LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

Dewanto Harjunowibowo

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Action Script. Halaman Enter Layout. fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama. Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

LAMPIRAN : LISTING PROGRAM. 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANG BANGUN GAME PETA BUTA DUNIA NASKAH PUBLIKASI

LAMPIRAN. 1. Halaman Awal. Frame 1 MySound = new Sound(); MySound.attachSound("up"); MySound.stop(); MySound.start();

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

Handouts Animasi Interaktif (KA-MI-TK)

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Langkah-langkah Membuat Multimedia

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. pemanfaatan macam-macam tools yang digunakan. pada aplikasi ensiklopedia interaktif tokoh Assabiqunal Awwalun, di

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. sesuai dengan kebutuhan untuk dijadikan asset. Berikut asset-asset yang. Tabel 4.1 Assets Game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR PUSTAKA. Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

1. HALAMAN MATAHARI PADA BACKGROUND. _rotation += 1; // berputar searah jarum jam

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

Universitas Sumatera Utara

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

Transkripsi:

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan tanda untuk setiap jawaban yang menurut anda paling tepat dengan aplikasi tersebut. 1. Kesesuaian penggunaan warna dan desain latar belakang (background) 2. Kesesuaian warna tulisan dengan latar belakang (background) 3. Ketepatan ukuran tulisan 4. Ketepatan pemilihan jenis tulisan 5. Ketepatan pemilihan warna tulisan 6. Kesesuaian ukuran tombol 7. Kesesuaian warna tombol 8. Kesesuaian bentuk tombol 9. Ketepatan fungsi tombol dengan tujuan menu yang diinginkan 10. Kesesuaian tampilan animasi 11. Kesesuaian ilustrasi musik dalam mendukung aplikasi education game sebagai pembelajaran bahasa Inggris 12. Ketepatan penyampaian materi pembelajaran bahasa Inggris dalam game.

13. Kesesuaian materi exercise dengan dengan materi pembelajaran yang terdapat dalam game 14. Kemudahan pengoperasian aplikasi 15. Kenyamanan menggunakan aplikasi secara keseluruhan Pengisi Quisioner

LAMPIRAN B: LISTING PROGRAM Tampilan Fullscreen: fscommand("fullscreen",true); Stage.scaleMode="exactFit"; stop(); Berpindah Frame: gotoandstop(2); Berpindah Scene: stopallsounds(); _root.levelku="easy" gotoandstop("vocab1",1); Fungsi Pause function pause() { _root.timer.mulai = 1; function resume() { _root.timer.mulai = 0;

Sistem Timer: onclipevent(load){ detik = 0 ; menit = 1 ; mulai = 1 ; count = 0; onclipevent(enterframe){ if(mulai == 0){ count++; if(count >= 12){ detik -= 1 ; if(detik < 0){ detik = 59 ; menit -= 1 count = 0; if(detik < 10){ tampil_detik = "0" + detik ; else { tampil_detik = detik ; if(detik==60){ tampil_detik="00"

if(menit < 10){ tampil_menit = "0" + menit ; else { tampil_menit = menit ; if(menit == 0 and detik ==0 ){ mulai = 1 ; _root.gotoandstop ("frame_kalah") ; Mengatur Musik dalam File dengan Linkage: var musikku:sound = new Sound(); musikku.attachsound("music3"); musikku.start(0,999); gotoandstop(2); _root.musikku.stop(); gotoandstop(1); _root.musikku.start(0,999);

Acak Soal: jawaban = ""; kunci = ""; nilai = 0; nomor_soal = 0; bank_soal = new Array(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30); sudah = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0); naik = -1; function acak_soal(lvl) { if (lvl == "easy") { n = 10; hasil = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0); else if (lvl == "medium") { n = 20; hasil = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0); else if (lvl == "hard") { n = 30; hasil = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0); for (i=0; i<n; i++) { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(30); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; hasil[i] = bank_soal[item]+1;

acak_soal(_root.levelku); trace(hasil); timer.mulai = 0; nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoandstop(hasil[naik]) ; if (_root.levelku == "easy"){ n = 10; else if (_root.levelku == "medium"){ n = 20; else if (_root.levelku == "hard"){ n = 30; nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci){ nilai += 100 ; naik+=1 gotoandstop(hasil[naik]) ; if(nomor_soal > n){ _root.timer.mulai = 1 ; if(nilai > 800){ gotoandstop("frame_menang")

Sistem High Score else{ gotoandstop("frame_kalah") function rekamdata(user, skor, levels) { Cookies = SharedObject.getLocal("hgscore", "/"); hgdata = new Array(); if (Cookies.data.myList!= null) { hgdata = Cookies.data.myList; //load data dari cookies hgdata.push({pengguna:user, totalnilai:skor, levelmu:levels); //input data if (Cookies.data.myList!= null) { //pengurutan data hgdata.sorton("totalnilai", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (hgdata.length>5) { hgdata.pop(); Cookies.data.myList = hgdata; Cookies.flush(); loaddata(); function loaddata() { Cookies = SharedObject.getLocal("hgscore", "/"); hglist = Cookies.data.myList; for (n=0; n<5; n++) {

""); set("highscore"+(n+1).tostring(), for (var n = 0; n<hgdata.length; n++) { if (hglist[n].pengguna!= null) { set("highscore"+(n+1).tostring(), " "+hglist[n].pengguna+" "+hglist[n].totalnilai+" "+hglist[n].levelmu); function cleardata() { for (n=0; n<5; n++) { set("highscore"+(n+1).tostring(), ""); Cookies = SharedObject.getLocal("hgscore", "/"); Cookies.data.myList = null; Cookies.flush(); Menu Exercise: on (release) { benar=0; salah=0; gotoandstop(2); on (keypress "<Enter>") { benar=0; salah=0; gotoandstop(2);

on (release){ benar=benar+1; gotoandstop(3); on (release){ salah=salah+1; gotoandstop(3); on (release){ benar=benar+0; salah=salah+0; gotoandstop(3); on (release){ benar=benar+1; gotoandstop(24); nilai=((benar)*10-(salah)*5); nama2 = nama; on (release){ salah=salah+1; gotoandstop(24); nilai=((benar)*10-(salah)*5); nama2 = nama; on (release) { salah =salah+0;

benar =benar+0; gotoandstop(24); hasil = ((benar)*10 - (salah)*0); nama2 = namaku; Menutup Aplikasi: fscommand("quit");