawancara 1. 2. Kondisi kelas Kebutuhan Siswa 1.1. Fasilitas kelas 1.2. Media Pembelajaran 1.3. Pembelajaran 1.4. Pemahaman Siswa 1.5. Materi yang perlu dikembangkan 2.1. Media Pembelajaran 2.2. Pembelajaran LCD dan proyektor belum dimanfaatkan secara optimal untuk kegiatan pembelajaran Belum menggunakan media pembelajaran dalam penyampaian materi Siswa dituntut untuk belajar mandiri Siswa kurang antusias mengikuti kegiatan pembelajaran dan cepat merasa bosan Siswa hanya memahami sebagian kecil materi yang diajarkan Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan Siswa membutuhkan media pembelajaran yang praktis dan menarik Siswa membutuhkan media pembelajaran yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja Siswa menginginkan pembelajaran yang menarik Siswa menginginkan penyampaian materi yang singkat namun mewakili inti materi Observasi dilakukan untuk mengetahui kondisi kelas dan kebutuhan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Seperti yang ditunjukkan pada tabel 7 bahwa kondisi kelas dilengkapi dengan LCD dan proyektor yang belum dimanfaatkan secara optimal untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran belum digunakan oleh guru dalam penyampaian materi. Hal tersebut menyebabkan siswa kurang antusias mengikuti kegiatan pembelajaran dan cepat merasa bosan. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan, siswa hanya dapat memahami sebagian kecil materi yang diajarkan. Berdasarkan wawancara yang dilakukan pada beberapa siswa yang dipilih secara random ditunjukkan pada tabel 7 dapat diketahui kebutuhan siswa terkait

105 media pembelajaran bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran yang praktis dan menarik yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Siswa membutuhkan pembelajaran yang menarik serta penyampaian materi yang singkat namun mewakili inti materi secara keseluruhan. Wawancara juga dilakukan kepada guru pengampu mata pelajaran Pengantar Akuntansi. Berdasarkan wawancara tersebut, dapat dikatakan bahwa siswa hanya memahami sebagian kecil dari materi yang disampaikan oleh guru karena materi pembelajaran Pengantar Akuntansi mayoritas materinya berupa teori. Prestasi belajar Pengantar Akuntansi siswa kelas X Akuntansi mayoritas di bawah standar yang telah ditetapkan. Terdapat potensi penyelesaian permasalahan-permasalahan yang telah disebutkan di atas yaitu dengan melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis android yang praktis untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi yang dapat dimanfaatkan kapan saja dan dimana saja oleh siswa agar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Gagasan pengembangan media pembelajaran diambil dengan memperhatikan ketersediaan LCD dan proyektor yang dapat menunjang pemanfaatan media pembelajaran serta ketersediaan alat berupa perangkat android dan laptop yang dimiliki oleh mayoritas siswa, selain itu media android sudah umum digunakan dalam kegiatan sehari-hari dan mudah dibawa. Media pembelajaran dikembangkan dengan tools App Inventor dengan pertimbangan beberapa hal, antara lain: a. App Inventor merupakan tools aplikasi sederhana yang mudah dan efisien penggunaannya sebagai pembuatan aplikasi android karena fitur drag and drop yang dimilikinya sehingga cocok untuk pemula, b. App Inventor mendukung pembuatan aplikasi-aplikasi edukasi yang menunjang kegiatan pembelajaran, c. App Inventor mendukung pembuatan aplikasi yang menarik dengan memadukan gambar-gambar yang lebih menarik, dan d. App Inventor mendukung adanya kuis sebagai latihan soal pada aplikasi yang dibuat.

106 Tahap analisis yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi analisis kebutuhan siswa dan analisis instruksional: a. Analisis Kebutuhan Siswa Analisis kebutuhan siswa dalam mata pelajaran Pengantar Akuntansi meliputi kondisi, karakteristik siswa yang akan menjadi sasaran pengguna media pembelajaran berbasis android dan ketersediaan alat yang diperlukan dihimpun melalui penyebaran angket analisis kebutuhan siswa. Dari kegiatan analisis kebutuhan siswa diperoleh data sebagai berikut: 1) Siswa tidak mengalami kesulitan untuk memahami konsep dan gambaran teori yang diberikan oleh guru, namun pada pelaksanaan pre test ditemukan bahwa prestasi belajar siswa sangat rendah karena mayoritas siswa masuk dalam kategori tidak tuntas. 2) Siswa kurang memiliki inisiatif untuk menggunakan media pembelajaran lain untuk menunjang materi yang diperolehnya di dalam kelas. Siswa juga kurang berusaha dalam menemukan bahan belajar lain selain buku, sehingga pemahaman siswa hanya terbatas pada pemahaman gambaran materi saja. 3) Guru belum menggunakan media pembelajaran untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran masih bersifat konvensional. Guru belum menggunakan media pembelajaran yang praktis dan dapat digunakan dimana saja oleh siswa. 4) Siswa membutuhkan media pembelajaran yang praktis untuk menunjang kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan. 5) Ketersediaan alat yang diperlukan dalam penelitian ini sangat memenuhi. Pada kelas tindakan yang akan digunakan sebagai kelas uji coba LCD dan proyektor tersedia di dalam kelas dengan kondisi baik. Siswa yang memiliki ponsel android sebanyak 22 siswa dan siswa yang memiliki laptop atau PC sebanyak 17 siswa. b. Analisis Instruksional Analisis instruksional meliputi analisis terhadap Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang dimuat commit dalam to user media pembelajaran. Materi yang

107 akan dibahas dan diujicobakan adalah materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan dengan alokasi waktu yang disebutkan dalam silabus adalah 8 jam pelajaran. Berikut Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang akan dibahas dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) adalah sebagai berikut: Tabel 8. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Materi Sistem Dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan KI 3 KI 4 Kompetensi Inti Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan rasa prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung (Sumber: silabus Pengantar Akuntansi kelas X SMK) Kompetensi Dasar 3.19. Menjelaskan sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan 4.19. Mengidentifikasi sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan Tabel 8 menunjukkan bahwa kompetensi dasar yang ada pada materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan memiliki struktur materi berupa teori. Siswa mudah memahami gambaran materi yang disampaikan oleh guru, namun prestasi belajar yang siswa miliki kurang optimal. Pada tahap analisis dilakukan kegiatan pre test untuk kelas tindakan dan kelas kontrol untuk mengetahui kondisi awal prestasi belajar siswa. Pre test dilaksanakan pada kelas kontrol dan kelas tindakan sebagai perbandingan awal prestasi belajar siswa. Berikut adalah nilai pre test kelas kontrol dan kelas tindakan:

108 Tabel 9. Nilai Pre Test Kelas Kontrol Kelas Tindakan Nilai Keterangan Nilai Keterangan 30 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas 27 Tidak Tuntas 62 Tidak Tuntas 38 Tidak Tuntas 57 Tidak Tuntas 63 Tidak Tuntas 33 Tidak Tuntas 55 Tidak Tuntas 42 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 22 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 50 Tidak Tuntas 47 Tidak Tuntas 47 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 52 Tidak Tuntas 30 Tidak Tuntas 57 Tidak Tuntas 47 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas 33 Tidak Tuntas 38 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 68 Tidak Tuntas 35 Tidak Tuntas 25 Tidak Tuntas 55 Tidak Tuntas 63 Tidak Tuntas 50 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas 37 Tidak Tuntas 35 Tidak Tuntas 28 Tidak Tuntas 55 Tidak Tuntas 38 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 75 Tuntas 37 Tidak Tuntas 38 Tidak Tuntas 53 Tidak Tuntas 28 Tidak Tuntas 70 Tidak Tuntas 63 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 52 Tidak Tuntas 35 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 48 Tidak Tuntas 53 Tidak Tuntas 42 Tidak Tuntas 70 Tidak Tuntas 55 Tidak Tuntas 35 Tidak Tuntas 32 Tidak Tuntas 42 Tidak Tuntas 27 Tidak Tuntas 27 Tidak Tuntas 60 Tidak Tuntas

Berikut adalah perbandingan prestasi belajar siswa pada pelaksanaan kegiatan pre test: 109 Tabel 10. Hasil Pelaksanaan Pre Test No. Kelas Jumlah Ratarata Min Max Range Varians Skor 1. X Akuntansi 1 1450 27 70 43 0,00 45,31 2. X Akuntansi 2 1416 22 75 53 0,00 45,68 Pada tabel 10. diketahui bahwa hasil pre test pada kelas kontrol dan kelas tindakan menunjukkan bahwa kelas X Akuntansi 1 sebagai kelas kontrol memiliki jumlah nilai dari total 32 siswa adalah 1450 dengan nilai minimum atau nilai terendah sebesar 27 dan nilai maximum atau nilai tertinggi 70. Range atau rentang antara nilai tertinggi dan terendah adalah sebesar 43 poin dengan varians 0,00 dan rata-rata kelas 45,31. Kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas tindakan memperoleh jumlah nilai dari total 31 siswa adalah 1416 de ngan nilai minimum atau nilai terendah sebesar 22 dan nilai maximum atau nilai tertinggi 75. Range atau rentang antara nilai tertingi dan terendah adalah 53 dengan varians 0,00 dan rata-rata kelas 45,68. Perlu diketahui bahwa hampir seluruh siswa memperoleh predikat tidak tuntas dalam pre test yang dilakukan terkait materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan karena nilai yang diperoleh berada di bawah standar ketuntasan yaitu 70. Berdasarkan tahap analisis di atas melalui penyebaran angket dan diskusi dengan guru mata pelajaran Pengantar Akuntansi, dikembangkan media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) untuk meningkatkan prestasi belajar Pengantar Akuntansi siswa SMK Negeri 1 Banyudono. 2. Tahap Perancangan (Design) Kegiatan yang dilakukan pada tahap perancangan dirincikan sebagai berikut:

110 a. Menerjemahkan hasil analisis dan analisis materi Dalam kegiatan ini dihasilkan analisis terkait materi yang berpotensi sulit untuk dipahami siswa dan memperoleh nilai rendah melalui analisis terhadap jawaban pelaksanaan pre test. Dari hasil pelaksanaan pre test diketahui bahwa potensi materi yang sulit bagi siswa terletak pada jenis anggaran dana dalam perusahaan yang merupakan bagian dari Kompetensi Dasar yang akan dibahas dalam media pembelajaran yang dikembangkan. Materi terkait jenis anggaran dana dalam perusahaan nantinya akan ditampilkan dalam media pembelajaran dengan dilengkapi tujuan dari masing-masing jenis anggaran tersebut, sehingga siswa mudah memahami perbedaan dan tujuan dari masing-masing jenis anggaran dana dalam perusahaan. b. Menyusun instrumen penelitian kualitas media pembelajaran Dalam kegiatan ini disusun instrumen validasi untuk menilai kualitas media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) disertai dengan kisi-kisi penilaian yang harus dilakukan oleh ahli media, ahli materi, praktisi, serta angket respon siswa terhadap media yang digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan menurut persepsi siswa. Penilaian terhadap media disusun dengan menggunakan skala likert dengan skor penilaian 1-5. Hasil penilaian dari proses validasi akan ditampilkan dalam skala rata-rata 1-5 dan persentase yang kemudian dikonversikan dalam kategori sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang. Komponen yang dinilai oleh ahli materi antara lain: cakupan materi dengan indikator kelengkapan materi, keluasan materi, dan kedalaman materi, komponen keakuratan materi dengan indikator keakuratan fakta dan konsep serta ketetapan ilustrasi, komponen relevansi dengan indikator kesesuaian dengan perkembangan ilmu dan keterkinian fitur, contoh, dan rujukan, komponen penyajian pembelajaran dengan indikator variasi penyajian dan contoh dan kasus yang uptodate dan pustaka yang mutakhi, dan komponen tata bahasa commit dengan to indikator user ketepatan bahasa. Komponen

111 yang dinilai oleh ahli media adalah komponen teks dengan indikator penggunaan jenis huruf, pemilihan ukuran huruf, pemilihan warna huruf dan teknik penulisan/tata tulis, komponen warna dengan indikator penggunaan warna, efek cahaya pada warna, dan pemilihan warna, komponen animasi/gambar dengan indikator penggunaan animasi/gambar, kesesuaian animasi dan desain, komponen tata bahasa dengan indikator penggunaan bahasa dan kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna, komponen tata letak dengan indikator penempatan/tata letak ilustrasi dan feleksibilitas tata letak, komponen interaktifitas dengan indikator respon yang diberikan dan hubungan timbal balik. Komponen yang dinilai oleh praktisi adalah komponen cakupan materi dengan indikator kelengkapan materi, keluasan materi, dan kedalaman materi, komponen keakuratan materi dengan indikator keakuratan fakta dan konsep dan ketetapan ilustrasi, komponen relevansi dengan indikator kesesuaian dengan perkembangan ilmu dan keterkinian fitur, contoh, dan rujukan, komponen penyajian pembelajaran dengan indikator variasi penyajian dan contoh dan kasus yang uptodate dan pustaka yang mutakhir, komponen tata bahasa dengan indikator ketepatan bahasa. c. Perancangan produk (storyboard) Proses perancangan produk berupa media pembelajaran android yang diberi nama Think Accounting (T Account) memerlukan skema rancangan produk berupa storyboard yang digunakan untuk menggambarkan desain produk untuk mempermudah proses penyusunan media pembelajaran yang akan dikembangkan melalui tools aplikasi App Inventor. Storyboard yang disusun mewakili bentuk atau tampilan media pembelajaran yang dikembangkan. Storyboard yang disusun pada tahap ini ditampilkan dalam lampiran 11. d. Evaluasi dan revisi Evaluasi dan revisi yang dilakukan pada tahap ini untuk memperbaiki storyboard yang disusun. Hal ini dikarenakan pada proses pengembangan terdapat beberapa penggantian commit tampilan to user media pembelajaran.

112 3. Tahap Pengembangan (Development) Pada tahap pengembangan dilakukan beberapa kegiatan pendukung, antara lain: a. Penyusunan materi Pada tahap analisis telah ditetapkan materi yang akan dibahas dalam media pembelajaran adalah materi Sistem dan Prosedur Penggunaan Dana Perusahaan. Materi ini dipilih dengan pertimbangan alokasi waktu dalam materi ini terdiri dari 8 jam pelajaran yang tercantum dalam silabus dengan Kompetensi Dasar yaitu: 3. 19. menjelaskan sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan serta 4. 19. Mengidentifikasi sistem dan prosedur penggunaan dana perusahaan.. Penetapan materi berdasarkan jumlah alokasi waktu pembelajaran dilakukan untuk menghindari kebocoran media pembelajaran pada kelas kontrol yang akan mengganggu proses uji coba media dan hasilnya. Materi yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) yang dikembangkan secara garis besar terdiri dari metode penggolongan penggunaan dana, jenis anggaran dana dalam perusahaan, sistem dana perusahaan, manfaat laporan sumber dan penggunaan dana perusahaan, dan manfaat sistem pencatatan. b. Pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk penyusunan produk Pada kegiatan ini diperoleh bahan-bahan yang diperlukan untuk penyusunan produk berupa gambar, font, dan fitur lain untuk menunjang kesan menarik dalam media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) dengan mempertimbangkan kejelasan tampilan teks materi dan kapasitas tools yang digunakan dalam kegiatan pengembangan. Tidak semua komponen multimedia digunakan dengan pertimbangan kesesuaiannya dengan materi yang akan dikembangkan. Gambar, font, dan fitur tidak diperoleh melalui penelusuran browser dan tidak dikembangkan dalam penelitian ini dengan alasan keterbatasan kapasitas penyusun.