BAB III METODE PENELITIAN
|
|
|
- Ade Tanuwidjaja
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 19 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Sugiyono (2011: 297) penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian dengan tujuan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Pendapat lain diungkapkan oleh Endang Mulyatiningsih (2011: 161) yaitu penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Secara umum, penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk baru dan menguji keefektifan produk tersebut. 1. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE, yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yang terdiri dari Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluating (evaluasi). a. Tahap Analisis (Analysis) 1) Analisis kebutuhan mahasiswa yang meliputi kebutuhan dan karakteristik mahasiswa yang akan menjadi sasaran pengguna media pembelajaran serta perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara meneliti kebutuhan mahasiswa berdasarkan angket observasi (Lampiran 1.) yang dilakukan di Poltekkes Kemenkes Malang terhadap 55 mahasiswa program studi DIII Perekam Medis dan Informasi
2 20 Kesehatan yang telah menempuh mata kuliah Manajemen Informasi Kesehatan IV, 58,2% mahasisa mengalami kendala daam mendapatkan buku referensi Manajemen Informasi Kesehatan, 88,2% mahasiswa keberatan membawa buku referensi Manajemen Informasi Kesehatan kemana saja. sehingga menyebabkan kurangnya minat mahasiswa dalam mendalami materi tersebut, materi yang disampaikan juga masih bersifat konvensional ditambahkan juga dengan konten bahasa dalam materi yang berbahasa inggris. Penggunaan smartphone yang lebih fleksibel dan mudah digunakan serta dapat dibawa kemana saja membuat para mahasiswa terbiasa menggunakan smartphone guna menunjang kegiatan belajar, bahkan 100% mahasiswa tertarik dan mengetahui akan manfaat kemudahan dari media pembelajaran berbasis mobile learning sehingga mahasiswa sangat membutuhkan media pembelajaran Manajemen Informasi Kesehatan berbasis mobile pada smartphone yang mayoritas bersistem operasi android. Dari dasar analisis kebutuhan tersebut maka nantinya hasil dari media pembelajaran ini dapat digunakan oleh mahasiswa secara mandiri dimana saja dan kapan saja karena sifatnya yang portable. Proses penyebarannya juga cukup mudah dengan menggunakan kabel data, Bluetooth, maupun dapan diunduh langsung menggunakan link google drive yang telah terisi aplikasi tersebut dengan kapasitas memori kurang dari 32 MegaByte dan diinstal secara offline. Pembuatan media berbasis Mobile memerlukan hardware dan software yang sesuai. Software yang digunakan untuk pembuatan media ini memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1) Intel XDK, merupakan sebuah IDE (Integrated Development Environtement) untuk mengembangkan perangkat berbasis Mobile PhoneGap APK.
3 21 2) JDK (Java Development Kit) merupakan komponen pembangun aplikasi. 3) Notepad++, merupakan program aplikasi pengembang yang berguna untuk mengedit teks dan skrip kode pemrograman. Serta spesifikasi hardware komputer yang dibutuhkan untuk membuat media pembelajaran ini adalah: 1) Intel(R) Core(TM) i5 CPU 2) RAM 4 GB 3) Hard Disk 8 GB 2) Analisis kompetensi dan intruksional yang meliputi analisis terhadap kompetensi yang akan dimuat dalam media ini. Kompetensi yang akan dimuat adalah memahami pengetahuan sistem informasi, struktur dan organisasi system informasi, pengembangan sistem informasi, analisis kebutuhan sistem, perencanaan input dan output sistem informasi, perancangan basis data, serta implementasi hasil perancangan sistem informasi untuk mahasiswa. Analisis instruksional merupakan penjabaran kompetensi yang telah dipilih pada tahap analisis kompetensi menjadi indikator pembelajaran yang memungkinkan untuk disajikan dalam media pembelajaran berbasis mobile. b. Tahap Desain (Design) Berdasarkan hasil analisis, tahap yang selanjutnya dilakukan adalah tahap desain atau perancangan produk yang meliputi tahap berikut: 1) Pembuatan Desain Media (storyboard) Storyboard merupakan ilustrasi atau bisa disebut juga gambaran media pembelajaran secara keseluruhan yang akan
4 22 dimuat di dalam aplikasi. Storyboard berfungsi sebagai patokan rancangan untuk mempermudah proses pembuatan media. 2) Menetapkan Materi Pada tahap ini dikemukakan dasar pemilihan mata kuliah Manajemen Informasi Kesehatan IV (MIK IV) karena sesuai dengan kompetensi dan penggolongan materi penelitian. Selain itu terdapat kesulitan dalam hal kurangnya penggunaan media pembelajaran dan pendidik yang masih menggunakan media konvensional dan ceramah dalam mengajar. 3) Penyusunan Soal dan Jawaban Soal dan pembahasan jawaban yang akan dimuat dalam media ini merupakan materi mengenai pengetahuan tentang Manajemen Informasi Kesehatan khususnya untuk tengah semester Manajemen Informasi Kesehatan IV (MIK IV). Penyusunan materi, soal, dan pembahasan dalam media ini dibuat dari berbagai referensi. 4) Mengkaji Mata Kuliah sesuai dengan Kurikulum Perancangan materi Manajemen Informasi Kesehatan (MIK) disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku di Politeknik Kesehatan Kemenkes Malang. 5) Pengumpulan konten aplikasi Pengumpulan konten aplikasi seperti background, font, gambar, dan tombol adalah dengan cara mendesain sendiri maupun mengunduh dari berbagai sumber open source kemudian dibuat menggunakan PhotoShop dan CorelDraw. sehingga membuat tampilan media lebih menarik. c. Tahap Pengembangan (Development) 1) Membuat Produk Media Pembelajaran berbasis Mobile Pada tahap ini produk media pembelajaran dibuat sesuai dengan format yang sudah ditentukan sebelumnya yaitu
5 23 menggunakan syntax Mobile Web. Media dibuat dengan menggunakan hardware dengan spesifikasi hard disk 320GB, RAM 4 GB, dan sistem operasi Windows 7. Seluruh komponen yang telah dipersiapkan pada tahap desain kemudian dirangkai menjadi satu kesatuan dengan menggunakan Intel XDK dengan memanfaatkan framework yang ada di dalamnya. Ketetapan materi yang dimasukan berdasarkan kajian kurikulum standar kompetensi mata kuliah ADSI dan tata letak berdasarkan storyboard yang sudah dibuat. Gambar 3.1. Aplikasi Intel XDK Hasil akhir dari pengembangan media pembelajaran ini nantinya memiliki spesifikasi yang berjalan pada smartphone bersistem operasi Android APK minimal versi 2.2 (Froyo), CPU 528 MHz, RAM 512, layar 320x480 Pixel dan aplikasi ini berkapasitas 32 MegaByte serta dioperasikan secara offline sehingga dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. 2) Validasi Praktisi Pembelajaran Manajemen Informasi Kesehatan(MIK) Proses validasi dilakukan oleh praktisi pembelajaran Manajemen Informasi Kesehatan(MIK). Hasilnya berupa saran, komentar, dan masukan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi terhadap media yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk melakukan uji coba produk pada mahasiswa.
6 24 d. Tahap Implementasi (Implementation) Tahap implementasi produk ini akan diujicobakan kepada mahasiswa Program Studi DIII Perekam Medis dan Informasi Kesehatan Poltekkes Kemenkes Malang angkatan 2015 sejumlah 38 orang yang akan menempuh mata kuliah Manajemen Informasi Kesehatan IV. e. Tahap Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini juga dibagikan angket untuk mengukur dan mengetahui pendapat atau respon mahasiswa mengenai media pembelajaran berupa media pembelajaran berbasis mobile pada mata kuliah Manajemen Informasi Kesehatan IV yang nantinya akan diketahui apakah media layak atau tidak untuk digunakan. 1) Evaluasi Formatif Proses validasi dilakukan oleh praktisi pembelajaran ADSI. Hasilnya berupa saran, komentar, dan masukan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi terhadap media yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk uji coba produk pada mahasiwa. 2) Evaluasi Summatif Pada tahap ini dibagikan angket untuk mengukur dan mengetahui pendapat atau respon peserta didik mengenai media pembelajaran berupa media pembelajaran berbasis mobile pada mata kuliah Manajemen Informasi Kesehatan. Bila diperlukan maka akan dilakukan revisi berdasarkan masukan dan saran dari peserta didik. Namun, dalam revisi ini akan dipertimbangkan masukan dan saran dari validator sebelumnya agar tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya.
7 25 B. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional 1. Variabel Penelitian Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apasaja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2010 : 38). Jadi yang menjadi variabel dalam penelitian yaitu semua objek dalam penelitian. Dalam penelitian ini variabel yang digunakan yaitu variabel tunggal. Variabel tunggal adalah himpunan sejumlah gejala yang memiliki berbagai aspek, yang berfungsi mendominasi dalam masalah tanpa dihubungkan satu dengan yang lain (Hadari Nawawi, 1996:58) Berdasarkan pengertian mengenai variabel diatas, variabel tunggal yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Media Pembelajaran Berbasis Mobile. 2. Definisi Operasional Untuk menghindari kesalahpahaman dan kesamaan konsep dalam mengartikan istilah yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini, maka perlu dideskripsikan beberapa istilah sebagai berikut: Tabel 3.1. Definisi Operasional Variabel Definisi Operasional Alat Media Pembelajaran Berbasis Mobile komponen sumber belajar atau sarana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar Ukur Skala Ukur Satuan Ukur Angket Rasio Persen (%)
8 26 C. Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditark kesimpulannya (Sugiyono, 2011:80) Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh mahasiswa program studi DIII Perekam Medis dan Informasi Kesehatan yang telah menempuh mata kuliah Manajemen Informasi Kesehatan IV angkatan 2014 sejumlah 55 orang dan angkatan 2015 sebanyak 79 orang. Maka total populasi yaitu sebanyak 79 orang. 2. Sampel Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut menurut Sugiyono (2011:81). Sampel dalam penelitian ini yaitu mahasiswa DIII Perekam Medis dan Informasi Kesehatan angkatan 2015 kelas A berjumlah 38 orang mahasiswa. Teknik sampling menggunakan sampel kelompok (cluster sample) yaitu teknik pengambilan sampel berdasarkan kelompok yang telah ditentukan dari anggota populasi. Jumlah sampel yaitu minimal 30 orang diambil dari teori Dick and Carey (2001:291). Jumlah ini karena akan representatif dengan target populasi dan materi yang di ujicobakan. D. Instrumen dan Cara Pengumpulan Data 1. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian dalam penelitian dan pengembangan antara lain, yaitu angket atau kuesioner. Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2011: 142). Angket digunakan untuk mengukur kualitas media yang dikembangkan. Instrumen angket pada penelitian ini digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi,
9 27 pendidik, dan mahasiswa sebagai bahan mengevaluasi media pembelajaran yang dikembangkan. Instrumen kelayakan media pembelajaran pada umumnya menggunakan skala Likert dengan 5 alternatif jawaban (Sugiyono, 2011: 93): sangat baik, baik, cukup, kurang dan sangat kurang. Menurut Likert dalam Weksi Budiaji (2013: 126) skala likert merupakan skala yang menggunakan beberapa butir pertanyaan untuk mengukur perilaku individu dengan merespon lima titik pilihan pada setiap butir pertanyaan, sangat setuju, setuju, tidak memutuskan, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Namun dalam Penelitian ini skala yang digunakan adalah skala dengan 4 alternatif jawaban. Agar diperoleh data kuantitatif, maka setiap alternative jawaban diberi skor yakni sangat setuju = 4, setuju = 3, tidak setuju = 2, dan sangat tidak setuju = 1. Maka dapat disimpulkan bahwa angket yang akan digunakan untuk ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran dan mahasiswa menggunakan skala Likert. Jika dalam angket itu terdapat saran atau masukan yang dapat dilakukan untuk memperbaiki produk, maka saran tersebut akan dipertimbangkan kembali untuk membuat produk lebih baik lagi. 2. Cara Pengumpulan Data a. Jenis Data Data yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri dari dua data, yaitu data kualitatif dan kuantitatif. a. Data kualitatif merupakan data mengenai proses pengembangan media pembelajaran berupa kritik atau saran dari praktisi pembelajaran (dosen pengajar mata kuliah Manajemen Informasi Kesehatan IV) dan mahasiswa. b. Data kuantitatif merupakan data pokok penelitian yang berupa data penilaian tentang media pembelajaran berbasis mobile dari praktisi pembelajaran (dosen pengajar mata kuliah Manajemen Informasi Kesehatan IV) dan mahasiswa.
10 28 b. Sumber Data Sumber data adalah tempat didapatkannya data yang diinginkan. Dalam penelitian ini sumber data terbagi menjadi dua yaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang diperoleh peneliti secara langsung seperti observasi, angket, kuisioner, dll. Sedangkan data sekunder dalam penelitian ini yaitu data yang diperoleh dari beberapa referensi serta materi dari mata kuliah Manajemen Informasi Kesehatan IV (MIK IV) yang didapatkan dari dosen penanggung jawab mata kuliah Manajemen Informasi Kesehatan. c. Cara Pengumpulan Data 1) Observasi Observasi adalah pengumpulan data yang dilakukan dengan sengaja, sistematis mengenai fenomena sosial dan gejala-gejala pisis untuk kemudian dilakukan pencatatan. Dalam kaitannya dengan penelitian ini penulis langsung terjun ke lapangan menjadi partisipan (observer partisipatif) untuk menemukan dan mendapatkan data yang berkaitan dengan fokus penelitian. Dalam observasi ini, peneliti terlibat dengan kegiatan yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber data penelitian. Menurut Sugiyono (2011:196) dengan observasi partisipan ini, maka data yang diperoleh akan lebih lengkap, tajam, dan sampai mengetahui pada tingkat makna dari setiap perilaku yang nampak. Dalam penelitian ini observer terjun langsung untuk mengamati bagaimana proses mahasiswa menggunakan aplikasi mobile learning.
11 29 2) Kuisioner Angket atau kuisioner adalah teknik pengumpulan data berupa daftar pertanyaan yang diajukan pada responden yang akhirnya responden mengisi pendapatnya sesuai kenyataan. Berdasarkan atas jawaban itu peneliti mengambil suatu kesimpulan mengenai subjek yang diteliti. Adapun untuk angket, terdiri dari dua jenis yaitu angket terbuka dan tertutup. Angket terbuka digunakan untuk mengetahui pendapat secara garis besar tentang alat arduino dan website serta kritikan dan saran terhadap pengembang alat arduino dan website. Sedangkan untuk angket tertutup, digunakan untuk memuat skor penilaian dengan menggunakan skala Likert. Menurut Riduwan dan Sunarto (2007:20) skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang suatu kejadian atau gejala. Alternatif jawaban hanya berjumlah empat karena angket dengan lima alternatif jawaban memiliki kelemahan yaitu responden cenderung memilih jawaban yang ada di tengah (Arikunto, 2006:214). E. Teknik Pengolahan dan Analisis Data Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat dari produk yang dihasilkan. 1. Data Proses Pengembangan Produk Data proses pengembangan produk merupakan data deskriptif. Data proses pengembangan produk diperoleh dari ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Manajemen Informasi Kesehatan (MIK) berupa koreksi dan masukan. Koreksi dan masukan tersebut digunakan sebagai acuan revisi produk.
12 30 2. Data Penilaian Kelayakan Produk Data penilaian kualitas produk diperoleh dari hasil isian angket oleh ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran analisis desain sistem informasi dan mahasiswa. Data selanjutnya dianalisis dengan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut: 1) Mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif. Tabel 3.2. Ketentuan Pemberian Skor Kategori Skor SS (Sangat Setuju) 4 S (Setuju) 3 TS (Tidak Setuju) 2 STS (Sangat Tidak Setuju) 1 Modifikasi digunakan menjadi skala 4 agar didapat data yang empiris dan untuk menghindari jawaban aman pada klasifikasi Kurang Setuju. 2) Menghitung persentase validitas guna menentukan kelayakan dengan rumus: Keterangan: V = Persentase Validitas V = TSEV S maks 100% TSEV = Total Skor Empirik Validator S maks = Skor maksimal yang diharapkan 100% = Konstanta (Akbar dan Sriwiyana 2010:213) Data yang terkumpul dianalisis dengan analisis deskriptif kuantitatif yang disajikan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori dengan skala penilaian yang telah ditentukan. Persentase penilaian kelayakan dapat dilihat pada Tabel 3.3.
13 31 Tabel 3.3. Penilaian Kelayakan Presentase Penilaian Interpretasi % Sangat Valid/Layak 51-75% Cukup Valid/Layak 26-50% Kurang Valid/Layak <26% Tidak Valid/Layak Sumber: Akbar dan Sriwiyana (2010:212) F. Jadwal Penelitian 1. Lokasi Penelitian Poltekkes Kemenkes Malang program studi DIII Perekam Medis dan Informasi Kesehatan 2. Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada Bulan Mei 2017 dengan rincian terlampir pada Lampiran 5.
EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)
EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) Dian Rahadian Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Garut [email protected] Abstract Game saat ini adalah salah
BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) materi perbandingan dengan
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian dan pengembangan (Research &
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Setyosari (2012:214) penelitian pendidikan dan pengembangan
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan
BAB III METODE PENELITIAN A.
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat respon dari mahasiswa terhadap modul berbasis aplikasi. B. Tempat Dan Waktu Penelitian Tahap studi pengembangan
BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian
BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2015: 407), metode penelitian pengembangan
BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan
BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Endang Mulyatiningsih (2012: 145) produk penelitian
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Hal ini
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2013: 297) merupakan penelitian
BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian
17 BAB III METODOLOGI A. Waktu dan Tempat 1. Lokasi Penelitian Penelitian mengenai pengembangan media berbasis audiovisual untuk materi ekstraksi dilakukan di SMK Negeri 2 Indramayu. Penelitian yang dilakukan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa RPP
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2007: 407), penelitian
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian yang dilakukan adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi karbohidrat. B. Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di Departemen
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi
BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis
BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group
BAB III METODE PENELITIAN A. Prosedur Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada materi aritmetika
BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dan model probing prompting
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN
JKKP : Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan http://doi.org/10.21009/jkkp DOI: doi.org/10.21009/jkkp.042.07 E-ISSN : 2597-4521 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN Gufron Amirullah 1,a),
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menghasilkan produk. Produk pengembangan berupa RPP dan LKS dengan pendekatan saintifik berbasis problem
BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini secara keseluruhan adalah jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan ajar berbentuk LKPD
BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu proses penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang dikembangkan dalam penelitian
BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas
33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Model Pengembangan Sugiyono (2014) menjelaskan, metode penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program
BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media
30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul Perkembangan teknologi yang semakin maju membawa dampak yang luar biasa bagi kehidupan manusia. Setiap teknologi diciptakan untuk dapat memberikan manfaat
BAB III METODE PENGEMBANGAN. ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model
3.1 Model Pengembangan BAB III METODE PENGEMBANGAN Model pengembangan yang akan peneliti gunakan adalah model ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model ini dikembangkan oleh
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Gall, dkk.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Gall, dkk. dalam Setyosari
Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS)
Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS) Nama : Anis Nur Rohmah NPM : 18111473 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Ana Kurniawati, ST., MMSI Latar
BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa perangkat pembelajaran. Perangkat
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Paradigma penelitian merupakan pola pikir yang menunjukkan hubungan. antar variabel yang akan diteliti (Gambar 3.1).
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Paradigma Penelitian Paradigma penelitian merupakan pola pikir yang menunjukkan hubungan antar variabel yang akan diteliti (Gambar 3.1). Kemampuan generik sains yang akan
III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)
46 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) pada penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian ini adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi ikatan kovalen kelas X yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. B. Lokasi Penelitian
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari penelitian ini adalah RPP dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis pemecahan
BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya
BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif, yang bertujuan untuk menggambarkan dan mengungkapkan suatu masalah, keadaan, peristiwa sebagaimana
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena
BAB III METODE PENELITIAN
45 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif ini adalah Research and Development (R&D). karena menurut Sugiyono
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang digunakan adalah model pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian
BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2010:297)
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodelogi Penelitian Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Studi Literatur
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian menggunakan metode UCD ini: Perumusan Masalah Studi Literatur
BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode
BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program
BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan
= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.
BAB III METODE PENELITIAN A Desain Penelitian Diperlukan tiga kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan berpikir kritis dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu kelompok
BAB III METODE PENGEMBANGAN. experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and
24 BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian pengembangan modul pembelajaran menulis puisi berbasis experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and Development
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita
Wahyu Herwanto, Ema Febrita; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan model ADDIE (Assume, Design, Development,
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam
research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)
BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran
Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android
Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Gilang Primasetya Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA UNTUK SMK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA UNTUK SMK Anjar Dwi Rahmawati 1, Didik Dwi Prasetya 2, Muhammad Jauharul Fuady 3 Teknik Elektro, Teknik, Universitas Negeri
BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan
A. Model Pengembangan BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (researce and development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
BAB III METODE PENELITIAN. untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Deskripsi Penelitian Metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan,
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan dengan pendekatan deskriptif. Jenis penelitian ini secara keseluruhan merupakan penelitian
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta http://journal.student.uny.ac.id/ojs 197 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING DENGAN PLATFORM ANDROID
BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel
Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI
BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Metode penelitian
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada
BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Langkah-langkah dalam membuat penelitian ini dilakukan dengan model pengembangan
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation
Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android
Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul Indonesia telah memasuki era Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) yang diberlakukan sejak akhir tahun 2015 kemarin, dimana MEA merupakan wujud kesepakatan
BAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Data Uji Coba 1. Data Proses Penelitian ini mengadopsi model pengembangan Research and Development (R&D) yang terdiri dari: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain
BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini
34 BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Jenis Pengembangan Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini menggunakan model pengembangan prosedural desain pembelajaran dari ADDIE
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Menurut Sugiyono dalam buku metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D (2011, h. 6) metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan
BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Jenis penelitian yang digunakan peneliti dalam penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333), tujuan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian dan pengujian dilaksanakan di Kampus V Pabelan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Jl. Ahmad Yani No. 200 Kartasura
BAB III METODE PENELITIAN
36 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan subjek populasi atau sampel penelitian 1. Lokasi penelitian Penelitian ini berlokasi di yang beralamat di jalan Ir.H.Djuanda 81/17 Bandung. 2. Populasi Menurut
BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi
14 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Secara umum, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi komputer pada Tes Potensi Akademik siswa sehingga tersebut dapat dilaksanakan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Impelementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi sebuah kode program. Di awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras (hardware)
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) swasta Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2013/ 2014. Subjek yang
III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011) mengatakan
