Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
|
|
|
- Suryadi Sudjarwadi
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.6 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi Berdasarkan desain jendela utama dibangunlah jendela utama aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif. Hasil dari pembangunan jendela utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1. Gambar 4.1. Jendela Utama Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Lingkungan Berdasarkan Gambar 4.1. dapat dilihat bahwa terdapat 6 tombol pada jendela utama aplikasi yaitu tombol on/off sound, tombol bantuan, tombol exit, tombol menu taman bermain, tombol menu ruang kelas, dan tombol menu kamar tidur. Tombol on/off sound berfungsi untuk mematikan atau memainkan musik latar. Tombol bantuan berfungsi untuk menampilkan jendela bantuan. Tombol exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tombol menu taman bermain berfungsi untuk masuk ke menu game dan materi 31
2 32 pengenalan lingkungan bermain. Tombol menu ruang kelas berfungsi untuk masuk ke menu game dan materi pengenalan lingkungan belajar. Tombol menu kamar tidur berfungsi untuk masuk ke menu game dan materi pengenalan lingkungan keluarga. Selain itu terdapat sebuah movie clip untuk menganimasikan judul aplikasi. Kode program untuk menampilkan jendela utama aplikasi dapat dilihat pada Kode Program 4.1. Kode Program 4.1. Kode Program Jendela Utama 1 fscommand("fullscreen",true); 2 fscommand("allowscale",false); 3 fscommand("showmenu",false); 4 5 Stage.scaleMode = "exactfit"; 6 7 stop(); 8 9 awalsound = new Sound() 10 awalsound.attachsound("awal"); 11 awalsound.start(0,99); mc_helptitle.visible = false; Berdasarkan Kode Program 4.1, pada baris ke-1 sampai ke-3 terdapat fungsi fscommand yang berfungsi untuk mengatur tampilan projector agar terlihat full screen, tidak dapat diubah ukurannya, dan tidak ditampilkannya menu projector saat aplikasi dijalankan. Kode program pada baris ke-5 digunakan untuk mengatur tampilan projector agar mengikuti ukuran layar. Kode program pada baris ke- 7 digunakan untuk menghentikan jalannya animasi. Kode program pada baris ke-9 sampai ke-11 digunakan untuk memainkan musik dengan nama awal. Sedangkan kode program pada baris ke-13 digunakan untuk menyembunyikan movie clip bantuan yang nantinya akan dimunculkan saat tombol bantuan ditekan.
3 33 Tombol on/off sound yang terdapat pada jendela utama dapat digunakan untuk mematikan atau memainkan musik latar. Kode program untuk tombol on/off sound dapat dilihat pada Kode Program 4.2. Kode Program 4.2. Kode Program Tombol On/Off Sound untuk Mematikan Musik 1 on(release) 2 { 3 stopallsounds(); 4 gotoandstop(2); 5 } Berdasarkan Kode Program 4.2, dapat dijelaskan bahwa saat tombol on/off sound ditekan, maka akan dijalankan perintah untuk mematikan seluruh suara dan menjalankan frame ke-2 dari tombol tersebut. Dengan dijalankannya frame ke-2 dari tombol tersebut menyebabkan tombol berubah warna menjadi abu-abu. Sedangkan saat musik tidak terdengar dan tombol on/off sound ditekan, maka akan dijalankan baris perintah seperti yang tampak pada Kode Program 4.3. Kode Program 4.3. Kode Program Tombol On/Off Sound untuk Memainkan Musik 1 on(release) 2 { 3 gotoandstop(1); 4 _root.awalsound.start(0,99); 5 } Pada Kode Program 4.3, baris ke-1 menyatakan kondisi saat tombol ditekan dan dilepaskan. Baris ke-3 dan baris ke-4 digunakan untuk berpindah ke frame 1 dan memainkan musik yang berada pada root.
4 34 Dalam jendela utama aplikasi terdapat tombol bantuan yang berfungsi untuk menampilkan jendela bantuan. Jendela bantuan merupakan sebuah objek dengan tipe movie clip. Jendela bantuan yang tampil pada jendela utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.2. Gambar 4.2. Jendela Bantuan pada Jendela Utama Berdasarkan Gambar 4.2 terlihat bahwa jendela bantuan yang tampil pada jendela utama menampilkan penjelasan dari menu. Dalam jendela bantuan, dijelaskan bahwa menu taman bermain merepresentasikan lingkungan bermain, menu ruang kelas merepresentasikan lingkungan belajar, dan menu kamar tidur merepresentasikan lingkungan keluarga. Pada jendela bantuan tersebut terdapat pula tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan dan kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan dapat dilihat pada Kode Program 4.4.
5 35 Kode Program 4.4. Kode Program Jendela Bantuan pada Jendela Utama 1 on(release) 2 { 3 gotoandstop(2); 4 _root.mc_helptitle.gotoandstop(2); 5 } Kode Program 4.3 menyatakan kondisi saat tombol bantuan pada jendela utama ditekan dan dilepaskan. Berdasarkan Kode Program 4.3, dapat dijelaskan bahwa saat tombol bantuan ditekan dan dilepaskan maka akan dijalankan frame ke-2 pada tombol bantuan dan frame ke-2 pada movie clip jendela bantuan. Hal tersebut dilakukan untuk memunculkan jendela bantuan pada jendela utama. 1.7 Hasil Pembangunan Jendela Game Taman Bermain Berdasarkan desain jendela game taman bermain, dibangunlah jendela game taman bermain yang merepresentasikan lingkungan bermain. Jendela ini dapat diakses dengan memilih menu taman bermain pada jendela utama. Hasil dari pembangunan jendela game taman bermain dapat dilihat pada Gambar 4.3.
6 36 Gambar 4.3. Jendela Game Taman Bermain Berdasarkan Gambar 4.3, dapat dilihat bahwa terdapat 6 objek dalam bentuk movie clip yaitu air mancur, perosotan, ayunan, jungkat jungkit, kursi taman, dan sepeda roda tiga yang terdapat di bagian bawah jendela game taman bermain. Objek-objek tersebut nantinya akan diletakkan pada gambar taman bermain sesuai dengan bayangan masing-masing objek. Kode program untuk menampilkan jendela game taman bermain dapat dilihat pada Kode Program 4.5.
7 37 Kode Program 4.5. Kode Program Jendela Game Taman Bermain 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 mysound = new Sound(mc_suara); 6 mysound.attachsound("taman"); 7 mysound.setvolume(50); 8 mysound.start(0, 99); 9 10 var posairmancur:boolean = false; 11 var posperosotan:boolean = false; 12 var posjungjung:boolean = false; 13 var posayunan:boolean = false; 14 var poskursitaman:boolean = false; 15 var possepeda:boolean = false; airmancurx = mc_airmancur._x; 18 airmancury = mc_airmancur._y; 19 perosotanx = mc_perosotan._x; 20 perosotany = mc_perosotan._y; 21 jungjungx = mc_jungjung._x; 22 jungjungy = mc_jungjung._y; 23 ayunanx = mc_ayunan._x; 24 ayunany = mc_ayunan._y; 25 kursitamanx = mc_kursitaman._x; 26 kursitamany = mc_kursitaman._y; 27 sepedax = mc_sepeda._x; 28 sepeday = mc_sepeda._y; Pada Kode Program 4.5, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai baris ke-8 digunakan untuk memainkan musik dengan nama taman. Baris ke-10 sampai baris ke-15 digunakan untuk mendeklarasikan variabel untuk masing-masing objek yang memiliki tipe data Boolean dengan nilai awal false. Baris ke-17 sampai baris ke-28 digunakan untuk menyimpan posisi masing-masing objek ke dalam variabel.
8 38 Untuk dapat menyelesaikan game tersebut, maka setiap objek yang ada di bagian bawah jendela game harus diletakkan sesuai dengan posisi yang tepat, yang ditandai dengan bayangan berwarna abu-abu. Jika objek tidak diletakkan pada posisi yang tepat, maka objek akan kembali ke posisi semula. Kode Program untuk melakukan drag and drop objek sehingga dapat diletakkan di posisi yang tepat dapat dilihat pada Kode Program 4.6.
9 39 Kode Program 4.6. Kode Program Drag and Drop Objek Taman Bermain 1 mc_airmancur.onpress = function() 2 { 3 mc_airmancur._width = 125; 4 mc_airmancur._height = 198; 5 mc_airmancur.startdrag(); 6 } 7 8 mc_airmancur.onrelease = function() 9 { 10 if (mc_airmancur._droptarget == "/mc_airmancurtarget") { 11 cocok = new Sound(mc_cocok); 12 cocok.attachsound("cocok"); 13 cocok.setvolume(300); 14 cocok.start(0, 1); 15 mc_airmancur._x = mc_airmancurtarget._x + 16 (mc_airmancurtarget._width-mc_airmancur._width); 17 mc_airmancur._y = mc_airmancurtarget._y + 18 (mc_airmancurtarget._height-mc_airmancur._height); 19 mc_airmancur.enabled = false; 20 posairmancur = true; 21 if ((posairmancur == true) && (posperosotan == true) 22 && (posjungjung == true) && (posayunan == true) && 23 (poskursitaman == true) && (possepeda == true)) 24 { 25 gotoandstop(3); 26 } 27 } 28 else if (mc_airmancur._droptarget!= "/mc_airmancurtarget") { 29 gagal = new Sound(mc_gagal); 30 gagal.attachsound("gagal"); 31 gagal.setvolume(300); 32 gagal.start(0, 1); 33 mc_airmancur._width = 75.5; 34 mc_airmancur._height = 119.6; 35 mc_airmancur._x = airmancurx; 36 mc_airmancur._y = airmancury; 37 } 38 mc_airmancur.stopdrag(); 39 }
10 40 Pada Kode Program 4.6, baris 1 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah ukuran lebar dan tinggi dari objek saat digeser agar sesuai dengan ukuran aslinya. Baris ke-8 menyatakan fungsi yang berisi kondisi saat objek dijatuhkan. Baris ke-10 sampai baris ke-20 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah objek dijatuhkan pada bidang sasaran. Jika objek dijatuhkan pada bidang sasaran, maka nilai variabel objek tersebut yang pada awalnya bernilai false diubah menjadi true dan akan dimainkan suara dengan nama cocok. Baris ke-21 sampai baris ke-26 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah semua nilai variabel objek yang ada pada taman bermain adalah true. Jika semua nilai variabel objek pada taman bermain adalah true, maka frame ke-3 yang merupakan jendela materi taman bermain akan dijalankan. Baris ke- 28 sampai baris ke-37 digunakan untuk memainkan suara dengan nama gagal dan mengembalikan objek ke ukuran dan posisi semula saat objek tidak diletakkan di bidang sasaran. Baris ke-38 digunakan untuk menghentikan pergeseran objek. Pada jendela game taman bermain, terdapat pula sebuah tombol bantuan game yang akan menampilkan jendela yang memuat cara untuk bermain game tersebut. Jendela bantuan game dapat dilihat pada Gambar 4.4.
11 41 Gambar 4.4. Jendela Bantuan Game Taman Bermain Berdasarkan Gambar 4.4, terdapat sebuah movie clip pada jendela bantuan game dalam bentuk animasi untuk menjelaskan cara memainkan game. Selain itu terdapat pula sebuah tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan game. Kode Program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan game dapat dilihat pada Kode Program 4.7. Kode Program 4.7. Kode Program Jendela Bantuan Game Taman Bermain 1 on(release) 2 { 3 btn_helpongame.visible = false; 4 btn_helpongame.enabled = false; 5 btn_helpoffgame.visible = true; 6 btn_helpoffgame.enabled = false; 7 _root.disableobject(); 8 _root.mc_helpgame.gotoandplay(1); 9 } Kode Program 4.7 menyatakan kondisi saat tombol bantuan game ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.6, baris ke-3 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah property tombol
12 42 bantuan game. Baris ke-7 digunakan untuk menonaktifkan objekobjek yang ada. Baris ke-8 digunakan untuk menjalankan frame 1 pada movie clip bantuan game. 1.8 Hasil Pembangunan Jendela Materi Taman Bermain Berdasarkan desain jendela materi taman bermain, dibangunlah jendela materi taman bermain yang merepresentasikan lingkungan bermain. Jendela ini dapat diakses setelah seluruh objek pada game taman bermain ditempatkan pada posisi yang tepat. Jendela materi taman bermain dapat dilihat pada Gambar 4.5. Gambar 4.5. Jendela Materi Taman Bermain Berdasarkan Gambar 4.5, terdapat sebuah movie clip untuk menampilkan keterangan lingkungan. Terlihat pula bahwa seluruh objek telah berada di posisi yang tepat. Pada jendela tersebut terdapat sebuah tombol back yang berfungsi untuk kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela materi taman bermain dapat dilihat pada Kode Program 4.8. Kode Program 4.8. Kode Program Jendela Materi Taman Bermain
13 43 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 suksessound = new Sound() 6 suksessound.attachsound("sukses"); 7 suksessound.start(0,99); Pada Kode Program 4.8, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai ke-7 digunakan untuk memainkan musik latar dengan nama sukses. Setiap objek yang ada dalam taman bermain dapat dipilih untuk menampilkan keterangan objek. Tampilan tentang keterangan objek berupa sebuah movie clip. Tampilan keterangan objek dapat dilihat pada Gambar 4.6. Gambar 4.6. Tampilan Keterangan Objek pada Taman Bermain Berdasarkan Gambar 4.6, terlihat bahwa keterangan objek yang tampil akan menggantikan posisi keterangan lingkungan yang ada sebelumnya. Apabila objek yang lain dipilih, maka akan muncul keterangan objek tersebut menggantikan keterangan objek
14 44 sebelumnya. Kode program yang digunakan untuk memunculkan keterangan objek dapat dilihat pada Kode Program 4.9. Kode Program 4.9. Kode Program Tampilan Keterangan Objek Taman Bermain 1 on(release) 2 { 3 gotoandplay(201); 4 } Kode Program 4.9 menyatakan kondisi saat objek ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.8, baris ke-3 digunakan untuk menjalankan animasi yang dimulai pada frame ke-201 yang menampilkan keterangan objek perosotan. Setiap objek memiliki frame tersendiri untuk menampilkan keterangannya masing-masing. 1.9 Hasil Pembangunan Jendela Game Ruang Kelas Berdasarkan desain jendela game ruang kelas, dibangunlah jendela game ruang kelas yang merepresentasikan lingkungan belajar. Jendela ini dapat diakses dengan memilih menu ruang kelas pada jendela utama. Hasil dari pembangunan jendela game ruang kelas dapat dilihat pada Gambar 4.7.
15 45 Gambar 4.7. Jendela Game Ruang Kelas Berdasarkan Gambar 4.7, dapat dilihat bahwa terdapat 6 objek dalam bentuk movie clip yaitu jam dinding, meja dan kursi siswa, meja dan kursi guru, keranjang sampah, rak buku, dan papan tulis yang terdapat di bagian bawah jendela game ruang kelas. Objek-objek tersebut nantinya akan diletakkan pada gambar ruang kelas sesuai dengan bayangan masing-masing objek. Kode program untuk menampilkan jendela game ruang kelas dapat dilihat pada Kode Program 4.10.
16 46 Kode Program Kode Program Jendela Game Ruang Kelas 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 mysound = new Sound(mc_suara); 6 mysound.attachsound("kelas"); 7 mysound.setvolume(50); 8 mysound.start(0, 99); 9 10 var posjam:boolean = false; 11 var poskursitk:boolean = false; 12 var postempatsampah:boolean = false; 13 var posmejaguru:boolean = false; 14 var posrakbuku:boolean = false; 15 var pospapantulis:boolean = false; jamx = mc_jam._x; 18 jamy = mc_jam._y; 19 kursitkx = mc_kursitk._x; 20 kursitky = mc_kursitk._y; 21 tempatsampahx = mc_tempatsampah._x; 22 tempatsampahy = mc_tempatsampah._y; 23 mejagurux = mc_mejaguru._x; 24 mejaguruy = mc_mejaguru._y; 25 rakbukux = mc_rakbuku._x; 26 rakbukuy = mc_rakbuku._y; 27 papantulisx = mc_papantulis._x; 28 papantulisy = mc_papantulis._y; Pada Kode Program 4.10, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai baris ke-8 digunakan untuk memainkan musik dengan nama kelas. Baris ke-10 sampai baris ke-15 digunakan untuk mendeklarasikan variabel untuk masing-masing objek yang memiliki tipe data Boolean dengan nilai
17 47 awal false. Baris ke-17 sampai baris ke-28 digunakan untuk menyimpan posisi masing-masing objek ke dalam variabel. Untuk dapat menyelesaikan game tersebut, maka setiap objek yang ada di bagian bawah jendela game harus diletakkan sesuai dengan posisi yang tepat, yang ditandai dengan bayangan berwarna abu-abu. Kode Program untuk melakukan drag and drop objek sehingga dapat diletakkan di posisi yang tepat dapat dilihat pada Kode Program 4.11.
18 48 Kode Program Kode Program Drag and Drop Objek Ruang Kelas 1 mc_jam.onpress = function() 2 { 3 mc_jam._width = 91; 4 mc_jam._height = 95; 5 mc_jam.startdrag(); 6 } 7 8 mc_jam.onrelease = function() 9 { 10 if (mc_jam._droptarget == "/mc_jamtarget") { 11 cocok = new Sound(mc_cocok); 12 cocok.attachsound("cocok"); 13 cocok.setvolume(300); 14 cocok.start(0, 1); 15 mc_jam._x = mc_jamtarget._x + 16 (mc_jamtarget._width-mc_jam._width); 17 mc_jam._y = mc_jamtarget._y + 18 (mc_jamtarget._height-mc_jam._height); 19 mc_jam.enabled = false; 20 posjam = true; 21 if ((posjam == true) && (poskursitk == true) && 22 (postempatsampah == true) && (posmejaguru == true) && 23 (posrakbuku == true) && (pospapantulis == true)) 24 { 25 gotoandstop(5); 26 } 27 } 28 else if (mc_jam._droptarget!= "/mc_jamtarget") { 29 gagal = new Sound(mc_gagal); 30 gagal.attachsound("gagal"); 31 gagal.setvolume(300); 32 gagal.start(0, 1); 33 mc_jam._width = 102.3; 34 mc_jam._height = 107.0; 35 mc_jam._x = jamx; 36 mc_jam._y = jamy; 37 } 38 mc_jam.stopdrag(); 39 }
19 49 Pada Kode Program 4.11, baris 1 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah ukuran lebar dan tinggi dari objek saat digeser agar sesuai dengan ukuran aslinya. Baris ke-8 menyatakan fungsi yang berisi kondisi saat objek dijatuhkan. Baris ke-10 sampai baris ke-20 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah objek dijatuhkan pada bidang sasaran. Jika objek dijatuhkan pada bidang sasaran, maka nilai variabel objek tersebut yang pada awalnya bernilai false diubah menjadi true dan akan dimainkan suara dengan nama cocok. Baris ke-21 sampai baris ke-26 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah semua nilai variabel objek yang ada pada ruang kelas adalah true. Jika semua nilai variabel objek pada ruang kelas adalah true, maka frame ke-5 yang merupakan jendela materi ruang kelas akan dijalankan. Baris ke-28 sampai baris ke-37 digunakan untuk memainkan suara dengan nama gagal dan mengembalikan objek ke ukuran dan posisi semula saat objek tidak diletakkan di bidang sasaran. Baris ke-38 digunakan untuk menghentikan pergeseran objek. Pada jendela game ruang kelas, terdapat pula sebuah tombol bantuan game yang akan menampilkan jendela yang memuat cara untuk bermain game tersebut. Jendela bantuan game dapat dilihat pada Gambar 4.8.
20 50 Gambar 4.8. Jendela Bantuan Game Ruang Kelas Berdasarkan Gambar 4.8, terdapat sebuah movie clip pada jendela bantuan game dalam bentuk animasi untuk menjelaskan cara memainkan game. Selain itu terdapat pula sebuah tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan game. Kode Program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan game dapat dilihat pada Kode Program Kode Program Kode Program Jendela Bantuan Game Ruang Kelas 1 on(release) 2 { 3 btn_helpongame.visible = false; 4 btn_helpongame.enabled = false; 5 btn_helpoffgame.visible = true; 6 btn_helpoffgame.enabled = false; 7 _root.disableobject(); 8 _root.mc_helpgame.gotoandplay(1); 9 } Kode Program 4.12 menyatakan kondisi saat tombol bantuan game ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.11, baris ke-3 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah property tombol
21 51 bantuan game. Baris ke-7 digunakan untuk menonaktifkan objekobjek yang ada. Baris ke-8 digunakan untuk menjalankan frame 1 pada movie clip bantuan game Hasil Pembangunan Jendela Materi Ruang Kelas Berdasarkan desain jendela materi ruang kelas, dibangunlah jendela materi ruang kelas yang merepresentasikan lingkungan belajar. Jendela ini dapat diakses setelah seluruh objek pada game ruang kelas ditempatkan pada posisi yang tepat. Jendela materi ruang kelas dapat dilihat pada Gambar 4.9. Gambar 4.9. Jendela Materi Ruang Kelas Berdasarkan Gambar 4.9, terdapat sebuah movie clip untuk menampilkan keterangan lingkungan. Terlihat pula bahwa seluruh objek telah berada di posisi yang tepat. Pada jendela tersebut terdapat sebuah tombol back yang berfungsi untuk kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela materi ruang kelas dapat dilihat pada Kode Program 4.13.
22 52 Kode Program Kode Program Jendela Materi Ruang Kelas 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 suksessound = new Sound() 6 suksessound.attachsound("sukses"); 7 suksessound.start(0,99); Pada Kode Program 4.13, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai ke-7 digunakan untuk memainkan musik latar dengan nama sukses. Setiap objek yang ada dalam ruang kelas dapat dipilih untuk menampilkan keterangan objek. Tampilan tentang keterangan objek berupa sebuah movie clip. Tampilan keterangan objek dapat dilihat pada Gambar Gambar Tampilan Keterangan Objek pada Ruang Kelas Berdasarkan Gambar 4.10, terlihat bahwa keterangan objek yang tampil akan menggantikan posisi keterangan lingkungan yang
23 53 ada sebelumnya. Apabila objek yang lain dipilih, maka akan muncul keterangan objek tersebut menggantikan keterangan objek sebelumnya. Kode program yang digunakan untuk memunculkan keterangan objek dapat dilihat pada Kode Program Kode Program Kode Program Tampilan Keterangan Objek Ruang Kelas 1 on(release) 2 { 3 gotoandplay(171); 4 } Kode Program 4.14 menyatakan kondisi saat objek ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.14, baris ke-3 digunakan untuk menjalankan animasi yang dimulai pada frame ke-171 yang menampilkan keterangan objek papan tulis. Setiap objek memiliki frame tersendiri untuk menampilkan keterangannya masing-masing Hasil Pembangunan Jendela Game Kamar Tidur Berdasarkan desain jendela game kamar tidur, dibangunlah jendela game kamar tidur yang merepresentasikan lingkungan keluarga. Jendela ini dapat diakses dengan memilih menu kamar tidur pada jendela utama. Hasil dari pembangunan jendela game kamar tidur dapat dilihat pada Gambar 4.11.
24 54 Gambar Jendela Game Kamar Tidur Berdasarkan Gambar 4.11, dapat dilihat bahwa terdapat 6 objek dalam bentuk movie clip yaitu jendela, tempat tidur, lemari pakaian, mainan anak, meja belajar, dan meja samping tempat tidur yang terdapat di bagian bawah jendela game kamar tidur. Objekobjek tersebut nantinya akan diletakkan pada gambar kamar tidur sesuai dengan bayangan masing-masing objek. Kode program untuk menampilkan jendela game kamar tidur dapat dilihat pada Kode Program 4.15.
25 55 Kode Program Kode Program Jendela Game Kamar Tidur 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 mysound = new Sound(mc_suara); 6 mysound.attachsound("kamar"); 7 mysound.setvolume(50); 8 mysound.start(0, 99); 9 10 var posjendela:boolean = false; 11 var poskasur:boolean = false; 12 var poslemari:boolean = false; 13 var posmainan:boolean = false; 14 var posmejabelajar:boolean = false; 15 var posmejarak:boolean = false; jendelax = mc_jendela._x; 18 jendelay = mc_jendela._y; 19 kasurx = mc_kasur._x; 20 kasury = mc_kasur._y; 21 lemarix = mc_lemari._x; 22 lemariy = mc_lemari._y; 23 mainanx = mc_mainan._x; 24 mainany = mc_mainan._y; 25 mejabelajarx = mc_mejabelajar._x; 26 mejabelajary = mc_mejabelajar._y; 27 mejarakx = mc_mejarak._x; 28 mejaraky = mc_mejarak._y; Pada Kode Program 4.15, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai baris ke-8 digunakan untuk memainkan musik dengan nama kamar. Baris ke-10 sampai baris ke-15 digunakan untuk mendeklarasikan variabel untuk masing-masing objek yang memiliki tipe data Boolean dengan nilai
26 56 awal false. Baris ke-17 sampai baris ke-28 digunakan untuk menyimpan posisi masing-masing objek ke dalam variabel. Untuk dapat menyelesaikan game tersebut, maka setiap objek yang ada di bagian bawah jendela game harus diletakkan sesuai dengan posisi yang tepat, yang ditandai dengan bayangan berwarna abu-abu. Kode Program untuk melakukan drag and drop objek sehingga dapat diletakkan di posisi yang tepat dapat dilihat pada Kode Program 4.16.
27 57 Kode Program Kode Program Drag and Drop Objek Kamar Tidur 1 mc_jendela.onpress = function() 2 { 3 mc_jendela._width = 189; 4 mc_jendela._height = 290; 5 mc_jendela.startdrag(); 6 } 7 8 mc_jendela.onrelease = function() 9 { 10 if (mc_jendela._droptarget == "/mc_jendelatarget") { 11 cocok = new Sound(mc_cocok); 12 cocok.attachsound("cocok"); 13 cocok.setvolume(300); 14 cocok.start(0, 1); 15 mc_jendela._x = mc_jendelatarget._x + 16 (mc_jendelatarget._width-mc_jendela._width); 17 mc_jendela._y = mc_jendelatarget._y + 18 (mc_jendelatarget._height-mc_jendela._height); 19 mc_jendela.enabled = false; 20 posjendela = true; 21 if ((posjendela == true) && (poskasur == true) && 22 (poslemari == true) && (posmainan == true) && (posmejabelajar 23 == true) && (posmejarak == true)) 24 { 25 gotoandstop(7); 26 } 27 } 28 else if (mc_jendela._droptarget!= "/mc_jendelatarget") { 29 gagal = new Sound(mc_gagal); 30 gagal.attachsound("gagal"); 31 gagal.setvolume(300); 32 gagal.start(0, 1); 33 mc_jendela._width = 96.9; 34 mc_jendela._height = 148.7; 35 mc_jendela._x = jendelax; 36 mc_jendela._y = jendelay; 37 } 38 mc_jendela.stopdrag(); 39 }
28 58 Pada Kode Program 4.15, baris 1 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah ukuran lebar dan tinggi dari objek saat digeser agar sesuai dengan ukuran aslinya. Baris ke-8 menyatakan fungsi yang berisi kondisi saat objek dijatuhkan. Baris ke-10 sampai baris ke-20 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah objek dijatuhkan pada bidang sasaran. Jika objek dijatuhkan pada bidang sasaran, maka nilai variabel objek tersebut yang pada awalnya bernilai false diubah menjadi true dan akan dimainkan suara dengan nama cocok. Baris ke-21 sampai baris ke-26 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah semua nilai variabel objek yang ada pada kamar tidur adalah true. Jika semua nilai variabel objek pada kamar tidur adalah true, maka frame ke-7 yang merupakan jendela materi ruang kelas akan dijalankan. Baris ke-28 sampai baris ke-37 digunakan untuk memainkan suara dengan nama gagal dan mengembalikan objek ke ukuran dan posisi semula saat objek tidak diletakkan di bidang sasaran. Baris ke-38 digunakan untuk menghentikan pergeseran objek. Pada jendela game kamar tidur, terdapat pula sebuah tombol bantuan game yang akan menampilkan jendela yang memuat cara untuk bermain game tersebut. Jendela bantuan game dapat dilihat pada Gambar 4.12.
29 59 Gambar Jendela Bantuan Game Kamar Tidur Berdasarkan Gambar 4.12, terdapat sebuah movie clip pada jendela bantuan game dalam bentuk animasi untuk menjelaskan cara memainkan game. Selain itu terdapat pula sebuah tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan game. Kode Program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan game dapat dilihat pada Kode Program Kode Program Kode Program Jendela Bantuan Game Kamar Tidur 1 on(release) 2 { 3 btn_helpongame.visible = false; 4 btn_helpongame.enabled = false; 5 btn_helpoffgame.visible = true; 6 btn_helpoffgame.enabled = false; 7 _root.disableobject(); 8 _root.mc_helpgame.gotoandplay(1); 9 } Kode Program 4.17 menyatakan kondisi saat tombol bantuan game ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.17, baris ke-3 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah property tombol
30 60 bantuan game. Baris ke-7 digunakan untuk menonaktifkan objekobjek yang ada. Baris ke-8 digunakan untuk menjalankan frame 1 pada movie clip bantuan game Hasil Pembangunan Jendela Materi Kamar Tidur Berdasarkan desain jendela materi kamar tidur, dibangunlah jendela materi kamar tidur yang merepresentasikan lingkungan keluarga. Jendela ini dapat diakses setelah seluruh objek pada game kamar tidur ditempatkan pada posisi yang tepat. Jendela materi kamar tidur dapat dilihat pada Gambar Gambar Jendela Materi Kamar Tidur Berdasarkan Gambar 4.13, terdapat sebuah movie clip untuk menampilkan keterangan lingkungan. Terlihat pula bahwa seluruh objek telah berada di posisi yang tepat. Pada jendela tersebut terdapat sebuah tombol back yang berfungsi untuk kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela materi kamar tidur dapat dilihat pada Kode Program 4.18.
31 61 Kode Program Kode Program Jendela Materi Kamar Tidur 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 suksessound = new Sound() 6 suksessound.attachsound("sukses"); 7 suksessound.start(0,99); Pada Kode Program 4.18, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai ke-7 digunakan untuk memainkan musik latar dengan nama sukses. Setiap objek yang ada dalam kamar tidur dapat dipilih untuk menampilkan keterangan objek. Tampilan tentang keterangan objek berupa sebuah movie clip. Tampilan keterangan objek dapat dilihat pada Gambar Gambar Tampilan Keterangan Objek pada Kamar Tidur Berdasarkan Gambar 4.14, terlihat bahwa keterangan objek yang tampil akan menggantikan posisi keterangan lingkungan yang
32 62 ada sebelumnya. Apabila objek yang lain dipilih, maka akan muncul keterangan objek tersebut menggantikan keterangan objek sebelumnya. Kode program yang digunakan untuk memunculkan keterangan objek dapat dilihat pada Kode Program Kode Program Kode Program Tampilan Keterangan Objek Kamar Tidur 1 on(release) 2 { 3 gotoandplay(121); 4 } Kode Program 4.19 menyatakan kondisi saat objek ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.18, baris ke-3 digunakan untuk menjalankan animasi yang dimulai pada frame ke-121 yang menampilkan keterangan objek tempat tidur. Setiap objek memiliki frame tersendiri untuk menampilkan keterangannya masing-masing Pengujian Aplikasi Setelah aplikasi selesai dibangun, akan dilakukan pengujian aplikasi yang dibagi menjadi 2 tahap yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha adalah pengujian yang dilakukan oleh pengembang aplikasi sedangkan pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna di tempat penelitian. Pengujian beta akan dilanjutkan dengan pengujian kemanfaatan aplikasi terhadap siswa TK menggunakan indikator nilai tes Pengujian Alpha Pengujian alpha dilakukan oleh pengembang aplikasi untuk mengetahui bahwa fungsi pada aplikasi yang dibuat dapat berjalan baik dengan menggunakan jenis pengujian blackbox. Hasil pengujian alpha dapat dilihat pada Tabel 4.1.
33 63 Tabel 4.1. Hasil Pengujian Alpha No. Pengujian Hasil Keterangan 1. Mematikan musik dengan tombol on/off sound saat musik dalam Musik berhenti VALID kondisi on 2. Memainkan musik dengan tombol on/off sound saat musik dalam kondisi off Musik terdengar VALID 3. Menampilkan jendela bantuan Jendela bantuan pada jendela utama menggunakan muncul tombol bantuan VALID Menutup jendela bantuan pada jendela utama menggunakan tombol exit pada jendela bantuan Masuk ke menu game lingkungan dengan memilih salah satu menu Menampilkan jendela bantuan game menggunakan tombol bantuan yang terdapat pada jendela game Menutup jendela bantuan game menggunakan tombol exit pada jendela bantuan game Melakukan drag and drop objek di luar target sasaran Melakukan drag and drop objek di target sasaran Seluruh objek berada pada posisi yang tepat Memilih salah satu objek pada jendela materi Kembali ke jendela utama dengan menekan tombol back Menutup aplikasi menggunakan tombol exit pada jendela utama Jendela bantuan tertutup Masuk ke menu game lingkungan Jendela bantuan game muncul Jendela bantuan game tertutup Objek tidak menempati posisi yang tepat dan masih dapat digerakkan Objek menempati posisi yang tepat dan tidak dapat digerakkan kembali Secara otomatis masuk ke jendela materi Muncul keterangan objek Kembali ke jendela utama Aplikasi tertutup VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID Berdasarkan hasil pengujian alpha seperti yang terlihat pada Tabel 4.1, dapat dilihat bahwa pengujian ini akan dilakukan dengan mencoba seluruh fungsi pada jendela utama, jendela game, dan
34 64 jendela materi. Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa seluruh fungsi pada aplikasi telah berjalan dengan baik Pengujian Beta Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan pengguna di tempat penelitian. Dalam pengujian ini, yang menjadi responden adalah 10 orang wali kelas dan 30 siswa TK Kristen Kalam Kudus. Wali kelas dan siswa TK akan mencoba menggunakan aplikasi ini untuk kemudian diberikan kuesioner seputar penggunaan aplikasi. Untuk pengujian ini digunakan Skala Likert sehingga jawaban dari responden dibagi menjadi 5 kategori yaitu sangat setuju dengan skor 5, setuju dengan skor 4, ragu-ragu dengan skor 3, tidak setuju dengan skor 2, dan sangat tidak setuju dengan skor 1. Hasil kuesioner untuk wali kelas dapat dilihat pada Tabel 4.2. No Pernyataan Aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan siswa Aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik Aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah oleh siswa Aplikasi ini membantu siswa dalam belajar tentang lingkungan Aplikasi ini membantu guru dalam menyampaikan materi lingkungan Aplikasi ini dapat digunakan secara mandiri oleh siswa Tabel 4.2. Hasil Kuesioner untuk Wali Kelas Sangat Setuju (5) Setuju (4) Ragu- Ragu (3) Tidak Setuju (2) Sangat Tidak Setuju (1)
35 65 Berdasarkan hasil kuesioner untuk wali kelas seperti yang terlihat pada Tabel 4.2, 8 orang atau 80% dari wali kelas sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun memiliki tampilan yang menarik, dapat digunakan dengan mudah oleh siswa, dan telah sesuai dengan kebutuhan siswa dan 2 orang atau 20% dari wali kelas yang setuju bahwa aplikasi yang dibangun memiliki tampilan yang menarik, dapat digunakan dengan mudah oleh siswa, dan telah sesuai dengan kebutuhan siswa. Sebanyak 9 orang atau 90% dari wali kelas sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat membantu siswa dalam belajar dan membantu guru dalam menjelaskan materi tentang lingkungan dan 1 orang atau 10% dari wali kelas setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat membantu siswa dalam belajar dan membantu guru dalam menjelaskan materi tentang lingkungan. Sedangkan 4 orang atau 40% dari wali kelas sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat digunakan secara mandiri oleh siswa, 4 orang atau 40% setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat digunakan secara mandiri oleh siswa, dan 1 orang atau 20% dari wali kelas ragu-ragu bahwa bahwa aplikasi yang dibangun dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. Sebanyak 30 kuesioner juga akan diberikan kepada 30 responden yang merupakan siswa TK Kristen Kalam Kudus. Responden akan mencoba menggunakan aplikasi dengan didampingi wali kelas atau orang tua mereka. Kemudian responden mengisi kuesioner dengan bantuan wali kelas atau orang tua mereka. Hasil kuesioner untuk siswa TK Kristen Kalam Kudus dapat dilihat pada Tabel 4.3.
36 66 No Tabel 4.3. Hasil Kuesioner untuk Siswa TK Pernyataan Tampilan aplikasi ini menarik Aplikasi ini mudah digunakan Aplikasi ini membantu pembelajaran lingkungan Aplikasi ini dapat digunakan secara mandiri Sangat Setuju (5) Setuju (4) Ragu- Ragu (3) Tidak Setuju (2) Sangat Tidak Setuju (1) Berdasarkan hasil kuesioner untuk 30 siswa TK seperti yang terlihat pada Tabel 4.3, 27 orang atau 90% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun memiliki tampilan menarik dan 3 orang atau 10% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun memiliki tampilan menarik. Sebanyak 25 orang atau 83,33% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun mudah digunakan dan 5 orang atau 16,66% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun mudah digunakan. Sebanyak 27 orang atau 90% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun membantu pembelajaran tentang lingkungan dan 3 orang atau 10% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun membantu pembelajaran tentang lingkungan. Sebanyak 17 orang atau 56,67% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan secara mandiri dan 13 orang atau 43,33% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan secara mandiri. Mengacu pada hasil kuesioner dari wali kelas dan siswa TK, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran pengenalan
37 67 lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif memiliki tampilan yang menarik, mudah digunakan, membantu guru untuk menyampaikan materi, membantu siswa TK dalam memahami materi, dan telah sesuai dengan kebutuhan siswa TK. Namun, masih ada wali kelas yang ragu bahwa aplikasi tersebut dinilai dapat sepenuhnya digunakan secara mandiri oleh siswa. Selanjutnya, akan dilakukan pengujian kemanfaatan aplikasi terhadap peningkatan pemahaman siswa TK. Untuk itu, akan dibandingkan 2 kelompok dari kelas yang berbeda. Kelas pertama merupakan kelas dimana siswa akan mempelajari materi tentang lingkungan melalui alat peraga, foto, dan video yang ditunjukkan oleh guru. Kelas kedua merupakan kelas dimana siswanya memanfaatkan aplikasi untuk mempelajari materi tentang lingkungan. Kemudian, akan dilakukan tes untuk mengetahui perubahan nilai yang dialami oleh anggota kelompoknya masingmasing. Hasil tes kelompok pertama dapat dilihat pada Tabel 4.4. No. Urut Tabel 4.4. Hasil Tes Kelompok Pertama Nama Nilai 1. Andreas Krismawan Bambang Teddy Chandra Brad Steven Salim Chervanora Sherlly Lukito Darmawan Respati Debora Hanna Wijaya Dwi Ayu Kusumawardhani Eka Ayu Kusumawardhani Milka Christiani Susilo Mira Setianti Robert Wibowo Shallom Andika Kristianto Tania Fransiska Sulistyo Vanessa Astrid Vania Cherry Setianto 50
38 68 Rata-Rata Nilai 62,33 Berdasarkan Tabel 4.4, dapat diketahui bahwa rata-rata nilai kelas pertama yang mempelajari materi lingkungan dengan menggunakan alat peraga, gambar, dan video adalah 62,33. Sedangkan hasil nilai tes kelompok kedua dapat dilihat pada Tabel 4.5. No. Urut Tabel 4.5. Hasil Tes Kelompok Kedua Nama Nilai 1. Adini Florensia Daniel Putra Perdana D iana Putri Grace Holly Agnia Kinar Ayu Subiakto Maria Anita Santoso Maria Tan Michael David Kurniawan Michelle Veronica White Nancy Eveline Nikita Rebecca Listyorini Putri Robin Dewanta Gunawan Steve Andre Kurnianto Tia Setiawan Widy Yulianti Suprapto 75 Rata-Rata Nilai 81,33 Berdasarkan Tabel 4.5, dapat diketahui bahwa rata-rata nilai kelas kedua yang mempelajari materi lingkungan dengan menggunakan aplikasi yang telah dibangun adalah 81,33. Mengacu pada kedua nilai rata-rata kelas tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif berhasil meningkatkan nilai rata-rata kelas dari 62,33 menjadi 81,33 atau meningkat sebanyak 19 poin.
Bab 3 METODE PENELITIAN
Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta)
Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta) Laporan Penelitian Diajukan kepada Fakultas Teknologi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Langkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Bab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat
DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.
DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Bab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
Gambar 4.1. Script Menu Utama
BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18
PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana
BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH 1. Halaman Home Frame 1 fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true"); Frame 61 (Paku Berputar Sebagai Loading) simulasi.onenterframe = function() { this._rotation
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT
TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)
1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.
1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file aplikasi ke dalam Hard Drive. Setelah selesai, CD dapat dikeluarkan dari CD Drive. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan
DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira
DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
MODUL VI ACTION SCRIPT
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat
DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011
DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Dewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.
Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang
STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF. Disusun : Tim ICT FKIP Unram
STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF Disusun : Tim ICT FKIP Unram Karakteristik MMI Content Representation Multimedia Full Color and High Resolution Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi. Respon Pembelajaran
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Gambaran Umum Aplikasi 4.1. 1 Materi Aplikasi ini peneliti buat dengan menggunakan beberapa scene. Pada scene 1 peneliti membuat uraian tentang layer-layer pada OSI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan
BAHAN AJAR INTERAKTIF
5. Dasar Action Script Action script memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang buat. Misalnya pada tombol play, stop dan sebuah obyek lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak
BAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Trianto (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia
Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Untuk User 1. Halaman Utama Gambar 1 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat
Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.
Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya
Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat
pembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada keadaan yang
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program belajar menghitung dengan jarimatika perkalian dan pembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif
Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.
Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.
Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch
Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N
Modul Praktikum Ms. Office Power Point
Modul Praktikum Ms. Power Point 2009/10 2 I. Pengenalan PowerPoint Microsoft Power Point adalah aplikasi yang memungkinkan kita untuk dapat merancang dan membuat presentasi secara mudah, cepat, serta dengan
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Action Script. Halaman Enter Layout. fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama. Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa
Action Script Halaman Enter Layout fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa on(release){ loadmovienum("pulau jawa.swf",0); back_btn.onrelease = function(){
MODUL 7 dan 8 DRAG DROP dan MOVING OBJECT
MODUL 7 dan 8 DRAG DROP dan MOVING OBJECT Latihan 1. 1. Cobalah untuk membuat obyek yang dapat dipindah-pindahkan dengan contoh seperti berikut : 1. File:New 2. Buatlah kotak tak bertepi di layar. 3. Konversikan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
sebelah kiri terdapat kotak yang berisi gambar-gambar dan animasi yang
99 Gambar 4.20 Tampilan Layar Menu Cara Kerja LAN Pada layar menu cara kerja LAN terdapat langkah-langkah untuk membuat jaringan komputer LAN. Di sebelah kanan terdapat tombol-tombol topik lainnya, di
Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath
Cara Pengoperasian Aplikasi Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath Pada main menu, player dapat masuk ke dalam game dengan menekan tombol play, melihat skor tertinggi dengan menekan tombol highscore,
Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual
PEMBUATAN GAME KECERDASAN VERBAL-VISUAL UNTUK SISWA TK-B Nathania Raharjo Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya [email protected] Abstrak Dunia teknologi
TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D
TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
